{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Clasamentul. Ce este \u0219i cum s\u0103-l folose\u0219ti \u00een gamificare? \u00centrebarea pare simpl\u0103, chiar retoric\u0103, dar \u00een realitate, chiar \u0219i o astfel de mecanic\u0103 evident\u0103 are multe nuan\u021be, inclusiv cele determinate de evolu\u021bia omului.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nAcest articol este primul din seria mea de articole despre componentele, mecanicile \u0219i exemplele interesante de gamificare. Prin urmare, pentru unii termeni generali, voi oferi defini\u021bii succinte. Ce \u00eenseamn\u0103 \u201egamificare\u201d? Wikipedia ofer\u0103 aceast\u0103 defini\u021bie: \u201eaplicarea abord\u0103rilor caracteristice jocurilor video \u00een procese care nu sunt jocuri, cu scopul de a atrage utilizatorii \u0219i consumatorii, de a le cre\u0219te angajamentul \u00een a rezolva sarcini practice utiliz\u00e2nd produse \u0219i servicii\u201d. <\/p>\n<p>Prefer o alt\u0103 variant\u0103: \u201egamificarea este gestionarea comportamentului utilizatorilor unui sistem prin intermediul mecanicilor de joc\u201d. Diferen\u021ba dintre aceste defini\u021bii este c\u0103 sistemul poate fi at\u00e2t un site web sau un software, c\u00e2t \u0219i un parc public sau o re\u021bea de transport. Gamificarea este aplicabil\u0103 nu doar \u00een domeniul IT. Mai departe, anumite mecanici de joc sunt folosite pentru a spori angajamentul utilizatorilor, iar altele pentru atragerea utilizatorilor, dar toate acestea se unesc sub un concept generalizat de \u201egestionare a comportamentului\u201d. Pentru a implementa gamificarea, este important s\u0103 \u0219tii ce fac utilizatorii \u00een sistem (ce ar putea face, dac\u0103 sistemul nu este \u00eenc\u0103 utilizat) \u0219i ce ar trebui s\u0103 fac\u0103 utilizatorii din perspectiva proprietarilor sistemului. Gamificarea este util\u0103 pentru tranzi\u021bia de la \u201efac\u201d la \u201etrebuie s\u0103 fac\u0103\u201d. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nClasamentul este o mecanic\u0103 de joc simpl\u0103 \u0219i popular\u0103 utilizat\u0103 \u00een gamificare. Nu exist\u0103 o defini\u021bie precis\u0103 a termenului \u201emecanic\u0103 de joc\u201d, uneori sub aceasta se \u00een\u021belege orice \u2014 de la medalii \u0219i realiz\u0103ri la impulsuri comportamentale. A face ordine \u00een terminologia utilizat\u0103 \u00een gamificare este un subiect pentru un articol separat, aici m\u0103 voi limita la o scurt\u0103 explica\u021bie despre ce \u00een\u021beleg prin mecanica de joc. Acesta este cel mai de baz\u0103 (cel mai concret) nivel de design al unui sistem gamificat, blocurile de baz\u0103 ale unui constructor Lego. Mecanicile de joc sunt alese \u0219i aplicate atunci c\u00e2nd nivelurile superioare, mai abstracte, ale gamific\u0103rii sistemului au fost deja concepute. Prin urmare, clasific\u0103rile, medaliile, nivelurile sunt mecanici de joc, \u00een timp ce viralitatea sau munca de grup nu sunt. <\/p>\n<p>Clasamentul este un indicator numeric sau ordinal care reflect\u0103 importan\u021ba sau semnifica\u021bia unui anumit obiect sau fenomen (defini\u021bie din Wikipedia). Mec\u00e1nica clasamentului este legat\u0103 de mecanica punctelor \u0219i, adesea, de mecanica nivelurilor utilizatorului. Clasamentul f\u0103r\u0103 puncte este imposibil \u2014 sistemul nu va \u00een\u021belege \u00een ce ordine s\u0103 afi\u0219eze utilizatorii \u00een clasament, iar clasamentul f\u0103r\u0103 niveluri este posibil.