راف ڪوسٽر جي ڪتاب ”ٿيوري آف فين فار گیم ڊيزائين“ مان مون ڪيتريون دلچسپ شيون سکيون

هن آرٽيڪل ۾، مان مختصر طور تي پنهنجي لاءِ تمام دلچسپ نتيجن ۽ چيڪ لسٽن جي فهرست ڏيندس جيڪي مون کي راف ڪوسٽر جي ڪتاب ”ٿيوري آف فن فار گيم ڊيزائن“ ۾ مليا آهن.

راف ڪوسٽر جي ڪتاب ”ٿيوري آف فين فار گیم ڊيزائين“ مان مون ڪيتريون دلچسپ شيون سکيون

پر پهرين، صرف ٿوري پس منظر جي ڄاڻ:
- مون کي ڪتاب پسند آيو.
- ڪتاب مختصر، پڙهڻ ۾ آسان ۽ دلچسپ آهي. لڳ ڀڳ هڪ فن ڪتاب وانگر.
- Raf Koster هڪ تجربيڪار گيم ڊيزائنر آهي، جنهن کي موسيقي ۽ ادب ۾ پڻ مهارت حاصل آهي. پر هو هڪ پروگرامر نه آهي، تنهنڪري ترقي تي "ٻيا" زور آهن، خاص طور تي پروگرامر لاء هن کي پڙهڻ لاء قابل ذڪر آهي. مون MUDs سان شروع ڪيو.
- هي ڪتاب 2004ع ۾ شايع ٿيو، جنهن جو مطلب آهي ته ڪتاب ۾ موجود جملن کي صنعت جي موجوده حالت بابت ڪافي شڪ جي نظر سان ڏٺو وڃي.
- ڪتاب جي سرڪاري ويب سائيٽ: theoryoffun.com [1].
- ڪتاب جو ترجمو ٿيل نسخو: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. مون انگريزي ورزن پڙهيو آهي، تنهنڪري مان روسي ترجمي جي معيار بابت ڪجهه نٿو چئي سگهان، پر گهٽ ۾ گهٽ اهو موجود آهي.
- هن ڪتاب تي ڪافي تبصرا آهن [3]. بهرحال، مون پاڻ کي هن جي سفارشن جو مختصر موضوعي خلاصو گڏ ڪرڻ جو ڪم مقرر ڪيو، تنهنڪري هن مضمون کي جائزو نه سمجهيو وڃي.
- هي ڪتاب باقاعده سفارش ڪئي وئي آهي، بشمول Habré تي: 25 ڪتاب هڪ راند ڊولپر لاء [4].

اهو ڇا جي باري ۾ آهي

ان جي معنوي ساخت جي مطابق، ڪتاب ٻن تقريبن برابر حصن ۾ ورهايل آهي:
پهريون. راندين ۾ ڇا دلچسپ آهي جو هڪ منظم مطالعو: هڪ تعريف ڏيڻ جي ڪوشش؛ ڇو ان کي کيڏڻ دلچسپ آهي; جڏهن راند ۾ دلچسپي غائب ٿي. ڏاڍو دلچسپ ۽ تعليمي. فن جي ٻين شڪلين سان ڪيتريون ئي تشبيهون ۽ مقابلي آهن: موسيقي، ڪتاب، سئنيما.
ٻيون. صنعت جي پختگي بابت بحث، راندين جو مقصد، سماج جي راند ڊولپرز جي ذميواري. اهڙا نادر دلچسپ لمحا آهن، پر اڪثر بورنگ ۽ غير معلوماتي. مون کي هن جملي سان حيرت ٿي: "هاڻي آخرڪار اهو وقت اچي ويو آهي جڏهن توهان آزاديء سان صنفي فرق جي باري ۾ ڳالهائي سگهو ٿا بغير جنس پرستي جي الزام جي خطري کان." ۽ هن انهن اختلافن تي ڪافي آزاديءَ سان بحث ڪيو.

