Elementele de bază ale designului de nivel: efectul de flux sau cum să împiedicați jucătorul să se plictisească

Elementele de bază ale designului de nivel: efectul de flux sau cum să împiedicați jucătorul să se plictisească

Flow sau flow in level design este arta de a ghida jucatorul prin nivel. Nu se limitează doar la aspect, ci include și ritmul și provocările cu care se confruntă jucătorul pe măsură ce progresează.

De cele mai multe ori jucătorul nu ar trebui să ajungă într-o fundătură. Desigur, astfel de momente pot fi folosite pentru inversări și alte caracteristici unice de design de joc. Problema apare atunci când o fundătură este doar atât: o fundătură.

Aceasta este prima parte a materialului despre flux, în care voi vorbi despre tipurile de flux. Într-un exemplu simplu, jucătorul va urma o cale liniară printr-o ușă - ceva ce orice designer de nivel poate replica.

Calea 1

Elementele de bază ale designului de nivel: efectul de flux sau cum să împiedicați jucătorul să se plictisească

Totul este bine aici dacă scopul este pur și simplu să traversezi spațiul. Totuși, ar fi bine să adăugați o varietate.

Calea 2

Elementele de bază ale designului de nivel: efectul de flux sau cum să împiedicați jucătorul să se plictisească

Aici am decis să mă joc puțin cu geometria și am adăugat o viraj la dreapta. Este încă foarte simplu, dar adaugă un plus de profunzime: de exemplu, puteți genera inamici după colț, ca o surpriză pentru jucător.

Calea 3

Elementele de bază ale designului de nivel: efectul de flux sau cum să împiedicați jucătorul să se plictisească

Aici am folosit o buclă, un lift și un pic de niveluri diferite, ceea ce face spațiul mai interesant și mai puțin plat. Jucătorul trebuie să ajungă la butonul pentru a deschide ușa. O regulă de bază bună este că ar trebui să puteți vedea ce deblocați atunci când apăsați butonul.

Oamenii înțeleg sau își amintesc rareori ceea ce s-a întâmplat sau este pe cale să se întâmple, cu excepția cazului în care primesc un răspuns imediat din acțiunea lor. Acest lucru se întâmplă deoarece ușa, liftul sau orice alt obstacol nu mai există în memoria de lucru a creierului lor.

Calea 4

Elementele de bază ale designului de nivel: efectul de flux sau cum să împiedicați jucătorul să se plictisească

Aici am adăugat o buclă într-o buclă. Calea jucătorului pare a fi așezată drept, dar brusc podeaua cedează. Jucătorul cade într-o gaură și este forțat să navigheze rapid în noua zonă, să lupte cu monștri sau să găsească o cale de ieșire. O modalitate simplă, dar foarte eficientă de a face nivelul mai interesant.

Vedere de sus

Elementele de bază ale designului de nivel: efectul de flux sau cum să împiedicați jucătorul să se plictisească

Constatări

  • Căile drepte sunt bune dacă trebuie doar să traversezi spațiul. Dacă aveți mai multe căi drepte, atunci merită să adăugați varietate: viraj sau elemente interactive.
  • Jucătorul trebuie să vadă ce se întâmplă atunci când interacționează cu ceva.
  • Punctele moarte sunt în regulă dacă duc la altceva. Altfel, sunt doar fundături fără nici un sens.

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu