Una dintre principalele provocări în dezvoltarea jocurilor și programare în general este optimizarea fără o pierdere semnificativă a calității. De aceea, în timp, au apărut o multitudine de codecuri pentru audio și video care asigurau compresia, păstrând indicatori acceptabili. Acum, compania Microsoft a prezentat propria soluție similară pentru jocuri.

La evenimentul Game Developers Conference 2019, corporația din Redmond a anunțat implementarea tehnologiei Variable Rate Shading, care face parte din API-ul DirectX 12. Această tehnologie este un analog funcțional al NVIDIA Adaptive Shading și este destinată economisirii resurselor plăcii video. Aceasta permite reducerea sarcinii în timpul procesării obiectelor periferice și zonelor. În același timp, tehnologia permite creșterea detaliilor acolo unde este necesar.
În consecință, această tehnologie îmbunătățește performanța în joc fără o pierdere vizibilă a calității imaginii. În timpul prezentării, compania a arătat funcționarea tehnologiei în jocul Civilization VI. Așa cum s-a observat, frecvența cadrelor în partea stângă a imaginii a fost cu 14% mai mare decât în cea dreaptă, având aceeași calitate.
O serie de companii, inclusiv Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision și Epic Games, au declarat deja că vor implementa Variable Rate Shading în proiectele lor. De asemenea, în Redmond s-a anunțat că tehnologia este compatibilă cu plăcile NVIDIA pe arhitectura Turing și viitoarea familie Intel Gen11. Există șanse ca VRS să fie susținută și de viitoarele plăci grafice discrete Intel, deși nu s-a spus acesta în mod explicit până acum. Anterior, au apărut zvonuri despre suportul tehnologiei în GPU-urile generației Navi și în consolele next-gen de jocuri.
În consecință, tehnologia va permite crearea de jocuri de o calitate grafică mai bună cu cerințe relativ scăzute pentru placa video.
Sursa: 3dnews.ru
