ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

Cloud Gaming سڏيو ويندو آهي هن وقت ڏسڻ لاءِ مٿين ٽيڪنالاجي مان هڪ. 6 سالن ۾، هي مارڪيٽ 10 ڀيرا وڌڻ گهرجي - 45 ۾ 2018 ملين ڊالر کان 450 ۾ 2024 ملين ڊالر تائين. ٽيڪني ديو اڳ ۾ ئي جڳهه کي ڳولڻ لاء جلدي ڪري چڪا آهن: گوگل ۽ اينڊيا پنهنجي ڪلائوڊ گيمنگ سروسز جا بيٽا ورزن شروع ڪيا آهن، ۽ Microsoft، EA، Ubisoft، Amazon ۽ Verizon منظر ۾ داخل ٿيڻ جي تياري ڪري رهيا آهن.

رانديگرن لاءِ ، هن جو مطلب آهي ته تمام جلد اهي آخرڪار هارڊويئر اپ گريڊ تي پئسا خرچ ڪرڻ بند ڪري سگهندا ۽ ڪمزور ڪمپيوٽرن تي طاقتور رانديون هلائيندا. ڇا هي ماحوليات ۾ ٻين شرڪت ڪندڙن لاءِ فائديمند آهي؟ اسان توهان کي ٻڌايون ٿا ته ڇو ڪلائوڊ گيمنگ انهن جي آمدني ۾ اضافو ڪندو ۽ ڪيئن اسان هڪ ٽيڪنالاجي ٺاهي جيڪا ان کي هڪ واعدو ڪندڙ مارڪيٽ ۾ داخل ٿيڻ آسان بڻائي ٿي.

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

پبلشرز، ڊولپرز، ٽي وي ٺاهيندڙن ۽ ٽيليڪ آپريٽرز: انهن سڀني کي ڪلائوڊ گيمنگ جي ضرورت ڇو آهي؟

گيم پبلشرز ۽ ڊولپرز پنهنجي پراڊڪٽ کي جلد کان جلد رانديگرن جي وڏي تعداد تائين پهچائڻ ۾ دلچسپي رکن ٿا. هاڻي، اسان جي ڊيٽا جي مطابق، 70٪ امڪاني خريد ڪندڙن کي راند ۾ نه ٿا اچن - اهي ڪلائنٽ جي ڊائون لوڊ ۽ انسٽاليشن فائل جي ٽين گيگا بائيٽ جو انتظار نه ڪندا آهن. ساڳئي وقت، صارفين جو 60٪ انهن جي وڊيو ڪارڊ ذريعي فيصلواصولي طور تي، طاقتور رانديون (AAA-سطح) انهن جي ڪمپيوٽرن تي قابل قبول معيار ۾ نه هلائي سگھن ٿيون. ڪلائوڊ گيمنگ هن مسئلي کي حل ڪري سگهي ٿي - نه رڳو اهو نه پبلشرز ۽ ڊولپرز جي آمدني کي گهٽائيندو، پر اهو انهن جي مدد ڪندي انهن جي ادا ڪندڙ سامعين کي وڌائڻ ۾.

ٽي وي ۽ سيٽ ٽاپ باڪس جا ٺاھيندڙ ھاڻي ڪلائوڊ گيمنگ ڏانھن پڻ ڏسي رھيا آھن. سمارٽ هومز ۽ وائس اسسٽنٽ جي دور ۾، انهن کي صارف جي توجه حاصل ڪرڻ لاءِ وڌ ۾ وڌ مقابلو ڪرڻو پوندو، ۽ گيمنگ فنڪشنلٽي هن ڌيان کي ڪشش جو بنيادي طريقو آهي. بلٽ ان ڪلائوڊ گيمنگ سان، سندن ڪلائنٽ جديد رانديون سڌو سنئون ٽي وي تي هلائڻ جي قابل هوندا، ڪاريگر کي خدمت لاءِ ادا ڪندي.

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

ايڪو سسٽم ۾ هڪ ٻيو امڪاني طور تي فعال حصو وٺندڙ ٽيليڪ آپريٽرز آهي. آمدني وڌائڻ جو طريقو اضافي خدمتون مهيا ڪرڻ آهي. گيمنگ صرف انهن خدمتن مان هڪ آهي جيڪا آپريٽرز اڳ ۾ ئي فعال طور تي متعارف ڪرائي رهيا آهن. Rostelecom شروع ڪيو آهي "گيم" ٽريف، Akado اسان جي Playkey سروس تائين رسائي وڪرو ڪري رهيو آهي. اهو صرف براڊ بينڊ انٽرنيٽ آپريٽرز بابت ناهي. موبائل آپريٽرز، 5G جي فعال پکيڙ جي ڪري، پڻ ڪلائوڊ گيمنگ کي سندن آمدني جو اضافي ذريعو بڻائڻ جي قابل ٿي ويندا.