راف ڪوسٽر جي ڪتاب ”ٿيوري آف فين فار گیم ڊيزائين“ مان مون ڪيتريون دلچسپ شيون سکيون

ڪتاب جو مکيه بيان ڪيل قدر توهان کي ٻڌائڻ آهي ته راند کي ڪيئن دلچسپ بڻايو وڃي. ۽ ڪتاب واقعي هن بابت ڳالهائيندو آهي.
پر هتي مون کي روسي ۾ لفظ مزو ترجمو ڪرڻ ڏکيو آهي. روسي پبلشرن ان کي "تندرستي" طور ترجمو ڪيو. گوگل مشورو ڏئي ٿو "مذاق." مان لفظ ”دلچسپ“ ۽ ”دلچسپ“ استعمال ڪندس، جيتوڻيڪ اطمينان ۽ مزو به مناسب هوندو.
پر، منهنجي خيال ۾، هي انهن لفظن مان هڪ آهي، جنهن جو صحيح روسي ترجمو نه آهي، ۽ پيش ڪيل سڀئي ترجمو ناڪام آهن. هي دلچسپ نه رڳو مذاق ٿي سگهي ٿو، پر پڻ اداس. انگريزيءَ ۾ لفظ ”مزاحيه“ جي معنيٰ ٿي سگھي ٿي ”بيوقوف“، ۽ جملي ”مزاحيه لفظن“ جي معنيٰ ٿي سگھي ٿي بيوقوف لفظ.

راندين ۾ نمونو

راندين ۾ نمونا بنيادي رويي جي جوڙجڪ آھن جيڪي اسان جي دماغ کي سڃاڻڻ ۽ مشق ڪرڻ سکندا آھن. سکيا جي نمونن جو عمل راندين ۾ دلچسپي جو بنيادي ذريعو آهي. جڏهن ڪو رانديگر ڪا نئين شيءِ سکي ٿو، ته هو خوشي جي هارمونز جي صورت ۾ ڪيميائي انعام حاصل ڪري ٿو. جڏهن پليئر مڪمل طور تي هر شي کي تجربو ڪري ٿو جيڪا راند کي پيش ڪرڻو آهي، جسم کي اهڙي انعام حاصل ڪرڻ کان روڪي ٿو. هي ڪتاب جي پهرئين اڌ جو بنيادي خيال آهي، جنهن کي مختلف مثالن جي مدد سان مختلف زاوين کان پڌرو ڪيو ويو آهي.
يعني راند جو مزو علم مان حاصل ٿئي ٿو. معرفت مهارتن جي تربيت آهي جنهن کي دماغ قديم زماني کان وٺي ڪنهن شخص يا ان جي قبيلي جي بقا لاءِ ڪارآمد سمجهي ٿو، جنهن جو مطلب اهو آهي ته اهڙي تربيت لاءِ انسان کي انعام ڏنو وڃي. نئين مشيني علم لاء کاڌو مهيا ڪن ٿا (نئين صنف يا گیمنگ پليٽ فارم) ۽ مواد (سازش ، محفل ، موسيقي).
هتان کان اهو نتيجو ڪڍيو ويو آهي ته ڪا به راند بوريت لاءِ تباه ٿي ويندي آهي جڏهن پليئر ان مان هر شيءِ نئين سر ڪڍندو آهي ۽ ان ۾ ماسٽر بڻجي ويندو آهي. جيڪڏهن راند لاء نئين ڄاڻ جو بنيادي ذريعو مواد ۾ آهي (مصنف ھن لباس کي نمونن تي سڏي ٿو) ، ته پوءِ اها راند بورنگ ٿي ويندي پهرين پاس ٿيڻ کانپوءِ يا يوٽيوب تي ڏسڻ (يوٽيوب جا خطرا ڪهاڻيءَ تي gamesل راندين لاءِ ايترو واضح نه هئا واپس). پر ميڪنڪس جا نوان عنصر نه رڳو گهڻي وقت تائين، پر نوان رانديگرن کي پڻ راغب ڪن ٿا جن ڪنهن ٻئي جي راند کي ڏٺو آهي. گهڻو ڪري بندر ڪرڻ جي ڪري: جڏهن ڪو ماڻهو ڪنهن ٻئي جي ڪاميابي ڏسي ٿو (مذاق) ، پوءِ هو پڻ چاهي ٿو ته ان کي ورجائي ۽ مقابلو ڪري.
(لفظ نمونن جو معمولي ترجمو ٽيمپليٽس آهي جيڪي معنيٰ ۾ چڱيءَ طرح نه ٿا ٺهن. اهو گهڻو ڪري ساڳيو ئي آهي جيئن او او پي ۾ ڊيزائن جي نمونن سان)