<\/p>\n<p>S\u0103 \u00eencerc\u0103m s\u0103 clasific\u0103m clasamentele \u00een func\u021bie de valoarea lor pentru utilizatorii sistemului. <\/p>\n<ol>\n<li>Competitiv \u2014 stimuleaz\u0103 utilizatorii s\u0103 fie mai sus \u00een clasament dec\u00e2t al\u021bi utilizatori. Este cel mai frecvent \u00eent\u00e2lnit tip de clasament.<\/li>\n<li>Definirea unei situa\u021bii de pierdere \u2014 sistemul impune o penalizare dac\u0103 nu se acumuleaz\u0103 un num\u0103r specificat de puncte \u00een clasament. Posibile variante de penalizare: trecerea la grupa anterioar\u0103 din clasament, sc\u0103derea rangului, pierderea \u00eentr-o competi\u021bie, deducerea unei cantit\u0103\u021bi de valut\u0103 de joc, penalizare moral\u0103 (tabloul ru\u0219inii). Este utilizat\u0103 mai rar dec\u00e2t analogia cu situa\u021bia c\u00e2\u0219tig\u0103toare, necesit\u0103 o planificare atent\u0103 \u00eenainte de implementare \u0219i analiza comportamentului utilizatorilor, deoarece penaliz\u0103rile au un impact prea negativ asupra utilizatorului \u0219i pot reduce semnificativ motiva\u021bia.<\/li>\n<li>Definirea unei situa\u021bii c\u00e2\u0219tig\u0103toare - ofer\u0103 dreptul la o recompens\u0103 pentru atingerea unui anumit num\u0103r de puncte de rating. Pentru locurile frunta\u0219e \u00een clasament, pentru etapele intermediare. Ca recompens\u0103 se folosesc acelea\u0219i op\u021biuni ca \u0219i \u00een cazul penaliz\u0103rilor \u00een situa\u021biile de pierdere, dar cu semnul \u201eplus\u201d. Recompensele pentru etapele intermediare \u00een clasament sunt o practic\u0103 interesant\u0103, dar rar\u0103, care permite utilizatorului s\u0103 \u00ee\u0219i piard\u0103 mai lent entuziasmul \u00een procesul de trecere de la un nivel la altul. De exemplu, clasamentul vechii versiuni a \u0218efmarket. Acesta este un serviciu de livrare la domiciliu de produse cu re\u021bete pentru g\u0103tit. Fiecare client are \u00een contul s\u0103u personal un statut, pentru preparatele g\u0103tite se acumuleaz\u0103 puncte, iar cu punctele se ob\u021bin niveluri, dar pentru a atinge urm\u0103torul nivel, trebuie s\u0103 se prepare zeci de m\u00e2nc\u0103ruri, ceea ce poate demotiva. Efectul demotivant este atenuat de cadourile oferite pentru fiecare X puncte (num\u0103rul de puncte depinde de nivelul curent al clientului). <img decoding=\"async\" alt=\"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Clasamentul utilizatorului \u0218efmarket. Observa\u021bi c\u00e2t de organic sunt folosite alte mecanici de joc: insigni, bare de progres, titluri, ambalate \u00eentr-o interfa\u021b\u0103 pl\u0103cut\u0103 ochiului.<\/i><\/li>\n<li>Statusul - cre\u0219te autoritatea utilizatorului cu un rating ridicat \u00een fa\u021ba altor utilizatori. Folosit, de exemplu, \u00een proiectele de \u00eentreb\u0103ri online (StackOverflow, R\u0103spunsuri@Mail.Ru). Sistemele MMR (rating-uri de potrivire a juc\u0103torilor) \u00een jocurile MOBA pot fi, de asemenea, considerate un rating de statut.<\/li>\n<li>De \u00eencredere - cre\u0219te \u00eencrederea \u00een utilizatorul cu un rating ridicat \u00een fa\u021ba altor utilizatori. A devenit standard pentru licita\u021biile online. Karma utilizatorilor de pe Habr - un alt exemplu de rating de \u00eencredere. Ratingul de \u00eencredere este utilizat \u00een sistemele bazate pe interac\u021biunea dintre utilizatori, mai ales dac\u0103 aceast\u0103 interac\u021biune se desf\u0103\u0219oar\u0103 offline sau implic\u0103 schimbul de servicii \u0219i bunuri. <img decoding=\"async\" alt=\"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Exemplu de rating pentru licita\u021bii online cu insigne acordate la atingerea unui anumit nivel de rating.