روشن امڪانن جي باوجود، مارڪيٽ ۾ داخل ٿيڻ ايترو آسان ناهي. سڀ موجود خدمتون، بشمول ٽيڪنالاجي جاين جي پروڊڪٽس، اڃا تائين مڪمل طور تي "آخري ميل" جي مسئلي کي ختم ڪرڻ لاء منظم نه ڪيو آهي. هن جو مطلب اهو آهي ته نيٽ ورڪ جي خرابي جي ڪري سڌو سنئون گهر يا اپارٽمنٽ ۾، صارف جي انٽرنيٽ جي رفتار ڪلائوڊ گيمنگ لاء صحيح ڪم ڪرڻ لاء ڪافي ناهي.

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل
ڏسو ته ڪيئن وائي فائي سگنل ختم ٿي وڃي ٿو جئين اهو روٽر کان پوري اپارٽمينٽ ۾ پکڙجي ٿو

رانديگر جيڪي گهڻو وقت تائين مارڪيٽ تي آهن ۽ طاقتور وسيلا آهن آهستي آهستي هن مسئلي کي حل ڪرڻ طرف وڌي رهيا آهن. پر 2019 ۾ شروع کان توهان جي ڪلائوڊ گيمنگ شروع ڪرڻ جو مطلب آهي تمام گهڻو پئسو خرچ ڪرڻ، وقت، ۽ ممڪن آهي ته ڪڏهن به ڪو اثرائتو حل پيدا نه ڪيو وڃي. تيزيءَ سان وڌندڙ منڊي ۾ سڀني ايڪو سسٽم جي شرڪت ڪندڙن کي ترقي ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ، اسان هڪ ٽيڪنالاجي تيار ڪئي آهي جيڪا توهان کي اجازت ڏئي ٿي ته جلدي ۽ بغير قيمت جي توهان جي ڪلائوڊ گيمنگ سروس شروع ڪري.

اسان هڪ ٽيڪنالاجي ڪيئن ٺاهي جيڪا توهان جي ڪلائوڊ گيمنگ سروس شروع ڪرڻ آسان بڻائي ٿي

Playkey پنهنجي ڪلائوڊ گيمنگ ٽيڪنالاجي کي 2012 ۾ ترقي ڪرڻ شروع ڪيو. تجارتي لانچ 2014 ۾ ٿي ويو، ۽ 2016 تائين، 2,5 ملين رانديگرن گهٽ ۾ گهٽ هڪ ڀيرو خدمت استعمال ڪئي هئي. ترقيءَ جي دوران، اسان نه رڳو رانديگرن کان، پر سيٽ ٽاپ باڪس ٺاهيندڙن ۽ ٽيلي ڪام آپريٽرن کان به دلچسپي ورتي آهي. اسان NetByNet ۽ Er-Telecom سان گڏ ڪيترائي پائلٽ پروجيڪٽ پڻ شروع ڪيا. 2018 ۾، اسان فيصلو ڪيو ته اسان جي پيداوار جو B2B مستقبل ٿي سگھي ٿو.

اهو مسئلو آهي ته هر ڪمپني لاءِ ڪلائوڊ گيمنگ انٽيگريشن جو پنهنجو نسخو ترقي ڪري، جيئن اسان پائلٽ پروجيڪٽ ۾ ڪيو. هر اهڙي عمل کي ٽن مهينن کان ڇهه مهينا لڳن ٿا. ڇو؟ هر ڪنهن وٽ مختلف سامان ۽ آپريٽنگ سسٽم آهن: ڪجهه کي Android ڪنسول تي ڪلائوڊ گيمنگ جي ضرورت آهي، جڏهن ته ٻين کي ڪمپيوٽرن ڏانهن اسٽريمنگ لاءِ پنهنجي ذاتي اڪائونٽ جي ويب انٽرفيس ۾ iFrame جي ضرورت آهي. ان کان علاوه، هرڪو هڪ مختلف ڊزائن، بلنگ (هڪ الڳ عجيب دنيا!) ۽ ٻيون خاصيتون آهن. اهو واضح ٿيو ته اهو ضروري هو ته يا ته ترقياتي ٽيم کي ڏهه ڀيرا وڌائڻ، يا سڀ کان وڌيڪ عالمگير باڪس ٿيل B2B حل ٺاهي.

