Gamification mechanics: درجه بندي

درجه بندي. اهو ڇا آهي ۽ ڪيئن ان کي gamification ۾ استعمال ڪرڻ جي؟ سوال سادو لڳي ٿو، جيتوڻيڪ بيان بازي، پر حقيقت ۾ اهڙي واضح ميڪانيڪس ۾ ڪيتريون ئي نونسيون آهن، جن ۾ انساني ارتقاء جي سبب پڻ شامل آهن.

Gamification mechanics: درجه بندي

ھي مضمون منھنجي مضمونن جي سيريز ۾ پھريون آھي اجزاء بابت، ميڪيڪل، ۽ گيميشن جا دلچسپ مثال. تنهن ڪري، مان ڪجهه عام اصطلاحن جي مختصر تعريف ڏيندس. "gamification (gamification)" ڇا آهي؟ وڪيپيڊيا اها وصف ڏئي ٿو: ”ڪمپيوٽر گيمز جي خاصيتن جو استعمال ايپليڪيشن سافٽ ويئر ۽ ويب سائيٽن لاءِ غير راند جي عملن ۾ صارفين ۽ صارفين کي راغب ڪرڻ لاءِ، لاڳو ٿيل مسئلن کي حل ڪرڻ ۾ سندن شموليت وڌائڻ، پروڊڪٽس ۽ خدمتون استعمال ڪندي.

مان هڪ ٻئي اختيار کي ترجيح ڏيان ٿو: "گيمفڪيشن - سسٽم جي استعمال ڪندڙن جي رويي کي منظم ڪندي راند ميڪيڪڪس استعمال ڪندي." انهن وصفن جي وچ ۾ فرق اهو آهي ته هڪ سسٽم يا ته ويب سائيٽ يا سافٽ ويئر، يا عوامي پارڪ يا ٽرانسپورٽ نيٽورڪ ٿي سگهي ٿو. Gamification لاڳو ٿئي ٿو نه رڳو IT فيلڊ ۾. وڌيڪ، ڪجهه راند ميڪيڪڪس استعمال ڪندڙ جي مصروفيت کي وڌائڻ لاء استعمال ڪيا ويا آهن، ڪجهه استعمال ڪندڙن کي راغب ڪرڻ لاء استعمال ڪيا ويا آهن، پر اهو "رويي جي انتظام" جي عام تصور ۾ گڏيل آهي. گيميشن کي لاڳو ڪرڻ لاء، اهو ڄاڻڻ ضروري آهي ته سسٽم ۾ صارف ڇا ڪري رهيا آهن (جيڪڏهن سسٽم اڃا تائين استعمال ۾ نه آهي ته ڪري سگهن ٿا)، ۽ صارفين کي سسٽم مالڪن جي نقطي نظر کان ڇا ڪرڻ گهرجي. Gamification ”ڪرڻ“ کان ”ڪرڻ گھرجي“ ڏانھن وڃڻ لاءِ ڪارائتو آھي.

Gamification mechanics: درجه بندي
درجه بندي هڪ سادي ۽ مشهور راند ميڪيڪڪ آهي جيڪو گيميشن ۾ استعمال ٿيندو آهي. اصطلاح جي ڪا به صحيح وصف نه آهي "راند جي ميڪيڪل"؛ ڪڏهن ڪڏهن اهو سمجھيو ويندو آهي ڪجھ به - بيج ۽ ڪاميابين کان وٺي رويي جي تسلسل تائين. گيمفڪيشن ۾ استعمال ٿيندڙ اصطلاحن کي ترتيب ڏيڻ هڪ الڳ مضمون جو موضوع آهي، پر هتي آئون پاڻ کي مختصر وضاحت تائين محدود ڪندس، جيڪو مان سمجھان ٿو گيم ميڪانيڪس. ھي آھي گھٽ ۾ گھٽ (سڀ کان وڌيڪ مخصوص) سطح ھڪڙي گيم ٿيل سسٽم کي ڊزائين ڪرڻ، روايتي ليگو بلاڪ. گيم ميڪيڪل چونڊيا ويندا آهن ۽ لاڳو ڪيا ويندا آهن جڏهن مٿيون، وڌيڪ تجريدي ليول سسٽم جي گيميشن کي اڳ ۾ ئي سوچيو ويو آهي. تنهن ڪري، درجه بندي، بيج، سطحون راند ميڪيڪل آهن، پر وائرلٽي يا گروپ ڪم نه آهن.

درجه بندي هڪ عددي يا آرڊينل اشارو آهي جيڪو ڪنهن خاص شئي يا رجحان جي اهميت يا اهميت کي ظاهر ڪري ٿو (وڪيپيڊيا مان وصف). درجه بندي ميڪيڪڪس پوائنٽ ميڪيڪڪس سان ڳنڍيل آهن ۽ اڪثر ڪري صارف جي سطح ميڪيڪڪس. پوائنٽن کان سواء هڪ درجه بندي ناممڪن آهي - سسٽم اهو نه سمجهي سگهندو ته ڪهڙي ترتيب ۾ صارفين کي ريٽنگ ۾ ڏيکاري؛ هڪ درجه بندي بغير سطح جي ممڪن آهي.

اچو ته درجه بندي کي درجه بندي ڪرڻ جي ڪوشش ڪريون سسٽم استعمال ڪندڙن لاءِ معنيٰ سان.

  1. مقابلي واري - صارفين کي ٻين استعمال ڪندڙن کان اعلي درجو ڏيڻ جي حوصلا افزائي ڪري ٿو. درجه بندي جيڪا اڪثر ٻين جي ڀيٽ ۾ ٿئي ٿي.
  2. گم ٿيڻ واري صورتحال جي تعريف - سسٽم ڏنڊ لاڳو ڪري ٿو جيڪڏهن ڏنل نمبرن جي درجه بندي پوائنٽن کي گول نه ڪيو وڃي. ممڪن ٺيڪ آپشن: پوئين درجه بندي گروپ ڏانهن منتقلي، درجه بندي ۾ گهٽتائي، مقابلي ۾ شڪست، راند جي ڪرنسي جي هڪ خاص رقم لکڻ، اخلاقي ٺيڪ (شرم جو بورڊ). Win-win analogue جي ڀيٽ ۾ گھٽ استعمال ڪيو ويو، ان کي لاڳو ڪرڻ کان اڳ محتاط سوچڻ جي ضرورت آھي ۽ صارف جي رويي جي تجزيو، ڇو ته ڏنڊن جو صارف تي تمام منفي اثر آھي ۽ حوصلہ افزائي کي تمام گھٽ ڪري سگھي ٿو.
  3. هڪ کٽڻ واري صورتحال جو تعين ڪرڻ - ريٽنگ پوائنٽن جي مخصوص نمبر حاصل ڪرڻ لاءِ انعام جو حق ڏئي ٿو. درجه بندي ۾ پهرين جڳهن لاءِ، وچولي مرحلن لاءِ. انعام جي طور تي، ساڳيا اختيار استعمال ڪيا ويندا آهن جيئن ڏنڊن لاءِ گم ٿيل صورتحال ۾، پر ”پلس“ نشاني سان. درجه بندي ۾ وچولي مرحلن لاءِ انعام هڪ دلچسپ پر نادر مشق آهي جيڪا صارف کي اجازت ڏئي ٿي ته هو جوش کي وڌيڪ آهستي آهستي وڃائي ٿو جيئن اهي ليول کان ليول تائين وڃن ٿا. ھڪڙو مثال آھي شيف مارڪيٽ جي پراڻي ورزن جي درجه بندي. هي پراڊڪٽس لاءِ گهر پهچائڻ جي خدمت آهي جنهن ۾ ترڪيبون آهن پاڻ کي پچائڻ لاءِ. هر ڪلائنٽ جي پنهنجي ذاتي اڪائونٽ ۾ هڪ اسٽيٽس ڏيکاريل هوندي آهي، تيار ڪيل ڀاڄين لاءِ پوائنٽس ڏنا ويندا آهن، ۽ پوائنٽس لاءِ ليول ڏنا ويندا آهن، پر ايندڙ ليول حاصل ڪرڻ لاءِ توهان کي درجنين وينجن تيار ڪرڻ جي ضرورت پوندي، ۽ اهو ڪم مايوس ڪندڙ ٿي سگهي ٿو. هر ايڪس پوائنٽس لاء تحفا ڊيموٽيوٽ اثر کي گهٽائڻ ۾ مدد ڪن ٿا (پوائنٽس جو تعداد ڪلائنٽ جي موجوده سطح تي منحصر آهي). Gamification mechanics: درجه بندي
    Shefmarket صارف جي درجه بندي. نوٽ ڪريو ته ڪيئن ٻيون گيم ميڪنڪس آرگنائيزيشن طور استعمال ڪيا ويا آھن: بيجز، پيش رفت بار، عنوان، ھڪڙي خوشگوار ڏسڻ واري انٽرفيس ۾ پيڪيج ٿيل.
  4. اسٽيٽس - صارف جي اختيار کي وڌائي ٿو ٻين صارفين جي نظر ۾ اعلي ريٽنگ سان. استعمال ٿيل، مثال طور، آن لائن سوالن جي منصوبن ۾ (StackOverflow، [email protected]). MOBA راندين ۾ MMR سسٽم (ميچ ميڪنگ ريٽنگ) پڻ درجه بندي جي درجه بندي جي طور تي درجه بندي ڪري سگھجن ٿيون.
  5. قابل اعتماد - صارف جي اعتبار کي وڌائي ٿو ٻين صارفين جي نظر ۾ اعلي ريٽنگ سان. آن لائن نيلامين لاءِ معياري بڻجي ويو. هبر يوزر ڪرما هڪ ٻيو مثال آهي اعتماد جي درجه بندي جو. اعتماد جي درجه بندي سسٽم ۾ استعمال ڪيو ويندو آهي هڪ ٻئي سان صارفين جي رابطي جي بنياد تي، خاص طور تي جيڪڏهن اهو رابطو آف لائن آهي يا خدمتن ۽ سامان جي بدلي ۾ شامل آهي. Gamification mechanics: درجه بندي
    هڪ آن لائن نيلام جي درجه بندي جو هڪ مثال بيجز سان گڏ هڪ مخصوص درجه بندي جي سطح تي پهچڻ تي جاري ڪيل.

مٿي ڏنل فهرست مان درجه بندي سسٽم اندر مختلف طريقن سان گڏ ٿيل آهن. نظريي ۾، هڪ مقابلي واري صارف جي درجه بندي ممڪن آهي، وچولي کٽڻ واري حالتن سان، ريٽنگ جي ٻاهرين ماڻهن جي سزا ۽ درجه بندي اڳواڻن لاء اعلي سطحي حيثيت ۽ اعتماد سان.

درجه بندي جي درجه بندي لاءِ ٻيو اختيار: صارف جي درجه بندي ڪير تبديل ڪري ٿو - صرف سسٽم، صرف ٻيا استعمال ڪندڙ، يا سسٽم ۽ استعمال ڪندڙ. اختيار جڏهن صرف سسٽم تبديل ڪري ٿو صارف جي درجه بندي تمام عام آهي. اهو اڪثر ڪري آن لائن راندين ۾ استعمال ڪيو ويندو آهي. پليئر مختلف ڪارناما انجام ڏئي ٿو (راکشس کي ماريندو آهي، جستجو مڪمل ڪندو آهي)، جنهن لاءِ سسٽم انعام ڏيندو آهي تجربو (ريٽنگ) پوائنٽس. ٻين صارفين کي اهڙي نظام ۾ رانديگر جي درجه بندي متاثر نه ڪندا آھن. اهو اختيار جڏهن صارف جي درجه بندي تبديل ڪئي وئي آهي سسٽم طرفان نه، پر سسٽم جي ٻين صارفين طرفان، عام طور تي اعتماد جي درجه بندي سان گڏ استعمال ڪيو ويندو آهي. مثال: ڪرما وڌائڻ يا گهٽائڻ، واپاري پليٽ فارمن تي ٽرانزيڪشن کان پوءِ مثبت ۽ منفي جائزو. هڪ گڏيل اختيار پڻ ممڪن آهي، مثال طور آن لائن سوالن ۾. هڪ سوال جو جواب ڏيڻ لاءِ، صارف خودڪار طريقي سان سسٽم مان ريٽنگ پوائنٽس حاصل ڪري ٿو، ۽ جيڪڏهن ٻيا صارف جواب کي بهترين طور سڃاڻندا آهن، صارف اضافي پوائنٽ حاصل ڪري ٿو.

ايندڙ طريقو صارف جي درجه بندي ۾ مثبت ۽ منفي تبديلين تي ٻڌل آهي. مان مشروط ”ريٽنگ پلس“، ”ريٽنگ پلس-مائنس مثبت“، ”ريٽنگ پلس-مائنس منفي“ ۽ ”ريٽنگ مائنس“ ۾ فرق ڪريان ٿو. پهريون اختيار، "ريٽنگ پلس"، صرف صارف جي درجه بندي ۾ واڌ جو مطلب آهي. هي اختيار استعمال ڪيو ويندو آهي، مثال طور، eBay تي خريد ڪندڙن لاء. ٽرانزيڪشن جي پٺيان، وڪرو ڪندڙ خريد ڪندڙ کي صرف مثبت موٽ ڏئي ٿو يا ان کي ڇڏي نه ٿو. ها، هڪ فريب خريد ڪندڙ کي انتظاميه طرفان بلاڪ ڪري سگهجي ٿو، پر هن جي درجه بندي گهٽجي نه ٿي سگهي (جيستائين هو پاڻ خراب وڪرو نه ٿئي).

هڪ مثبت پلس يا مائنس ريٽنگ مطلب آهي صارف جي درجه بندي ۾ واڌ ۽ گهٽتائي ٻنهي، جڏهن ته ريٽنگ صفر کان هيٺ نه ٿي اچي. اهڙي درجه بندي صارف کي ناڪام عملن جي صورت ۾ تمام گهڻي گرڻ جي اجازت نه ڏيندو (۽ ناراض حبر جي طاقت جو تجربو). پر ساڳئي وقت، هڪ نئون استعمال ڪندڙ ۽ هڪ صارف جنهن جي درجه بندي مسلسل صفر جي چوڌاري ڦيرڦار ڪري ٿي، سسٽماتي "خراب" عملن جي ڪري بصري طور تي ساڳيو نظر ايندو، جيڪو سڄي سسٽم تي اعتماد تي خراب اثر رکي ٿو.

هڪ پلس يا مائنس منفي درجه بندي جو مطلب آهي ته صارف جي درجه بندي يا ته وڌي سگهي ٿي يا ڪنهن به قيمت تي گر ٿي سگهي ٿي. عملي طور تي، وڏي منفي درجه بندي ۾ ڪو به نقطو نه آهي ۽ اهو سسٽم ۾ هڪ حد تائين منفي قدر داخل ڪرڻ جي سفارش ڪئي وئي آهي، جنهن کان پوء اهو اهڙي صارف لاء سزا واري قدمن کي لاڳو ڪرڻ جي قابل آهي، اڪائونٽ کي بلاڪ ڪرڻ سميت. ساڳئي وقت، اهو ضروري آهي ته ٻين استعمال ڪندڙن جي درجه بندي جي ارادي طور تي "ليڪ" جي صورتحال جي باري ۾ سوچڻ لاء، هن امڪان کي خارج ڪرڻ يا ان کي لاڳو ڪرڻ ڏکيو بڻائڻ.

Gamification mechanics: درجه بندي
مائنس جي درجه بندي هڪ نادر استعمال ٿيل ميڪيڪل آهي جنهن ۾ صارف جي شروعاتي درجه بندي يا ته تبديل يا گهٽتائي نه ٿي سگھي. مون کي فوري طور تي ياد نه آهي پروجيڪٽ جيڪي ساڳي ميڪيڪل استعمال ڪن ٿا، پر نظرياتي طور تي اهو ممڪن آهي. مثال طور، منصوبن لاءِ يا ختم ڪرڻ واريون رانديون، يا ”آخري هيرو“.

جڏهن درجه بندي ميڪيڪل استعمال ڪندي، توهان کي هڪ اهم غلطي ڪرڻ کان بچڻ جي ضرورت آهي: سسٽم جي استعمال ڪندڙن جي وچ ۾ پوائنٽن جي تعداد ۾ فرق (يا صارف جي سطح جي وچ ۾) کي ختم ڪرڻ يا ناقابل قبول نه هجڻ گهرجي. اهو فرق خاص طور تي نئين استعمال ڪندڙن لاءِ demotivating آهي جيڪي ڏسن ٿا ته انهن وٽ صفر پوائنٽون آهن، جڏهن ته ريٽنگ جو اڳواڻ لکين آهي. ائين ڇو ٿو ٿئي، اهڙي صورتحال ۾ نئون استعمال ڪندڙ ڇو سوچيندو ته ليڊر کي پڪڙڻ ناممڪن آهي؟ پهريون، سسٽم جي نئين استعمال ڪندڙن اڃا تائين ڪافي وقت نه گذاريو آهي انهي کي سمجهڻ لاء سکورنگ جي متحرڪ. ريٽنگ ۾ ليڊر جي حيثيت سان ٻه کان ٽي ملين پوائنٽس شايد ايترو ناقابل حاصل نه هوندا جيڪڏهن سسٽم هر صارف جي عمل لاءِ هزارين پوائنٽس جو انعام ڏئي. مسئلو اهو آهي ته هڪ ڊيمو ٿيل نئين صارف سسٽم کي استعمال ڪرڻ کان پهريان هن کي محسوس ڪرڻ کان روڪي ڇڏيندو. ٻيو، مسئلو نمبر سيريز جي اسان جي قدرتي منطقي تصور ۾ آهي.

اسان انگن جي قطار جي ترتيب جي وچ ۾ رهڻ جا عادي آهيون. گھرن جو تعداد، ٽيپ قدمن ۽ حڪمرانن، گراف ۽ گھڙي - ھر جڳھ تي نمبر برابر وقفن تي نمبر لائن سان گڏ واقع آھن. اسان لاءِ واضح آهي ته 1 ۽ 5 ۽ 5 ۽ 10 جي وچ ۾ فرق ساڳيو آهي. اهو ساڳيو فرق آهي 1 ۽ 500 جي وچ ۾. حقيقت ۾، انگن جي لڪير ترتيب اسان جي ثقافت جي پيداوار آهي، نه ڪي قدرتي صلاحيت. اسان جا ڏورانهن ڏاڏا، جيڪي هزارين سال اڳ رهندا هئا، انهن وٽ جديد رياضياتي اوزار نه هو، ۽ انهن انگن کي منطقي طور سمجهيو. اهو آهي، اهي نمبر لڪير تي رکيا ويا ۽ ويجهو وڌندا ويا. انهن انگن کي درست قدرن جي لحاظ کان نه، پر تقريبن اندازن جي لحاظ کان سمجهيو. اهو سندن طرز زندگي لاء ضروري هو. جڏهن دشمنن سان ملڻ، اهو ضروري هو ته جلدي، تقريبن، اندازو لڳايو ته ڪير وڌيڪ آهي - اسان جي پنهنجي يا ٻين. ڪھڙي وڻ مان ميوو گڏ ڪرڻ جو انتخاب پڻ ھڪڙي اندازي جي بنياد تي ڪيو ويو. اسان جي ابن ڏاڏن صحيح قدرن جو حساب نه ڪيو. logarithmic پيماني تي نظر جي قانونن ۽ فاصلي جي اسان جي تصور کي به حساب ۾ رکي ٿو. مثال طور، جيڪڏهن اسان هڪ وڻ کي هڪ سؤ ميٽر پري ۽ ٻئي وڻ کي 000 ميٽر جي پويان پهرين کان 1 ميٽر تي ڏسون ٿا، ته ٻيو سو ميٽر ننڍو نظر ايندو.

Gamification mechanics: درجه بندي
هن تصوير ۾ سفيد ٽڪڙن سان کيڏڻ واري رانديگر کي اهو سمجهڻ جي ضرورت ناهي ته هو ڪاري ٽڪڙن جو صحيح تعداد ٻڌائي رهيو آهي.

توهان انگن جي منطقي تصور بابت، هن نظريي جي تصديق ڪرڻ لاءِ ڪيل تحقيق بابت، ۽ رياضي جي دنيا جي ٻين دلچسپ حقيقتن بابت مشهور سائنسي ڪتاب Alex Bellos جي ڪتاب “Alex in the Land of Numbers” ۾ وڌيڪ پڙهي سگهو ٿا. رياضي جي جادوئي دنيا ۾ هڪ غير معمولي سفر.

هڪ وجداني سطح تي انگن جو منطقي تصور اسان کي وراثت ۾ مليو آهي. ثقافتي پرت جي هيٺان لڪيل، اهو پاڻ کي ظاهر ڪري ٿو، مثال طور، وقت جي احساس ۾ (ننڍپڻ ۾، سال آهستي آهستي گذري ويا، پر هاڻي اهي صرف پرواز ڪن ٿا). اسان اڃا تائين، اسان جي سموري تعليم جي باوجود، تمام وڏي تعداد ۾ پريشان ٿي وڃون ٿا ۽ فوري طور تي انهن جي منطقي تصور کي تبديل ڪريون ٿا. اسان هڪ ليٽر ۽ ٻه ليٽر بيئر جي وچ ۾ فرق سمجهون ٿا، پر ڏهه ارب ۽ هڪ سئو بلين ليٽر بيئر اسان کي لڳ ڀڳ اهي ئي انگ نظر اچن ٿا جيڪي "تمام گهڻو، تمام گهڻو بيئر" جي تصور ۾ مناسب آهن. تنهن ڪري، درجه بندي ۾ ناقابل محسوس محسوس ڪرڻ جو مسئلو پيدا ٿئي ٿو جيڪڏهن موجوده پوزيشن ۽ اڳواڻ جي وچ ۾ فرق "تمام گهڻو، تمام گهڻا" پوائنٽون آهن. استعمال ڪندڙ جو دماغ غير شعوري طور تي صورتحال جو تجزيو نه ڪندو، پوائنٽن کي گڏ ڪرڻ جي متحرڪات جو مطالعو ڪندو، يا درجه بندي جي چوٽي تي پهچڻ لاءِ وقت جو ڳڻپ ڪندو. هو صرف هڪ فيصلو ڏيندو - "هي تمام گهڻو آهي، اهو توانائي ضايع ڪرڻ جي قابل ناهي."

مٿي بيان ڪيل حالتن کان بچڻ لاءِ، توهان کي ريٽنگ پوائنٽس جي جمع ڪرڻ جي سچل متحرڪ استعمال ڪرڻ جي ضرورت آهي، جنهن ۾ صارف کي ترغيب ملي ٿي ۽ ريٽنگ پوائنٽس گڏ ڪرڻ جي متوقع زندگي چڪر جي شروعات ۾ سسٽم کي وچ ۽ آخر کان تيز استعمال ڪندي. ھڪڙو مثال آھي ورلڊ آف وارڪرافٽ ۽ ساڳيا MMORPGs ھڪڙو "يورپي" (نه "ڪورين") ڪردار ليولنگ ​​سسٽم سان. روايتي يورپي ليولنگ ​​سسٽم ۾ جلدي راند جي شروعاتي سطحن کي مڪمل ڪرڻ شامل آهي، جنهن جي پٺيان هڪ بتدريج سستي آهي. عام ڪورين (۽ ٻيون ايشيائي) راندين ۾ استعمال ٿيندڙ سسٽم ۾ هڪ ڊرامائي سست رفتار شامل آهي جنهن ۾ هڪ ڪردار جي آخري سطح حاصل ڪئي ويندي آهي.

مثال طور، ليول 2 ۾، ليول 74 تائين پهچڻ لاءِ توهان کي 500 تجربو حاصل ڪرڻو پوندو، ليول 000 - 75 لاءِ، ليول 560 لاءِ - 000، ليول 76 لاءِ اڳ ۾ ئي گهڻو - 623، ۽ ليول 000 کان وڌ ۾ وڌ 77 تائين. توهان کي 1 ملين تجربو حاصل ڪرڻ جي ضرورت پوندي، جڏهن ته تجربو حاصل ڪرڻ جي رفتار لڳ ڀڳ اڻڄاتل رهي ٿي (تجربو ۽ سطحن جو سڄو جدول لائينج 175 ۾ موجود آهي. هي ڪڙي). اهڙي سستي گيميشن ۾ غير ضروري لڳي ٿي، ڇاڪاڻ ته اها صارفين کي تمام گهڻو گهٽائي ٿي.

Gamification mechanics: درجه بندي
ياد رکڻ لائق هڪ ٻيو نقطو اهو آهي ته صارف لاءِ شروع ۾ راند يا گيم ٿيل سسٽم کي ڇڏڻ آسان آهي، ۽ وڌيڪ ڏکيو آهي جڏهن هن سسٽم ۾ گهڻو وقت گذاريو آهي، جنهن کان پوءِ صارف جمع ٿيل پوائنٽس کي ڇڏڻ تي افسوس محسوس ڪندو. ، سطحون، ۽ شيون. تنهن ڪري، نون صارفين کي انهن جي پوائنٽن تي هڪ عارضي بونس ڏيو، مثال طور، هڪ مهيني لاء +50٪. بونس سسٽم کي استعمال ڪرڻ لاءِ اضافي ترغيب جي طور تي ڪم ڪندو؛ بونس جي مدت دوران، صارف پوائنٽ حاصل ڪرڻ جي رفتار کي ساراهندو، ان سان آرام سان ٿيندو ۽ سسٽم کي استعمال ڪرڻ جاري رکڻ جو وڌيڪ امڪان هوندو.

Demotivating rating gap error جو هڪ مثال Gett Taxi ايپ آهي. تازه ترين تازه ڪاري کان اڳ، وفاداري پروگرام ۾ ويهن سطحون هيون، وڌ ۾ وڌ گهربل 6000 پوائنٽس (اوسط طور تي 20-30 پوائنٽون هڪ سفر لاءِ ڏنيون ويون). سڀني ويهن سطحن کي 0 کان 6000 جي پيماني تي برابر طور تي ورهايو ويو، تقريبا آن لائن راندين ۾ يورپي ليولنگ ​​سسٽم جي مطابق. اپڊيٽ ڪرڻ کان پوء، ٽي وڌيڪ سطحون ايپليڪيشن ۾ شامل ڪيا ويا، ترتيب سان 10، 000 ۽ 20 پوائنٽس تي، جيڪي ڪورين سسٽم جي ويجھو آهن (ڏسو ته في سفر حاصل ڪيل پوائنٽن جو تعداد تبديل نه ڪيو ويو آهي). مون وٽ ڪو نمائندو نمونو نه آهي ته ايپ استعمال ڪندڙ هن تازه ڪاري بابت ڇا سوچيندا آهن، پر منهنجي اٺن دوستن ۽ ساٿين کي جيڪي Gett Taxi استعمال ڪندا آهن انهن نئين درجه بندي جي سطحن جي گهٽتائي واري اثر کي نوٽ ڪيو آهي. انهن مان ڪنهن به وقت ۾ هڪ نئين سطح حاصل نه ڪئي آهي جيڪا اپڊيٽ کان گذري چڪي آهي (هڪ سال کان وڌيڪ).

Gamification mechanics: درجه بندي
گيٽ ٽيڪسي وفاداري پروگرام ۾ ٽن نئين ۽ پوئين سطحن جي وچ ۾ فرق غير معقول طور تي وڏو ۽ خراب ڪندڙ آهي.