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nRatingurile din lista de mai sus sunt combinate \u00een diverse moduri \u00een cadrul sistemului. \u00cen teorie, este posibil un rating competitiv al utilizatorilor, cu situa\u021bii intermediare c\u00e2\u0219tig\u0103toare, cu penaliz\u0103ri pentru outsiderii clasamentului \u0219i un nivel ridicat de statut \u0219i \u00eencredere pentru liderii clasamentului.<\/p>\n<p>O alt\u0103 variant\u0103 de clasificare a ratingurilor este \u00een func\u021bie de cine modific\u0103 ratingul utilizatorului \u2014 doar sistemul, doar al\u021bi utilizatori sau at\u00e2t sistemul, c\u00e2t \u0219i utilizatorii. Varianta \u00een care doar sistemul modific\u0103 ratingul utilizatorului este cea mai comun\u0103. Aceasta este frecvent utilizat\u0103 \u00een jocurile online. Juc\u0103torul \u00eendeplinesc diverse ac\u021biuni (ucide mon\u0219tri, finalizeaz\u0103 misiuni), pentru care sistemul acord\u0103 puncte de experien\u021b\u0103 (rating). Al\u021bi utilizatori nu influen\u021beaz\u0103 ratingul juc\u0103torului \u00een acest sistem. Varianta \u00een care ratingul utilizatorului este modificat de al\u021bi utilizatori ai sistemului este de obicei utilizat\u0103 \u00eempreun\u0103 cu ratingul de \u00eencredere. Exemple: cre\u0219terea sau sc\u0103derea karma, recenzii pozitive \u0219i negative dup\u0103 tranzac\u021bii pe pie\u021bele de comer\u021b. Exist\u0103 \u0219i o variant\u0103 combinat\u0103, de exemplu, \u00een \u00eentreb\u0103rile online. R\u0103spunsul la o \u00eentrebare confer\u0103 automat utilizatorului puncte de rating din partea sistemului, iar dac\u0103 al\u021bi utilizatori consider\u0103 r\u0103spunsul cel mai bun, utilizatorul prime\u0219te puncte suplimentare. <\/p>\n<p>Urm\u0103toarea metod\u0103 se bazeaz\u0103 pe modificarea pozitiv\u0103 \u0219i negativ\u0103 a ratingului utilizatorului. Eu disting \u00eentre a\u0219a-numitul \u201erating plus\u201d, \u201erating plus-minus pozitiv\u201d, \u201erating plus-minus negativ\u201d \u0219i \u201erating minus\u201d. Prima variant\u0103, \u201erating plus\u201d, implic\u0103 doar cre\u0219terea ratingului utilizatorului. Aceast\u0103 variant\u0103 este folosit\u0103, de exemplu, pentru cump\u0103r\u0103torii de pe eBay. La finalul tranzac\u021biei, v\u00e2nz\u0103torul las\u0103 cump\u0103r\u0103torului doar o recenzie pozitiv\u0103 sau nu las\u0103 deloc. Desigur, un cump\u0103r\u0103tor fraudulos poate fi blocat de administra\u021bie, dar ratingul s\u0103u nu poate sc\u0103dea (p\u00e2n\u0103 nu ajunge s\u0103 v\u00e2nd\u0103 prost).<\/p>\n<p>Ratingul plus-minus pozitiv implic\u0103 at\u00e2t cre\u0219teri, c\u00e2t \u0219i sc\u0103deri ale ratingului utilizatorului, \u00eens\u0103 ratingul nu va sc\u0103dea sub zero. Acest rating nu va permite utilizatorului, \u00een cazul unor ac\u021biuni neratate, s\u0103 cad\u0103 prea ad\u00e2nc (\u0219i s\u0103 experimenteze puterea furiei de la Habr). Totu\u0219i, un nou utilizator \u0219i un utilizator al c\u0103rui rating variaz\u0103 constant \u00een jurul zero din cauza comportamentului sistematic \u201eslab\u201d vor ar\u0103ta vizual la fel, ceea ce afecteaz\u0103 negativ \u00eencrederea \u00een \u00eentregul sistem.<\/p>\n<p>Un rating pozitiv-neagativ \u00eenseamn\u0103 c\u0103 evaluarea utilizatorului poate cre\u0219te sau sc\u0103dea la orice valoare. \u00cen practic\u0103, un rating negativ mare nu are sens, iar este recomandat s\u0103 se introduc\u0103 un prag negativ \u00een sistem, dup\u0103 care sunt aplicate m\u0103suri punitive pentru astfel de utilizatori, inclusiv blocheaz\u0103 contul. Este, de asemenea, important s\u0103 ne g\u00e2ndim la situa\u021bia \u00een care al\u021bi utilizatori \u201edevalizeaz\u0103\u201d ratingul, excluz\u00e2nd aceast\u0103 posibilitate sau f\u0103c\u00e2nd-o dificil de realizat. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nRatingul negativ este o mecanic\u0103 rar utilizat\u0103, \u00een care ratingul ini\u021bial al utilizatorului poate r\u0103m\u00e2ne constant sau poate sc\u0103dea. Nu pot s\u0103-mi amintesc imediat proiecte \u00een care se folose\u0219te o astfel de mecanic\u0103, dar teoretic este posibil\u0103. De exemplu, pentru proiecte sau jocuri \u00een care se elimin\u0103 participan\u021bi, sau \u201eultimii eroi\u201d. <\/p>\n<p>C\u00e2nd se folose\u0219te mecanica de rating, trebuie evitat\u0103 o gre\u0219eal\u0103 crucial\u0103: diferen\u021bele \u00een num\u0103rul de puncte acumulate \u00eentre utilizatorii sistemului (sau \u00eentre nivelurile utilizatorilor) nu ar trebui s\u0103 fie demotivante sau imposibil de atins. \u00cen special, o astfel de diferen\u021b\u0103 demotiveaz\u0103 utilizatorii noi, care v\u0103d c\u0103 au zero puncte, \u00een timp ce liderul ratingului are milioane. De ce se \u00eent\u00e2mpl\u0103 a\u0219a? De ce un utilizator nou \u00een aceast\u0103 situa\u021bie ar putea crede c\u0103 nu poate ajunge liderul? \u00cen primul r\u00e2nd, utilizatorii noi nu au avut timp suficient s\u0103 \u00een\u021beleag\u0103 dinamica acumul\u0103rii de puncte. Dou\u0103-trei milioane de puncte ale liderului pot s\u0103 nu fie at\u00e2t de greu de atins, dac\u0103 sistemul le ofer\u0103 utilizatorilor mii de puncte pentru fiecare ac\u021biune. Problema este c\u0103 utilizatorul nou demotivat \u00eenceteaz\u0103 s\u0103 foloseasc\u0103 sistemul \u00eenainte de a \u00een\u021belege acest lucru. \u00cen al doilea r\u00e2nd, problema const\u0103 \u00een percep\u021bia noastr\u0103 logaritmic\u0103 a \u0219irului numeric. <\/p>\n<p>Am obi\u0219nuit s\u0103 tr\u0103im \u00een mijlocul ordon\u0103rii liniare a numerelor. Numerotarea caselor, ruletelor \u0219i riglelor, graficele \u0219i ceasurile - pretutindeni, numerele sunt aranjate de-a lungul unei linii numerice la intervale egale. Este evident pentru noi c\u0103 diferen\u021ba dintre 1 \u0219i 5 \u0219i \u00eentre 5 \u0219i 10 este la fel de mare. Aceea\u0219i diferen\u021b\u0103 exist\u0103 \u00eentre 1 500 000 \u0219i 1 500 505. \u00cen realitate, ordonarea liniar\u0103 a numerelor este rezultatul influen\u021bei culturii noastre \u0219i nu o capacitate \u00eenn\u0103scut\u0103. Str\u0103mo\u0219ii no\u0219tri \u00eendep\u0103rta\u021bi, care au tr\u0103it acum zeci de mii de ani, nu aveau aparatul matematic modern \u0219i percepeau numerele \u00een mod logaritmic. Cu alte cuvinte, le aranjau pe linia numerelor tot mai str\u00e2ns pe m\u0103sur\u0103 ce cre\u0219teau. Ei percepeau numerele nu \u00een termeni de valori exacte, ci aproximativ. Acest lucru era necesar \u00een stilul lor de via\u021b\u0103. C\u00e2nd se \u00eent\u00e2lneau cu du\u0219mani, trebuia s\u0103 evalueze rapid, \u0219i prin urmare aproximativ, cine era mai numeros - ai lor sau ai str\u0103inilor. Alegerea de la ce copac s\u0103 culeag\u0103 fructe se f\u0103cea, de asemenea, pe baza unei evalu\u0103ri aproximative. Str\u0103mo\u0219ii no\u0219tri nu calculau valori exacte. Scala logaritmic\u0103 ia \u00een considerare \u0219i legile perspectivei \u0219i percep\u021bia noastr\u0103 a distan\u021bei. De exemplu, dac\u0103 ne uit\u0103m la un copac aflat la o sut\u0103 de metri distan\u021b\u0103 \u0219i la un alt copac situat la 100 de metri \u00een spatele primului, cele dou\u0103 sute de metri par mai scurte. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>Juc\u0103torul cu piesele albe din aceast\u0103 imagine nu trebuie s\u0103 cunoasc\u0103 num\u0103rul exact de piese negre pentru a \u00een\u021belege c\u0103 situa\u021bia sa este precar\u0103.<\/i><\/p>\n<p>Mai multe despre percep\u021bia logaritmic\u0103 a numerelor, despre cercet\u0103rile efectuate care confirm\u0103 aceast\u0103 teorie \u0219i despre alte fapte fascinante din lumea matematicii pot fi citite \u00een cartea popular\u0103 \u0219tiin\u021bific\u0103 a lui Alex Bellos \u201eAlex \u00een \u021bara numerelor. O c\u0103l\u0103torie extraordinar\u0103 \u00een lumea magic\u0103 a matematicii.\u201d <\/p>\n<p>Percep\u021bia logaritmic\u0103 a numerelor la un nivel intuitiv ne-a fost transmis\u0103 \u0219i nou\u0103. Ascuns\u0103 sub stratul cultural, se manifest\u0103, de exemplu, \u00een senza\u021bia timpului (\u00een copil\u0103rie, anii treceau \u00eencet, iar acum parc\u0103 zboar\u0103). Cu toate c\u0103 avem educa\u021bie, ne pierdem \u00een fa\u021ba numerelor foarte mari \u0219i trecem instinctiv la percep\u021bia lor logaritmic\u0103. \u00cen\u021belegem diferen\u021ba \u00eentre un litru \u0219i dou\u0103 litri de bere, dar zece miliarde \u0219i o sut\u0103 de miliarde de litri de bere ni se par aproximativ acelea\u0219i numere, \u00eencadra\u021bi \u00een no\u021biunea de \u201efoarte-multe bere\u201d. Prin urmare, apare problema senza\u021biei de inaccesibilitate a clasamentului, atunci c\u00e2nd distan\u021ba dintre pozi\u021bia curent\u0103 \u0219i lider este de \u201efoarte-multe\u201d puncte. Creierul utilizatorului nu va analiza intuitiv situa\u021bia, studiind dinamica acumul\u0103rii de puncte, calcul\u00e2nd timpul necesar pentru a ajunge \u00een v\u00e2rful clasamentului. El va emite pur \u0219i simplu un verdict \u2014 \u201easta e foarte mult, nu merit\u0103 s\u0103 \u00eemi pierd energia\u201d. <\/p>\n<p>Pentru a evita apari\u021bia situa\u021biilor descrise mai sus, este necesar s\u0103 aplic\u0103m o dinamic\u0103 flexibil\u0103 a acumul\u0103rii punctelor de clasament, prin care utilizatorul prime\u0219te stimulente \u0219i acumuleaz\u0103 puncte de clasament la \u00eenceputul prev\u0103zutului ciclu de via\u021b\u0103 al utiliz\u0103rii sistemului mai repede dec\u00e2t \u00een mijlocul \u0219i sf\u00e2r\u0219itul acestuia. Un exemplu \u2014 World of Warcraft \u0219i alte MMORPG-uri similare cu un sistem de dezvoltare a personajului \u201eeuropean\u201d (nu \u201ecoreean\u201d). Sistemul de dezvoltare european presupune parcurgerea rapid\u0103 a nivelurilor ini\u021biale ale jocului, urmat\u0103 de o \u00eencetinire treptat\u0103. Sistemul utilizat \u00een jocurile coreene tipice (\u0219i alte jocuri asiatice) presupune o \u00eencetinire drastic\u0103 a vitezei de ob\u021binere a ultimelor niveluri ale personajului.<\/p>\n<p>De exemplu, \u00een Lineage 2, pentru a atinge nivelul 74 trebuie s\u0103 acumulezi 500.000 de experien\u021b\u0103, pentru nivelul 75 \u2014 560.000, pentru nivelul 76 \u2014 623.000, iar pentru 77 nivelul este deja mult mai mare \u2014 1.175.000, iar pentru a trece de la nivelul 84 la nivelul maxim 85 va fi necesar s\u0103 acumulezi 270 de milioane de experien\u021b\u0103, \u00een timp ce viteza de acumulare a experien\u021bei aproape c\u0103 nu se schimb\u0103 (\u00eentreaga tabel\u0103 de experien\u021b\u0103 \u0219i niveluri \u00een Lineage 2 este disponibil\u0103 la <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">acest link<\/a><\/noindex>). Aceast\u0103 \u00eencetinire pare excesiv\u0103 \u00een gamificare, deoarece demotiveaz\u0103 prea mult utilizatorii. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nUn alt aspect de care trebuie s\u0103 \u021binem cont este c\u0103 utilizatorului \u00eei este mai u\u0219or s\u0103 abandoneze un joc sau un sistem gamificat la \u00eenceput, \u0219i mai greu dup\u0103 ce a petrecut mult timp \u00een sistem, c\u00e2nd \u00eei va fi greu s\u0103 lase \u00een urma punctele, nivelurile \u0219i obiectele acumulate. De aceea, s\u0103 oferim utilizatorilor noi un bonus temporar la punctele acumulate, de exemplu, +50% timp de o lun\u0103. Acest bonus va servi ca un stimulent suplimentar pentru utilizarea sistemului, iar \u00een perioada \u00een care bonusul este activ, utilizatorul va aprecia viteza de acumulare a punctelor, se va obi\u0219nui \u0219i va continua s\u0103 foloseasc\u0103 sistemul cu o probabilitate mai mare.<\/p>\n<p>Un exemplu de eroare demotivant\u0103 \u00een clasament este aplica\u021bia Gett Taxi. P\u00e2n\u0103 la ultima actualizare, programul de loialitate avea dou\u0103zeci de niveluri, pentru maximum fiind necesare 6000 de puncte (pentru o deplasare se ofereau \u00een medie 20-30 de puncte). Toate cele dou\u0103zeci de niveluri erau distribuite uniform pe o scar\u0103 de la 0 la 6000, aproximativ conform sistemului european de progresie din jocurile online. Dup\u0103 actualizare, aplica\u021bia a ad\u0103ugat \u00eenc\u0103 trei niveluri, la 10.000, 20.000 \u0219i 40.000 de puncte, respectiv, ceea ce este mai apropiat de sistemul coreean (av\u00e2nd \u00een vedere c\u0103 num\u0103rul de puncte c\u00e2\u0219tigate per deplasare nu s-a schimbat). Nu am o e\u0219antionare reprezentativ\u0103 a opiniilor utilizatorilor aplica\u021biei despre aceast\u0103 actualizare, dar optsprezece dintre prietenii \u0219i colegii mei care folosesc Gett Taxi au observat efectul demotivant al noilor niveluri de clasament. Niciunul dintre ei nu a ob\u021binut vreun nou nivel \u00een perioada scurs\u0103 de la actualizare (peste un an). <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mecanica gamific\u0103rii: clasamente\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Discrepan\u021ba dintre cele trei noi niveluri \u0219i cele anterioare \u00een programul de loialitate Gett Taxi este nejustificat de mare \u0219i demotivant\u0103.<\/i><\/p>\n<p>Pentru a evita o discrepan\u021b\u0103 demotivant\u0103 \u00een clasament, pe l\u00e2ng\u0103 clasamentul global, este necesar s\u0103 ad\u0103ug\u0103m \u00een sistem clasamente locale, care s\u0103 aib\u0103 discrepan\u021be mai mici \u00eentre pozi\u021bii. <\/p>\n<p>Posibile moduri de a \u00eemp\u0103r\u021bi clasamentul global \u00een clasamente locale:<\/p>\n<ol>\n<li>\u00centre prieteni. Afi\u0219eaz\u0103 un clasament format doar din prietenii utilizatorului. Oamenii iubesc s\u0103 concureze nu cu un adversar necunoscut, de care \u0219tiu doar numele de utilizator (un astfel de adversar nu se deosebe\u0219te mult de un bot), ci cu prieteni \u0219i cunoscu\u021bi.<\/li>\n<li>Pe timp. Clasamentul ob\u021binut pe o anumit\u0103 perioad\u0103 (zi, s\u0103pt\u0103m\u00e2n\u0103, lun\u0103, an). Este util pentru resetare \u0219i rejucabilitate. Dac\u0103 nu am reu\u0219it s\u0103 c\u00e2\u0219tig s\u0103pt\u0103m\u00e2na aceasta, voi \u00eencerca s\u0103pt\u0103m\u00e2na urm\u0103toare, iar distan\u021ba dintre utilizatori se reseteaz\u0103 regulat \u0219i nu cre\u0219te la valori astronomice.