مارچ 2019 ۾ اسان شروع ڪيو ريموٽ ڪلڪ ڪريو. هي سافٽ ويئر آهي جنهن کي ڪمپنيون پنهنجي سرور تي انسٽال ڪري سگهن ٿيون ۽ ڪم ڪندڙ ڪلائوڊ گيمنگ سروس حاصل ڪري سگهن ٿيون. اهو صارف کي ڇا نظر ايندو؟ هو پنهنجي معمولي ويب سائيٽ تي هڪ بٽڻ ڏسندو جيڪو هن کي بادل ۾ راند شروع ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿو. جڏهن ڪلڪ ڪيو، راند ڪمپني جي سرور تي شروع ٿيندي، ۽ صارف وهڪرو ڏسندو ۽ ريموٽ کيڏڻ جي قابل هوندو. هتي اهو آهي ته اهو مشهور ڊجيٽل راند ورهائڻ واري خدمتن تي نظر اچي سگھي ٿو.

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

معيار لاءِ سرگرم جدوجهد. ۽ غير فعال پڻ.

اسان هاڻي توهان کي ٻڌائينداسين ته ريموٽ ڪلڪ ڪيترين ئي ٽيڪنيڪل رڪاوٽن کي منهن ڏئي ٿو. پهرين لهر جي ڪلائوڊ گيمنگ (مثال طور، OnLive) استعمال ڪندڙن جي وچ ۾ انٽرنيٽ جي خراب معيار جي ڪري برباد ٿي وئي. 2010 ۾ واپس، آمريڪا ۾ سراسري انٽرنيٽ ڪنيڪشن جي رفتار هو صرف 4,7 Mbit/s. 2017 تائين، اهو اڳ ۾ ئي وڌي چڪو هو 18,7 Mbit/s، ۽ جلد ئي 5G هر هنڌ ظاهر ٿيندو ۽ هڪ نئون دور شروع ٿيندو. بهرحال، ان حقيقت جي باوجود ته مجموعي زيربنا ڪلائوڊ گيمنگ لاءِ تيار آهي، اڳ ۾ ئي ذڪر ڪيل ”آخري ميل“ جو مسئلو رهي ٿو.

ان جو هڪ پاسو، جنهن کي اسين مقصد سڏين ٿا: صارف کي واقعي نيٽ ورڪ سان مسئلا آهن. مثال طور، آپريٽر بيان ڪيل وڌ ۾ وڌ رفتار کي اجاگر نٿو ڪري. يا توهان 2,4 GHz وائي فائي استعمال ڪريو ٿا، هڪ مائڪرو ويڪرو ۽ وائرليس مائوس سان شور.

ٻئي طرف، جنهن کي اسان Subjective سڏين ٿا: استعمال ڪندڙ کي اهو به شڪ نه آهي ته هن کي نيٽ ورڪ سان مسئلا آهن (خبر ناهي ته هو نه ڄاڻن)! بهترين طور تي، هن کي پڪ آهي ته جڏهن کان آپريٽر هن کي 100 Mbit/s ٽريف وڪرو ڪري ٿو، هن وٽ 100 Mbit/s انٽرنيٽ آهي. بدترين، هن کي ڪا به خبر ناهي ته هڪ روٽر ڇا آهي، ۽ انٽرنيٽ نيري ۽ رنگ ۾ ورهايل آهي. ڪاسديف کان هڪ حقيقي ڪيس.

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل
نيرو ۽ رنگ انٽرنيٽ.

پر آخري ميل جي مسئلي جا ٻئي حصا حل لائق آهن. ريموٽ ڪلڪ تي اسان ان لاءِ فعال ۽ غير فعال ميڪانيزم استعمال ڪندا آهيون. هيٺ هڪ تفصيلي ڪهاڻي آهي ته اهي ڪيئن رڪاوٽن سان مقابلو ڪن ٿا.

فعال ميڪانيزم

1. مؤثر شور-مزاحمتي ڪوڊنگ جو منتقل ٿيل ڊيٽا عرف ريڊنڊنسي (FEC - فارورڊ ايرر جي اصلاح)

جڏهن وڊيو ڊيٽا کي سرور کان ڪلائنٽ ڏانهن منتقل ڪرڻ، شور مزاحمتي ڪوڊنگ استعمال ڪيو ويندو آهي. ان جي مدد سان، اسان اصل ڊيٽا بحال ڪندا آهيون جڏهن اهو جزوي طور نيٽ ورڪ جي مسئلن جي ڪري گم ٿي ويندو آهي. ڇا اسان جو حل موثر بڻائي ٿو؟

  1. اسپيڊ. انڪوڊنگ ۽ ڊيڪوڊنگ تمام تيز آهن. جيتوڻيڪ "ڪمزور" ڪمپيوٽرن تي، آپريشن 1 MB ڊيٽا لاء 0,5 ms کان وڌيڪ نه وٺندو آهي. ان ڪري، انڪوڊنگ ۽ ڊيڪوڊنگ لڳ ڀڳ ڪا به دير نه ٿيندي جڏهن ڪلائوڊ ذريعي کيڏندي. اهميت overestimated نه ٿو ڪري سگهجي.

