Narațiune și „temnite”: modul în care un designer de jocuri poate conecta locațiile cu intriga

Narațiune și „temnite”: modul în care un designer de jocuri poate conecta locațiile cu intriga

De multe ori m-am gândit că povestirea în jocurile open world este o artă separată a designului jocurilor. Este necesar să implicați jucătorul în explorarea locațiilor, să diversificați totul cu misiuni secundare, să nu distrageți prea mult atenția de la linia principală și așa mai departe. Și am găsit un articol care descrie un astfel de instrument - conceptul de „temnițe” pentru tranziția secvențială între părți importante ale intrigii. Toate folosind exemplele Metroid, Zelda, Control și concluzii generale.

Я a scris deja despre jocuri cu o structură narativă clasică (aproximativ: vorbeam despre trei acte, când jucătorul se familiarizează mai întâi cu mediul și situația, apoi se dezvoltă intriga, în actul al treilea - totul este adus la concluzia lui logică).

Acum să ne uităm la actele mai detaliat și să arătăm toate elementele complotului din interiorul lor folosind o diagramă. Această abordare va oferi designerului jocului suficientă libertate, indiferent de structura narativă generală.

Să luăm ca exemplu o metroidvanie cu lume deschisă. În anumite puncte ale progresiei liniare, jucătorul dobândește abilități cu care să exploreze noi zone. Așa arată Zelda, unde cea mai mare parte a hărții este accesibilă de la bun început, iar jucătorul încearcă să deschidă accesul în anumite locuri, așa-numitele „dungeons”, care adaugă o nouă experiență jocului.

În general, Metroid și Zelda au aceeași structură: o lume deschisă pe care o poți explora până ajungi într-o fundătură. Atunci trebuie să cauți o modalitate de a merge mai departe.

Intriga acestor jocuri folosește „dungeons” ca puncte de dezvoltare a narațiunii - acţionează ca conducători și tranziții de la o parte a narațiunii globale la alta. După finalizarea temnițelor, noi detalii ale complotului sunt adăugate prin NPC-uri, mediul se schimbă și așa mai departe. Să ne uităm la asta cu un exemplu.

Narațiune și „temnite”: modul în care un designer de jocuri poate conecta locațiile cu intriga

Aceasta este The Legend of Zelda: Link's Awakening. Obțineți acces la o anumită regiune completând temnițele necesare. Pe măsură ce explorezi lumea, descoperi mai multe locații și găsești temnițe noi.

Imaginea reflectă ordinea progresiei în joc. Asociat cu prima temniță este o rampă de lansare și o zonă mică dedesubt. A doua temniță extinde doar puțin teritoriile disponibile și completează locațiile pe care le-am explorat deja. Dar a treia temniță oferă acces la un teritoriu imens - aproape jumătate din harta rămasă. Temnițele a patra și a cincea ne permit, de asemenea, să explorăm lumea vastă a jocului, dezvăluind din ce în ce mai mult din hartă. A șasea, a șaptea și a opta temniță în sine sunt destul de extinse, dar deschid zone mici.

Ce se întâmplă în zona deschisă se schimbă pe măsură ce progresezi prin aceste temnițe. Cele mai vechi oferă pur și simplu acces la noi locații și posibilitatea de a comunica cu rezidenții. Cele de mai târziu te direcționează către anumite puncte de pe hartă unde poți găsi comori care au fost sub nasul jucătorului tot timpul.

Pe diagramă, progresul către prima temniță va arăta astfel:

Narațiune și „temnite”: modul în care un designer de jocuri poate conecta locațiile cu intriga
Introducere > găsiți sabia > găsiți toadstool > găsiți pulberea magică > ajutați-l pe Tarin > obțineți cheia Peșterii Tail > intrați în temniță.

Link's Awakening are o poveste liniară care nu necesită multă explorare pentru a găsi toate elementele necesare (deși jucătorului i se oferă misiuni secundare care pot fi finalizate în orice moment și în orice ordine). Iar locația de pornire este o miniatură a întregului joc, iar în acest caz miniatura este la fel de liniară ca și jocul în sine. În titlurile mai moderne, situația este puțin diferită, precum Breath of the Wild, deși temnițele sale nu sunt la fel de dezvoltate din punct de vedere al poveștii ca în Link's Awakening.

Această structură nu este unică pentru franciza Zelda. De exemplu, Norfair din Super Metroid este o locație atmosferică plină de pericol și incendiu. Ghost Ship oferă o experiență liniară puternică, precum temnițele Zelda. Și Maridia este plină de apă și pereți pe care trebuie să-i distrugi - această zonă are propria ei dispoziție, iar primii Metroid pe care îi întâlnim în joc trăiesc acolo. Deși Super Metroid are o poveste simplă, fiecare locație pare diferită pentru jucător. Starea de spirit se schimbă pe măsură ce progresezi și toate informațiile necesare despre complot sunt ușor de obținut prin simpla explorare a lumii.

Mai multe „temnițe” interesante pot fi adăugate la o metroidvania pentru a evidenția punctele importante ale complotului.

Acum să ne dăm seama ce este inclus în structura narațiunii

Cred că nucleul este o zonă mare de joc cu o idee generală (overworld). ÎN articol vechi Le-am numit acte, dar acum le percep pur și simplu ca parte a intrigii. Fiecare parte poate fi prezentată sub forma unei diagrame, defalcând, de exemplu, întregul prim act. Și apoi faceți o altă diagramă în interior pentru partea din poveste care se conectează doar la câteva temnițe în primul act.

Să ne imaginăm că faci un joc fantasy și, pentru prima oră, complotul se învârte în jurul Lordului Rău Sorkk'naal, Regele tuturor Orcilor, care plănuiește un atac asupra unui regat vecin. Te afli într-un regat și totul în jur vorbește despre această invazie. Nimic mai important nu se întâmplă acum. Chiar dacă părăsești aceste ținuturi, în mod ideal, toate misiunile ar trebui să îți amintească de agresivitatea orcilor sau să ofere o nouă evaluare a acțiunilor lor.

Dacă știm teritoriile la care are acces jucătorul, putem controla unde și cum este spusă povestea. Aceasta ar putea include ceva de genul hub world (aproximativ: o zonă de jucat între alte zone), cum ar fi în Mario 64. Acest joc izolează nivelurile din lumea de peste, cu personaje din lumea hub oferind jucătorului informații pe măsură ce progresează. Ca urmare, castelul se schimbă - în el pot fi deschise noi uși și locații. Am folosit Mario 64 ca exemplu, deoarece chiar și jocurile fără narațiune pot folosi o structură similară. Lumea ar trebui să rămână armonioasă, chiar dacă nu există nici un scop de a spune o poveste.

După ce te-ai hotărât asupra lumii de peste, trebuie să te ocupi de „temnițe” liniare care extind anumite concepte. „Temnițele” pot fi locații în sensul literal al cuvântului - de asemenea, trebuie să fie explorate și trecute. Dar ele pot fi prezentate și sub formă de quest-uri care dezvăluie un alt aspect al complotului global.

De exemplu, misiunile din Control duc la o anumită zonă cu un anumit scop - pe măsură ce te apropii de ea, îți spune ce se întâmplă acolo, fie că este vorba despre un mucegai sensibil sau un munte de ceasuri. O nouă locație oferă întotdeauna o căutare, care stimulează pentru scurt timp jucătorul să exploreze. Ca urmare, atunci când utilizatorul revine la intriga principală, el este din nou pregătit pentru o narațiune liniară.

Control include, de asemenea, mai multe „temnițe din lumea reală” în care intri într-o anumită cameră sau hol, iar realitatea devine distorsionată, creând un spațiu închis. Jucătorul trebuie să rezolve mai multe puzzle-uri sau să lupte împotriva dușmanilor pentru a scăpa. Cu toate acestea, de cele mai multe ori jucătorul urmează pur și simplu un complot liniar și se mută dintr-o locație în alta, ca un Metroidvania standard.

Conceptul de „dungeons” nu este doar despre locații izolate de jocul principal, ci mai degrabă este asociat cu o secvență liniară, organizată de evenimente într-un ritm stabilit.

Narațiune și „temnite”: modul în care un designer de jocuri poate conecta locațiile cu intriga
Sunt serios. Control implementează acest concept uimitor. Asigurați-vă că îl jucați dacă nu ați făcut-o deja.

Bine, dar cum să folosești această structură în producție?

1. Mai întâi, împărțiți complotul în părți. În cele mai multe cazuri, va fi Actul Unu, Actul doi și Actul trei. Început grozav. Fiecare act trebuie să aibă un scop narativ specific.

  • Primul act: armata orcilor atacă.
  • Actul doi: armata a atacat și trebuie să ripostăm.
  • Act al treilea: am câștigat, dar cu ce preț.

2. După ce am identificat elementele principale, le împărțim în altele mai mici. Fiecare misiune din primul act ar trebui să fie legată de atacul viitor. Jucătorul poate căuta informații, poate încerca sabotaj, poate atrage trupele inamice de partea sa sau poate conduce negocieri de pace. Orice s-ar întâmpla, narațiunea trebuie să reflecte întregul complot.

3. Trecând la al doilea act, uită de misiunile din primul. Arată-i clar jucătorului că va fi imposibil să se întoarcă: orcii au atacat deja, nu are rost să irosești energia în recunoaștere.

4. Ar fi frumos să vină cu câteva misiuni care pur și simplu completează lumea jocului. Pot exista misiuni în joc care sunt independente de actul care se desfășoară chiar acum. De exemplu, trebuie să salvezi pisica doamnei Poppowitz și indiferent dacă orcii au atacat sau nu, nefericita creatură va sta pe un copac. Astfel de căutări nu sunt neapărat legate de evenimentele unui anumit act, dar ajută la diversificarea intrigii sau au o altă semnificație funcțională. Să te distrezi este deja un motiv demn.

În loc să rezum, voi sublinia punctele cheie ale acestui articol:

  • Determină lumea în care are loc o parte din povestea ta.
  • Umple-l cu lucruri care vor duce narațiunea mai departe.
  • Utilizați spațiile adiacente ca o tranziție de la o parte a parcelei la alta.
  • Întrerupeți lumea de deasupra cu „temnițe” gânditoare, special construite.

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu