ProHoster > BLOG > știri pe internet > Articolul nou: MechWarrior 5: Mercenaries. Testarea în grup a 44 de plăci video: în așteptare tensionată
Articolul nou: MechWarrior 5: Mercenaries. Testarea în grup a 44 de plăci video: în așteptare tensionată
Una dintre cele mai vechi și mai onorate (și apoi uitate) francize de jocuri, care datează din 1989, a revenit la viață după 18 ani lungi de la MechWarrior 4: Black Knight. Aș vrea să spun că m-am întors triumfător, dar, din păcate, publicul, care nu a găsit procesoare DOS și 486, a devenit deja neobișnuit cu gameplay-ul destul de sofisticat al simulatoarelor fantasy din cadrul BattleTech. Din păcate, nu va exista nicio recenzie despre Mercenaries, dar în schimb vom fi bucuroși să auzim ce cred veteranii din prima serie despre asta, dacă există vreunul dintre cititorii 3DNews - nu ezitați să vorbiți în comentarii! În schimb, vă sugerăm să studiați revizuirea tehnică a MechWarrior 5, pe care am putut-o lansa datorită unei pauze temporare pe partea frontală a plăcii video pentru jocuri după lansarea recentă. Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries se bazează pe motorul grafic extrem de popular Unreal Engine 4. Dar UE 4, ca și alte platforme la fel de comune - Unity și Frostbite, în sine nu oferă jocului un certificat de calitate și este doar o coloană vertebrală software pe care dezvoltatorii înșiră componente suplimentare. În acest caz, caracteristica de titlu a proiectului trebuia să fie ray tracing în timp real. Piranha Games s-a alăturat listei studiourilor de jocuri care au fost primele care au anunțat suport pentru tehnologiile NVIDIA - RTX și DLSS, iar înainte de MechWarrior 5: Mercenaries nu fusese încă lansat niciun joc bazat pe Unreal Engine 4 cu capabilități similare. Mai mult decât atât, Mercenaries vor primi cel mai complet set de efecte urmărite, inclusiv umbre, reflexii și ocluzie ambientală, care printre puținele proiecte sub bannerul RTX On se pot lăuda doar cu Exodul de metrou и Mod de control (toți ceilalți folosesc funcțiile DXR în mod selectiv pentru a reda anumite componente de iluminare).
Din păcate, acest lucru nu se va întâmpla imediat. Editorii au decis să lanseze jocul devreme, răpând dezvoltatorilor timpul necesar pentru o implementare fără probleme a DXR, dar promit să recupereze timpul pierdut în primele luni ale anului 2020. Și, în același timp, vezi, echipa Piranha Games va lucra din greu la performanță, deoarece în primele interviuri au vorbit despre rate de cadre de aproximativ 60 FPS la rezoluție de 1080p și efecte DXR limitate, iar împreună cu reflecțiile urmărite au sfătuit să se concentreze asupra un modest 30. Se pare că fără Deep Learning Super Sampling posesorii de acceleratoare moderne GeForce RTX nu se vor putea descurca în MechWarrior 5: Mercenaries, iar aceasta, așa cum am văzut de mai multe ori, este o tehnologie capricioasă care nu poate fi grăbită. . Lăsați Piranha Games să ia două luni de la jucători, mai degrabă decât să repete incidentul cu rețelele neuronale DLSS timpurii Battlefield V и Exodul de metrou.
Capturile de ecran de mai sus arată cum va arăta MechWarrior 5: Mercenaries după patch-ul DXR promis. Între timp, grafica jocului este destul de ascetică. Se pare că prea multe lucruri - atât materialele de suprafață, cât și iluminatul - au fost pregătite inițial de dezvoltatori având în vedere perspectiva ray tracing-ului în timp real. Chiar și suportul pentru API-ul modern Direct3D 12 a trebuit lăsat pentru mai târziu. Acesta este, probabil, motivul pentru care detaliile peisajelor lui MechWarrior 5 fluctuează atât de mult de la o misiune la alta și, odată cu aceasta, rata de cadre.
Setări de calitate grafică în teste
Calitate scăzută
Calitatea medie
Calitate maxima
Vedeți calitatea distanței
În apropiere
Mediu
Maxim
Calitatea efectelor
Jos
Mediu
Maxim
Calitate umbre
Jos
Mediu
Maxim
Calitate Texturi
Jos
Mediu
Maxim
Frunziş
Jos
Mediu
Maxim
Calitate postprocesare
Jos
Mediu
Maxim
Calitate Anti-Aliasing
Jos
Mediu
Maxim
Calitatea orisotropiei
16x
16x
16x
ascuțire
de pe
de pe
de pe
În așteptarea viitoarei actualizări, MechWarrior 5: Mercenaries arată slab (cu excepția interiorului luxos al hangarului cu „mech-uri”, motiv pentru care l-am ales ca scenă de testare), dar mai ales la setări grafice medii și chiar mai mici. Din fericire, chiar și în testele GPU-urilor de putere redusă, nu am schimbat parametrul de filtrare anizotrop de la x16 pentru a menține calitatea redării texturii. La urma urmei, era acceleratoarelor de clasă GeForce 3 a trecut cu prea mult timp în urmă pentru ca filtrarea texturii să aibă vreun efect semnificativ asupra performanței.
Singurul lucru pe care trebuie să ne concentrăm este setarea Sharpening, care ar trebui să sporească claritatea imaginii folosind bibliotecile FidelityFX - create de AMD, dar lucrând pe GPU-uri de la orice producător. Dacă aduce beneficii imaginii este o chestiune de gust. Dar, strict vorbind, filtrul de claritate în acest caz pur și simplu compensează - și în același timp anulează parțial - rezultatul unui algoritm de anti-aliasing pe ecran complet nu foarte de înaltă calitate. În orice caz, FidelityFX rulează practic fără costuri pentru performanța GPU-ului. Un experiment mai interesant ar fi posibil dacă jocul vă permite să combinați opțiunea de claritate cu DLSS, dar din nou va trebui amânat până la vremuri mai bune.
Măsurătorile de performanță au fost efectuate folosind utilitarul OCAT în timp ce mergeam prin hangar cu burduful. Ratele de cadre medii și minime sunt derivate din gama de timpi de randare pentru cadre individuale, pe care jocul le scrie în fișierul cu rezultate. Rata medie a cadrelor din diagrame este inversul timpului mediu de redare a cadrelor. Pentru a estima rata minimă de cadre, se calculează numărul de cadre formate în fiecare secundă a testului. Din această matrice de numere se ia valoarea corespunzătoare primei percentile a distribuției.
Aproximativ. În paranteze după numele plăcilor video, frecvențele de bază și de amplificare sunt indicate în funcție de specificațiile fiecărui dispozitiv. Plăcile video de design fără referință sunt aduse în conformitate cu parametrii de referință (sau aproape de aceștia din urmă), cu condiția ca acest lucru să se poată face fără editarea manuală a curbei frecvenței de ceas. În caz contrar (acceleratoare din seria GeForce 16, precum și GeForce RTX Founders Edition), se folosesc setările producătorului.