  1. وڌ ۾ وڌ ڊيٽا واپس آڻڻ جي صلاحيت. يعني، اضافي ڊيٽا جي مقدار جو تناسب ۽ حجم ممڪن طور تي بحال ٿي سگھي ٿو. اسان جي صورت ۾، تناسب = 1. چئو ته توهان کي 1 MB وڊيو منتقل ڪرڻ جي ضرورت آهي. جيڪڏهن اسان انڪوڊنگ دوران 300 KB اضافي ڊيٽا شامل ڪريون ٿا (ان کي ريڊنڊنسي سڏيو ويندو آهي)، پوءِ 1 اصل ميگا بائيٽ کي بحال ڪرڻ لاءِ ڊيڪوڊنگ جي عمل دوران اسان کي صرف 1 MB جي ڪل 1,3 MB جي ضرورت آهي جيڪا سرور موڪلي آهي. ٻين لفظن ۾، اسان 300 KB وڃائي سگهون ٿا ۽ اڃا تائين اصل ڊيٽا کي بحال ڪري سگهون ٿا. جئين توهان ڏسي سگهو ٿا، 300 / 300 = 1. اهو وڌ ۾ وڌ ممڪن ڪارڪردگي آهي.
  2. انڪوڊنگ دوران اضافي ڊيٽا جي مقدار کي ترتيب ڏيڻ ۾ لچڪدار. اسان هر وڊيو فريم لاءِ بيڪارگي جي الڳ سطح کي ترتيب ڏئي سگهون ٿا جيڪو نيٽ ورڪ تي منتقل ٿيڻ جي ضرورت آهي. مثال طور، نيٽ ورڪ ۾ مسئلن کي نوٽيس ڪندي، اسان وڌائي يا گهٽتائي جي سطح کي وڌائي سگھون ٿا.  


اسان ڪور i3، 4 GB ريم، MSI GeForce GTX 750 تي Playkey ذريعي Doom کيڏيون ٿا.

2. ڊيٽا جي منتقلي

نقصان کي منهن ڏيڻ جو هڪ متبادل طريقو بار بار ڊيٽا جي درخواست ڪرڻ آهي. مثال طور، جيڪڏهن سرور ۽ صارف ماسڪو ۾ واقع آهن، پوء ٽرانسميشن جي دير 5 ms کان وڌيڪ نه هوندي. هن قدر سان، ڪلائنٽ ايپليڪيشن کي وقت هوندو ته سرور کان ڊيٽا جي گم ٿيل حصي کي درخواست ڪرڻ ۽ وصول ڪرڻ کان سواء صارف کي نوٽيس ڪرڻ کان سواء. اسان جو سسٽم پاڻ فيصلو ڪري ٿو ته ڪڏھن بيڪار استعمال ڪرڻ ۽ ڪڏھن فارورڊنگ کي استعمال ڪرڻ.

3. ڊيٽا جي منتقلي لاءِ انفرادي سيٽنگون

نقصان کي منهن ڏيڻ لاءِ بهترين طريقو چونڊڻ لاءِ، اسان جو الگورٿم صارف جي نيٽ ورڪ ڪنيڪشن جو تجزيو ڪري ٿو ۽ ڊيٽا ٽرانسميشن سسٽم کي ترتيب ڏئي ٿو انفرادي طور تي هر ڪيس لاءِ.

هو ڏسي ٿو:

  • ڪنيڪشن جو قسم (ايٿرنيٽ، وائي فائي، 3G، وغيره)؛
  • وائي فائي فریکوئنسي رينج استعمال ٿيل - 2,4 GHz يا 5 GHz؛
  • وائي فائي سگنل جي طاقت.

جيڪڏهن اسان ڪنيڪشن کي نقصان ۽ دير سان درجه بندي ڪريون ٿا، پوء سڀ کان وڌيڪ قابل اعتماد آهي، يقينا، تار. Ethernet تي، نقصان ناياب آهن ۽ آخري ميل جي دير انتهائي ممڪن ناهي. پوءِ اچي ٿو وائي فائي 5 GHz ۽ صرف پوءِ وائي فائي 2,4 GHz. موبائيل ڪنيڪشن عام طور تي بيڪار آهن، اسان 5G جي انتظار ۾ آهيون.

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

وائي فائي استعمال ڪرڻ وقت، سسٽم خودڪار طريقي سان صارف جي اڊاپٽر کي ترتيب ڏئي ٿو، ان کي بادل ۾ استعمال لاء سڀ کان وڌيڪ موزون موڊ ۾ رکي ٿو (مثال طور، بجلي جي بچت کي بند ڪرڻ).