ڪتاب مان ورتل مختصر جملا ۽ خيال

- دماغ نمونن ۾ سوچي ٿو، حقيقي شيون نه؛
- دماغ نئين نمونن لاء لالچ آهي؛
- دماغ شايد تمام نون نمونن کي شور جي طور تي سمجهي سگهي ٿو ۽ انهن کي تمام اڻ واقف ۽ پيچيده طور رد ڪري ٿو. اهڙيء طرح، پراڻي نسل اڪثر ڪري نئين ٽيڪنالاجي يا فيشن کي رد ڪري ٿو.
- هڪ مڪمل طور تي نئون تجربو ٿي سگهي ٿو تمام اڻڄاتل ۽ بند ڪرڻ وارو، تنهن ڪري هڪ تازه ٿيل پراڻي نموني محفوظ آهي (سائنس ۾ ھڪڙو قياس آھي ”پنھنجي وقت کان تمام گھڻو ا "تي“);
- بار بار پراڻا نمونا معمول جي ڪري بوريت جو سبب بڻجن ٿا؛
- نموني کي بهتر ڪرڻ جي عمل کي خوشي جي هارمونز سان نوازيو ويندو آهي، پر تڪميل حاصل ڪرڻ کان پوء، خوشي آخري وقت تائين جاري ڪئي وئي آهي ۽ ڇڏڻ بند ٿي ويندو آهي؛
- بوريت اهو آهي جڏهن دماغ کي معرفت لاء نئين معلومات جي ضرورت آهي. دماغ کي لازمي طور تي نئين احساسن جي ضرورت ناهي (اڻڄاتل تجربو)، اڪثر نئين ڊيٽا ان لاء ڪافي آهي (دشمن جو هڪ نئون سيٽ، باس)؛
- هڪ پليئر 5 منٽن ۾ نئين راند ۾ پراڻي نموني کي سڃاڻي سگھي ٿو. ڪپڙا ۽ ماحول کيس ٺڳي نه سگھندا. جيڪڏهن هن کي ڪا نئين شيءِ نه ملي ته هو ان کي بورنگ سمجهندو ۽ ان کي بند ڪندو.
- پليئر شايد راند ۾ وڏي کوٽائي کي سڃاڻي سگھي ٿو، پر شايد ان کي پاڻ لاءِ غير مناسب سمجھي سگھي ٿو. ان ڪري بوريت ۽ نڪرڻ جو رستو؛
- توهان سڀني کي خوش نه ٿا ڪري سگهو. نون ميڪنڪس جو ظهور تمام سست آهي -> پليئر اهو محسوس ڪندو ته گهڻي وقت تائين ڪا به نئين ڳالهه ناهي -> بورنگ -> نڪرڻ. نون ميڪنڪس کي تمام جلدي ظاهر ڪرڻ -> تمام ڏکيو، نمونن کي تسليم نه ڪيو ويو -> بورنگ -> ڇڏڻ.
- راندين ۾ خوشي جو بنيادي ذريعو: نمونن ۾ صلاحيتن کي عزت ڏيڻ کان - اھو آھي، علم کان. پر ٻيا به اضافي آهن: جمالياتي؛ reflex؛ سماجي.
- جمالياتي لذت. پراڻن نمونن کي سڃاڻڻ بجاءِ انهن کي سکڻ جي بنياد تي، جهڙوڪ پلاٽ ٽوسٽ ذريعي (مثال طور: فلم پلينيٽ آف دي ايپس ، جڏھن مکيه ڪردار آخر ۾ مجسمي آزاديءَ کي ڏسي ٿو).
- سماجي دلچسپي (اختياري ملٽي پليئر):
1) خوش ٿيڻ جڏهن دشمن ڪنهن شيءِ کي ڇڪيندو آهي؛
2) ساراهه، هڪ ڏکيو ڪم مڪمل ڪرڻ لاءِ فتح، باقي قبيلي لاءِ اشارو آهي ته توهان مفيد، اهم ۽ اهم آهيو؛
3) سرپرستي، جڏهن هڪ شاگرد ڪاميابي حاصل ڪري ٿو، اهو توهان جي قبيلي جي بقا لاء اهم آهي؛
4) فخر، ڪنهن شاگرد تي فخر ڪرڻ. هي توهان جي اهميت ۽ مجموعي افاديت بابت قبيلي ڏانهن اشارو آهي؛
5) مباشرت عدالتي، رشتيدار/مقامي سماجي اهميت کي ظاهر ڪندي؛
6) سخاوت، مثال طور، ٻين قبيلي جي ميمبرن لاءِ اسپانسرشپ، قبيلي لاءِ هڪ اهم سماجي اشارو آهي ته اهڙي ساٿي قبيلي جي فائدن بابت.

