داستان ۽ ”ڊنجن“: ڪيئن هڪ گيم ڊيزائنر جڳهن کي پلاٽ سان ڳنڍي سگهي ٿو

داستان ۽ ”ڊنجن“: ڪيئن هڪ گيم ڊيزائنر جڳهن کي پلاٽ سان ڳنڍي سگهي ٿو

ڪيترائي ڀيرا مون سوچيو ته کليل دنيا جي راندين ۾ ڪهاڻي ٻڌائڻ هڪ الڳ فن آهي گيم ڊيزائن جو. اهو ضروري آهي ته پليئر کي جڳهن جي ڳولا ۾ شامل ڪيو وڃي، هر شيء کي مختلف طرفن جي ڳولا سان، مکيه لائن کان تمام گهڻو پريشان نه ڪريو، وغيره. ۽ مون کي هڪ مضمون مليو آهي جيڪو بيان ڪري ٿو هڪ اهڙي اوزار - "ڊنجن" جو تصور پلاٽ جي اهم حصن جي وچ ۾ ترتيب واري منتقلي لاء. سڀ استعمال ڪندي Metroid، Zelda، ڪنٽرول ۽ عام نتيجن جا مثال.

Я اڳ ۾ ئي لکيو آهي راندين بابت هڪ ڪلاسيڪل داستاني ڍانچي سان (تقريبن.: اسان ٽن عملن جي باري ۾ ڳالهائي رهيا هئاسين، جڏهن پليئر پهريون ڀيرو ماحول ۽ صورتحال سان واقف ٿي ويندو آهي، پوء پلاٽ ترقي ڪري ٿو، ٽئين ايڪٽ ۾ - هر شيء ان جي منطقي نتيجي تائين پهچايو ويندو آهي).

ھاڻي اچو ته عملن کي وڌيڪ تفصيل سان ڏسو ۽ ڊراگرام استعمال ڪندي انھن جي اندر جا سڀئي پلاٽ عناصر ڏيکاريون. اهو طريقو راندين جي ڊزائنر کي ڪافي آزادي ڏيندو، قطع نظر مجموعي داستان جي جوڙجڪ جي.

اچو ته مثال طور هڪ کليل دنيا جي Metroidvania وٺون. لڪير جي ترقي ۾ ڪجهه پوائنٽن تي، پليئر صلاحيتون حاصل ڪري ٿو جن سان گڏ نوان علائقن کي ڳولڻ لاء. اھو اھو آھي جيڪو زيلڊا وانگر ڏسڻ ۾ اچي ٿو، جتي نقشي جو گھڻا شروع کان پھچندو آھي، ۽ پليئر ڪجھ خاص جڳھن تائين رسائي کي کولڻ جي ڪوشش ڪري ٿو، جنھن کي "ڊنجن" سڏيو ويندو آھي، جيڪو راند ۾ ھڪڙو نئون تجربو شامل ڪري ٿو.

عام طور تي، Metroid ۽ Zelda هڪ ئي جوڙجڪ آهي: هڪ کليل دنيا جنهن کي توهان ڳولي سگهو ٿا جيستائين توهان ختم نه ٿي وڃو. پوء توهان کي اڳتي وڌڻ لاء هڪ رستو ڳولڻ جي ضرورت آهي.

انهن راندين جو پلاٽ ”ڊنجن“ کي داستان جي ترقيءَ جي نقطي طور استعمال ڪري ٿو - اهي ڪم ڪن ٿا ڪنڊڪٽرز ۽ عالمي داستان جي هڪ حصي کان ٻئي ڏانهن منتقلي. ڊنجن کي مڪمل ڪرڻ کان پوء، نئين پلاٽ جا تفصيل NPCs ذريعي شامل ڪيا ويا آهن، ماحول ۾ تبديليون، وغيره. اچو ته ان کي هڪ مثال سان ڏسو.

داستان ۽ ”ڊنجن“: ڪيئن هڪ گيم ڊيزائنر جڳهن کي پلاٽ سان ڳنڍي سگهي ٿو

هي آهي دي ليجنڊ آف زيلڊا: لنڪ جي جاڳرتا. توهان گهربل ڊنجن کي مڪمل ڪندي مخصوص علائقي تائين رسائي حاصل ڪريو. جئين توهان دنيا کي ڳوليندا آهيو، توهان وڌيڪ جڳهن کي ڳوليندا آهيو ۽ نوان ڊنجون ڳوليندا آهيو.