<\/li>\n<li>Pe geotargetare. Clasamentul care arat\u0103 doar utilizatorii dintr-o anumit\u0103 zon\u0103 (cartier, ora\u0219, \u021bar\u0103, continent). \u00centr-o astfel de situa\u021bie, Gaius Iulius Cezar a spus, trec\u00e2nd printr-un s\u0103tuc s\u0103r\u0103c\u0103cios de barbari: \u201emai bine s\u0103 fii primul aici, dec\u00e2t al doilea la Roma\u201d.<\/li>\n<li>Pe sexe. Apoi compara\u021bi rezultatele b\u0103rba\u021bilor \u0219i femeilor, apeland la motiva\u021bii feministe \u0219i \u0219oviniste (folosi\u021bi cu grij\u0103, pot ap\u0103rea fluxuri de ur\u0103 \u0219i mesaje vulgare din ambele p\u0103r\u021bi).<\/li>\n<li>Pe grupe de v\u00e2rst\u0103. De exemplu, \u00een gamificarea sistemelor aproape sportive \u0219i sistemelor \u00een care abilit\u0103\u021bile unei persoane se schimb\u0103 odat\u0103 cu v\u00e2rsta. De exemplu, proiectele care motiveaz\u0103 oamenii s\u0103 fac\u0103 sport, permi\u021b\u00e2ndu-le s\u0103 \u00ee\u0219i \u00eencarce rezultatele \u0219i s\u0103 vad\u0103 rezultatele altor utilizatori. Este evident c\u0103 unei persoane de 65 de ani \u00eei va fi mult mai greu s\u0103 alerge la fel de mult ca un t\u00e2n\u0103r de dou\u0103zeci de ani, iar competi\u021bia cu colegii de v\u00e2rst\u0103 va fi mult mai interesant\u0103. Un exemplu din alt\u0103 parte \u2014 \u0219ahul online \u0219i alte jocuri intelectual complexe, \u00een care un mare maestru experimentat este inaccesibil pentru un adolescent de paisprezece ani.<\/li>\n<li>Pe alte date despre utilizatori, care sunt disponibile \u00een sistem (clasament doar pentru \u0219oferii de Mercedes, doar pentru instalatori, doar pentru departamentul juridic, doar pentru elfii de nivel 120).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nCombina\u021bi \u00eentre ele metodele enumerate mai sus cum dori\u021bi, nu ezita\u021bi s\u0103 experimenta\u021bi cu ele. <\/p>\n<p>Pe parcursul utiliz\u0103rii sistemului de gamificare, monitoriza\u021bi \u00een ce m\u0103sur\u0103 ratingul respect\u0103 obiectivele stabilite \u00een timpul proiect\u0103rii. De exemplu, dac\u0103 scopul ratingului a fost de a cre\u0219te \u00eencrederea altor utilizatori \u00een utilizatorii cu ratinguri mari, acorda\u021bi aten\u021bie c\u0103ut\u0103rii \u0219i limit\u0103rii posibilelor modalit\u0103\u021bi oneste \u0219i necorespunz\u0103toare de a cre\u0219te rapid ratingul. Fundamentul unui rating de \u00eencredere este dificultatea ob\u021binerii sale \u0219i posibilitatea de a-l pierde foarte repede. Dac\u0103 \u00een sistem exist\u0103 lacune pentru o cre\u0219tere nejustificat\u0103 a ratingului, \u00eencrederea utilizatorilor \u00een acesta va sc\u0103dea brusc. De exemplu, dac\u0103 \u00eentr-o licita\u021bie online exist\u0103 posibilitatea de a cre\u0219te ratingul v\u00e2nz\u0103torului pentru fiecare tranzac\u021bie efectuat\u0103 cu fiecare utilizator, atunci doi utilizatori pot men\u021bine ratingul pe un nivel \u00eenalt, cump\u0103r\u00e2ndu-se reciproc produse ieftine (ideal \u2014 digitale). \u00cen acest caz, eventualele recenzii negative referitoare la servicii de proast\u0103 calitate sau la \u00een\u0219el\u0103torii vor fi acoperite de o mul\u021bime de recenzii pozitive false, rezult\u00e2nd \u00een riscul unei pierderi masive de \u00eencredere \u00een sistem. <\/p>\n<p>\u00cen concluzie, voi aduce \u00eenc\u0103 trei sfaturi privind utilizarea ratingului \u0219i a nivelurilor:<\/p>\n<ol>\n<li>Nu ar\u0103ta\u021bi utilizatorului num\u0103rul de puncte necesare pentru nivelurile urm\u0103toare. Acest lucru demoralizeaz\u0103 \u00eencep\u0103torii, care \u00eenc\u0103 nu cunosc viteza de acumulare a punctelor \u00een sistem \u0219i oportunit\u0103\u021bile pentru adunarea de puncte. C\u00e2nd utilizatorul vede c\u0103 primul nivel se atinge la 10 puncte, al doilea la 20, iar al dou\u0103zecilea \u2014 deja la o sut\u0103 de mii, acest lucru descurajeaz\u0103. O sut\u0103 de mii pare un num\u0103r imposibil de atins.