Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

A trecut mult timp de când au apărut pe piață primele plăci grafice bazate pe cipurile familiei Turing. În prezent, catalogul de acceleratoare „verzi” include patru modele capabile să efectueze ray tracing în timp real, dar NVIDIA nu se va opri aici - deja la jumătatea lunii aprilie, plăcile video din seria GeForce GTX 16 și majoritatea acceleratoarelor pe cipuri Pascal va suporta interfetele DXR si Vulkan RT.incepand cu GeForce GTX 1060 cu 6 GB RAM. Dar jocurile care folosesc deja tehnologia DXR sau DLSS bazată pe machine learning și nuclee tensoare ale arhitecturii Turing pot fi încă numărate pe degetele unei mâini. Și pe de altă parte - proiecte viitoare cu astfel de capacități.

Gloria pionierilor a ajuns deja la Battlefield V și Final Fantasy XV, iar recent Metro Exodus a tunat. Shadow of the Tomb Raider a obținut aur în septembrie anul trecut, iar majoritatea fanilor serialului nu au așteptat până când echipa Eidos, în colaborare cu Crystal Dynamics, a dotat jocul cu suport DXR și DLSS. Nici nu am așteptat când am lansat un test de grup de plăci video în Shadow of the Tomb Raider. Dar acum a apărut actualizarea promisă, ceea ce înseamnă că munca noastră cu acest joc nu s-a încheiat încă.

Exemple de ray tracing

În august anul trecut, NVIDIA a prezentat o secvență impresionantă din Shadow of the Tomb Raider, în care ray tracing transformă literalmente imaginea. Dar pentru acei jucători care nu se grăbesc la magazin pentru plăci video de ultimă generație sau au amânat să se familiarizeze cu jocul până la patch-ul recent cu suport DXR, este mai bine să-și ajusteze așteptările. Până la urmă, termenul Ray Tracing în Shadow of the Tomb Raider de la bun început s-a referit doar la umbrele obiectelor situate în razele surselor directe de lumină.

Având în vedere că o bună parte din aventurile Larei Croft au loc sub pământ, Shadow of the Tomb Raider conține multe scene similare. Fără DXR, motorul folosește hărți dinamice de umbre pentru a reda efectele directe de lumină. Această metodă este oarecum similară cu trasarea, prin aceea că hărțile de umbră sunt generate prin proiectarea separată a scenei dintr-un punct de vedere care coincide cu sursa de lumină, dar are dezavantaje cunoscute. Astfel, hărțile de umbre nu sunt foarte precise; ele funcționează numai cu surse de lumină punctuale și nu formează siluete cu contururi moi fără o operație suplimentară de estompare a marginilor. Și pentru a economisi resursele de calcul, de regulă, doar obiectele de scenă selectate sunt plasate în hărțile umbră. Ray tracing nu are aceste costuri generale și, în situațiile potrivite, Shadow of the Tomb Raider se schimbă enorm - ceva ce merită revăzut pentru cei care au trecut deja jocul pentru a vedea singuri.

Dar, din păcate, impactul DXR în Shadow of the Tomb Raider este limitat la sursele directe de lumină. Lumina reflectată este încă implementată folosind metode statice, „coaptă” în editorul de hărți, cu un add-on dinamic sub formă de ocluzie ambientală. După Metro Exodus, în care dezvoltatorii au trecut întregul model de iluminare globală la ray tracing, abordarea cu jumătate de inimă a Shadow of the Tomb Raider este deja greu de împăcat. În plus, din capturi de ecran este ușor de văzut cât de mult se schimbă adâncimea umbrei în funcție de setările DXR. În unele scene este dificil de văzut diferența dintre urmărirea la nivel mediu și hărțile umbre standard. În plus, chiar și la niveluri ridicate de calitate DXR, siluetele în trepte sunt vizibile ca o consecință a densității fazei reduse.

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Calitatea imaginii: DLSS vs TAA

Ray tracing, chiar și într-un format limitat, așa cum se face în Shadow of the Tomb Raider, afectează foarte mult performanța GPU-ului, iar acesta este deja un proiect foarte solicitant la setări de înaltă calitate grafică. Pentru a compensa impactul inevitabil asupra ratelor de cadre, dezvoltatorii de jocuri au introdus suport DLSS în același timp cu DXR. Am scris deja de mai multe ori despre tehnologia proprietară a NVIDIA, care permite GPU-ului să redea la o rezoluție redusă și apoi să scaleze cadrul utilizând o rețea neuronală pe nucleele tensoare ale arhitecturii Turing. Cu toate acestea, experiența practică oferită de Battlefield V, Final Fantasy XV și Metro Exodus a distrus deja orice iluzie cu privire la calitatea DLSS în etapa inițială a distribuției sale. Dintre cele trei jocuri de pionierat, doar Final Fantasy XV are o ieșire DLSS comparabilă cu randarea directă la rezoluția țintă și chiar și atunci cu o mulțime de avertismente.

Inutil să spunem că nu ne așteptam la rezultate remarcabile de la DLSS în Shadow of the Tomb Raider? Cu toate acestea, jocul ne-a oferit o surpriză plăcută. În cele câteva fotografii pe care le-am filmat folosind DLSS și TAA, o metodă de anti-aliasing pe ecran complet utilizată pe scară largă și nepretențioasă, este greu de observat vreo diferență de claritate la prima vedere. DLSS este deosebit de bun la captarea detaliilor texturii pe suprafețe mari. Chiar și obiectele precum frunzișul și părul plantelor nu au practic nicio neclaritate. Pentru comparație, iată capturi de ecran similare făcute în modul 1440p și pur și simplu mărite la rezoluția țintă de 2160p folosind motorul de joc (pentru a face acest lucru, trebuie să dezactivați opțiunea exclusivă a modului ecran complet).

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Cu toate acestea, am reușit deja să ne asigurăm că în toate jocurile care folosesc DLSS nu pot fi găsite două rețele neuronale identice. Algoritmul inerent pentru Shadow of the Tomb Raider are câteva ciudatenii pe care nu le-am mai întâlnit până acum. DLSS are o problemă cu elementele de imagine cu o mulțime de linii subțiri care par a fi suprapuse peste o textură transparentă - spițe de bicicletă, iederă pe pereții unei clădiri și altele asemenea. Aceste zone ale cadrului par ca DLSS nici măcar nu încearcă să mărească rezoluția.

În plus, în scenele deosebit de complexe (de exemplu, în adâncurile junglei), rețeaua neuronală devine uneori dezorientată și începe să estompeze obiectele pe care altfel le prelucrează cu claritate de referință (cum ar fi hainele și părul personajului principal). Când camera se mișcă brusc, pe acoperișurile metalice ondulate apar modele false (cu toate acestea, este imposibil să le vezi în mișcare). În cele din urmă, DLSS îmbunătățește semnificativ contrastul general, indiferent de conținutul cadrului. Dar acest lucru este captivant. În total, Shadow of the Tomb Raider a obținut cele mai bune rezultate din cele patru jocuri cu suport DLSS - vă recomandăm insistent activarea acestei opțiuni, mai ales la 2160p în combinație cu DXR.

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

  Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider 

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

 

Articolul nou: Testarea ray tracing și DLSS în Shadow of the Tomb Raider

Stand de testare, metodologia de testare

stand de testare
Procesor Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frecvență fixă)
placa de baza ASUS MAXIMUS XI APEX
memorie cu acces aleator G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Unitatea de alimentare Corsair AX1200i, 1200 W
Sistem de racire CPU Seria Corsair Hydro H115i
carcasă CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Sistem de operare Windows 10 Pro x64
Software pentru GPU-uri AMD
Toate plăcile video AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
Software-ul GPU NVIDIA
Toate plăcile video Driver NVIDIA GeForce Game Ready 419.35

Testarea performanței a fost efectuată folosind benchmarkul încorporat Shadow of the Tomb Raider cu toate opțiunile grafice la valori maxime (cu excepția antialiasing-ului pe tot ecranul și DXR, pe care le variam în teste). Ratele de cadre medii și minime sunt derivate din gama de timpi de randare pentru cadre individuale, pe care jocul le scrie în fișierul cu rezultate.

Rata medie a cadrelor din diagrame este inversul timpului mediu de redare a cadrelor. Pentru a estima rata minimă de cadre, se calculează numărul de cadre formate în fiecare secundă a testului. Din această matrice de numere se ia valoarea corespunzătoare primei percentile a distribuției.

Participanții la test

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Sursa: 3dnews.ru

Adauga un comentariu