4. انڪوڊنگ کي ترتيب ڏيو

وڊيو اسٽريمنگ موجود آهي ڪوڊيڪس جي مهرباني - وڊيو ڊيٽا کي ڪمپريس ڪرڻ ۽ بحال ڪرڻ لاءِ پروگرام. اڻ ٺهڪندڙ فارم ۾، وڊيو جو هڪ سيڪنڊ آساني سان سو ميگا بائيٽ کان وڌي سگهي ٿو، ۽ ڪوڊيڪ هن قدر کي شدت جي ترتيب سان گھٽائي ٿو. اسان H264 ۽ H265 ڪوڊيڪس استعمال ڪندا آهيون.

H264 سڀ کان وڌيڪ مشهور آهي. سڀني وڏن ويڊيو ڪارڊ ٺاهيندڙن کي هڪ ڏهاڪي کان وٺي هارڊويئر ۾ ان جي حمايت ڪئي وئي آهي. H265 هڪ باهمي نوجوان جانشين آهي. انهن هارڊويئر ۾ ان کي سپورٽ ڪرڻ شروع ڪيو اٽڪل پنج سال اڳ. H265 ۾ انڪوڊنگ ۽ ڊيڪوڊنگ وڌيڪ وسيلن جي ضرورت آهي، پر کمپريس ٿيل فريم جو معيار H264 جي ڀيٽ ۾ تمام گهڻو وڌيڪ آهي. ۽ حجم وڌائڻ کان سواء!

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

ڪھڙو ڪوڊيڪ چونڊڻ لاءِ ۽ ڪھڙا انڪوڊنگ پيٽرول مخصوص صارف لاءِ سيٽ ڪرڻ لاءِ، سندس هارڊويئر جي بنياد تي؟ هڪ غير معمولي ڪم جيڪو اسان پاڻمرادو حل ڪريون ٿا. سمارٽ سسٽم سامان جي صلاحيتن جو تجزيو ڪري ٿو، بهتر انڪوڊر پيٽرولر کي سيٽ ڪري ٿو ۽ ڪلائنٽ جي پاسي تي ڊيڪوڊر چونڊيندو آهي.

5. نقصان جو معاوضو

اسان ان کي تسليم ڪرڻ نه چاهيو، پر اڃا به اسان مڪمل نه آهيون. نيٽ ورڪ جي کوٽائي ۾ گم ٿيل ڪجهه ڊيٽا بحال نه ٿي ڪري سگھجي ۽ اسان وٽ ان کي واپس موڪلڻ جو وقت نه آهي. پر اڃا به هن معاملي ۾ اتي هڪ طريقو آهي.

مثال طور، بٽريٽ کي ترتيب ڏيڻ. اسان جو الورورٿم مسلسل نگراني ڪري ٿو ڊيٽا جي مقدار کي سرور کان ڪلائنٽ ڏانهن موڪليو ويو. اهو هر گهٽتائي کي رڪارڊ ڪري ٿو ۽ اڃا به ممڪن مستقبل جي نقصان جي اڳڪٿي ڪري ٿو. ان جو ڪم وقت ۾ نوٽيس ڪرڻ آهي، ۽ مثالي طور تي اڳڪٿي ڪرڻ، جڏهن نقصان هڪ نازڪ قدر تي پهچي ٿو ۽ اسڪرين تي مداخلت پيدا ڪرڻ شروع ڪري ٿو جيڪو صارف لاء قابل ذڪر آهي. ۽ هن وقت موڪليل ڊيٽا جي مقدار کي ترتيب ڏيو (bitrate).

ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

اسان وڊيو اسٽريم ۾ غير جمع ٿيل فريم جي غلط ۽ ريفرنس فريم جي ميڪانيزم کي پڻ استعمال ڪندا آهيون. ٻئي اوزار قابل ذڪر نمونن جو تعداد گھٽائي ٿو. اهو آهي، جيتوڻيڪ ڊيٽا جي منتقلي ۾ سنگين رڪاوٽون، اسڪرين تي تصوير قابل قبول رهي ٿي ۽ راند کيڏڻ جي قابل رهي.

6. ورهايل موڪل

وقت سان گڏ ورهايل ڊيٽا موڪلڻ پڻ اسٽريمنگ جي معيار کي بهتر بڻائي ٿو. ڪيئن ورهائڻ جو دارومدار نيٽ ورڪ ۾ مخصوص اشارن تي منحصر آهي، مثال طور، نقصان جي موجودگي، پنگ ۽ ٻيا عنصر. اسان جو الگورٿم انهن جو تجزيو ڪري ٿو ۽ بهترين اختيار چونڊي ٿو. ڪڏهن ڪڏهن ڪجهه مليس سيڪنڊن جي اندر ورهائڻ نقصان کي گهٽائي ٿو.

7. دير جي گھٽتائي

هڪ اهم خاصيتن مان هڪ آهي جڏهن ڪلائوڊ تي گیمنگ ويڪرائي آهي. اهو ننڍڙو آهي، وڌيڪ آرام سان اهو راند ڪرڻ آهي. دير کي ٻن حصن ۾ ورهائي سگهجي ٿو:

  • نيٽ ورڪ يا ڊيٽا جي منتقلي ۾ دير؛

  • سسٽم جي دير (ڪلائنٽ جي پاسي تي ڪنٽرول کي هٽائڻ، سرور تي تصوير جي قبضي، تصوير انڪوڊنگ، مٿيون ميڪانيزم موڪلڻ لاء ڊيٽا کي ترتيب ڏيڻ، ڪلائنٽ تي ڊيٽا گڏ ڪرڻ، تصوير ڊيڪوڊنگ ۽ رينجرنگ).

نيٽ ورڪ انفراسٹرڪچر تي منحصر آهي ۽ ان سان معاملو ڪرڻ مشڪل آهي. جيڪڏهن تار کي چوٿون چيڀاٽجي ويون آهن، ته دان سان رقص ڪرڻ فائدو نه ڏيندو. پر سسٽم جي ويڪرائي کي خاص طور تي گهٽائي سگهجي ٿو ۽ پليئر لاءِ ڪلائوڊ گيمنگ جو معيار ڊرامائي طور تي تبديل ٿي ويندو. اڳ ۾ ئي ذڪر ڪيل شور-مزاحمتي ڪوڊنگ ۽ ذاتي سيٽنگن کان علاوه، اسان ٻه وڌيڪ ميڪانيزم استعمال ڪندا آهيون.

  1. ڪلائنٽ جي پاسي تي ڪنٽرول ڊوائيسز (ڪي بورڊ، ماؤس) کان جلدي ڊيٽا حاصل ڪريو. جيتوڻيڪ ڪمزور ڪمپيوٽرن تي، 1-2 ms هن لاء ڪافي آهي.
  2. ڪلائنٽ تي سسٽم ڪرسر ڊرائنگ. مائوس پوائنٽر پروسيس ڪيو ويندو آهي ريموٽ سرور تي نه، پر صارف جي ڪمپيوٽر تي Playkey ڪلائنٽ ۾، اهو آهي، ٿوري دير کان سواء. ها، هي راند جي حقيقي ڪنٽرول تي اثر انداز نٿو ڪري، پر هتي بنيادي شيء انساني تصور آهي.  


Apex Legends جو مثال استعمال ڪندي Playkey ۾ بنا دير ڪرسر ڊرائنگ ڪريو

اسان جي ٽيڪنالاجي کي استعمال ڪندي، 0 ms جي نيٽ ورڪ جي ويڪرائي سان ۽ 60 FPS جي وڊيو اسٽريم سان ڪم ڪندي، سڄي سسٽم جي ويڪرائي 35 ms کان وڌيڪ ناهي.

غير فعال ميڪانيزم

اسان جي تجربي ۾، ڪيترن ئي صارفين کي ٿورڙي ڄاڻ آهي ته ڪيئن انهن جا ڊوائيس انٽرنيٽ سان ڳنڍيندا آهن. رانديگرن سان انٽرويو ۾، اهو ظاهر ٿيو ته ڪجهه نه ڄاڻن ته روٽر ڇا آهي. ۽ اهو ٺيڪ آهي! توهان کي ڪار هلائڻ لاءِ اندروني ڪمبشن انجڻ کي ڄاڻڻ جي ضرورت ناهي. توهان کي صارف کي سسٽم ايڊمنسٽريٽر جي ڄاڻ حاصل ڪرڻ جي ضرورت ناهي ته جيئن هو راند ڪري سگهي.

بهرحال، اهو اڃا تائين ضروري آهي ته ڪجهه ٽيڪنيڪل پوائنٽن کي پهچائڻ لاء، انهي ڪري ته رانديگر آزاديء سان پنهنجي پاسي تي رڪاوٽون هٽائي سگهي ٿو. ۽ اسان هن جي مدد ڪريون ٿا.

1. 5GHz وائي فائي سپورٽ اشارو

اسان مٿي لکيو آهي ته اسان ڏسون ٿا وائي فائي معيار - 5 GHz يا 2,4 GHz. اسان اهو پڻ ڄاڻون ٿا ته صارف ڊوائيس جو نيٽ ورڪ اڊاپٽر 5 GHz تي هلائڻ جي صلاحيت کي سپورٽ ڪري ٿو. ۽ جيڪڏهن ها، ته پوء اسان هن حد کي استعمال ڪرڻ جي صلاح ڏين ٿا. اسان پاڻ اڃا تائين تعدد کي تبديل نٿا ڪري سگھون، ڇو ته اسان روٽر جي خاصيتن کي نه ٿا ڏسو.

