Lansarea proiectului DXVK 1.3 cu implementare Direct3D 10/11 pe deasupra API-ului Vulkan

Format eliberare interstrat DXVK 1.3, care oferă o implementare a DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 și Direct3D 11, care lucrează prin traducerea apelurilor către API-ul Vulkan. Pentru a utiliza DXVK necesar suport pentru șoferi Vulkan APIcum ar fi
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 și AMDVLK.

DXVK poate fi folosit pentru a rula aplicații și jocuri 3D pe Linux folosind Wine, servind ca o alternativă de performanță mai ridicată la implementarea Direct3D 11 încorporată a Wine, care rulează pe OpenGL. ÎN unele jocuri vin+performanță DXVK diferit de la rularea pe Windows cu doar 10-20%, în timp ce atunci când utilizați implementarea Direct3D 11 bazată pe OpenGL, performanța scade mai semnificativ.

Îmbunătățiri adăugate:

  • Am implementat o optimizare folosind instrucțiunea „renunțare” în shadere bazată pe extensia Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation care poate îmbunătăți performanța în unele jocuri. Pentru a utiliza optimizarea, trebuie să actualizați componenta winevulkan și driverele (Intel la Mesa 19.2-git și NVIDIA la driverul proprietar 418.52.14-beta, driverele AMD nu acceptă încă extensia VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • A furnizat procesarea asincronă a rezultatului randării pe ecran (etapa prezentare). Pentru a reduce latența pe firul de redare principal, procesarea ieșirii se face acum pe firul de transmitere a comenzii. Câștigul de performanță din procesarea asincronă este deosebit de remarcabil cu o rată ridicată a cadrelor de ieșire și transmisie de comenzi care necesită mult resurse. Dintre jocurile care prezintă câștiguri de performanță, Quake Champions este remarcat atunci când rulează pe sisteme cu GPU-uri AMD;
  • Acum este posibil să porniți resurse folosind motoare de copiere furnizate de un dispozitiv compatibil Vulkan (în prezent, acceptat doar de driverele AMDVLK și NVIDIA). Această nouă caracteristică permite o consistență puțin mai bună a timpului de cadru în jocurile care încarcă un număr mare de texturi în timpul jocului.
  • Înregistrare îmbunătățită a erorilor care apar în condiții de memorie scăzută;
  • Compatibilitate îmbunătățită cu MSVC (Microsoft Visual C++);
  • S-au eliminat verificările repetitive ale buclei în timpul inferenței, ceea ce poate reduce semnificativ sarcina procesorului în scenariile cu constrângeri GPU.
  • S-a remediat o problemă cu subresursele de imagine care erau mapate dublu în Final Fantasy XIV.
  • S-a remediat o blocare din cauza comportamentului incorect al metodei RSGetViewport care a apărut în jocul Scrap Mechanic.

Sursa: opennet.ru

Adauga un comentariu