Ghid pentru dimensiuni

O zi bună pentru toți.
Ți-ar plăcea să călătorești puțin? Dacă da, atunci vă oferim un mic univers suprarealist care conține o varietate de lumi ciudate de basm și fantezie.

Ghid pentru dimensiuni

Vom vizita unele dintre anturajurile lumi pe care le vin pentru a le folosi în jocurile mele de rol. Spre deosebire de setările grele detaliate, doar cele mai generale detalii sunt descrise în împrejurimi, transmitând atmosfera și unicitatea lumii. Prin urmare, sunt ușor de detaliat, modernizat, amestecat și modificat.

Oamenii devin planeswalkers din diverse motive. Unii sunt mânați de curiozitate și sete de cercetare, unii speră să obțină o putere și autoritate fără precedent, unii sunt conduși de soartă și puteri superioare, unii sunt pierduți și în disperare caută drumul spre casă. Pe acest drum îi așteaptă multe pericole: un mediu ostil, metamorfoze ciudate, obiceiuri și reguli diferite. În munca mea, am încercat să adun toate cele mai utile informații despre măsurătorile cunoscute de mine. Acestea vor fi de folos când va veni timpul să plecați într-o călătorie grandioasă prin lume...

Ce altceva este util despre împrejurimi? Ele ajută la construirea unui joc în jurul călătoriilor între lumi, oferind multe dimensiuni interesante în care eroii pot fi conduși de următorul portal găsit. Adesea, aventura începe într-una dintre lumi mai standard, astfel încât mai târziu calea poveștii conduce personajele către noi orizonturi de dimensiuni extraterestre, iar povestea din joc se extinde cu noi probleme și sarcini.

Conceptul global al ordinii mondiale este următorul: există o anumită lume a Terrei (în esență, planeta Pământ), în care, la nivelul metaspațiului, s-a prăbușit un anumit obiect - Spira, în formă de suliță uriașă și care conține în interior. în sine felii care reprezintă lumi anturaj aranjate într-un anumit fel. După ciocnire s-a format Abisul, în care există un conflict între două lumi - Spire absoarbe Terra, integrând-o în structura sa, transformând Anturajurile. Terra, la rândul său, rezistă fuziunii, dând naștere la reflexii și fragmente din diferite lumi din regiunea Abisului.
Principalul conflict între lume este între Agenții Terrei, Spawns of the Spire și Architectate. Agenții Terrei sunt oameni care au pătruns în Abyss sau Spire, ei contribuie într-un fel sau altul la distrugerea Spire și Abyss, dar ideea lor principală este să salveze Terra și să se întoarcă înapoi. Lor li se opun Spawns of the Spire - oameni speciali și non-oameni care au apărut în interiorul Anturajului, ca răspuns din partea lumii însăși la invadatorii care l-au vizitat. Cea de-a treia parte se deosebește - Arhitectul Turnului, acestea sunt ființe puternice care își urmăresc propriile obiective și legate de construcția Turului în sine și de crearea/distrugerea/modificarea straturilor sale.
Între timp, viața din interiorul Anturajelor curge conform propriilor sale legi, multe creaturi s-ar putea să nu bănuiască existența altor lumi; Chiar și cei care călătoresc peste dimensiuni nu întâlnesc neapărat agenți sau arhitecți în călătoriile lor.

Deci, să plecăm în sfârșit într-o excursie. Și prima noastră oprire va fi în lumea țestoaselor de oraș care se târăsc pe lavă...

Ghid pentru dimensiuni

Bravura Reverse

Fluture, fluture
Zburând în vânt
Ai putea fi sigur de asta
Nu e un loc de început

A-ha - „Fluture, fluture”

Spații vaste sunt umplute cu lavă roșie. Ici și colo, fragmente goale fără viață de roci ies din el. Multe canale traversează suprafața lavei, de-a lungul căreia curge Pestilence - un lichid misterios care este considerat sacru.

Nu se știe de unde provin pâraiele Mora, dar toate converg la un moment dat. Aici, picături de Ciuma se ridică pe cerul întunecat la câțiva kilometri deasupra Rcrucii, unde atârnă steaua cu cinci colțuri, roșie ca sângele, Yazma.

Creaturi uriașe asemănătoare broaștelor țestoase cutreieră întinderile acestei lumi fierbinți - mâncăruri. Deși pielea lor este practic neafectată de lavă, aceste creaturi uriașe experimentează senzația neplăcută de a înota în locuri necunoscute. Din acest motiv, gurmanzii preferă de obicei să se deplaseze pe căi deja pavate, unde s-a acumulat enzima secretată de pielea lor.

Pe spate, fiecare gigant poartă o ligatură bizară de structuri arhitecturale. Clădiri, coloane, arcade și poduri cresc direct din învelișul masiv. Oamenii locuiesc aici zen chi, creaturi umanoide cu membre uriașe de piatră care sunt separate de corp și zboară lângă proprietar, supunându-i comenzilor mentale.

Ghid pentru dimensiuni
Omar, un mare preot din poporul Zen Chi. Această cursă a apărut în jocurile mele după ce eu însumi am jucat într-una dintre sesiunile de jocuri de rol ca un personaj care a levitat mental membre uriașe de piatră în fața lui. Inițial, ei au apărut într-unul dintre decor ca o rasă de extratereștri a căror navă s-a prăbușit în mlaștini și a provocat unele mutații în flora și fauna locală. În lumea Bravura Reverse, am decis să arăt generațiile anterioare ale acestor creaturi, când nu stăpâniseră încă tehnologia și nu cuceriseră spațiul cosmic.

Uneori, gurmanzii se opresc la o groapă de apă, bând niște lichid din râurile Mora. Doar șapte preoți au acces la Purea Pură, care se varsă în bazinul templului interior, care este situat în capul fiecărui uriaș. Preotul este cea mai înaltă autoritate - el este Vocea gourmahanului, precum și șoferul său. Numele preoților sunt numele uriașilor pe care îi controlează: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Contactul cu Blight pur este fatal pentru majoritatea Zen-chi - chiar și legendele tac despre ce se poate întâmpla atunci când lichidul sacru intră în contact cu oamenii obișnuiți care locuiesc pe spatele uriașilor. Numai preoților nu le este frică de Ciuma - în trupurile lor trăiesc regali speciali. colonii, care sunt un roi de creaturi microscopice. Când preotul bea din bazin, Ciuma care a intrat în el este neutralizată, iar produsele de descompunere intră în glandele lacrimale ale preotului. O lacrimă care cade în bazin cu Pestilence este suficientă pentru ca în două zile să devină albastră și să se transforme în petrecere - nectar divin.

Fiesta rezultată este distribuită locuitorilor din Gurmahan în timpul festivităților. Utilizarea lui provoacă euforie profundă și, în același timp, plictisirea simțurilor. În plus, lichidul albastru creează dependență. Nu tuturor Zen-chi-urilor le place, dar majoritatea folosesc fiesta într-un fel sau altul. Ei nu realizează că, alături de dependența lor de lichide, își pierd complet voința de îndată ce aud vocea preotului lor.

Deși se pare că structurile arhitecturale cresc singure din coaja gourmakhanului, de fapt sunt ridicate de arhitecți abia vizibili cu ochiul. O colonie uriașă de Iu circulă pe întreaga suprafață a gigantului, reparând daunele și construind tot mai noi etaje de clădiri conform unui plan cunoscut doar de ei. Această colonie este o moștenire sacră care nu trebuie pierdută niciodată. Fără iyu, gormakhanas încep să se prăbușească: clădirile se prăbușesc, bucăți mici de coajă se desprind. Dar cel mai rău lucru care se poate întâmpla este distrugerea miezului uriașului, caz în care gurmahanul va înnebuni, va refuza să bea Blight și va începe rătăcirile haotice, convulsive, un fel de dans. Acest efect este ireversibil și, cel mai rău, este transmis altor giganți care se află în apropiere. Istoria a păstrat mai multe cazuri când a avut loc o moarte în masă a gurmanzilor care au înnebunit ei sunt cunoscuți sub numele de Carnaval. Mulți uriași au murit în acest fel, milioane de Zen-chi au murit cu ei, cantități inimaginabile de Iu s-au pierdut pentru totdeauna. Următorul Carnaval poate fi ultimul.

Situația actuală este deplorabilă - a rămas doar o mare colonie de muncitori Iyu, care este transferată de preoți de la un Gurmahan la altul. Când vine momentul, uriașii se întâlnesc, atingând excrescentele cornoase care se află pe capul lor. Preoții îndeplinesc un ritual, după care zboară într-un roi dens către uriașul care îi primește. Acesta este singurul mod de a supraviețui, schimbând colonii după un program stabilit.

Cu ceva timp în urmă, Tonfa (la vremea aceea erau opt gurmahani) a mers împotriva celorlalți și nu a renunțat la Iyu la ora stabilită. Preotul celui de-al optulea Gurmahan a fost motivat de dorința de mântuire personală. La urma urmei, legendele spun că steaua Yazma este și ea un gurmahan, primul care își finalizează evoluția și urcă spre cer, continuând să se dezvolte pentru a reveni într-o nouă calitate. Pentru această insolență, Tonfa a fost distrusă de atacul sonic combinat al lui Yurit și Omar (o armă secretă străveche care necesita o cantitate uriașă de fiesta). Forța rezonanței a sfâșiat uriașul în bucăți. Până astăzi, fragmente înnegrite din el se găsesc în lavă. O parte din Iu s-a pierdut împreună cu Tonfa, iar moartea lui este o lecție importantă pentru toți cei lăsați în urmă.

Schimbul de colonii are o proprietate negativă: apar pierderi minore. Când o colonie este rechemată, creaturi individuale pot fi prinse într-un ciclu neîntrerupt și nu ascultă de poruncă și, ulterior, pot pierde contactul cu roiul. Această împrejurare destul de neplăcută este agravată de faptul că după ceva timp astfel de animale izolate încep să regreseze. Se lansează mecanismul de clonare: încep să reproducă versiuni degenerate ale lor, formând o masă vâscoasă neagră - putrezi. Această acțiune provoacă daune la gourmakhan, deoarece putregaiul mănâncă structurile arhitecturale și crește ca o tumoare. Printre altele, putregaiul produce monștri - acesta este un fel de continuare a programului de actualizare conectat în el, dar lansat cu prioritatea opusă: generarea de dispozitive izolate agresive independente, în loc să construiască un model arhitectural unificat comun. Locuitorii gurmahanilor trebuie să lupte împotriva putregaiului, găsind buzunare de răspândire și luptându-se cu urmașii acestuia.

Ghid pentru dimensiuni
Gerda (cronodiver Zen-chi) și Smumu (droidul ermetic). O eroină extraterestră dintr-o lume în care nava rasei de înaltă tehnologie Zen-Chi s-a prăbușit în mlaștini. Datorită capacității sale de crono-scufundări, se poate scufunda în alte epoci (adică poate apărea în alte decor, ca un oaspete de altă dată).

Alături de Zen-chi trăiesc mici creaturi blanoase, animale de companie deosebite: a-chi. Aceste creaturi seamănă cu veverițele albe ca zăpada, cu picioarele din față lipsă. În același timp, coada lor este foarte mobilă, constă din multe fire pufoase și puternice, iar în funcțiile sale înlocuiește complet membrele anterioare lipsă și chiar le depășește. Două plăci conectate la acesta plutesc deasupra spatelui fiecărui a-chi, în stare normală, sunt pliate împreună. Ascultând comenzile mentale ale animalului, plăcile acestuia se pot depărta și se pot roti cu o viteză incredibilă, transformându-se în pale de elice. Datorită acestei abilități, a-chi-ul poate zbura liber oriunde doresc.

Atât Zen-Chi, cât și A-Chi nu au funcții de reproducere și, în plus, nu îmbătrânesc (deși memoria lor este scurtă și nu acoperă întreaga perioadă de viață). Același lucru este valabil și pentru gourmahans și iyu. Se pare că toate aceste creaturi au fost concepute de cineva în timpuri imemoriale.

Ei spun că strălucirea lui Yazma s-a schimbat de patru ori de la ascensiunea sa și acum ultima, a cincea etapă a renașterii sale este în curs. Întoarcerea primului gigant se apropie: necunoscutul este înspăimântător, dar totuși Yazma ar trebui să aducă cu el o cantitate uriașă de yu și aceasta este o licărire de speranță. Totuși, nu va veni Ultimul Carnaval mai devreme decât acest eveniment?

Și părăsim prima dimensiune și ne îndreptăm mai departe, în lumea verticală a creatorilor pustnici...

Ghid pentru dimensiuni

Teza Axei

Ascunsă în mijlocul unei mări nesfârșite de nori de tunete este o zonă de întuneric în care apar contururile unei coloane uriașe negre, care pare să nu aibă nici vârf, nici bază. Odată ce te apropii, vei observa că acest stâlp nesfârșit nu este din piatră, așa cum ar părea, ci este format din fire de metal rezistent sudate între ele. La diferite înălțimi, suprafața metalică neagră este acoperită cu creșteri de gheață roz, aici strălucește viața.

Locuitorii locali își numesc casa Rodul. Pe terasele din gheata roz te vei intalni des Schemalite - creaturi mecanice, iar în spațiul aerian al Core, îngerii, dragonii, razele norilor și alte creaturi zburătoare trăiesc confortabil.
Dar nu tuturor le place să trăiască afară multor nativi din Core petrec cea mai mare parte a vieții în interiorul acestuia - în spatele ușilor din gheață roz.
Veți găsi astfel de uși doar acolo unde creșterile de gheață acoperă Miezul. Sau poate nu îl vei găsi - poate fi atât de bine camuflat. Dar nu este suficient să găsiți ușa - trebuie totuși să o deschideți folosind o abordare specială. Experții în alegerea ușilor roz sunt la o primă în această lume, dar chiar și cel mai mare dintre ei este puțin probabil să poată deschide toate ușile Core.
În interiorul fiecărei uși roz există un subspațiu separat, mica lume personală a unuia dintre locuitori. De obicei, aceste lumi sunt foarte mici, dar totul depinde de personalitatea proprietarului și de „puterea” acestuia. Aici pot fi ascunse spații vaste, pline cu păduri, munți, palate, nori, mare, orice îți place. În plus, legile locale ale naturii pot funcționa în lumea mică.

Cea mai cunoscută ușă publică, Glu, este situată în zona Bends (locul de pe Rod unde face trei rotații în spirală vizibile). Glu este un imens regat elf răspândit printre lanțurile muntoase. A doua cea mai mare lume deschisă este situată la jumătate de kilometru mai jos - acesta este Bunta Urya, un atol creat de om controlat de Schemliți.

Dacă te ridici la doi kilometri de Glu, vei observa o acumulare mare de gheață - o șirelă de căi de gheață întortocheate care se diverge în toate direcțiile. Acesta este un târg uriaș zgomotos unde puteți găsi multe lucruri interesante. Nimeni nu a observat ușile din aceste locuri, dar magicienii experimentați știu că nu există gheață roz fără uși, pentru că gheața este respirația lumii care se infiltrează în realitate.

Deasupra târgului vei vedea o lumină strălucitoare risipind întunericul. Aceasta este lumina Axiomei - marea torță, care este acum protejată de îngerii Pânzei de Gheață. Nu a fost întotdeauna așa și nu va fi întotdeauna așa. Axiomul și-a schimbat proprietarii de multe ori, aducând strălucirea în diferite părți ale Miezului. Timp de mulți ani, Axioma a fost ascunsă în interiorul micilor lumi, iar în exterior totul a fost cufundat într-un întuneric de nepătruns, luminat de fulgere rare.

Această setare face parte dintr-unul dintre șiruri - acestea sunt grupuri diferite de dimensiuni unite de un loc, creatură sau obiect puternic care are același nume în toate aceste lumi. În acest caz, lumea aparține șirului de axiome, adică în alte lumi din acest grup există diverse reflectări și manifestări ale luminii locale.

Baza, inima fiecărei lumi mici este teza ei. O piatră specială situată undeva în interiorul ei. Uriaș sau mic, ascuns de privirile indiscrete sau afișat pentru ca toată lumea să-l vadă. Este Teza care îi oferă proprietarului posibilitatea de a-și crea propria lume mică, dar are specificul ei și puterea ei nu este nelimitată. Asta nu îi împiedică pe maeștri talentați să beneficieze chiar și de limitările Tezei lor.

Ghid pentru dimensiuni
Graalul complex este unul dintre marile instrumente ale arhitectului

Unele teze sunt destul de generoase cu cei care vin să le privească și prin atingere le împărtășesc darurile și abilitățile. În același Glu vei întâlni o statuie a zeiței elfe Tyra, cu o piatră azurie în mâini. Atingând piatra, puteți obține cunoștințe despre scrisul și vorbirea elfilor și, eventual, un dar mai semnificativ.

În timp ce Thesis se află în lumea sa natală, el nu poate fi răpit, dar este foarte atașat de proprietarul său. Unele creaturi și-au vândut tezele și le-au scos afară cu propriile mâini. Acum sunt forțați să rătăcească în jurul Miezului, căutând adăpost. Fără teză, lumea mică devine mai întâi înghețată și, după ceva timp, poate începe să se prăbușească.

Teza poate fi, de asemenea, distrusă, dar acest lucru nu este ușor - pentru a distruge o teză ai nevoie de o altă teză și uneori de mai multe. Când este distrusă, teza nu dispare fără urmă - trebuie să rămână fragmente sau măcar praf. În afara Miezului, aceste piese ale Tezei sunt transformate în lucruri magice, care, totuși, nu au nicio putere în interiorul lumilor Miezului. Teze întregi, dimpotrivă, au puterea de a schimba parțial realitatea în orice lume mică, dar sunt mult mai slabe decât teza nativă.

Există legende despre existența Tezei principale, primul născut - Graalul Complex. Este ascuns undeva în interiorul sau în afara Rod și proprietarul său este capabil să rescrie întreaga lume de la zero.

Următoarea lume este următoarea, înainte de a intra, obțineți-vă o parolă pentru oaspeți...

Ghid pentru dimensiuni

Gridsphere

Bine ați venit în realitatea digitală, în interiorul unei sfere uriașe, pe suprafața căreia se mișcă locuitori - programe - uimitori locali. Aceasta este o lume de linii clare, suprafețe netede, reflexii în oglindă, lumini care pâlpâie alternativ și fluxuri de lumină zumzăiatoare.

Toți rezidenții geofrontului virtual (sau Digital Sphere) aparțin uneia dintre cele trei familii generale: suspicios Telliny, inventiv Nix și extravagante Aidro.

Soții Tellin se consideră o comunitate superioară și locuiesc în partea superioară a geofrontului, sectorul lor principal fiind numit Plaza. Aceste programe păzesc granițele sectorului lor privilegiat în mod foarte responsabil și sunt neprietenoase cu cei din afară.

Nixui locuiesc într-una dintre cele două jumătăți inferioare ale geofrontului, în sectorul Hub. Acesta este un popor nepretențios de diplomați și reformatori care încearcă să construiască un sistem general de gestionare a vieții sferei. Reprezentanții altor familii nu pot funcționa normal în acest sector și, în plus, suprafața geofrontului din acest loc nu este supusă modificării.

Zona Instabilă Aidro ocupă partea inferioară rămasă a geofrontului, aici veți găsi o masă de sectoare sălbatice, în conflict constant între ele, fără nicio forță unică centralizată. În aceste locuri, suprafața geofrontului are un grad scăzut de protecție, ceea ce permite programelor să foreze nișe în geofront și, prin urmare, să extragă o resursă valoroasă - ca.

Ghid pentru dimensiuni
Nay3x este un program de clasa troian din familia Tellin

Întreaga suprafață a geofrontului este formată din plăci dreptunghiulare abia vizibile. Dacă găsiți o modalitate de a sparge o astfel de placă, o structură cubică va zbura din interior și fie va dispărea, fie va deveni roșie și se va micșora de mai multe ori. Acesta este ceea ce este - un cub pâlpâitor variabil de formă neregulată, un material valutar unic al acestei lumi, din care puteți asambla diverse obiecte și apoi să le demontați din nou, fără pierderi. Orice program poate stoca o cantitate aproape nelimitată de yako într-un receptor special de yako, care este cel mai adesea situat pe suprafața palmei. Pentru a obține o resursă în contul dvs. personal, atingeți un yako gratuit sau atingeți receptorul yako al altcuiva, parcurgând procedura de schimb.

În această lume digitală, fiecare program este însoțit de numele său - text albastru care plutește lângă purtătorul său. Așa se manifestă una dintre funcțiile misterioase care reglează și controlează viața universului digital - Anima, funcție minoră de identificare. Există o mulțime de astfel de autorități de reglementare, chiar și un program de clasa Catalog este puțin probabil să le enumere pe toate pentru tine, iată doar câteva dintre ele:

Redarea este funcția principală a unei reprezentări grafice, responsabil pentru afișarea tuturor obiectelor virtuale,

Prime—funcție de identificare senior, atribuind un cod secret special fiecărui obiect,

Segmentul este o funcție a lucrului cu hipermemoria, asigurând păstrarea, acumularea și transformarea diverselor cunoștințe,

Discreta - functie de navigare, care urmărește coordonatele obiectelor și se asigură că două obiecte nu ocupă același loc,

Magnet - o funcție a protogravitației, atrăgând obiecte în cel mai apropiat punct de pe suprafața geofrontului,

Scrap - funcția de curățare a hipermemoriei, anihilând gunoiul informațional.

Ghid pentru dimensiuni
Ferment - 529, un program de clasă Cryptograph din familia Nixu

Diferitele clase de programe au chei personale unice pentru anumite funcții, permițându-le să utilizeze aceste funcții într-un mod nestandard. Deci, de exemplu, clasa Proxy este disponibilă o cheie care îi ascunde numele sau chiar identificatorul. Clasă criptograf își transformă numele într-o armă - o poate ridica și o poate folosi ca pe o sabie. Clasă Troyan știe să strice numele altora și clasa antivirus - restaurare. Clasă Editor de grafice capabil să schimbe aspectul unui program sau chiar să îl facă invizibil. Programul nu își selectează clasa imediat, ci numai după un anumit număr de cicluri. Și dacă schimbarea unei familii pentru programe nu este un fenomen frecvent, ci real, atunci schimbarea unei clase este un eveniment imposibil. Din acest motiv, programele sunt atente atunci când aleg o clasă.

O rețea de verde translucid lentile, care vă permit să treceți instantaneu la alte obiective cunoscute de program prin setarea unui canal opto-tranziție. Pentru a folosi obiectivul trebuie să-i cunoașteți parola (dacă aveți dificultăți, căutați un prieten Editor de cod), și, de asemenea, îndeplinește cerințele sale de clasă (îmi pare rău, Troyan, dar ești pe lista neagră a aproape tuturor obiectivelor).

Ghid pentru dimensiuni
Programul Z»O al clasei „Graph-editor” din familia Nixu

În chiar centrul sferei, undeva sus deasupra capetelor locuitorilor, strălucește un simbol mare al unui cerc întrerupt de o linie. La fiecare 12 ore, simbolul își schimbă ciclic culoarea - de la roșu la galben, de la galben la verde și apoi în ordine inversă. Puteți distruge geofrontul și îl puteți mina numai când simbolul este roșu, iar lentilele opto-tranziție funcționează numai când simbolul este verde.

Ghid pentru dimensiuni
Un grup de personaje locale dintr-unul dintre jocurile Digital Sphere. Libertatea haotică este un program de clasă „Cryptographer”, înțeleptul „Catalogue” Huxley și expertul „Count-Editor” Zero.

Extratereștrii din alte lumi care intră în aceasta primesc o imagine standard de bot ca un corp, cu numele tipic „Invitat”. Funcția Cod de bare atribuie numere unice oaspeților, dar nu garantează funcționarea completă fără conflicte a acestora în câmpul comun al identificatorilor lor.

Parola a fost acceptată, procedura de ieșire a fost finalizată cu succes, următorul loc este următorul...

Ghid pentru dimensiuni

Eviltide

Vântul insinuant al deșertului nocturn aduce rareori sunete pe coastă. Dar, uneori, locuitorii orașului aud ciugultul înfundat al corbilor. După ce au auzit-o, unii privesc cu neliniște dunele întunecate, în timp ce alții cu dor, amintindu-și vremurile grele ale traversării deșertului Corb.

Noul oraș în sine, Vzmorye, după standardele istoriei, a apărut aici nu cu mult timp în urmă - doar cu aproximativ patru sute de ani în urmă. Primii coloniști au descoperit în aceste locuri ruinele unor civilizații antice și, de-a lungul timpului, și-au construit propriile case printre ruine. Când strălucirea secerului alb nu este ascunsă de nori și vântul deșertului slăbește, suflarea Mării de Sticlă ajunge la locuitori. Apele sale uimitoare de un verde închis sunt solide și la fel de calme. Dar aceasta este doar la prima vedere - marea își trăiește propria viață. Respiră și se mișcă, deși în propriul său ritm incredibil de lent.

Insulele mari și mici acoperite cu vegetație luxuriantă sunt adesea împrăștiate pe suprafața netedă a mării. Localnicii s-au stabilit în unele dintre ele, dar deplasarea prea departe de oraș este periculoasă, pentru că tocmai de la mare vine amenințarea în aceste locuri liniștite.

Da, armatele întunecate de monștri teribili conduși de lorzi răi fac raid din când în când pe litoral. Aceștia sunt nebuni nebuni ai iadului, cu o privire însetată de sânge și un rânjet înspăimântător. Acestea sunt creaturi incredibile și sunt, de asemenea, îngrozitor, pur și simplu teribil de... delicioase! O, cât de uimitor de delicioase sunt toți acești avocadlings, elementali de supă, strawberryblins, repo golems, tortosaurus, șerpi de cafea, shokopteryx și jeleuri zombie!

Apărătorii orașului resping cu curaj raidurile, completând în același timp proviziile, dar cu greu înțeleg cu cine luptă și cum se poate termina totul. Ar fi putut fi sfătuiți de cei care au construit orașul antic aici în vremuri imemoriale, dar nu mai sunt acolo. Sau, mai degrabă, aproape deloc. În pliurile secrete ale realității, invizibile pentru ochiul unui muritor obișnuit, au rămas sufletele puternice ale acestor creaturi străvechi, oamenii Balenei de Siliciu. Intemperii, chinuiti, slabi, dar s-au pastrat aici, printre ruine.

Ghid pentru dimensiuni
Pe malul Mării de Sticlă

Sufletele anticilor au putut să găsească noi purtători din rândul locuitorilor de pe litoral - suflete care nu le înțelegeau limba, dar erau cumva rude cu ei. Acești aleși s-au considerat iluminați și au pătruns în tainele lumii spiritelor. Șamanii - așa au început să le numească în oraș. Deși șamanii au reușit să recupereze doar o mică parte din forța și cunoștințele de odinioară ale sufletelor, orașul are acum probabil șansa de a supraviețui. Darul special manifestat de șamani le permite să vadă o reflecție pe suprafața Mării de sticlă, în care apare clar Închisoarea - falduri ale realității ascunse privirilor curioși. Au încercat să transmită și altora această proprietate prin organizarea unei școli speciale - Assemblis. Experimentele nu au fost încununate de succes, dar s-a dovedit că șamanii puteau vrăji sticla de mare, iar prin ele Tabernacolul s-a deschis chiar și oamenilor obișnuiți - au început să vadă contururile clădirilor antice distruse de mult timp, propriile lor suflete și straluciri ciudate. pete de praf.

Un mare număr de cioburi fermecate au fost create în Assemblis și distribuite oamenilor. Iar șamanii activi au îmbunătățit vrăjile de-a lungul timpului, încercând să facă alte minuni ale Temniței mai accesibile. Acum proprietarii de fragmente magice au acces nu numai la observarea realității ascunse, ci și la capacitatea de a stoca „imagini vitrate” și de a nota „fundul mării” tremurător.

O altă distracție de care se bucură localnicii este colecția informatii. Acestea sunt mici simboluri luminoase care zboară în aer și sunt vizibile doar proprietarului fragmentului sau șamanului. Mulți locuitori din Vzmorye caută informații și le prind cu fragmentele lor, ca o plasă. Cine a prins cel mai mult este un tip grozav. Șamanii simt că informațiile sunt ceva foarte important, dar încă nu pot înțelege ce anume. Aceste particule înseși îl urmează pe șaman, sunt atrase de el și se supun gesturilor lui.

Lordii Răului ar putea răspunde la această întrebare. Redja palidă și Khrerim negru, care, din fericire pentru locuitorii de pe litoral, sunt dușmani unul cu celălalt. Efectuând raiduri pe coastă, ei iau sufletele celor căzuți, precum și informații în curs de dezvoltare. Apoi, întorcându-se pe insulele lor, ei fabrică noi armate din materialul adunat. În timp ce Hrerim speră în creșterea inexorabilă a armatei sale loiale, care mai devreme sau mai târziu va zdrobi orașul de coastă, calculatoarea Redya se bazează pe sucul răului care pătrunde în locuitorii de pe Litoral împreună cu bucățile mâncate ale inamicului învins. Sucul răului se acumulează în corp și într-o zi ei înșiși vor veni pe domeniul ei pentru a-și slăvi amanta întunecată. Nu mai au mult.

O, da, o altă mică problemă se încurcă constant sub picioarele lorzilor răi - Kron primul-născut, cel mai mare zeu al întunericului, cel mai rău și mai puternic, dar, ghinion, închis în trupul unui melc mic. . Uau, ce supărat este, ce al naibii de supărat și sumbru. El va distruge această lume care l-a dezgustat de o mie de ori. Imediat... de îndată ce se târăşte.

O, cât de mult sânge a stricat deja această creatură nemuritoare neobosit pentru lorzi, cu ce nu au putut să vină pentru a-l împiedica să îndeplinească ritualul ingenios al apocalipsei, pentru a-i încetini progresul. Iar melcul continuă să se târască și să se târască spre țelul său, fără a intenționa să se oprească în fața niciunui obstacol, indiferent de cât timp durează.

Între timp, orașul își trăiește propria viață. Membrii Adunării lucrează la vrăji mai puternice, Marele Șaman intră în meditație, încercând să înțeleagă limbajul sufletelor străvechi, rezidenții resping atacurile monștrilor, se joacă cu ochelari magici și sunt optimiști cu privire la viitor. Și deși concentrația sucului răului în corpurile apărătorilor Litoralului este în creștere, unele suflete străvechi neliniștite au putut să se alăture tocmai acestor purtători atinși de rău. Sunt încă foarte puține dintre ele și oamenii le tratează deja cu oarecare precauție. Au fost poreclit mixere, pentru abilități speciale care vă permit să transferați obiecte din lumea materială în Dungeon și înapoi, pentru a combina realitățile reale și vizibile. Cândva, domnii răi au început și ei cu asta...

Ghid pentru dimensiuni

Sfârşitul zilei

Notă: Această setare aparține unui grup de lumi unite de o entitate numită Axiom.

Chiar în mijlocul unei zile fierbinți. Un oraș maiestuos plin de pace asurzitoare. În aer este o tăcere de moarte. Străzi pustii, pereți neuniformi, turnuri înalte cu ferestre-doline înguste, bolți de piatră deasupra, pavaj ecou și curat, clădiri cu aspect inconfortabil, o împletire de structuri metalice și verdeață la orizont.

Un imens oraș labirint gol, mereu inundat de lumina soarelui. Aici domnește amiaza veșnică. Nici o umbră. Nu veți găsi o singură umbră pe străzile goale. Nu există unde să te ascunzi de lumina omniprezentă pătrunzătoare. Și golul. Un vid singuratic, învăluitor, care pătrunde undeva în interior. Cu groază, începi să realizezi că nu există unde să scapi de ea.

Nici un suflet în jur. Se pare că cu doar o clipă în urmă cineva a fost acolo, în jurul cotului. Dar nu, se părea. Poate că acest lucru este în bine de foarte multe ori o întâlnire cu cineva din Oraș nu se termină bine. De asemenea, este mai bine să nu vă apropiați de plantele locale - de departe par verzi, dar de aproape puteți vedea cum curge întunericul peste ele. Acesta nu este un semn bun. Plus aceste statui ciudate. Plantele din umbră cresc întotdeauna aproape de statuile de piatră curbate complicate, uneori împletindu-le.

Într-un mod ciudat, această lume influențează multe altele. De obicei totul începe neobservat, viața continuă ca de obicei, nu se întâmplă nimic neobișnuit. Cu excepția cazului în care ordinea obișnuită a lucrurilor este perturbată de o scurtă vizită a unui străin ciudat cu ochi mișcați sau un tic nervos.

Și brusc, inexplicabilul se întâmplă. Una dintre paginile din cartea ta preferată devine complet galbenă. Vaza de sticlă de pe fereastră devine galbenă, împreună cu floarea care stă în ea. Pe spatele unui animal de companie apar pete de un galben de neînțeles. La început totul pare, iar la o inspecție mai atentă descoperi că totul este în ordine. Dar după ceva timp culoarea galbenă revine. Și de data asta nu funcționează.

În această etapă, îngălbenirea ciudată este de obicei ignorată. Cu toate acestea, procesul începe să progreseze. În timp ce amestecați un pachet de cărți, observați că una dintre ele este galbenă. Oglinda și ochelarii devin galbene. Scaunul și biroul tău. Dulap. Hainele devin galbene. Aici începe de obicei panica...

Panica se intensifică atunci când observi că altceva este în neregulă cu restul lumii: cei din jurul tău încetează să te recunoască, devine din ce în ce mai greu să te miști și să interacționezi cu diverse obiecte. Între timp, procesul de îngălbenire se accelerează și treptat totul în jur, inclusiv ființele vii, devine galben.

În cele din urmă, galbenul care a umplut întreg spațiul dispare treptat, împreună cu împrejurimile tale familiare. Te afli sub soarele arzător al Zilei, într-unul din pasajele labirintice ale Orașului. O nouă victimă pe care această lume nebună a atras-o în sine.

Pentru alții, totul se întâmplă diferit. Ei au simțit de mult că casa lor nu este deloc pentru ei. Ei visează la alte orizonturi. Au vise complet de neimaginat. Acestea sunt creaturi speciale - potențiali cronodiver care sunt capabili să călătorească prin epoci, căutând să se mute fizic în alte vremuri care sunt mai apropiate de caracterul lor. Dar acest cadou special îi face extrem de vulnerabili la Zi, atât de înfometați de cei vii.

Cronodiverșii începători cad cu ușurință în capcana pregătită pentru ei, într-o zi transportați instantaneu în Ziua pentru totdeauna. În timp ce se află într-una dintre plimbările lor obișnuite, experimentează brusc un sentiment de pierdere. Ceva sa schimbat. Unde s-au dus toate sunetele? În jur sunt case și străzi familiare, care în același timp par străine. De ce este atât de gol și liniștit în jur, unde sunt toată lumea? Nici un raspuns. De acum înainte, un oraș necunoscut te înconjoară.

Mai devreme sau mai târziu, cei care se găsesc aici pur și simplu înnebunesc, nefiind întâlnit niciodată pe nimeni. Dar chiar și fără a cădea în nebunie, este foarte ușor să mori pur și simplu de foame aici, pentru că nu există mâncare sau mâncare în Oraș. Cu toate acestea, pe unii nu le deranjează să ia o mușcătură de la colegii lor de suferință. Poți supraviețui o vreme mâncând florile plantelor din umbră, dar sucul lor te va transforma treptat în piatră. Într-un cuvânt, viața (sau mai bine zis sfârșitul ei) locuitorilor locali este destul de sumbră.

Ghid pentru dimensiuni

Orașul are și o surpriză neplăcută pentru călătorii-planeswalkers care privesc accidental în această lume. Stând aici mai mult de 6 ore, își pierd capacitatea de a se mișca între lumi, același lucru este valabil și pentru obiectele în mișcare.

Undeva în interiorul acestei dimensiuni se ascunde cel mai mare lucru, principala atracție locală - Axioma. Este un rubin mare, perfect neted, care captivează pe cei care îl privesc și pulsează subtil. Acest articol este foarte periculos, deoarece va anihila instantaneu pe oricine îl ia. Suflete curate, care dispar, se transformă în pene, polen sclipitor, petale de trandafir. Creaturile întunecate și corupte se transformă în cenușă, praf sau o grămadă de frunze de toamnă. Dacă creatura care atinge Axioma este deja în mare măsură înnebunită, atunci va primi doar o arsură.

Când Axioma îl distruge pe cel care a atins-o, ea însăși merge direct în lumea de origine a acelei creaturi. Fiind acolo, într-o dimensiune extraterestră, Axiom umple spațiul din jurul ei cu fluidele nebuniei. Această zonă a terenului începe să se îngălbenească treptat și să cadă din lumea înconjurătoare: devine din ce în ce mai dificil pentru creaturile locale (și la un anumit punct, chiar imposibil) să treacă granița dintre zona capturată de Axiom și alte zone. Când transformarea se termină în sfârșit, Axiom se întoarce în lumea ei, împreună cu bucata ruptă din extraterestru, alăturându-l pentru totdeauna cu imaginea de ansamblu a orașului.

Axiomul a fost odată situat chiar în centrul orașului, înainte de a fi deranjat pentru prima dată. Acum nimeni nu vă va spune unde este acest centru sau cum să ajungeți acolo. Cu toate acestea, există, înconjurat de desișuri de plante din umbră. Aici este o mică baltă de întuneric, în mijlocul căreia se zbate o creatură, prinsă de tentacule care vin de undeva din adâncuri. Îi cere ajutor celor care trec pe acolo, trebuie doar să intri în iaz și să tai tentaculele care îl țin. Și deși acest discurs sună foarte plângător și sincer, nu ar trebui să pășiți într-un iaz negru sub nicio formă. Ceea ce urmează după aceasta este de o mie de ori mai rău decât moartea...

În timp ce Axiom este absent din lumea sa natală, suflarea grea a nebuniei slăbește, iar creaturile blocate în oraș au o șansă fantomatică de mântuire: probabilitatea de a deschide un portal aleatoriu care să conducă către aceste locuri crește semnificativ, iar puterea planeswalkers-ului. situat aici și transportând obiecte se întoarce.

Totuși, nu ar trebui să crezi că ești mântuit. Oricine a stat aici mai mult de o zi nu va mai fi niciodată la fel, pentru că o doză exorbitantă de nebunie s-a infiltrat deja undeva foarte departe, în interiorul sufletului însuși. Și oricât de lung este drumul măsurat pentru acest suflet, de acum înainte este un drum cu sens unic. Într-o zi totul va deveni galben...

Ghid pentru dimensiuni

Charmborn

O lume duală în care sunt scrise vieți.

Sub norii de viscol, formați din cea mai pură zăpadă pufoasă, se întinde un pământ înflorit - Seif, cum o numesc localnicii. Acestea sunt vaste întinderi de apă ocupate de o rețea de insule care se intersectează unele cu altele. Uneori este greu de înțeles unde se termină o insulă și unde începe alta - aproape toate sunt conectate prin arcuri șerpuite de stânci și grămezi bizare de piatră.

Stoluri de păsări mici colorate zboară peste insule, în jurul florilor luxuriante. Sunt destul de curioși, dar nu deosebit de timizi. Aceste creaturi au o caracteristică interesantă - fiecare pasăre poate striga un cuvânt. Ar fi mai corect să spunem că fiecare produce un set unic de sunete, care este perceput de orice ascultător ca un cuvânt specific în limba sa maternă.

Stâncile de coastă sunt pline de peșteri în care păsările zboară rar - doar pe vreme rea. Odata intrat intr-o astfel de pestera, vei observa ca te afli intr-o incapere legata prin diverse coridoare si scari cu alte incaperi similare. Aproape fiecare cameră din aceste labirinturi, care străbate întregul spațiu din interiorul conglomeratelor stâncoase ale Seifului, este plină cu teancuri de cărți scrise de mână.

Dar cine locuiește în Bolta, în afară de păsări? Planeswalkers. Acestea sunt o mare varietate de creaturi care au venit în această lume după moarte într-o nouă capacitate. Nu orice planeswalker care moare renaște aici, dar cei care au fost atrași de Charmborn nu pot trece acum în altă lume, chiar și printr-un portal deschis. Până găsesc cartea. Sau o coajă. O carte sau o cochilie cu totul specială în care este înregistrată propria lor viață.

Trebuie remarcat faptul că Codul conține un număr inimaginabil de cărți și fiecare înregistrează viața cuiva. Și nu doar scrise - noi rânduri sunt scrise ele însele, fără oprire, dacă, desigur, creatura este încă în viață. În nenumărate camere mici, viețile tuturor creaturilor destul de raționale care trăiesc în toate lumile înconjurătoare cunoscute sunt scrise în fiecare secundă. Unele cărți deschid pasaje cu două sensuri în temnițe secrete pline cu cărți. Nu există altă cale de a ajunge în aceste locuri secrete.

Este clar unde să cauți cărți. Dar unde poți găsi scoici? Ei umplu încăperile din interiorul stâncilor lagunele - o lume de apă care se află sub Boltă și, într-o oarecare măsură, este reflectarea ei distorsionată. Pentru locuitorii locali, gravitația este direcționată în direcția opusă. Ei pot respira apa, dar nu aerul. De asemenea, înoată în aer, nu în apă. Sus, deasupra capetelor lor, în adâncurile întunecate, văd grupuri de alge roșii ușor în mișcare. În mijlocul inflorescențelor strălucitoare, școli vesele de pești mici alunecă de-a lungul coralilor ajurati. Ceea ce le face remarcabile este că pe fiecare scară, din când în când, scânteie o combinație specifică de simboluri, care sunt percepute de observator ca unul dintre cuvintele familiare lui.

Aici, în Laguna subacvatică, sunt exact aceleași peșteri în stânci, dar pline cu mormane de scoici muzicale. Ele înregistrează și viețile unor ființe vii, dar sub formă de muzică, care poate fi auzită apropiindu-vă coaja de urechi. Încet, încet, spirala cochiliei se răsucește și un model crește pe suprafața ei. Spre deosebire de cărți, scoicile reflectă viețile unor creaturi extrem de emoționale. Unele cochilii speciale conțin portaluri către diferite lumi, dar doar acei planeswalkers care au venit singuri la Charmborn și nu au fost reînviați aici le pot folosi.

Petrecându-și timpul căutând un container pentru viața lor, planeswalkers devin din ce în ce mai întunecați. Puțini dintre ei reușesc să găsească o cochilie sau o carte personală. Pentru acești norocoși, descoperirea se transformă într-un portal, transportându-i în lumea lor natală. Cu toate acestea, în timpul tranziției, toată amintirea planeswalker-ului de a fi în această lume ciudată este ștearsă. O altă modalitate de a se întoarce este dacă planeswalker-ul este cumva reînviat, dar șansa de succes este scăzută și, în plus, ritualul de înviere cu siguranță nu va funcționa dacă a fost efectuat în afara lumii natale a planeswalker-ului.

Unul dintre pericolele pentru creaturile adunate aici, precum și pentru toți locuitorii altor lumi, este că limita de apă dintre Boltă și Lagună începe să fluctueze din când în când. Sau Laguna începe să inunde peșterile Boltei, iar cărțile depozitate acolo devin umede. Sau Seiful drenează labirinturile Lagunei, ceea ce are un efect dăunător asupra scoicilor - acestea se usucă și se prăbușesc. Toate acestea duc la faptul că creaturile asociate cu aceste scoici și cărți mor.

Ghid pentru dimensiuni
Numerele

Există o altă forță în această lume care menține ordinea - numerele organice ale minții colective, sau prescurtat K.R.O.N. Acestea sunt creaturi serpentine mari care plutesc complet liber în jurul Boltei și Lagunei, nesupuse câmpurilor gravitaționale ale ambelor lumi. Uneori numerele zboară într-un stol, dar adesea se separă. Fiecare astfel de creatură face parte dintr-o singură minte, care a fost construită de arhitecți cu mult timp în urmă.
Numerele joacă un rol important în menținerea limitei apei într-un interval moderat. Ei cunosc motivele acestor încălcări – granița se schimbă atunci când în unele din lumile înconjurătoare există un dezechilibru între numărul de fapte bune și rele comise de locuitorii săi. Pentru a corecta acest dezechilibru, K.R.O.N. ei apelează la planeswalkers închiși aici pentru ajutor, adunând forțe speciale de la ei.

Pentru a comunica cu planeswalkers, numerele tăcute folosesc păsările din Bolta sau peștii lagunei. Chestia este că fiind sub influența mentală deosebită a lui K.R.O.N. turmele acestor creaturi formează un flux de cuvinte deja semnificativ. Diferite păsări sună în ordinea corectă sau diferiți pești se aprind într-o ordine specială. Aproape toți planeswalkerii sunt de acord să participe la restabilirea echilibrului, deoarece au un interes personal să-și păstreze rezervorul de viață. În plus, după finalizarea misiunilor, aceștia dobândesc capacitatea de a-și schimba loialitatea față de una dintre părțile Charmborn cu cea opusă o dată pe zi. Aceasta este însoțită de o schimbare a direcției gravitației pentru o anumită creatură, precum și de alte efecte însoțitoare (abilitatea de a respira într-un mediu și de a înota în altul schimbă locurile).

Când granița apei începe să se schimbe semnificativ, numerele îi aruncă pe membrii echipei speciale care îi ating într-un somn uimitor. În acest vis, planeswalkers sunt transportați într-o lume în care există un dezechilibru între lumină și întuneric. De fapt, nu ei înșiși apar în acea lume, ci analogii lor - proiecții materiale controlate. Pentru a rezolva problema, proiecțiile trebuie să realizeze o anumită cantitate de fapte rele sau bune, restabilind astfel raportul rupt.

Numerele îi prețuiește în special pe specialiștii pe planeswalkers – pe cei care sunt capabili de mari fapte rele sau pe cei a căror bunătate nu cunoaște limite. Poate că, în alte condiții, membrii forțelor speciale ar fi dușmani și rivali ireconciliabili, dar aici sunt nevoiți să lucreze împreună.
După finalizarea misiunii, limita apei revine la normal, până la următorul incident. În timp ce planeswalkers dormeau, K.R.O.N. i-a studiat, primind bucăți de informații despre unde ar trebui să-și caute cărțile sau scoici. După ce au împărtășit aceste cunoștințe, numerele zboară de obicei pentru o scurtă odihnă - către nori albi de zăpadă sau într-un plex de alge roșii. Timpul va trece și ei se vor întoarce pentru a fi din nou paznicii echilibrului universal.

Ghid pentru dimensiuni

Trihorn

În spațiul special dintre lumile Spire apar ocazional zone neobișnuite. Vom vorbi despre unul dintre acestea. Aceasta este o mică insulă a unei civilizații misterioase, invizibilă pentru arhitecți și inaccesibilă oricărei teleportari.

Trihorn este rămășițele unui monstru uriaș cu trei coarne, care se odihnește în mijlocul unui vid din afara lumii. Aici trăiesc creaturi ciudate, reprezentanți ai rasei miraje. Asemănarea lor cu oamenii se termină cu faptul că au un cap și două brațe. Picioarele mirajelor sunt înlocuite de o coloană de biomasă fluidă în mișcare. Culoarea pielii mirajelor este cel mai adesea gri sau albastru. Capetele lor sunt încoronate cu semi-căști, semi-măști specifice, crescute în carne.

Ghid pentru dimensiuni
Enigma, planeswalker din cursa Mirage

Interiorul unui monstru uriaș, un refugiu de miraje, este aranjat astfel: corpul este un labirint de mai multe niveluri de temnițe. La nivelurile inferioare, literalmente în fiecare fundătură, lichidul uleios negru curge din pereți. născut. Această substanță misterioasă este cumva implicată în nașterea mirajelor - toți și-au deschis ochii pentru prima dată aici, la nivelul inferior al Trihorhului. Unele miraje știu că Bourne este, de asemenea, capabil să trezească viață în obiectele neînsuflețite care au fost impregnate cu el. Înseamnă asta că mirajele sunt, de asemenea, creaturi artificiale prin natură? Cine ştie. Bourne nu are niciun efect asupra mirajelor în sine și, se pare, nici măcar nu este capabil să le oprească îmbătrânirea. Nu l-au testat pe alte ființe organice până când le-a venit pur și simplu gândul.

Craniul monstrului este o sală imensă cu arcade înalte situate în jurul turnurilor centrale. Oferă o priveliște uluitoare asupra infinitității golului din jur, care este ușor perturbată de strălucirea slabă a lumilor Spire din apropiere. Aici, mirajele experimentează sentimente speciale, se pare că golul universal însuși le vorbește, dându-le cunoștințe și idei noi. Poate că aceasta nu este vocea vidului, ci pulsul lui Trihorh sau respirația lumilor apropiate. Mirajele nu știu asta.

În sfârșit, coarnele goale, locul unde duc scările în spirală ale turnurilor. Fiecare dintre coarne duce la una dintre dimensiunile apropiate: la o lume înzăpezită a paradoxurilor timpului (Chronoshift), la o lume încețoasă a portalurilor locuite de broaște râioase (Panopticum Airlines) și la o lume fantezie împărțită în două (Unsynergy). Trecând prin coarne, mirajele călătoresc prin aceste noi zone în căutarea diverselor surse de energie portal. Dintr-un motiv necunoscut, diverse manipulări cu ea le oferă o plăcere deosebită.

Putem spune că mirajele sunt cunoscători subtili ai energiei portalului. Ei sunt capabili să discerne cele mai mici diferențe în spectrul, puterea și natura sa. Unora le place doar să-l admire, altora îl beau, apreciind gustul, unii preferă să experimenteze cu parametrii generatorului de portal, iar unii se bucură de procesul de mișcare în sine. Dacă un vechi portal staționar și-a schimbat brusc culoarea sau s-a închis complet, cel mai probabil a fost implicat un miraj. Li se oferă, de asemenea, capacitatea de a restabili fluxurile portal care păreau să se fi secat cu mult timp în urmă și de a elimina diverse anomalii. Pe scurt, dacă ai nevoie de un adevărat specialist în portal, știi la cine să apelezi.

Mirajele sunt, de asemenea, interesate de tot felul de lucruri, dispozitive și artefacte, pe care le pot reînvia prin naștere, adăugând la colecția lor de obiecte inteligente. Unii dintre ei vânează rarități, obținând informații secrete și încheie tranzacții secrete. O proprietate specială a cursei îi ajută pe miraje să-și păstreze jocul secret - toți cei care au comunicat cu ei uită complet de acest fapt a doua zi. Cu toate acestea, cineva nu a uitat și are planuri să pună în serviciul lor un astfel de maestru al secretelor. Sau deja am primit-o.

Este de remarcat faptul că abilitatea mirajului îi afectează și mai mult atunci când se află în Trihorn. Fiecare miraj se simte singur aici, pentru că prezența celorlalți, atât imediată, cât și faptele care îl indică, este pur și simplu reprimată din conștiința lui. Cu toate acestea, cu puțin timp înainte de a muri de bătrânețe, efectul abilității este atenuat și înainte de a dispărea, un astfel de miraj este capabil să-i vadă pe alții.

Arhitecții Spire nu cunosc existența acestei zone, deși sunt implicați în realizarea ei. Chestia este că, de fapt, Trihorhul este o cochilie goală rămasă din pupa celui de-al 13-lea arhitect. Aici a renăscut, împărțindu-se în două jumătăți - Setsozmeen și Tik. Eliberarea energiei de renaștere a fost atât de mare încât a sfâșiat țesătura Spire și a afectat lumile apropiate, împărțind Unsynergy, introducând un suflu de paradox în Chronoshift și trezind instabilitatea portalului în Panopticum Airlines. Doar tânăra Tik știe despre existența lui Trihorn și chiar are o anumită influență asupra lui, dar ea ține totul secret. La urma urmei, îi place foarte mult să se joace cu sufletele mirajelor morți, din care își face artefacte nebunești și ciudate.

Între timp, mirajele pătrund în alte lumi, mergând uneori destul de departe de cea nativă. Acolo, în depărtare, abilitățile lor încep să se schimbe și să se distorsioneze ciudat, cedând în fața atracției de neatins Terra. În plus, mirajele încep treptat să învețe despre existența arhitecților și, cel mai important, despre instrumentele puternice care le aparțin. Ce se va întâmpla dacă, cu ajutorul lui Bourne, reînviam Instrumentul, un lucru capabil să ștergă și să creeze lumi întregi? Nu era golul cel care a șoptit acest gând mirajelor?

Ghid pentru dimensiuni

Disfuncție Terraform

O copie irațională a lumii reale, învecinată cu regiunea Abisului.

Această lume are o mare asemănare exterioară cu realitatea, dar totuși diferă de ea, atât prin lucruri mărunte, cât și prin detalii mai semnificative. Diferiți agenți ai Terrei și-au găsit refugiu temporar aici - atât expedițiile târzii care au ieșit din Abis, cât și cele timpurii care rătăceau în lumile Spire. Ajunși aici, agenții monitorizează o creatură uriașă misterioasă, care, aparent, guvernează ordinea mondială locală și este cunoscută sub numele de Mecanismul Soartă. Colectând fragmente de informații, efectuând experimente și operațiuni speciale, ei încearcă să înțeleagă ce se întâmplă aici și ce ar trebui să facă în continuare.

Baza acestui mediu este Oraș-Pădure: multe drumuri, autostrăzi, case, clădiri înalte și alte structuri sunt intercalate cu suprafețe mici și mari ocupate de diverși copaci și arbuști.
Două caracteristici importante merită remarcate. Primul este că toate fragmentele de oraș și pădure au limite clare și, deși sunt aranjate într-un anumit model unic, nu se contopesc unele cu altele. Vegetația nu se înfășoară în jurul caselor și nu crește prin crăpăturile drumului. Nu există stâlpi sau garduri în mijlocul pajiștilor verzi.
Al doilea este că, dacă te uiți la clădirile în sine, vei vedea că acestea sunt adesea conectate între ele în moduri neașteptate. E ca și cum cineva a pus clădiri diferite una peste alta și au devenit una. Același lucru este valabil și pentru copacii din zonele de pădure - uneori cresc unul în celălalt și formează diverse conglomerate ciudate.

Pe drumurile din Orașul Pădure sunt rare mașini care circulă singure, fără șofer. După cum sa dovedit, aceste lucruri sunt periculoase pentru agenți, deoarece la contact, omul și mașina încep să se lipească, dizolvându-se într-o masă omogenă. Mulți agenți și-au plătit curiozitatea stând înăuntru și lăsând în urmă un aliaj carbonizat și răsucit de carne și metal. De obicei, cei care mor pe această lume se transformă în cenuşă, care urcă spre cer. Unii au scăpat cu răni, primind arsuri și bucăți de metal înfipte în piele.

După cum arată observațiile, mașinile urmează un anumit plan - transportă tot felul de materiale de la periferie până în partea centrală a orașului. Este acolo, undeva în centru, care hoinărește cu foșnet și zgomot Soarta-Gear - o creatură ciclopică asemănătoare caracatiței care arată ca o grămadă de metal care se târăște. Părți ale creaturii strălucesc, se rotesc, se rotesc, mușcă în asfalt, se agață de clădiri. Agenții care se aflau în apropiere au simțit un zumzet tot mai mare și un trosnet și au experimentat, de asemenea, o deteriorare bruscă a sănătății lor.

Printre altele, centrul orașului Pădure este plin de alte creaturi neplăcute: Proto-țesători и Non-agenți. Primii păzesc abordările către zonele speciale de producție, unde are loc construcția a ceva de neimaginat. Inclusiv, conform spionilor, aici sunt camere tehnologice speciale, unde oamenii sunt cumva teleportați de pe Terra, transformându-i în Non-Agenți, prin încorporarea lor în rețea de aur.
Proto-Weavers sunt meduze din sticlă și crom care plutesc deasupra pământului, de care atârnă Proto-Fire aurii, abia vizibile individual. Cu ajutorul acestor fire, proto-țesătorii controlează non-agenții și mașinile. Văzând creaturi vii neatașate, Proto-Weaver încearcă să le prindă cu un nou Ață, care le atrage la Weaver și provoacă un sentiment crescând de euforie. Cei prinși în acest fel sunt transferați de Tkach la procedura de aderare la rețeaua de aur.
Non-Agenții sunt oameni cu ochi aurii și aur lichid care le curge prin vene în loc de sânge. Când sunt conectați prin Thread la Proto-Weaver, o linie de lumină aurie poate fi văzută emanând din spatele capului lor. Toți au fost supuși procedurii de unificare cu rețeaua de aur - sângele lor a fost complet eliberat și apoi înlocuit cu o nouă compoziție. De asemenea, fiecăruia dintre ei i se dă un lucru de neînțeles care arată ca un rucsac negru.
Non-Agenții reprezintă o comunitate ciudată care locuiește pe străzile centrale ale Orașului Pădure. Pare un fel de pseudo-viață de neînțeles, fără un scop evident. Se pare că cu ajutorul lor, un regizor invizibil joacă diverse scene, simulează situații, experimentează cu reacțiile lor, construind ceva de neînțeles.
După cum sa dovedit, Non-Agent poate fi deconectat de la Proto-Thread și poate acționa independent. Astfel, unii dintre ei au reușit să fie salvați și au aflat câteva detalii despre ceea ce se întâmplă, care le-au fost dezvăluite în minte în timpul conexiunii. Cu toate acestea, încă nu este clar cum a fost neutralizat Thread - de fiecare dată s-a întâmplat aproape accidental. Această cunoaștere ar fi foarte utilă, deoarece Proto-țesătorii, la rândul lor, sunt conectați prin Fire de Mecanismul Soartă. Ea este probabil regizorul manipulator misterios, încercând să înțeleagă creaturile aflate sub controlul lui.
Non-agenții eliberați dezvoltă un atașament inexplicabil față de rucsacuri. Sau, mai degrabă, nu pentru ei înșiși, dar dintr-un motiv oarecare au întotdeauna nevoie să poarte ceva în spate. Și în rucsacii negre se numește ceva goluri grele, asemănătoare cu bolovani masivi invizibili. Încă nu este clar ce este.

După cum am menționat deja, Forest City este plin de lucruri familiare la prima vedere, dar în esență incredibile. De exemplu, în unele case există cărți. Dar dacă îl deschideți, nu veți găsi foile obișnuite cu rânduri de text. În interiorul fiecărei cărți deschise există un mini-portal din care puteți culege diverse substanțe. Poate fi nisip, apă, lut, piatră zdrobită, pământ, acid, puf etc.
În unele case puteți găsi mașini de mâncare reîncărcabile. Prin observarea comportamentului Non-Agenților s-a aflat cum să le folosească - ei dau mâncare în schimbul... poveștilor! Un mic zgomot va umple indicatorul de pe mașină cu o lumină verde și va împinge mâncarea afară. Adevărat, dai peste indivizi capricioși, cărora le oferi povești semnificative, interesante și lungi.
De asemenea, copacii locali se comportă neobișnuit - ramurile copacilor sunt foarte dure și nu se îndoaie și nu se leagănă. Frunzele, la rândul lor, se mișcă ca răspuns la creaturile vii din apropiere. Ei se comportă de parcă te privesc. Dacă le atingi, se îngălbenesc rapid, se desprind și zboară în sus. Zonele pline cu flori proaspete răspândesc o zonă de imponderabilitate în jurul lor. Iar în poieni te întâlnești adesea peste diverse animale, dintr-un motiv necunoscut pentru totdeauna înghețate într-un singur loc.
În zonele împădurite ar trebui să fii atent Ergo-Nyashek. Aceștia sunt bebeluși cenușii, fără ochi, care se târăsc din tufișuri și ciripesc vesel într-un limbaj de neînțeles. În exterior, sunt inofensive, dar fiind la o distanță de un metru sau mai aproape accelerează semnificativ îmbătrânirea ființelor vii. Inutil să spun că a adormi într-o poiană nu este cea mai bună idee și a distrus mulți agenți.

La sud de fragmentele centrale ale orașului, zonele de asfalt se micșorează, lăsând loc trotuarelor cu gresie. Deplasându-te mai spre sud, poți ajunge la un stadion imens, pe terenul căruia par să fie împrăștiate bucăți mari și mici de piscină. În centrul stadionului există un heliport cu litera „U” în loc de „H”.
Dacă te scufunzi într-una dintre secțiunile rezervorului, vei descoperi că sub apă toate sunt conectate între ele, deschizând un spațiu de o adâncime incredibilă. Mergând mai jos, puteți găsi clădiri inundate. Și după un timp, cercetătorul va începe să înțeleagă că aici este ascuns un întreg oraș cu mai multe niveluri, cu o arhitectură antică complicată. Și doar acei planeswalkers și agenți care au avut șansa să vadă frumusețea Utadei din anturajul basmelor vor putea recunoaște în acest loc o copie aproape completă a orașului marelui pârâu.
La toate nivelurile Utadei subacvatice și mai jos, în peșteri, există stoluri de reflectoare - creaturi negre și elegante, cu o gaură mare rotundă pe spate, din care iese o coloană de lumină. Se știu puține despre ei, dar nu sunt agresivi și nu par să reprezinte o amenințare. În plus, în orașul subacvatic puteți găsi statui de piatră care îi înfățișează pe fabuloșii săi locuitori. Și în unele locuri există analogi ascunși ai cristalelor magice - pietre lustruite care emit o lumină verzuie slabă.

În estul Orașului Pădure există un alt lucru remarcabil - Ușă pentru ulei. Acesta este un portal gigant în mijlocul unui pustiu. Un cerc de substanță lichidă neagră strălucitoare care atârnă în aer și se rotește încet. După ce ai trecut prin portal, poți vizita alte lumi ale Spire, deși va trebui să te mânjești temeinic în acest întuneric murmurător. Din cerc ies adesea diverși planeswalkers și, ocazional, agenți ai Terrei.

Deasupra Orașului, sus pe cer, la nivelul norilor, se văd sfere palide uriașe zburătoare - acestea sunt lumile Abisului. Drumul până acolo se află, destul de ciudat, prin heliporturi (în ciuda faptului că nu s-au descoperit elicoptere în această lume) împrăștiate prin metropolă. Când bilele se apropie de astfel de zone, fulgerele încep să clipească deasupra lor. În timpul flash-urilor, un anumit obiect apare în centrul site-ului: poate fi un scaun, masă, canapea, fotoliu, dulap, cabină și așa mai departe. În general, este ceva pe care poți să stai sau să intri, ajungând astfel într-unul dintre Fragmentele Abisului sau ajungând pe căile Abisului.

Abyss este de interes pentru agenți, deoarece poate deține și cheia pentru a reveni. Deci, de exemplu, cu ceva timp în urmă un artefact puternic a fost livrat de acolo - X-Toy. Un simplu ursuleț de pluș ai cărui ochi de lanternă emit raze de realism în spațiul din fața lui. Această radiație distruge natura fabuloasă și fantastică. Cu ajutorul X-Toy, un fragment din Abyss a fost șters și mai multe Spawns of the Spire au fost distruse în lumile adiacente. Aceasta pare a fi o armă eficientă și împotriva arhitecților. Din păcate, artefactul a fost pierdut în timpul operațiunii de eliminare a Mecanismului Soartă. Grinzile nu au avut niciun efect și grupul a fost capturat de proto-țesători. Poate că grupul poate fi salvat și va fi găsit și X-Toy.

Faptul că razele realismului au fost neputincioase împotriva Fate Gear, precum și alte informații adunate, indică faptul că Fate Gear nu a fost creat de Spire în sine, ci a fost ceva semnificativ pe care Spire l-a luat de la Terra. Se pare că întreaga lume este o încercare eșuată a Spire de a copia Terra la primul contact. Dacă Fate Gear este o parte nedigerată a Terrei, atunci aceasta poate însemna că inițial acționează împotriva voinței Spire.
Oricum ar fi, se pare că Mecanismul-Soartă începe să construiască ceva grandios. Dar trebuie să înțelegeți la timp dacă un portal către Terra va fi construit în acest fel, sau altceva, în loc de Terra. Până acum, agenții nu au suficiente informații pentru a ști la ce consecințe vor duce în cele din urmă toate acestea.

Ghid pentru dimensiuni

Shadowzoom

O lume infectată cu viruși metafizici.

Notă: Această setare aparține unui grup de lumi unite de o entitate numită Axiom.

Lumina moale a unui inel de aur uriaș luminează această lume ciudată. Aceasta este Axioma - o formațiune translucidă stabilă făcută dintr-un material super-puternic necunoscut. Inelul este situat orizontal în spațiu și modifică periodic intensitatea radiației. Deasupra Axiomei, cadrele dreptunghiulare rotative ale Technogarden levitază, iar sub tentaculele Statuii se mișcă. Ritmul de mișcare al structurilor, precum și perioadele de creștere și declin ale tentaculelor, sunt în mod clar legate de ciclurile de creștere și scădere a luminozității inelului.

Întreaga lume este capturată de entități ciudate, inimaginabile - viruși metafizici, care în realitate se manifestă în moduri diferite. Ele pătrund în mințile, inimile și sufletele locuitorilor locali, oameni cu coadă, în tot felul de moduri – unii își intră în viața ca otrăvuri, alimente și mutageni, alții ca halucinogene și substanțe narcotice, alții ca dependențe, ideologii și culte.

Vârful lumii Technogarden, este un grup de structuri metalice. Acestea sunt kilometri de spații construite de om, interconectate prin pasaje, coridoare și lifturi. Aici, printre metal, piatră și sticlă, trăiesc oameni obișnuiți. Adevărat, au o singură particularitate - toți au o coadă de la naștere.

Technosad-ul este format din 7 sectoare - fiecare dintre ele arată ca un cadru dreptunghiular imens care se rotește în spațiu. Cadrele nu sunt adiacente între ele, dar în rotația lor sunt conectate împreună, ca un mecanism. Uneori, în urma anumitor perioade, dintr-unul dintre sectoare se întinde un pod de fier, peste care transportul, asemănător unui minitren, se deplasează dintr-un sector în altul. Podul este apoi retras. Așa călătoresc oamenii prin Technogarden.

Așa-numitele „pietre de putere” sunt instalate în multe încăperi ale Technogarden. Acestea sunt recipiente metalice de formă ovală, dintre care o parte pare să fi fost tăiată și de acolo se revarsă lumină albă pură. Cert este că localnicii nu au nevoie de hrană și primesc energie atunci când își scufundă coada în această strălucire albă.

În unele camere puteți găsi căști de realitate virtuală. Punându-le, locuitorii sunt cufundați în spațiul unui joc virtual "Viteză", unde vor trebui să călătorească cu mașini futuriste de-a lungul pistei din interiorul Axiomului. Mulți sunt obsedați de acest joc în diferite grade, iar cei care sunt suficient de dependenți își vor schimba aspectul sub influența radiației căștii - urechile lor devin mai lungi, părul capătă o nuanță aurie, iar culoarea ochilor devine verde strălucitor. Cu toate acestea, nu toată lumea devine „cu urechi ascuțite” (numele local pentru cei care au devenit adepți ai virusului metafizic „Viteza”), unii nu sunt interesați de joc la fel de mult sau renunță la el cu totul. Cei care au devenit totuși „cu urechi ascuțite” primesc acum imunitate la toți ceilalți viruși metafizici ai acestei lumi.

Alți singuratici au fost seduși de un alt virus metafizic, pe care obișnuiau să-l numească "decalaj" - o mică lacună într-un joc de curse care i-a dus în spațiul de cod și le-a permis să-și creeze propriul divertisment. Cineva este înghițit de „decalaj” și în lumea reală, corzile cresc din cască și încurcă corpul. Cel prins de „decalaj” creează un nou spațiu de joc, cu propriile reguli și primește adepți - unele dintre căștile Technosad oferă acum acces la acest nou joc. „Gapul” nu poate absorbi unele, dar se adaptează pentru a coexista cu ei după ce părăsește lumea virtuală. Acești oameni primesc un dar unic cunoscut sub numele de „realitate impusă”.