2. وائي فائي سگنل طاقت اشارو

ڪجھ صارفين لاء، وائي فائي سگنل ڪمزور ٿي سگھي ٿو، جيتوڻيڪ انٽرنيٽ سٺو ڪم ڪري رھيو آھي ۽ لڳي ٿو قابل قبول رفتار تي. مسئلو ڪلائوڊ گيمنگ سان واضح طور تي ظاهر ڪيو ويندو، جيڪو نيٽ ورڪ کي حقيقي تجربن جي تابع ڪري ٿو.

سگنل جي طاقت متاثر ٿئي ٿي رڪاوٽون جهڙوڪ ديوار ۽ مداخلت ٻين ڊوائيسز کان. اهي ساڳيا مائڪرو ويڪرو تمام گهڻو خارج ڪن ٿا. نتيجي طور، نقصان پيدا ٿئي ٿو جيڪي ناقابل تصور آهن جڏهن انٽرنيٽ تي ڪم ڪري رهيا آهن، پر نازڪ آهن جڏهن ڪلائوڊ ذريعي کيڏڻ. اهڙين حالتن ۾، اسان مداخلت بابت صارف کي ڊيڄاريو، روٽر جي ويجهو وڃڻ ۽ "شور" ڊوائيسز کي بند ڪرڻ جو مشورو ڏيو.

3. ٽريفڪ صارفين جو اشارو

جيتوڻيڪ نيٽ ورڪ ٺيڪ آهي، ٻيون ايپليڪيشنون شايد تمام گهڻو ٽرئفڪ استعمال ڪري رهيون آهن. مثال طور، جيڪڏهن ڪلائوڊ ۾ راند سان گڏ هڪ وڊيو يوٽيوب تي هلي رهي آهي يا ٽورينٽ ڊائون لوڊ ٿي رهيا آهن. اسان جي ايپليڪيشن چورن کي سڃاڻي ٿي ۽ پليئر کي ڊيڄاري ٿي انهن بابت.
ڪلائوڊ گيمنگ پليٽ فارم ڪيئن ڪم ڪري ٿو b2b ۽ b2c ڪلائنٽ لاءِ. عظيم تصويرن ۽ آخري ميلن لاءِ حل

ماضي کان خوف - ڪلائوڊ گیمنگ بابت خرافات کي ختم ڪرڻ

ڪلائوڊ گيمنگ، بنيادي طور تي نئين طريقي جي طور تي گيمنگ مواد استعمال ڪرڻ لاءِ، لڳ ڀڳ ڏهن سالن کان مارڪيٽ ۾ داخل ٿيڻ جي ڪوشش ڪئي وئي آهي. ۽ جيئن ڪنهن به جدت سان، انهن جي تاريخ ننڍين فتحن ۽ وڏين شڪستن جو هڪ سلسلو آهي. اها تعجب جي ڳالهه ناهي ته ڪيترن سالن کان ڪلائوڊ گيمنگ افسانن ۽ تعصبن سان وڌي چڪي آهي. ٽيڪنالاجيءَ جي ترقيءَ جي اڱڻ تي، اُهي صحيح ثابت ٿيا، پر اڄ اهي بلڪل بي بنياد آهن.

افسانو 1. ڪلائوڊ ۾ تصوير اصل کان وڌيڪ خراب آهي - اهو ائين آهي جيئن توهان يوٽيوب تي کيڏي رهيا آهيو

اڄ، ٽيڪنالاجي طور تي ترقي يافته بادل حل ۾، اصل ۽ بادل جون تصويرون لڳ ڀڳ هڪجهڙا آهن - فرق ننگي اک سان ڳولي نه ٿو سگهجي. پليئر جي سامان ۾ انڪوڊر جي انفرادي ترتيب ۽ نقصان کي منهن ڏيڻ لاءِ ميڪانيزم جو هڪ سيٽ هن مسئلي کي بند ڪري ٿو. هڪ اعلي معيار جي نيٽ ورڪ تي فريم يا گرافڪ نموني جي ڪا به blurring نه آهي. اسان کي به حساب ۾ اجازت وٺي. 1080p تي اسٽريمنگ جو ڪو به مطلب ناهي جيڪڏهن پليئر 720p استعمال ڪري رهيو آهي.

هيٺ اسان جي چينل مان ٻه Apex Legends وڊيوز آهن. هڪ صورت ۾، هي رڪارڊنگ gameplay آهي جڏهن هڪ PC تي راند ڪندي، ٻئي ۾، Playkey ذريعي.

پي سي تي Apex Legends


Playkey تي Apex Legends

افسانو 2. غير مستحڪم معيار

نيٽ ورڪ جي حالت واقعي غير مستحڪم آهي، پر اهو مسئلو حل ڪيو ويو آهي. اسان متحرڪ طور تي انڪوڊر سيٽنگون تبديل ڪريون ٿا صارف جي نيٽ ورڪ جي معيار جي بنياد تي. ۽ اسان خاص تصوير پڪڙڻ واري ٽيڪنڪ استعمال ڪندي مسلسل قابل قبول FPS سطح برقرار رکون ٿا.

اهو ڪيئن ڪم ڪري ٿو؟ راند ۾ هڪ 3D انجڻ آهي جيڪا هڪ 3D دنيا ٺاهي ٿي. پر استعمال ڪندڙ کي هڪ فليٽ تصوير ڏيکاريل آهي. هن کي ڏسڻ لاءِ ، هر فريم لاءِ هڪ ياداشت واري تصوير ٺاهي وئي آهي - هڪ قسم جي تصوير ته ڪيئن هن 3D دنيا کي ڪنهن خاص نقطي کان ڏٺو وڃي ٿو. هي تصوير هڪ وڊيو ميموري بفر ۾ انڪوڊ ٿيل فارم ۾ محفوظ ٿيل آهي. اسان ان کي وڊيو ميموري مان پڪڙيو ۽ ان کي انڪوڊر ڏانهن منتقل ڪيو، جيڪو اڳ ۾ ئي ان کي رد ڪري ٿو. ۽ ائين ئي هر فريم سان، هڪ ٻئي پٺيان.

اسان جي ٽيڪنالاجي توهان کي هڪ وهڪرو ۾ تصويرون پڪڙڻ ۽ ڊيڪوڊ ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿي، جيڪا FPS وڌائي ٿي. ۽ جيڪڏهن اهي عمل متوازي ۾ ڪيا ويندا آهن (ڪلائوڊ گيمنگ مارڪيٽ تي ڪافي مقبول حل)، پوء انڪوڊر مسلسل پڪڙڻ تائين رسائي ڪندو، دير سان نوان فريم کڻڻ ۽، مطابق، انهن کي دير سان منتقل ڪيو ويندو.


اسڪرين جي چوٽي تي وڊيو سنگل اسٽريم ڪيپچر ۽ ڊيڪوڊنگ ٽيڪنالاجي استعمال ڪندي قبضو ڪيو ويو آهي.

Myth 3. ڪنٽرول ۾ دير جي ڪري، مان ملٽي پليئر ۾ ”ڪينسر“ ٿي ويندس

ڪنٽرول دير عام طور تي چند مليسيڪنڊ آهي. ۽ اهو عام طور تي آخري استعمال ڪندڙ کي پوشيده آهي. پر ڪڏهن ڪڏهن مائوس جي حرڪت ۽ ڪرسر جي حرڪت جي وچ ۾ هڪ ننڍڙو تفاوت نظر اچي ٿو. اهو ڪجهه به متاثر نٿو ڪري، پر اهو هڪ منفي تاثر پيدا ڪري ٿو. مٿي بيان ڪيل ڪرسر جي ڊرائنگ سڌو سنئون صارف جي ڊوائيس تي هن خرابي کي ختم ڪري ٿي. ٻي صورت ۾، 30-35 ms جي مجموعي نظام جي ويڪرائي ايتري گهٽ آهي ته نه ته رانديگر ۽ نه ئي سندس مخالف ميچ ۾ ڪجهه به نوٽيس. جنگ جو نتيجو صرف صلاحيتن جي ذريعي فيصلو ڪيو ويندو آهي. ثبوت هيٺ ڏجي ٿو.


اسٽريمر پلےڪي ذريعي موڙي ٿو

ايندڙ ڇا آهي

ڪلائوڊ گيمنگ اڳ ۾ ئي هڪ حقيقت آهي. Playkey، PlayStation Now، Shadow ڪم ڪري رهيا آهن خدمتون پنهنجن سامعين سان ۽ مارڪيٽ ۾ جڳهه. ۽ ڪيترن ئي نوجوان مارڪيٽن وانگر، ڪلائوڊ گيمنگ ايندڙ سالن ۾ تيزيء سان وڌي ويندي.

ھڪڙو منظرنامو جيڪو اسان کي تمام گھڻو لڳي ٿو راندين جي پبلشرز ۽ ٽيليڪ آپريٽرز کان انھن جي پنھنجي خدمتن جو اڀرڻ آھي. ڪجهه پنهنجو پاڻ ٺاهيندا، ٻيا استعمال ڪندا تيار ٿيل پيڪيج ٿيل حل، جهڙوڪ RemoteClick.net. مارڪيٽ ۾ وڌيڪ رانديگر موجود آهن، تيزيءَ سان گيمنگ مواد استعمال ڪرڻ جو ڪلائوڊ طريقو مکيه وهڪرو بڻجي ويندو.

جو ذريعو: www.habr.com

تبصرو شامل ڪريو