تصوير راند ذريعي ترقي جي ترتيب کي ظاهر ڪري ٿي. پهرين ڊنجن سان لاڳاپيل هڪ لانچ پيڊ ۽ هيٺان هڪ ننڍڙو علائقو آهي. ٻيو ڊنجن صرف ٿورڙو وڌائي ٿو موجود علائقن کي ۽ انهن هنڌن کي پورو ڪري ٿو جيڪي اسان اڳ ۾ ئي ڳولي چڪا آهيون. پر ٽيون خنجر هڪ وڏي علائقي تائين رسائي ڏئي ٿو - باقي نقشي جي لڳ ڀڳ اڌ. چوٿين ۽ پنجين ڊنجن پڻ اسان کي راند جي وسيع دنيا کي ڳولڻ جي اجازت ڏين ٿا، نقشي جي وڌيڪ ۽ وڌيڪ ظاهر ڪندي. ڇهين، ستين ۽ اٺين ڊنجن پاڻ ۾ ڪافي وسيع آهن، پر ننڍن علائقن کي کليل آهن.

کليل علائقي ۾ ڇا ٿئي ٿو تبديليون جيئن توهان انهن ڊنجن ذريعي ترقي ڪندا آهيو. سڀ کان پهريان صرف نوان جڳهن تائين رسائي ۽ رهاڪن سان گفتگو ڪرڻ جو موقعو فراهم ڪن ٿا. بعد ۾ توهان کي نقشي تي ڪجهه پوائنٽن ڏانهن سڌو رستو ڏيکاريندو آهي جتي توهان خزانو ڳولي سگهو ٿا جيڪي پليئر جي نڪ هيٺان گڏ آهن.

ڊراگرام تي، پهرين ڊنجن ڏانهن ترقي هن ​​طرح نظر ايندي:

داستان ۽ ”ڊنجن“: ڪيئن هڪ گيم ڊيزائنر جڳهن کي پلاٽ سان ڳنڍي سگهي ٿو
تعارف> تلوار ڳولھيو> ٽوڊ اسٽول ڳولھيو> جادو پائوڊر ڳوليو> تارن جي مدد ڪريو> ٽيل غار جي ڪنجي حاصل ڪريو> ڊنجن داخل ڪريو.

Link's Awakening ۾ هڪ لڪير واري ڪهاڻي آهي جنهن کي تمام ضروري شيون ڳولڻ لاءِ گهڻي ڳولا جي ضرورت ناهي (جيتوڻيڪ پليئر کي پاسي جي ڳولا ڏني وئي آهي جيڪا ڪنهن به وقت ۽ ڪنهن به ترتيب ۾ مڪمل ٿي سگهي ٿي). ۽ شروعاتي جڳھ سڄي راند جو ھڪڙو ننڍڙو آھي، ۽ ھن صورت ۾ اھو ننڍڙو آھي جيترو پاڻ کي راند وانگر. وڌيڪ جديد عنوانن ۾، صورتحال ٿوري مختلف آهي، مثال طور برٿ آف دي وائلڊ ۾، جيتوڻيڪ ان جي ڊنجن کي پلاٽ جي نقطي نظر کان ايترو ترقي نه ڪيو ويو آهي جيترو Link's Awakening ۾.

هي جوڙجڪ Zelda فرنچائز لاء منفرد ناهي. مثال طور، Norfair ۾ Super Metroid هڪ فضائي مقام آهي جيڪو خطري ۽ باهه سان ڀريل آهي. گھوسٽ شپ هڪ مضبوط لڪير تجربو مهيا ڪري ٿو، جهڙوڪ Zelda dungeons. ۽ ماريڊيا پاڻي ۽ ڀتين سان ڀريل آهي جنهن کي توهان کي تباهه ڪرڻو پوندو - هن علائقي جو پنهنجو مزاج آهي، ۽ پهرين Metroids جيڪي اسان راند ۾ ملن ٿا اتي رهن ٿا. جيتوڻيڪ سپر ميٽروڊ وٽ هڪ سادي ڪهاڻي آهي، هر جڳهه پليئر کي مختلف محسوس ٿئي ٿي. موڊ تبديل ٿيندو آهي جيئن توهان ترقي ڪندا آهيو، ۽ تمام ضروري پلاٽ معلومات حاصل ڪرڻ آسان آهي صرف دنيا کي ڳولڻ سان.

اهم پلاٽ پوائنٽن کي اجاگر ڪرڻ لاءِ وڌيڪ دلچسپ ”ڊنجن“ ميٽروڊيوانيا ۾ شامل ڪري سگھجن ٿا.