Maeștrii realității impuse îi obligă pe ceilalți să creadă în existența unui obiect nou în lumea reală observabilă din jur (este de remarcat faptul că astfel de obiecte materializate rămân stabile doar în această dimensiune, iar dincolo de ea se prăbușesc sau se estompează, devenind cochilii goale gri) . Realitatea impusă poate fi fie generală, percepută de toată lumea, fie parțială - pentru un individ, pentru un grup de oameni, pentru maestru însuși și așa mai departe.

În Technogarden poți întâlni săli de muzică care sunt periodic umplute cu sunet. Cei care rămân la sesiune sunt cufundați într-o stare de transă și se dizolvă în multitudinea celorlalți ascultători. Dispersând, această mulțime rămâne într-o stare de coeziune mult timp, când mintea lor este una și senzațiile curg între ei. Această muzică nu afectează oamenii „cu urechi ascuțite”.

Următorul loc interesant este Zidul Imaginilor din cel mai mare sector. Este o cameră foarte lungă, cu tot felul de animale pictate, sau „printuri” cum le numesc localnicii, rătăcind de-a lungul unuia dintre pereți. Dacă o persoană se apropie de la o distanță suficientă, „printul” îi sare pe piele și acum călătorește cu el, ca un tatuaj în mișcare. Oriunde se află „printul”, își trăiește propria viață - doarme, este treaz, poate comuta pe alt mediu și interacționează cu alte „printuri”.

Fundul lumii - statuie, constă dintr-un grup uriaș de tentacule care se întind și cresc în sus, spre Axiomă. Oameni asemănători locuitorilor din Technogarden locuiesc aici, dar viața în Statuie lasă o amprentă specială asupra lor. Se întâmplă să cadă cineva de sus, din Technogarden. Dacă o persoană atât de norocoasă supraviețuiește, se alătură comunității locale, care este mulțumită față de astfel de nou-veniți. Adevărat, dacă are o „amprentă” pe el (care, atunci când cade, îngheață pentru totdeauna într-o singură poziție), atunci ei vor încerca să mănânce un astfel de extraterestru în întregime sau să taie o parte din tatuaj, pentru că oricine gustă „printul” urcă imediat în Technogarden - returnând „printul” mâncat la Wall of Images (dar deja în stare înghețată).

Este demn de remarcat faptul că nu există „pietre de putere” în Statuie și, pentru a menține energia, localnicii trebuie să mănânce ciuperci albastre strălucitoare care cresc pe tentacule în multe locuri. De obicei, cadavrele morților, în descompunere, sunt absorbite în masa tentaculului și un nou miceliu mare crește rapid în acest loc.

Ciupercile sunt destul de gustoase, dar supraalimentarea este plină de pericole. Cei care consumă ciuperci în cantități excesive sunt chemați "mocnit" - mișcările lor devin inhibate, iar corpul lor se transformă treptat în piatră. De-a lungul timpului, carnea de piatră se sparge și o strălucire albastră apare dedesubt. Deși pe pielea de piatră se formează noi excrescențe, aceasta se desprinde din ce în ce mai mult și se îndoaie bizar, până când într-o zi se desprinde în întregime, într-o cochilie mare de piatră. Sub ea se ascunde o creatură care arată ca un grup în mișcare de ciuperci strălucitoare. Nu mai poate pronunța vorbirea articulată, ci redă sunete ciudate de tresărire - un fel de muzică. Ciupercile de pe corpul lui se aprind în diferite culori, în timp cu această melodie. Un „mocnit” complet transformat preferă să fie aproape de coajă și pare să fie destul de atașat de el. Unora le place muzica lor, dar este periculos să te uiți la oamenii „mocnind” pentru o lungă perioadă de timp, deoarece această priveliște are un efect hipnotizant puternic și au existat cazuri în care observatorii au murit de epuizare completă.

Uneori se întâmplă ca flori argintii să înflorească la vârfurile tentaculelor Sculpturii. Înflorirea lor nu durează mult, dar în acest timp polenul lor se împrăștie peste tot. În timp ce acest lucru se întâmplă, localnicii încearcă să respire prin filtre și să ia alte măsuri de precauție pentru a evita infectarea. "Tăcere". Cei care ignoră măsurile de siguranță primesc o doză concentrată de polen și cad într-un somn magic pentru o vreme. Când se trezesc, descoperă că limba lor trăiește acum o viață separată, zvâcnește și le oferă din când în când senzații foarte dureroase, care se intensifică în timp.

Incapabili să facă față acestei dureri, unii dintre infectați și-au tăiat limba, după care se târăște departe și mai târziu își dezvoltă mici tentacule. Aceste creaturi, care arată ca o sepie, sunt numite "verbe" și sunt predispuși la domesticire, îndeplinind rolul animalelor de companie în această comunitate bizară. „Verbele” pot comunica, dar folosesc doar un set mic de concepte simplificate, cu excepția cazului în care sunt instruite special. În plus, aceste creaturi sunt otrăvitoare și pot înțepa un agresor care le amenință viața. Rămași fără limbaj, „tăcuții” își pierd o parte din protecția mintală și devin de acum încolo foarte vulnerabili la comenzile mentale ale altor oameni, ceea ce îi relegă adesea în categoria servitorilor cu voință slabă.

Acei rari „tăcuți” care își păstrează limba suferă un lanț de transformări ulterioare - mai întâi spatele lor este acoperit cu pene negre uleioase, apoi ghearele și dinții li se lungesc. După aceasta, persoana infectată începe să devoreze tentaculele care cresc în jurul său, iar după ce a mâncat, întregul corp este acoperit cu pene negre. Până în acel moment, persoana infectată nu se mai mișcă, iar corpul său începe să se descompună treptat, să se răsucească, să crească și să se transforme în ceva uriaș, mai mult ca o bio-construcție decât o creatură. Când transformarea se termină, o navă mare în formă de caracatiță se leagănă în locul celor infectați, agățându-se de tentaculele Statuii. Abia așteaptă să zboare și face o simfonie de sunete, atrăgând „mocnitori” pe care îi poate folosi ca sursă de energie pentru călătorii. Când „Mocnind” aude sunetele navei, simte un atașament mai puternic față de ele decât față de carapacea ei și se grăbește spre ea. Când se întâlnesc, nava pornește spre Marea de portaluri, care strălucește la o oarecare distanță de Axiom, Technogarden și Statue. De acolo poți merge în alte lumi. Oamenii care s-au săturat să trăiască în Statuie intră adesea într-o astfel de navă împreună cu cei „focnit”, realizând un ritual special pentru o astfel de plecare. Zborul în sine este parțial controlat de cel „focnit” - el comunică cu nava în limbajul său muzical.

Din când în când se întâmplă o mare cursă adevărată în această lume. Strălucirea uniformă a lui Axiom se schimbă și dungile de pe traseul său intern se aprind. Mișcarea cadrului Technosad se oprește și un lift special cu mașini futuriste de mare viteză și concurenți „cu urechi ascuțite” se deplasează spre ringul de curse. Este o mare onoare pentru ei să ia parte la o cursă adevărată, iar mașinile lor sport urlă de-a lungul pistei. Fiecare dintre ei își dorește să atingă cât mai multă viteză, ceea ce le aduce o euforie fără precedent. Accelerând la viteze de neimaginat, concurenții „cu urechi ascuțite” simt apropierea unei granițe speciale, a cărei trecere le va permite să înțeleagă și să experimenteze pe deplin cea mai intimă esență a timpului. Singura problemă este că cunoașterea acestui sentiment și eliberarea de cătușele timpului este ireversibilă - în realitate, un astfel de cursier fulgerează cu un fulger strălucitor și pur și simplu dispare. Timpul încetează să mai existe pentru el și el cade din el, trecând la un cu totul alt nivel. Acest lucru oprește mulți oameni, dar la fiecare cursă mare sunt câțiva participanți care îndrăznesc să treacă granița. Ei sunt amintiți pe nume și venerați ca niște mari eroi.

În planul inelului Axiom, la o oarecare distanță, se observă schimbări ciudate în aer. La o privire mai atentă, puteți găsi aici o multitudine de mici fragmente instabile de spațiu, prin care pot fi văzute alte lumi. Fiecare fragment vibrează ușor, oscilează și se întoarce pe loc. Aceasta este Marea Portalurilor, unde sunt trimise navele din Statuie. Majoritatea acestor portaluri sunt doar ferestre către universuri paralele, prin care nu te poți mișca, dar poți observa obiecte, auzi sunete și mirosi. Cele mai mari permit navei în formă de caracatiță să treacă în alte părți ale Mării Portalurilor, sau să o ducă direct în altă lume, spre aventură.

Ghid pentru dimensiuni

Zonă de eroare

O lume făcută din baloane.

Oriunde ai merge, odata aici, sub picioare vei gasi baloane usor elastice de diverse marimi. Sunt destul de durabile, în ciuda fragilității lor aparente. Întregul spațiu din jur este umplut cu ele - se îndreaptă în toate direcțiile, cât de departe poate vedea cu ochiul, se ridică în dealuri și pante care trec dincolo de orizont și uneori cresc în formațiuni bizare care merg spre cer. Bilele „de jos” sunt cel mai adesea vopsite în diverse nuanțe de galben (ceea ce îi determină pe unii călători care se află aici să se gândească la compararea întinderilor locale cu un deșert), dar uneori există „insule” de alte culori. În ceea ce privește toate tipurile de „excrescențe”, „turnuri”, „munti” și alte „structuri” care se ridică deasupra suprafeței principale, culorile bilelor care le alcătuiesc sunt foarte diverse, iar pe lângă culoare, bilele pot avea și alte proprietăți . Unul dintre tipurile de bile similare cu o proprietate diferită sunt bilele de apă albastră, a căror coajă este mult mai fragilă și se sparg destul de ușor, eliberând umiditatea conținută în interiorul lor, care rotindu-se încet se împrăștie în aer în stropi minuscule. Bilele roșii strălucitoare sunt explozive, conțin o încărcătură magică. Unele bile sunt capabile să le controleze pe altele, aranjandu-le în ordinea necesară și schimbându-le forma.

Ghid pentru dimensiuni

Spațiile luminoase ale mingii sunt pline de viață ciudată - sărituri, târări, zburări, vizuini în bile, rostogolirea și levitarea alimentelor sau alimente, cum le numesc localnicii. Hrana este inteligentă și se comportă ca animalele sălbatice, preferând să meargă în raza sa de acțiune. Unele tipuri de alimente preferă să ocupe suprafețe mici, precum perele săritoare, care au ales zonele joase. Alții preferă să se deplaseze pe trasee lungi, cum ar fi bananele de călătorie care sar de pe suprafața mingii și apoi se scufundă în ea sau o pizza zburătoare care se agită ușor în timpul zborului. Există și alte caracteristici: tortul târâtor adoră să devoreze alte alimente în timp ce este treaz, dar când doarme, cei mâncați se târăsc afară din el și fug. Inghetata sare din zonele in care este prea multa lumina, iar morcovii, dimpotriva, leviteaza in directia in care este mai multa lumina.

Rasa care locuiește în aceste spații se numește pe sine egenami, reprezentanții săi sunt ca hainele care levitează prin aer singure, fără a fi purtate de nimeni. Aceste creaturi nu au nevoie de hrană, dar au dorința de a primi senzații noi. Inima fiecărui edjen este o minge de panglică colorată care plutește în el, cel mai adesea ascunsă de privirile indiscrete. Cu ajutorul acestei panglici, un edjen poate înveli orice aliment și, astfel, poate stabili o legătură specială cu acesta. Mâncarea îmblânzită își poate părăsi habitatul obișnuit și, uneori, primește proprietăți sau abilități diferite, în funcție de personalitatea proprietarului. Astfel, unele margini sunt capabile să schimbe culoarea hranei înșeuate, metoda sa de mișcare și să îi ofere capacitatea de a străluci sau de a trage încărcături magice.

Călătorind prin această lume, puteți observa țevi mari ciudate care ies din bile la o înălțime vizibilă. Materialul din care sunt făcute seamănă cu fierul și numeroase găuri sunt tăiate pe întreaga suprafață de unde bate vântul. Mișcarea aerului este creată de ventilatoare amplasate în interiorul acestor orificii. Din când în când, vreo creatură mare de metal se târăște de-a lungul țevii, zgâiindu-și membrele. Iese din țeavă și luminează spațiul pe mulți kilometri în jur cu burta becului său insuportabil de strălucitor. Acest purtător de lumină, fiecare dintre ele trăiește în propria conductă și la diferite intervale fie urcă la suprafață, fie se târăște înapoi în conductă. Nu există soare în această lume și purtătorii de lumină sunt cei care o luminează. Când majoritatea dintre ele sunt pe vârfurile țevilor, devine foarte ușor în jur, când majoritatea purtătorilor de lumină se târăsc, împrejurimile devin puternic întunecate, dar lumina străpunge de undeva de dedesubt, prin bile, creând un moale neobișnuit; iluminarea suprafeței mingii.

Existența fără nori a lui Edgens și hrana este otrăvită de un grup de planeswalkers exilați care au sosit în această lume cu ceva timp în urmă. Era o rasă de oameni de lemn - kref. Fugând de persecuția propriilor colegi de trib, Krefs au fugit din dimensiunea lor natală, folosind piatra de tranziție. Odată ajuns aici și uitându-se în jur, și-au dat seama că se aflau în condiții cerești - mâncare uriașă curgea în jurul lor, pe care doar aveau nevoie să le prindă, tone de bile cu o mare varietate de proprietăți, precum și haine frumoase de zbor, când le pui pe care obții puteri magice. Așa că a început vânătoarea de margini și hrană, care continuă până în zilele noastre. De-a lungul timpului, pe locul primei așezări a foștilor exilați s-a ridicat un întreg palat format din mingi, iar pe lângă Kref, aici au apărut și alți planeswalkers, stabilind comerț la scară largă cu alte dimensiuni, vânând pradă, extragând. resurse, explorând zona și stabilindu-se în vecinătatea palatului. Cu toate acestea, nu toți împărtășesc atitudinea Krefului față de fauna locală unii manifestă interes pentru viața Ejenilor sau chiar doresc să-i ajute.