راف ڪوسٽر جي ڪتاب ”ٿيوري آف فين فار گیم ڊيزائين“ مان مون ڪيتريون دلچسپ شيون سکيون

هڪ دلچسپ راند جا عنصر

1) تياري. اهو آهي، پليئر کي لازمي طور تي کٽڻ جا موقعا وڌائڻ جو موقعو هجڻ گهرجي؛
2) مستحڪم ميڪيڪل. ضابطن جو هڪ سيٽ جيڪو سمجھڻ ۽ قابل قبول آهي رانديگرن طرفان؛
3) رڪاوٽون ۽ تڪرار جو هڪ سيٽ. رانديگرن کي مختلف رڪاوٽن کي منهن ڏيڻو پوندو جيڪي انهن کي مقصد حاصل ڪرڻ کان روڪيندا آهن؛
4) رڪاوٽون ختم ڪرڻ جا ڪيترائي طريقا. مثال طور، توهان نگهبانن کان پاسو ڪري سگهو ٿا: هيروڪ ڪم سرانجام ڏيڻ، رشوت خوري، ڌمڪيون ڏيڻ، يا چالاڪي سان ڀت تي چڙهڻ؛
5) پليئر جي مهارت ڪاميابي کي متاثر ڪري ٿي. اھو آھي، فيصلا پليئر ڪندو آھي ۽ مختلف نتيجا آڻيندو آھي؛
6) اسان جي چوڌاري دنيا. اهو آهي، اتي آزادي ۽ / يا واضح حدون لاء ڪمرو آهي. اهو تمام سٺو نه آهي جيڪڏهن توهان ڪنهن رانديگر کي کليل ميدان ۾ اڇلائي بغير ڪنهن تعارفي معلومات جي.

گیمنگ جو تجربو تعليمي ھجڻ لاءِ ، ھجڻ گھرجي:
1) پليئر جي ڪارناما تي متغير موٽ: وڌيڪ ڪامياب فيصلا لاء اتي هڪ بهتر انعام هجڻ گهرجي؛
2) هڪ تجربيڪار رانديگر کي جيترو ٿي سگهي گهٽ انعام ملڻ گهرجي جڏهن آسان ترين مسئلا حل ڪري. مثال طور، جيڪڏهن ڪو رانديگر ٻين رانديگرن جو شڪار ڪري ٿو جيڪي هن کان گهڻو ڪمزور آهن، ته پوءِ ان لاءِ ”اقتصادي طور“ غير منافع بخش هجڻ گهرجي.
3) ناڪامي کي ان جي قيمت هجڻ گهرجي. پراڻن راندين ۾ اها هڪ مڪمل راند ختم ٿي ويندي هئي، پر هاڻي اهو گهٽ ۾ گهٽ هڪ ريپلي جي گهرج يا نفعي جو نقصان هجڻ گهرجي.

ھڪڙي دلچسپ راند لاءِ سوالن جي لسٽ

1) ڇا مون کي هڪ رڪاوٽ کان اڳ تيار ڪرڻ جي ضرورت آهي؟ (ابتدائي تحقيق ڪريو)
2) ڇا اهو ممڪن آهي ته مختلف تيار ڪرڻ ۽ اڃا تائين ڪامياب ٿي وڃي؟ (رشوت يا ڌمڪيون ڏيندڙ محافظ)
3) ڇا رڪاوٽ جو ماحول پاڻ کي رڪاوٽ تي اثر انداز ڪري ٿو؟ (ڇا محل ۽ ننڍڙي شهر جي دروازي تي نگهبان مختلف طريقي سان هلن ٿا؟)
4) ڇا راند جا واضح ضابطا آهن ۽ رڪاوٽون ختم ڪرڻ لاءِ ان جي ميخانيات؟ (اهو سٺو ناهي ته محافظ چوري کي کولڻ يا مجرمانه رويي کي نظرانداز ڪرڻ لاءِ غير متوقع طور تي رد عمل ظاهر ڪن)
5) ڇا قاعدا سيٽ مختلف قسم جي رڪاوٽن جي حمايت ڪري سگھن ٿا؟ (ڏاڍا سخت / غريب ضابطا ترقي جي سطحن ۾ امڪانن کي محدود ڪن ٿا)
6) ڇا پليئر ڪامياب ٿيڻ لاءِ مختلف صلاحيتن کي استعمال ڪري سگھي ٿو؟ (هڪ ماسٽر ڳالهائيندڙ يا هڪ وحشي باؤنسر ٿيو)
7) اعلي مشڪلاتي سطحن تي، ڇا پليئر کي ڪامياب ٿيڻ لاء ڪيترن ئي صلاحيتن کي استعمال ڪرڻ جي ضرورت آهي؟ (يعني، ڇا هن کي واقعي محنت ڪرڻي پوندي، ۽ نه رڳو ٻرن تي درجنين سطحون پيس)
8) ڇا صلاحيتن کي استعمال ڪرڻ لاء مهارت جي ضرورت آهي؟ (ڪلڪ ڪرڻ هڪ مؤثر حڪمت عملي نه هجڻ گهرجي)
9) ڇا اتي ڪاميابي جا ڪيترائي ممڪن نتيجا آھن ته جيئن ھڪڙو ضمانت وارو نتيجو نه آھي؟ (ڏسون ڀيرو ڏسڻ لاءِ بورنگ آهي گارڊن جي هڪجهڙي ڌمڪي ڏيڻ دوران)
10) ڇا ترقي يافته رانديگرن کي رڪاوٽون / چيلينجز مان فائدو وٺن ٿا جيڪي تمام آسان آهن؟ (توهان ٻيڙن لاءِ انعام ڏيڻ بند ڪري سگهو ٿا)
11) ڇا ناڪامي پليئر کي ڪنهن به طريقي سان متاثر ڪري ٿو؟ (ناڪامي، خراب ختم ٿيڻ يا گم ٿيل منافعو)
12) جيڪڏهن توهان راند مان گرافڪس، آواز، ۽ ڪهاڻي کي هٽايو، ڇا اهو اڃا تائين راند ڪرڻ لاء دلچسپ هوندو؟ (يعني، بنيادي راند ميڪيڪڪس اڃا تائين دلچسپ آهن؟)
13) راند ۾ استعمال ٿيندڙ سڀني سسٽم کي بنيادي خيال (اخلاقيات يا راند جو خيال) ڏانهن ڪم ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن نظام خيال کي حل ڪرڻ ۾ حصو نه ٿو ڏئي، سسٽم کي اڇلائڻ گهرجي. اھو اھو آھي جيڪو ريم ورلڊ جي ڊولپر ڪيو [5]، جنهن ميڪنڪس کي شامل نه ڪيو جنهن پنهنجي "ڪهاڻي نسل سسٽم" کي بهتر نه ڪيو. اهو ئي سبب آهي ته هن پيچيده ترتيب ڏيڻ وارو نظام شامل نه ڪيو.
14) رانديگر لڳ ڀڳ هميشه آسان رستو اختيار ڪن ٿا: ٺڳي، ڪهاڻي ۽ ڊائلاگ کي ڇڏي ڏيو جيڪي انهن جي بنيادي دلچسپي جي خدمت نٿا ڪن جنهن لاءِ انهن هن راند کي ڊائون لوڊ ڪيو. ماڻهو سست آهن. ڇا راند هن "سست" رويي کي حساب ۾ رکي ٿي؟ مثال طور، جيڪڏهن ڪو رانديگر توهان جي ايڪشن آر پي جي شروع ڪري ٿو تلوار کي جھولڻ لاءِ نه ته سازش جي لاءِ، ته پوءِ شايد توهان کي اهو موقعو ڏيڻ گهرجي بغير هن کي ڊگهي پٺاڻن جي بار کڻڻ کان سواءِ (خاص طور تي جيڪڏهن اهي راند ۾ معمولي ۽ بار بار آهن).

ٿڪل

ڪتاب پڙهڻ ۾ صرف 8 ڪلاڪ لڳا. مون اشارو ڪيو ته مون کي سڀ کان وڌيڪ قيمتي سمجهيو، تنهنڪري مون شايد ٻين اهم خيالن کي ياد ڪيو آهي. ڪتاب پڙهڻ لاءِ آسان ۽ دلچسپ آهي، تنهن ڪري مان اعتماد سان ان کي سڀني وڊيو گيم ڊولپرز کي صلاح ڏيان ٿو. خاص طور تي انهن لاءِ جيڪي راندين کي شوق جي طور تي ٺاهيندا آهن ۽ انهن وٽ وسيلا نه هوندا آهن روايتي طريقن سان ڌيان ڇڪائڻ جي اکين جي پوپنگ تصويرن سان، جبل جي اعليٰ معيار جي مواد ۽ ڪيترن ئي پروفيشنل اشتهارن سان. جيڪڏهن توهان اهڙي مواد ۾ دلچسپي وٺندا آهيو، ته مهرباني ڪري منهنجي ايندڙ مضمونن جي رڪنيت حاصل ڪرڻ تي غور ڪريو.

حوالا

1.ڪتاب جي سرڪاري ويب سائيٽ Theory of Fun for Game Design.
2. ڪتاب جو ترجمو ٿيل نسخو: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. progamer.ru تي نظرثاني ڪريو.
4. راند ڊولپرز لاءِ 25 ڪتاب.
5. ڪيئن ٺاھيو "ڪهاڻي جنريٽر": RimWorld جي مصنف کان صلاح.

جو ذريعو: www.habr.com

تبصرو شامل ڪريو