هاڻي اچو ته اهو سمجهون ته ڪهاڻيءَ جي جوڙجڪ ۾ ڇا شامل آهي

مان سمجهان ٿو ته ڪور هڪ وڏي راند جو علائقو آهي جنهن سان عام خيال (overworld). IN پراڻو مضمون مون انهن کي عمل سڏيو آهي، پر هاڻي مان سمجهان ٿو ته اهي صرف سازش جو حصو آهن. هر حصو هڪ آريگرام جي صورت ۾ پيش ڪري سگهجي ٿو، ٽوڙڻ، مثال طور، سڄو پهريون عمل. ۽ پوءِ ڪهاڻيءَ جي ان حصي لاءِ اندر هڪ ٻيو خاڪو ٺاهيو جيڪو پهرين ايڪٽ ۾ صرف چند ڊنجن سان ڳنڍجي.

اچو ته تصور ڪريون ته توهان هڪ تصوراتي راند ٺاهي رهيا آهيو، ۽ پلاٽ جو پهريون ڪلاڪ حقيقت ڏانهن ڇڪي ٿو ته شيطان رب سورڪناال، سڀني آرڪس جو بادشاهه، هڪ پاڙيسري سلطنت تي حملي جي منصوبابندي ڪري رهيو آهي. توهان پنهنجو پاڻ کي هڪ بادشاهي ۾ ڳوليندا آهيو، ۽ چوڌاري هر شيء هن حملي بابت ڳالهائيندو آهي. هن وقت ڪجهه به وڌيڪ اهم نه ٿي رهيو آهي. جيتوڻيڪ توهان انهن زمينن کي ڇڏي ڏيو، مثالي طور تي سڀني سوالن کي توهان کي orcs جي جارحيت جي ياد ڏياريندو يا انهن جي عملن جو هڪ نئون جائزو وٺڻ گهرجي.

جيڪڏهن اسان ڄاڻون ٿا ته پليئر کي انهن علائقن تائين رسائي آهي، اسان ڪنٽرول ڪري سگهون ٿا ته ڪهاڻي ڪٿي ۽ ڪيئن ٻڌايو وڃي. ھن ۾ ڪجھ شامل ٿي سگھي ٿو جھڙوڪ حب دنيا (تقريبن.: ٻين علائقن جي وچ ۾ راند جي قابل علائقو)، جيئن ته ماريو 64 ۾. هي راند اوورورلڊ کان سطحن کي الڳ ڪري ٿي، حب دنيا ۾ ڪردارن سان گڏ پليئر کي معلومات مهيا ڪري ٿي جيئن اهي ترقي ڪن ٿا. نتيجي طور، محل بدلجي ٿو - ان ۾ نوان دروازا ۽ جڳهون کولي سگهجن ٿيون. مون استعمال ڪيو ماريو 64 مثال طور ڇو ته راندين کان سواءِ ڪهاڻيون به ساڳي جوڙجڪ استعمال ڪري سگهن ٿيون. دنيا کي هموار رهڻ گهرجي، جيتوڻيڪ ڪهاڻي ٻڌائڻ جو ڪو مقصد نه آهي.

اوورورلڊ تي فيصلو ڪرڻ کان پوء، توهان کي لڪير "ڊنجن" سان معاملو ڪرڻ جي ضرورت آهي جيڪي خاص تصورات کي وڌايو. "Dungeons" لفظ جي لفظي معنى ۾ جڳھون ٿي سگھن ٿيون - انھن کي پڻ ڳولڻ ۽ منظور ڪرڻ جي ضرورت آھي. پر اهي سوالن جي صورت ۾ پڻ پيش ڪري سگھجن ٿيون جيڪي عالمي پلاٽ جو هڪ ٻيو پاسو ظاهر ڪن ٿيون.

مثال طور، ڪنٽرول ۾ دريافتون هڪ خاص مقصد سان هڪ مخصوص علائقي ڏانهن وٺي وڃن ٿيون - جيئن توهان ان ڏانهن وڃو، اهو توهان کي ٻڌائي ٿو ته اتي ڇا ٿي رهيو آهي، اهو هڪ حساس ٺهيل هجي يا گھڙين جو جبل. ھڪڙو نئون جڳھ ھميشه ھڪڙي جستجو ڏئي ٿو، جيڪو مختصر طور تي پليئر کي ڳولھڻ لاء زور ڏئي ٿو. نتيجي طور، جڏهن صارف مکيه پلاٽ ڏانهن موٽندو آهي، هو ٻيهر هڪ لڪير داستان لاء تيار آهي.

ڪنٽرول ڪيترن ئي ”حقيقي دنيا جي ڊنجن“ کي پڻ ڏيکاري ٿو جتي توهان هڪ خاص ڪمري يا دالان ۾ داخل ٿيو ۽ حقيقت مسخ ٿي وڃي ٿي، هڪ بند ٿيل جڳهه ٺاهي. پليئر کي فرار ٿيڻ لاءِ ڪيترائي پزل حل ڪرڻ يا دشمنن سان وڙهڻ جي ضرورت آهي. بهرحال، اڪثر وقت پليئر صرف هڪ لڪير واري پلاٽ جي پيروي ڪري ٿو ۽ هڪ جڳهه کان ٻئي ڏانهن هلندو آهي، جهڙوڪ معياري Metroidvania.