ريٽنگ ۾ گهٽتائي واري خال کان بچڻ لاءِ، اهو ضروري آهي، عالمي درجه بندي کان علاوه، سسٽم ۾ مقامي درجه بندي شامل ڪرڻ، جنهن ۾ پوزيشن جي وچ ۾ فرق ايترو وڏو نه هوندو.

عالمي درجابندي کي مقامي ۾ ورهائڻ جا ممڪن طريقا:

  1. دوستن جي وچ ۾. صرف استعمال ڪندڙ جي دوستن تي مشتمل هڪ درجه بندي ڏيکاري ٿو. ماڻهو پسند ڪن ٿا ته ڪنهن اڻڄاتل مخالف سان مقابلو نه ڪن، جن جي باري ۾ صرف سندن لقب معلوم ٿئي ٿو (اهڙي مخالف هڪ بوٽ کان گهڻو مختلف ناهي)، پر دوستن ۽ واقفيت سان.
  2. وقت سان. ھڪڙي درجه بندي ھڪڙي خاص وقت تي گڏ ڪئي وئي (ڏينھن، ھفتو، مھينا، سال). صفر ڪرڻ ۽ ريپلي ويل لاءِ سٺو. مون هن هفتي کٽڻ جو انتظام نه ڪيو - مان ايندڙ هفتي ڪوشش ڪندس، ۽ هڪ ٻئي کان استعمال ڪندڙن جي وچ ۾ فرق باقاعده صفر تي ري سيٽ ڪيو ويندو آهي ۽ ڪائناتي قدرن ڏانهن نه وڌندو آهي.
  3. جيو ٽارگيٽ ڪندي. ھڪڙي درجه بندي جيڪا ڏيکاري ٿي صرف استعمال ڪندڙن کي ھڪڙي مخصوص علائقي (ضلعي، شھر، ملڪ، براعظم). اهڙي حالت ۾ گيئس جوليس سيزر هڪ غريب بربر شهر مان لنگهندي چيو ته: ”هتي پهريون ٿيڻ بهتر آهي ته روم ۾ ٻيو نمبر.
  4. جنس جي لحاظ کان. پوءِ مردن ۽ عورتن جي نتيجن جو مقابلو ڪريو، hype feminist ۽ chauvinistic motives تي کيڏڻ (احتياط سان استعمال ڪريو، ٻنهي طرفن کان نفرت ۽ فصاحت جو سلسلو ٿي سگهي ٿو).
  5. عمر گروپ طرفان. مثال طور، ويجھي راندين جي سسٽم ۽ سسٽم جي گيميشن ۾ جيڪي صلاحيتن جي ضرورت هونديون آهن جيڪي عمر سان گڏ هڪ شخص ۾ تبديل ٿيندا آهن. مثال طور، منصوبا جيڪي ماڻهن کي راندين کيڏڻ جي حوصلا افزائي ڪن ٿا، توهان کي توهان جي نتيجن کي اپلوڊ ڪرڻ ۽ ٻين استعمال ڪندڙن جا نتيجا ڏسڻ جي اجازت ڏئي ٿي. واضح رهي ته هڪ 65 سالن جي ماڻهوءَ لاءِ ايترو مشڪل هوندو جيترو هڪ ويهن سالن جو ڊوڙندو، ۽ اهو وڌيڪ مشڪل هوندو ته هو پنهنجي ساٿين سان مقابلو ڪري. ٻئي طرف هڪ مثال آن لائن شطرنج ۽ ٻيون پيچيده دانشورانه رانديون آهن، جن ۾ هڪ تجربيڪار گرانڊ ماسٽر چوڏهن سالن جي نوجوان لاءِ ناگزير هوندو.
  6. سسٽم ۾ موجود صارفين بابت ٻين ڊيٽا جي مطابق (صرف مرسڊيز ڊرائيورن جي درجه بندي، صرف پلمبرز لاء، صرف قانوني کاتي لاء، صرف سطح 120 ايلز لاء).

مٿي ڏنل طريقن کي هڪ ٻئي سان گڏ ڪريو جيئن توهان چاهيو، انهن سان تجربو ڪرڻ لاء آزاد محسوس ڪريو.

گيمفائيڊ سسٽم جي آپريشن دوران، مانيٽر ڪريو ته درجه بندي ڪيتري حد تائين ٺھيل مقصدن کي پورو ڪري ٿي. مثال طور، جيڪڏهن رينڪنگ جو مقصد ٻين استعمال ڪندڙن جي اعتماد ۾ اضافو ڪرڻ هو ته اعليٰ درجه بندي استعمال ڪندڙن ۾، ان کي سڃاڻڻ ۽ محدود ڪرڻ تي ڌيان ڏيو ممڪن منصفانه ۽ بي ايماني طريقن کي تيزيءَ سان درجه بندي وڌائڻ لاءِ. اعتماد جي درجه بندي جو بنياد ان کي حاصل ڪرڻ جي مشڪل ۽ ان کي تمام جلدي وڃائڻ جو امڪان آهي. جيڪڏهن درجه بندي ۾ غير معقول طور تي تيز رفتار وڌائڻ لاءِ سسٽم ۾ خاميون آهن، صارف جو اعتماد ان تي تيزيءَ سان گهٽجي ويندو. مثال طور، جيڪڏهن هڪ آن لائن نيلامي ۾ اهو ممڪن آهي ته هر صارف سان ڪيل هر ٽرانزيڪشن لاءِ وڪرو ڪندڙ جي درجه بندي کي وڌايو وڃي، ته پوءِ ٻه صارف هڪ ٻئي کان پئني سامان (مثالي طور ڊجيٽل) خريد ڪري پنهنجي درجه بندي کي اعليٰ سطح تي برقرار رکي سگهن ٿا. ساڳئي وقت، خراب معيار جي خدمت يا دوکي بابت ممڪن منفي تبصرا جعلي مثبت جائزي جي وڏي تعداد سان ڀريل هوندا، نتيجي ۾ سسٽم ۾ اعتماد جي وڏي نقصان جو خطرو.

شين کي ختم ڪرڻ لاءِ، هتي درجابندي ۽ سطحون استعمال ڪرڻ لاءِ ٽي وڌيڪ تجاويز آهن:

  1. استعمال ڪندڙ کي پوئين سطح تي گهربل پوائنٽن جو تعداد نه ڏيکاريو. اهو نون رانديگرن لاءِ مايوس ڪندڙ آهي جيڪي اڃا تائين سسٽم جي اسڪورنگ اسپيڊ ۽ اسڪورنگ جي صلاحيتن کان واقف نه آهن. جڏهن هڪ صارف ڏسي ٿو ته پهرين سطح 10 پوائنٽن لاءِ حاصل ڪئي وئي آهي، ٻيو 20 لاءِ، ۽ ويهون هڪ لک لاءِ، اهو demotivating آهي. هڪ لک هزار هڪ ناقابل فراموش تعداد لڳي ٿو.
  2. پوائنٽن جو تعداد ڏيکاريو گھربل ايندڙ سطح تي پھچڻ لاءِ پوائنٽن جي اسڪور کي مدنظر رکندي. صارف 10 پوائنٽ اسڪور ڪيا، ٻئي سطح تي منتقل ٿي ويا، ۽ ٽئين سطح تائين پهچڻ کان اڳ 20 پوائنٽون ڇڏي ويا. استعمال ڪندڙ جي پيش رفت کي 0 مان 20 نه ڏيکاريو، بهتر آهي ته ان کي 10 مان 30 ڏيکاريو. ڪنهن اڻپوري ڪم جو تصور پيدا ڪريو، اسان جو دماغ اڻپورا ڪم پسند نه ڪندو آهي ۽ انهن کي مڪمل ڪرڻ جي ڪوشش ڪندو آهي. ترقي بار ڪم، هي اصول اسان جي صورت ۾ مناسب آهي. Logarithmic سوچ به هتي راند ۾ اچي ٿي. جڏهن اسان ڏسون ٿا ته اسان 450 مان 500 تجربو پوائنٽن تي پهچي چڪا آهيون، اسان سوچيو ته اهو ڪم تقريبا مڪمل ٿي چڪو آهي.
  3. مختلف سسٽم جي درجه بندي ۾ ڪاميابين جي استعمال ڪندڙ کي ياد ڏياريندو (آخرڪار، صارف پاڻ کي اهو محسوس نه ڪري سگھي ٿو ته هن هفتي هن جي علائقي ۾ مردن جي مٿين ٽن ۾ آهي).

هن آرٽيڪل ۾، مان ريٽنگ ميڪيڪڪس استعمال ڪرڻ لاء ممڪن اختيارن جو هڪ جامع تجزيو مهيا ڪرڻ جو ارادو نٿو ڪريان، تنهنڪري مون شايد ڪجهه ڪيسن ۽ استعمال ڪيسن جو ذڪر نه ڪيو آهي. جيڪڏھن توھان کي دلچسپ تجربو آھي راندين ۾ درجه بندي استعمال ڪندي ۽ گيم ٿيل سسٽم، مھرباني ڪري انھن کي مون سان ۽ ٻين پڙهندڙن سان حصيداري ڪريو.

جو ذريعو: www.habr.com

تبصرو شامل ڪريو