Ghid pentru dimensiuni
Mormântul Bestiei din lumi multiple

În mijlocul unuia dintre câmpurile de mingi strălucitoare se află un mormânt misterios din sticlă verde închis, unde este sigilată Bestia din lumi. Toți Ejenii posedă prin natura lor această cunoaștere, precum și faptul că ei înșiși și întreaga lume din jurul lor visează la demiurgul pecetluit în Mormânt. Edgens preferă să evite aceste locuri, pentru că aici au un sentiment intensificat al propriei inexistențe și există pericolul de a-și pierde încrederea în ei înșiși și pur și simplu să dispară. Pentru planeswalkers, apropierea de Mormânt nu este atât de distructivă, dar ei simt ecourile acestui efect și pot, dacă doresc, să părăsească propriul corp. Dacă locuiesc în apropierea acestui loc pentru o perioadă suficientă de timp, ei înșiși pot dispărea în cele din urmă fără urmă.
Trebuie remarcat faptul că planeswalkers care vizitează ocazional această dimensiune sunt atât de agreați de această lume încât nu îi poate lăsa pur și simplu să meargă mai departe. O mică bucată de lume este trimisă în portal, în urma planeswalker-ului care pleacă, devenind un edjen, a cărui înfățișare copiază ținuta călătorul care pleacă. Acest ejen are mare afecțiune pentru planeswalker care l-a născut, dar de cele mai multe ori, ținuta sensibilă se pierde în fluxul portalului și poate fi aruncată în alte locuri sau lumi. Cu toate acestea, acest lucru nu îl va împiedica să încerce să-și găsească „inspirația” în călătoriile sale ulterioare.

Nimeni nu știe ce se va întâmpla dacă Bestia din Multe Lumi se va trezi, dar nici măcar rasa Ejen nu știe că demiurgul lor adormit este unul dintre Instrumentele Arhitecților Turnului. În vremuri străvechi, a căzut în mâinile unui agent al următoarei dimensiuni, asimilat de Spire. Capacitatea acestui agent era abilitatea de a anima obiecte, astfel încât Instrumentul a câștigat conștiință și a început să creeze. Pentru început, la cererea binefăcătorului său, a vrut să recreeze lumea distrusă de Spire. Cu toate acestea, a fost oprit de Arhitecți, care l-au neutralizat pe agent și l-au închis pe primul Instrument reînviat din istoria Turului din Mormânt, cufundându-l în somn etern. Dar chiar și în vis, el continuă să creeze. Viața lui, odată începută, continuă. Mintea adormită a Instrumentului generează o mulțime nesfârșită și diversă de idei, gânduri și imagini, ambalându-le în funcție de culori și nuanțe. Fiecare minge din această dimensiune ascunde o lume mică care încă nu s-a trezit.

Ghid pentru dimensiuni

Anima animalului

O civilizație bestială care se dezvoltă în absența umanității.

Orașele depopulate avansate din punct de vedere tehnologic din această lume aproape familiară sunt pline de animale inteligente care aparțin diferitelor comunități care urmăresc interese diferite. Din anumite motive, civilizația umană a dispărut, dar tot felul de animale au crescut în putere, au câștigat inteligență și diverse abilități noi. Aparent, oamenii au fost cei care au ridicat animalele, dar în ce scop exact nu este clar.

Unul dintre rolurile importante în comunitățile animale este jucat de arici, care procesează radiațiile solare și cosmice în halo - electricitate aurie, ale cărei descărcări reîncarcă alte ființe vii. Din nou și din nou, fiind impregnate cu aureola, animalele își măresc propria inteligență până la un anumit nivel și, în plus, nu mai au nevoie de hrana lor obișnuită, trecând la obținerea energiei de la arici.

Păsările sunt, de asemenea, capabile să producă un halou atunci când turmele lor formează vârtejuri deosebite în aer, dar această energie este absorbită de turma de păsări. Principala proprietate a păsărilor moderne este conectivitatea telepatică, datorită căreia ele sunt în esență o singură minte uriașă, dar le suprimă personalitățile individuale. Deși unii reprezentanți ai păsărilor, dintr-un motiv sau altul, au căzut din coerență - atât indivizi cât și unele grupuri mici.

Printre altele, orice pasăre generează un câmp special în jurul ei, care afectează creaturile pe o rază de câteva sute de metri și le oferă capacitatea de a „comunica” între ele folosind telepatia direcționată în formă de con. Această oportunitate pentru creaturi dispare dacă păsările sunt prea departe.

Vorbirea, ca atare, este încă prezentă la speciile rare de animale. De exemplu, la câini. Cert este că, după ce au urcat, câinii au devenit vârcolaci și, pe lângă forma obișnuită, pot lua forma unui proto-om - ceva ce amintește de o ființă umană. Ca proto-oameni, câinii pot simula vorbirea, iar unele grupuri exersează folosirea acesteia.

În plus, vârcolacii sunt dresați să facă față multor lucruri lăsate în urmă de oameni. Protoforma este cea mai potrivită pentru acest lucru, dar încă nu există suficiente cunoștințe pentru toate, iar câinii abia au început să se obișnuiască cu abilitățile motorii și capacitățile noii forme.

Comunitatea animalelor este eterogenă, grupată în grupuri de interese și afiliată la tot felul de tendințe. De exemplu, Predicatorii Valului îndeplinește o misiune de combatere a feralizării prin transferul animalelor pentru a se hrăni cu aureola, dezactivându-le astfel din vechiul lanț alimentar.

Comunitatea vânătorilor, dimpotrivă, este o comunitate complexă condusă de un grup secret care folosește o haită de câini vârcolaci și alte animale în avantajul lor, păstrând în același timp vechiul mod de viață, aproape de sălbăticie.

Broaștele râioase din aceste realități au magie neagră puternică și ei au fost cei care s-au organizat triumvirat, în vârful cărora se află în special amfibieni înfometați de putere. Această organizație a adunat alte animale sub comanda sa prin forță și prin promisiuni, înrobindu-i pe cei care nu rezistă și oferind protecție și beneficii altora. Triumviratul se implică destul de des în treburile altor facțiuni și comunități, din acest motiv, chiar și broaștele care nu au legătură cu Triumvirat sunt tratate cu prudență, respect sau ostilitate de către mulți.

Pisicile au capacitatea de a vedea și percepe datele conținute în tot felul de dispozitive rămase de la oameni într-un mod specific.

Țestoasele au o abilitate similară, dar nu văd această informație, dar simt vibrația conținutului lăsat de oameni și creierul lor începe să proceseze un număr imens de fluxuri de numere în apropierea unor astfel de artefacte. Datorită acestei proprietăți, țestoasele pot transmite instantaneu imagini cu mesaje nu prea complexe la orice distanță celorlalți frați ai lor informatici. Concentrând aceste fluxuri de calcule independent de conștiința lor, țestoasele sunt, de asemenea, capabile să calculeze super-emoții, experimentând sentimente de lungă durată de o complexitate incredibilă în astfel de momente în care găsesc o super-emoție într-un vârtej de date.

Ghid pentru dimensiuni

Reprezentanții felinelor au ales zone urbane în jurul mai multor centre de date supraviețuitoare, lângă care pot intra în transă și se pot scufunda în lumea virtuală. Veermoor.

Veermoor este o imensă simulare computerizată a lumii umane, un fel de reconstrucție la scară largă a vieții din unele secole pământești trecute, stocată în centrele de date. Fiind în interiorul acestei moșteniri virtuale, pisicile pot observa cursul acelei vieți în comunitatea umană, precum și să locuiască în corpurile anumitor locuitori virtuali. Multe zone din Veermoor sunt deteriorate sau blocate de zgomot alb ciudat, iar oamenii și obiectele înșiși sau reprezentările lor grafice sunt, de asemenea, deteriorate.

Cu toate acestea, pisicile nu înțeleg întotdeauna ceea ce observă este natural și ce a fost corupt de software. Într-un fel sau altul, în timp ce explorează trecutul virtual al oamenilor, pisicile analizează principiile societății umane și găsesc treptat răspunsuri la unele întrebări, sperând să găsească în cele din urmă un răspuns despre locul unde oamenii au dispărut în cele din urmă și ce s-a întâmplat cu lumea. Adevărat, pisicile trag adesea concluzii greșite sau mai degrabă găsesc confirmarea unora dintre propriile idei despre ordinea mondială, care diferă de imaginea umană a lumii.

De asemenea, s-a dovedit că prin curățarea Veermoor de zgomotul alb și găsirea drumului către noi zone, pisicile descoperă noi abilități la diferite animale din lumea reală. Zgomotul alb misterios se răspândește uneori pe neașteptate, blocând unele zone deschise care nici măcar nu erau ocupate anterior de acesta. Uneori, acest lucru poate duce la dezactivarea unor abilități, iar pisicile trebuie să restabilească integritatea spațiului virtual deja deschis.

Unele creaturi individuale cu coadă preferă să se distreze pur și simplu în Veermoor fără să se alăture grupului de cercetare, dar nivelul lor superficial de cunoștințe de obicei nu le permite să pătrundă foarte departe sau să provoace probleme.

Marea majoritate a comunităților de animale înțeleg importanța muncii cu pisici și în orice mod posibil ajută pisicile care păzesc securitatea digitală, dar există și grupuri secrete care doresc să suspende activitățile pisicilor pentru a nu încălca nimic acolo sau să ajute câinii să se dezvolte rapid. o modalitate de acces alternativ la Veermoor (prin formă proto-umană).

Unele creaturi s-au regăsit chiar și în alte straturi ale realității, în această lume abandonată de oameni. Este posibil ca acest lucru să se aplice și oamenilor înșiși. Animalele locale aud din când în când sunete făcute de delfini și maimuțe, dar nu le-au văzut, chiar dacă sunetele au fost auzite foarte aproape.

Au dispărut și caii și șerpii, dar animalele native le pot vedea, din păcate. Acest lucru se întâmplă din când în când în timpul somnului. Vestea proastă este că speciile din altă lume se hrănesc cu aceste creaturi adormite. Fiind devorată de un cal de coșmar sau de un boa constrictor, sau cel mai adesea de un amestec bizar al acestor specii, victima se usucă în realitate.

Nu este ușor să te protejezi de a fi mâncat de viu de coșmaruri, dar, din fericire, este întotdeauna sigur să dormi în prezența iepurilor - aceștia sunt capabili să-i protejeze pe alții de astfel de interferențe exterioare. De asemenea, șobolanii sunt protejați de efectele coșmarurilor, ei înșiși se pot muta pentru scurt timp în acest „exterior”, încetinind trecerea timpului. Nu s-au găsit coșmaruri pe alte planete.

Cum a ajuns și pe alte planete? Peștii pot merge acolo, cufundându-se în „adâncimea” universală și conectând împreună două zone situate pe planete diferite, formând așa-numita zona de tranzitie. Lupii sunt în contact strâns cu peștii, a căror capacitate este radiația meteorologică. Lupii schimbă diverse condiții de mediu în jurul lor, chiar și teraforming. Ei sunt, de asemenea, în poziții de conducere în această mișcare. Expediția interplanetară.

Mișcarea este interesată să atragă cât mai multe animale diferite, ale căror abilități sunt de neprețuit în explorarea altor planete. Călătoria interplanetară în sine durează ceva timp, deși pentru călători înșiși zborul pare instantaneu. La pornire, grupul se plonjează în habitatul peștilor, iar peștele care îl controlează cade în „adâncime”, transportându-se pe sine și pe călători pe o altă planetă, ale cărei condiții în afara zonei sferice a habitatului care apare acolo sunt cele mai multe. adesea ostile.

În timp ce Expediția încearcă să câștige un punct de sprijin pe alte planete, o societate din ce în ce mai complexă și diversă se formează în lumea sa natală și noi abilități continuă să se trezească la anumite specii.

Ghid pentru dimensiuni

Overshine

Această dimensiune este timpul viitor în raport cu setarea Bravura Reverse. Lumea pe moarte a țestoaselor orașului și-a așteptat salvarea.

Când mă suni,
Când te aud respiri,
Am aripi ca să zbor,
Simt că sunt în viață

Céline Dion - „Sunt în viață”

Într-o zi, o lumină albă insuportabil de strălucitoare a luminat pământul, inundat de magmă fierbinte, evidențiind toate colțurile lumii pe moarte. Era explozia unei stele roșii care se odihnise mult timp pe cerul întunecat, dând naștere unor scântei slabe de speranță în cei care își întorceau privirea în sus.

Până atunci, lucrurile erau foarte proaste în întinderile pline de lavă - doar patru dintre cele șapte broaște țestoase orașului care rătăceau prin pământul fierbinte au rămas sănătoase: Omar, Yurit, Arun și Tarnus. Orașul uriaș Rimer înnebunise până atunci, iar boala lui a fost transmisă lui Navi și Unpen din apropiere, tulburând mințile fraților săi. După ce cei doi uriași s-au autodistrus cu atacuri sonice reciproce, Navi, clătinându-se, s-a târât spre ceilalți, care nu fuseseră încă afectați de infecția nebuniei. Preotul cel mai mare al orașului privea cu tristețe când colosul care fusese casa lui, care își pierduse mințile, se învârtea în ultimul dans mortal, amenințănd că va distruge toată viața din această lume. Pentru a salva situația, preotul a trebuit să meargă la focarele canceroase de putregai care parazitează pe corpul lui Navi pentru a îndepărta cordonul din ele, a satura putregaiul cu nectar divin și a începe să-l răspândească în punctele vitale ale orașului. Pentru a accelera procesul de distrugere - acum tot ce a rămas a fost să te bazezi pe acest mijloc. Ultimul lucru pe care l-a văzut marele preot din Navi în viața sa, aruncându-se împreună cu o bucată de putregai în apele bazinului de lichid sacru care se află în capul uriașului, a fost o pulsație ciudată pe cer care emana de steaua speranței.