"ڊنجون" جو تصور صرف مکيه راند کان الڳ ٿيل جڳهن جي باري ۾ ناهي، بلڪه هڪ مقرر رفتار تي واقعن جي هڪ قطار، منظم ترتيب سان لاڳاپيل آهي.

داستان ۽ ”ڊنجن“: ڪيئن هڪ گيم ڊيزائنر جڳهن کي پلاٽ سان ڳنڍي سگهي ٿو
مان سنجيده آهيان. ڪنٽرول هن تصور کي حيرت انگيز طور تي لاڳو ڪري ٿو. ان کي کيڏڻ جي پڪ ڪريو جيڪڏهن توهان اڳ ۾ ئي نه ڪيو آهي.

ٺيڪ آهي، پر هن ڍانچي کي پيداوار ۾ ڪيئن استعمال ڪجي؟

1. پهريون، پنهنجي پلاٽ کي حصن ۾ ورهايو. اڪثر ڪيسن ۾ اهو ايڪٽ هڪ، ايڪٽ ٻه ۽ ايڪٽ ٽي هوندو. زبردست شروعات. هر عمل جو هڪ خاص مقصد هجڻ گهرجي.

  • پهريون عمل: orc فوج حملا.
  • ايڪٽ ٻه: فوج حملو ڪيو آهي ۽ اسان کي واپس وڙهڻ گهرجي.
  • ٽيون عمل: اسان کٽيو، پر ڪهڙي قيمت تي.

2. بنيادي عنصرن کي سڃاڻڻ کان پوءِ، اسان انھن کي ننڍن حصن ۾ ورهايو. ايڪٽ ون ۾ هر ڳولا کي ايندڙ حملي سان لاڳاپيل هجڻ گهرجي. پليئر معلومات جي ڳولا ڪري سگهي ٿو، تخريب ڪرڻ جي ڪوشش ڪري سگهي ٿو، دشمن جي فوجن کي پنهنجي پاسي ڏانهن راغب ڪري سگهي ٿو، يا امن ڳالهين کي منظم ڪري سگهي ٿو. ڪجھ به ٿئي، داستان کي مجموعي پلاٽ جي عڪاسي ڪرڻ گھرجي.

3. ٻئي ايڪٽ ڏانهن منتقل ٿي، پهرين کان سوالن جي باري ۾ وساريو. واضح طور تي پليئر کي ڏيکاريو ته واپس وڃڻ ناممڪن ٿي ويندو: orcs اڳ ۾ ئي حملو ڪري چڪو آهي، تحقيق تي توانائي ضايع ڪرڻ جو ڪو به مطلب ناهي.

4. اهو سٺو لڳندو ته ڪجهه سوالن سان گڏ اچي جيڪي صرف راند جي دنيا کي پورو ڪن. راند ۾ اهڙا سوال ٿي سگهن ٿا جيڪي آزاد آهن جيڪي هن وقت ظاهر ٿي رهيا آهن. مثال طور، توهان کي مسز Poppowitz جي ٻلي کي بچائڻ جي ضرورت آهي، ۽ ڪو مسئلو ناهي ته orcs حملو ڪيو يا نه، بدقسمتي مخلوق هڪ وڻ تي ويهندا. اهڙيون ڳولاون لازمي طور تي ڪنهن خاص عمل جي واقعن سان جڙيل نه آهن، پر اهي پلاٽ کي متنوع ڪرڻ ۾ مدد ڪن ٿيون يا ڪجهه ٻيو فعلي معني رکن ٿيون. مزو ڪرڻ اڳ ۾ ئي هڪ لائق سبب آهي.

اختصار ڪرڻ بدران، مان هن مضمون جا اهم نقطا بيان ڪندس:

  • اوورورڊ جو اندازو لڳايو جنهن ۾ توهان جي ڪهاڻي جو حصو وٺندو آهي.
  • ان کي شين سان ڀريو جيڪو داستان کي اڳتي وڌائيندو.
  • پلاٽ جي هڪ حصي کان ٻئي تائين منتقلي طور ڀرپاسي واري جاءِ استعمال ڪريو.
  • سوچ ويچار سان، خاص طور تي ٺهيل "ڊنجن" سان اوورورڊ کي مداخلت ڪريو.

جو ذريعو: www.habr.com

تبصرو شامل ڪريو