<\/li>\n<li>Ar\u0103ta\u021bi num\u0103rul de puncte necesare pentru nivelul urm\u0103tor, av\u00e2nd \u00een vedere punctele acumulate. Utilizatorul a acumulat 10 puncte, a trecut la nivelul doi, \u0219i pentru a atinge nivelul trei \u00eei mai sunt necesare 20 de puncte. Nu ar\u0103ta\u021bi progresul utilizatorului ca 0 din 20, ci mai bine ar\u0103ta\u021bi ca 10 din 30. Crea\u021bi iluzia unei sarcini incomplete, creierul nostru nu iube\u0219te sarcinile neterminate \u0219i tinde s\u0103 le finalizeze. A\u0219a func\u021bioneaz\u0103 mecanica barurilor de progres, acest principiu este aplicabil \u0219i \u00een cazul nostru. G\u00e2ndirea logaritmic\u0103 este de asemenea \u00een favoarea noastr\u0103. C\u00e2nd vedem c\u0103 am acumulat 450 din 500 de puncte de experien\u021b\u0103, ni se pare c\u0103 aceast\u0103 sarcin\u0103 este aproape finalizat\u0103.<\/li>\n<li>Aduce\u021bi la cuno\u0219tin\u021ba utilizatorului succesul s\u0103u \u00een diferite clasamente ale sistemului (c\u0103ci utilizatorul \u00eensu\u0219i poate s\u0103 nu \u0219tie c\u0103, \u00een aceast\u0103 s\u0103pt\u0103m\u00e2n\u0103, se afl\u0103 \u00een topul liderilor printre b\u0103rba\u021bii din zona sa).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\n\u00cen acest articol, nu pretind un analiz\u0103 cuprinz\u0103toare a posibilelor variante de utilizare a mecanicii clasamentului, a\u0219a c\u0103 este posibil s\u0103 nu fi men\u021bionat unele cazuri \u0219i variante de utilizare. Dac\u0103 ave\u021bi o experien\u021b\u0103 interesant\u0103 \u00een utilizarea clasamentelor \u00een jocuri \u0219i sisteme gamificate, \u00eemp\u0103rt\u0103\u0219i\u021bi-o cu mine \u0219i cu ceilal\u021bi cititori.<br \/>\n<br \/>Sursa: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":27009,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-36116","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.2.1 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/ro\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.2.1\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"ro_RO\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/ro\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Mecanici de gamificare: clasament | ProHoster","description":"Clasament. Ce este \u0219i cum s\u0103-l folose\u0219ti \u00een gamificare?","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"ro_RO","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster","og:description":"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"36116","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-22 02:04:38","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 01:50:24","updated":"2026-01-22 02:04:38","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=36116"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/media\/27009"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=36116"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=36116"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/ro\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=36116"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}