Planul preotului a funcționat - Navi a absorbit complet putregaiul, pătrunzând în sistemul său circulator, oprindu-și progresul, crescând și procesând uriașul împreună cu oamenii săi într-o masă întunecată și vâscoasă de putregai. Între timp, locuitorii celor patru orașe rămase încă nu și-au dat seama că au scăpat de un alt pericol, când au văzut deodată explozia stelei lor călăuzitoare pe cerul întunecat și un val de groază le-a copleșit sufletele. Este într-adevăr sfârșitul tuturor viselor de renaștere, iar primul uriaș legendar, care s-a înălțat odată ca o stea pe cerul întunecat al acestei lumi cu mult timp în urmă, a fost distrus? Între timp, lumina s-a intensificat, umplând totul în jur cu o luminozitate fără precedent, de neimaginat...

Primul lucru pe care l-a văzut marele preot din Navi la începutul nevieții sale a fost cerul insuportabil de strălucitor și lumina orbitoare din jurul lui. Ridicându-se, și-a văzut oamenii - unul câte unul s-au ridicat din iarba deasă și neagră, iar după ei blocurile de piatră care le serveau drept mădulare zburătoare. Ochii lor străluceau albaștri. Un grup de alte creaturi s-au apropiat de ei, în frunte cu un alt mare preot, șoferul lui Omar. Privindu-i cu ochii lui noi, strălucitori, Navi a observat o oarecare ciudățenie: Omar însuși și grupul său nu mai aveau aceste membre levitate cu piatră pe care le poseda întreaga rasă Zen-chi (creaturile care locuiesc în orașele vii uriașe ale acestei lumi). Noii sosiți i-au împărtășit vestea bună cu Navi - Yazma, primul gigant legendar, se întorsese, aducând lumină acestei lumi. Fluxuri imense, de neimaginat, de lumină și energie. Și iată-l - un oraș uriaș uriaș înaripat de oameni care se mișcă pe cer.

Au trecut mulți ani de la Întoarcerea lui Yazma.

Lumea pe moarte a fost foarte transformată, suprasaturată cu energii revărsate din cer pe pământ. Fluxurile de lavă s-au împietrit în primele ore ale Întoarcerii, iar în curând pământul a fost acoperit cu iarbă și altă vegetație și au apărut câmpuri nesfârșite de flori. Râurile Mora, lichide cu proprietăți neobișnuite, care înainte curgeau peste lavă și urcau în ceruri, s-au transformat de la sine - acum curgea prin ele un nectar divin luminos, fiesta, pe care înainte doar marii preoți îl puteau crea. Ici și colo, spațiile din jur erau pătrunse de multicolore Psiholine - fluxuri de energie vizibile.

După o scurtă hibernare cauzată de radiații neobișnuite, țestoasele orașului s-au transformat în alte forme. Acum sunt chemați hiperarhe. Homarului i-a crescut o coadă și se mișcă în jurul lumii târându-se. Yurit a căpătat capacitatea de a sări și de a se înălța pe jumătățile sale de aripi. Arun i-au crescut mai multe perechi de membre, ca un păianjen uriaș, iar Tarnus cu o mie de picioare își petrece cea mai mare parte a timpului arat prin spațiile subterane, construind tuneluri largi în ele. Populația lor și-a pierdut membrele de piatră, dar, în schimb, le-au crescut arme, precum oamenii care se întorc din înaripatul Yazma, care petrec constant timp zburând în jurul lumii. Acum, locuitorii acestor giganți pot fi considerați oameni.

Orașele pierdute Rimer și Unpen au renăscut și ele sub influența energiilor dătătoare de viață, dar și-au pierdut capacitatea de a se mișca și au crescut ca copacii. Rizomii locuiți din Unpen sunt îngrămădiți de-a lungul malului lacului și nu departe de acesta se înalță șirurile rezidențiale din Rimer, acoperite cu frunziș roșu aprins. Aceste locuri sunt locuite gol - foști locuitori ai acestor giganți care au renaștet împreună cu orașele lor, dar și-au pierdut forma anterioară. Vârtejuri de energie pulsa în interiorul învelișului lor translucid.

Orașul poporului Navi nu a înviat niciodată, ci a devenit parte din corpurile lor neînsuflețite, care și-au păstrat forma anterioară și nu s-au transformat în oameni sau în goluri. Acum acești oameni sunt chemați incoruptibil. De-a lungul timpului, ei și-au construit un oraș nou (numit din nou Navi) și au început să studieze proprietățile putregaiului și cadavrele care au fost conservate de acesta. Rămășițe similare afectate de putregai s-au păstrat în multe locuri din lume și prezintă un interes deosebit pentru cei incoruptibili, care își dezvoltă necrotehnologiile.

Animalele de companie zburătoare care i-au încântat pe locuitorii lumii lavei au aprins în momentul Întoarcerii și s-au transformat în creaturi făcute din lumină. În general, forma lor asemănătoare veveriței nu s-a schimbat și nici buna lor dispoziție. Plăcile de zbor au căzut, dar a-chi-ul poate zbura acum fără ele.

După Întoarcere, colonii de nano-creaturi au părăsit corpurile giganților rămași și s-au unit cu un roi uriaș din aceleași creaturi care au sosit cu Yazma. Împreună au plutit în punctul de convergență al râurilor, formând în aer un imens vârtej închis, pe care localnicii l-au numit Megaconstruct. Se pare că acest roi uriaș controlează vremea, judecând după faptul că din când în când acest loc generează ceață și nori. Dar cine știe ce face de fapt Megaconstructul.

Recent, consiliul științific al incoruptibililor a fost ocupat cu un proiect de anvergură de căutare a epavei orașului viu Tonfu, distrus cu mulți ani în urmă. Două dintre fragmente au fost găsite și se pare că energia lumii încearcă să le restaureze – ceea ce înseamnă că cele rămase trebuie găsite. Marele Preot aproape niciodată nu părăsește templul-laborator, plasând un lot de creiere moarte proaspăt găsite în baloane cu o soluție pentru a le conecta la o rețea uriașă. Necromatrice, care are un potențial de calcul enorm. Între timp, ambasadorii incoruptibililor au mers să-l viziteze pe Omar. Acest oraș târâtor a încetat acum să fie saturat cu energia Psycholinia - asta fac toți hiperarhii din când în când. Scopul ambasadorilor este să livreze un transport de arme nou dezvoltate care împușcă energie psihică lui Omar. În toți acești ani, în lume s-au format multe portaluri spațiu-timp prin care aici se scurg din ce în ce mai mulți oaspeți neinvitați - localnicii ar dori să se apere cumva de ele, fără să se bazeze doar pe magia sălbatică pe care o posedă Hollows. Unul dintre acești oaspeți mari și înfricoșători a făcut recent o gaură în peretele lui Navi, iar acum un grup de constructori îl repară folosind particule controlate. nano-putregai - acestea sunt grupuri mici, deteriorate de Iu, care din anumite motive nu au fost atrași de misteriosul Megaconstruct...

Atlasul lumilor

Așadar, cunoașterea noastră cu dimensiunile Ghidului a luat sfârșit. Cu toate acestea, universul suprarealist nu se termină aici. Alte anturaje anterioare sunt adunate în cartea „Atlasul lumilor”.

Ghid pentru dimensiuni

Puteți găsi Atlasul aici: Atlasul lumilor, pdf

O scurtă listă a măsurătorilor descrise acolo:Ghid pentru dimensiuni
Maximul unui basm (Fairytail) O vastă lume magică, care este pătrunsă de energii magice, atmosfera unui basm se simte în orice, magia este pusă în prim-plan și poate oferi tuturor posibilități nelimitate. Doar soarta, care uneori joacă o glumă crudă chiar și celor mari, umbrește triumful complet al magiei.

Ghid pentru dimensiuni
Lumea Îngerilor (Edor) Multe insule mici plutind deasupra norilor, acoperite cu vegetație tropicală și conectate prin vițe uriașe. Locuitorii locali sunt protejați de îngeri - Războiul Edenic se desfășoară aproape constant pe cerul deasupra insulelor, o confruntare cu un chivot uriaș cu aspect futurist format din multe lame uriașe, din care zboară periodic niște creaturi zburătoare negre.

Ghid pentru dimensiuni
Viața în simbioză (Bugz'ark'enaze) Oameni evoluați și insecte coexistă pe o planetă mică, unde nava spațială care i-a adus aici s-a prăbușit cu mult timp în urmă.

Ghid pentru dimensiuni
Epocă paradoxală (Kronoshift) Traversarea timpurilor, arhitectură înghețată în timp, întinderi acoperite de zăpadă, încălcarea relațiilor cauză-efect, Distorsionare.

Ghid pentru dimensiuni
Întuneric și groază înfricoșătoare (Duckness) O ​​lume a nopții eterne, a dragonilor și a adoratorilor demonilor. Magia aici nu vine ușor și totul are prețul lui.

Ghid pentru dimensiuni
Existența separată a corpului și a spiritului (Flash și Sol) O lume insulară tropicală în care sufletul fiecărei ființe simțitoare își însoțește proprietarul sub forma unui fel de însoțitor material.

Ghid pentru dimensiuni
Progrese în știință (știința viitoare) Lumea seamănă cu vremurile moderne, dar cu o știință mai avansată, ale cărei realizări seamănă uneori cu magia antică.

Ghid pentru dimensiuni
Speed ​​of Color (Illustralli) Aici veți întâlni Dream Riders, care se grăbesc de-a lungul cărărilor întortocheate ale incredibilei Piste care apar în gol.

Ghid pentru dimensiuni
Rusty Ages (Makrotek) Aceasta este o lume de confruntare între magie și tehnologie - magia provoacă defecțiuni și defecțiuni în dispozitive și invers, rezultatul interacțiunii lor este întotdeauna imprevizibil. Magia este condusă de bresle magice concurente.

Ghid pentru dimensiuni
Nano-tehnologii și rețea (Microtech) Lumea tehnologiilor transcendentale, dispozitive compacte, rețea electronică, corporații.

Ghid pentru dimensiuni
Lume subacvatică moartă (Necroscape, cunoscut și sub numele de Necrocosm) Spații uriașe fără viață inundate cu apă moartă. Timp necunoscut, locuri necunoscute, un strat de alge acoperă rămășițele nenumăratelor civilizații. Deodată, morții încep să învie, fără a-și aminti nimic după somnul veșnic...

Ghid pentru dimensiuni
Viața androizilor (Nioenaki) Deșertul și împrejurimile sale, locuite de androizi eliberați de dictatura străvechiului superrain electronic.

Ghid pentru dimensiuni
Lumea ceață a portalurilor (Panopticon Airlines) Orașe cu metrou care ies din ceața misterioasă învolburată și insule zburătoare cu portaluri către tot felul de dimensiuni care apar ici și colo. Localnicii sunt broaște râioase mutante.

Ghid pentru dimensiuni
Fantezie medievală (Saga) O lume similară cu trecutul real, cu un ușor amestec de magie.

Ghid pentru dimensiuni
Confruntarea secretă a forțelor (Secret) Modernitatea, care are o latură mistică, de unde vine amenințarea invaziei. Inițiații mențin un echilibru între lumea manifestă și cea secretă.

Ghid pentru dimensiuni
Lumea muzicii live (Șapte în interior) Spații saturate de sunet și create de muzica curgătoare.

Ghid pentru dimensiuni
Sportivi vs. Insecte (Sportvo) O lume psihedelică locuită de animale antropomorfe (foști oameni) care sunt luptate de armate de insecte. Cea de-a treia parte a conflictului este misteriosul Awkward God și avatarurile lui.

Ghid pentru dimensiuni
World of Swamp Explorers (Swampway) Oamenii, gnomii și rasa extraterestră a Zen-Chi explorează Ink Swamp.

Ghid pentru dimensiuni
Caramel post-apocalipsa (Sweetfall) O mică lume incredibilă sculptată în firmamentul infinit și locuită de jucării inteligente. O infecție necunoscută - Sweetness - a pătruns aici prin Porțile Dimensiunilor, transformând încet și inevitabil totul în jur în spații elegante, dar lipsite de viață de caramel-cremă.

Ghid pentru dimensiuni
Două lumi plutind una deasupra celeilalte (Ansineji) Ocru și Azure, două lumi cu destine diferite, care au început să se unească în timpul războiului magicienilor gemeni, care au fost primii care au reînviat navele zburătoare antice cu artefacte-Chei.

Ghid pentru dimensiuni
Zeități și cărți-continente (fără antille) O lume a conservatorismului, în care numai zeitățile și dorințele colective ale ființelor pot face schimbări.

Ghid pentru dimensiuni
Lumea vrăjitoarelor (Witchmoon) Vrăjitoarele pricepute la magie și Descendenții care nu fac magie încearcă să supraviețuiască pe o planetă sfâșiată de forțele contradictorii ale evoluției.

Ghid pentru dimensiuni
Lumea proto-epica. Marvii și cei vii, care locuiesc în pitorescul Vesh, erau amenințați de distrugere de către tehnicienii gri.

Cu asta, vă mulțumesc pentru atenție și mult succes în călătoriile voastre!

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu