نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

قديم زماني کان وٺي، ڪمپيوٽرن ۽ انفرادي سسٽم جي اجزاء جي گيمنگ صلاحيتن کي فريم في سيڪنڊ ۾ ماپيو ويو آهي، ۽ جانچ لاءِ سون جو معيار ڊگھي مدت جا معيار آهن جيڪي توهان کي پائيدار ڪارڪردگي جي لحاظ کان مختلف ڊوائيسز جو مقابلو ڪرڻ جي اجازت ڏين ٿا. بهرحال، تازن سالن ۾، GPU ڪارڪردگي هڪ مختلف زاوي کان ڏسڻ شروع ڪيو آهي. ويڊيو ڪارڊ جي جائزي ۾، انفرادي فريم جي رينجرنگ جي مدت جا گراف ظاهر ٿيا آهن، FPS استحڪام جو مسئلو مڪمل ڌيان ۾ اچي چڪو آهي، ۽ اوسط فريم جي شرح هاڻي عام طور تي گهٽ ۾ گهٽ قدر سان گڏ آهن، فريم وقت جي 99th فيصد طرفان فلٽر ٿيل آهن. ٽيسٽ طريقن ۾ بهتري جو مقصد تاخير کي ڳولڻ جو مقصد آهي جيڪو اوسط فريم جي شرح ۾ ڦهليل آهي، پر ڪڏهن ڪڏهن صارف جي ننگي اک لاء ڪافي قابل ذڪر هوندا آهن.

بهرحال، ٽيسٽ سسٽم اندر هلندڙ ڪو به سافٽ ويئر ماپڻ وارو اوزار صرف پوشيده متغير جو اڻ سڌي طرح اندازو لڳائي ٿو جيڪو هڪ آرامده راند لاءِ فيصلو ڪندڙ اهميت وارو آهي - ڪيبورڊ يا مائوس جي بٽڻ کي دٻائڻ ۽ مانيٽر تي تصوير تبديل ڪرڻ جي وچ ۾ دير جو وقت. توهان کي هڪ سادي قاعدي جي پيروي ڪرڻي پوندي، جنهن ۾ چيو ويو آهي ته راند ۾ FPS جيترو وڌيڪ هوندو ۽ جيترو وڌيڪ مستحڪم هوندو، اوترو ئي ان پٽ جو جواب وقت ننڍو هوندو. ان کان علاوه، مسئلو جو حصو اڳ ۾ ئي حل ڪيو ويو آهي فاسٽ مانيٽر 120، 144 يا 240 هز جي ريفريش جي شرح سان، مستقبل جي 360 هز اسڪرين جو ذڪر نه ڪرڻ.

بهرحال، گيمرز، خاص طور تي مقابلي واري ملٽي پليئر راندين جا رانديگر جيڪي پنهنجي مخالفن تي هارڊويئر ۾ ٿورو فائدو ڳولي رهيا آهن ۽ سي ايس: GO ۾ درجنين اضافي FPS جي خاطر ڪسٽم اوور ڪلڪ ٿيل ڪمپيوٽرن کي ٺاهڻ لاءِ تيار آهن، اڃا تائين موقعو نه مليو آهي. سڌي طرح ان پٽ جي وقفي جو جائزو وٺو. سڀ کان پوء، هڪ تيز رفتار ڪئميرا سان اسڪرين کي فلمائڻ جي طور تي اهڙي صحيح ۽ محنت واري طريقن صرف ليبارٽري حالتن ۾ موجود آهن.

پر ھاڻي سڀ ڪجھ تبديل ٿي ويندو - ملو LDAT (Latency Display Analysis Tool)، ھڪ آفاقي هارڊويئر ٽول جيڪو گيمنگ ليٽيسي کي ماپڻ لاءِ. مخففات سان واقف پڙهندڙن جهڙوڪ FCAT شايد اندازو لڳائي سگھن ٿا ته هي هڪ NVIDIA پراڊڪٽ آهي. اهو صحيح آهي، ڪمپني پيش ڪيو ڊوائيس کي منتخب ٿيل آئي ٽي پبليڪيشنز، بشمول 3DNews جا ايڊيٽر. اچو ته ڏسون ته ڇا هڪ نئين ماپي ٽيڪنڪ ان پٽ جي پراسرار رجحان تي ڪجهه روشني وجهي سگهي ٿي ۽ گيمرز کي eSports مقابلن لاءِ اجزاء چونڊڻ ۾ مدد ڪري ٿي.

نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

#LDAT - اهو ڪيئن ڪم ڪري ٿو

LDAT جو ڪم ڪندڙ اصول بلڪل سادو آهي. سسٽم جو بنيادي هڪ مائڪرو ڪنٽرولر سان گڏ هڪ تيز رفتار لائيٽ سينسر آهي، جيڪو اسڪرين تي گهربل نقطي تي نصب ٿيل آهي. هڪ تبديل ٿيل ماؤس ان سان ڳنڍيل آهي، ۽ ڪنٽرول سافٽ ويئر USB انٽرفيس ذريعي هڪ چيڪ کي دٻائڻ ۽ تصوير جي روشني ۾ مقامي جمپ جي وچ ۾ وقت معلوم ڪري ٿو. تنهن ڪري، جيڪڏهن اسان بندوق جي بيرل جي مٿان هڪ سينسر هڪ شوٽر ۾ رکون ٿا، اسان مانيٽر، ڪمپيوٽر، ۽ سڄي سافٽ ويئر اسٽيڪ (بشمول ڊوائيس ڊرائيور، راند، ۽ آپريٽنگ سسٽم) صارف جي ان پٽ کي جواب ڏيڻ لاء.

هن طريقي جي خوبي اها آهي ته LDAT جو آپريشن مڪمل طور تي آزاد آهي ته ڪمپيوٽر تي ڪهڙي هارڊويئر ۽ ڪهڙا پروگرام نصب ٿيل آهن. حقيقت اها آهي ته NVIDIA اڃا تائين هڪ ٻئي ماپي اوزار جي پيداوار سان لاڳاپو رکي ٿو، جيڪو، ان کان علاوه، صرف آئي ٽي صحافين جي محدود دائري تائين دستياب آهي، اشارو ڏئي ٿو ته ڪمپني مقابلي جي مقابلي ۾ پنهنجي مصنوعات جي فائدن کي اجاگر ڪرڻ جي ڪوشش ڪري رهي آهي (هي اڳ ۾ ئي ڪيترائي سال اڳ FCAT سان ٿي چڪو آهي). درحقيقت، G-SYNC سپورٽ سان 360-Hz مانيٽر مارڪيٽ تي ظاهر ٿيڻ وارا آهن، ۽ گيم ڊولپرز NVIDIA Reflex لائبريريون استعمال ڪرڻ شروع ڪندا جن جو مقصد Direct3D 12 تي هلندڙ گيمز ۾ دير کي گهٽائڻ آهي. جڏهن ته، اسان کي يقين آهي ته LDAT پاڻ مهيا نٿو ڪري. ڪا به رعايتون ”سبز“ وڊيو ڪارڊ ۽ ”لال“ وارن جا نتيجا خراب نه ڪندا آهن، ڇاڪاڻ ته ڊوائيس کي تجرباتي هارڊويئر جي ترتيب تائين ڪا به رسائي نه هوندي آهي جڏهن اهو USB ڪيبل سان جڙيل هوندو آهي ٻئي مشين هلائيندڙ ڪنٽرول سافٽ ويئر سان.

نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

چوڻ جي ضرورت ناهي، LDAT پنهنجي ايپليڪيشن جي فيلڊ ۾ وڏي امڪانن کي کوليو آهي. گيمنگ مانيٽر (۽ ٽي وي به) جو هڪ يا ٻئي ريفريش ريٽ ۽ مختلف قسم جي ميٽريس سان مقابلو ڪريو، چيڪ ڪريو ته ڪيئن موافقت واري هم وقت سازي ٽيڪنالاجيون G-SYNC ۽ FreeSync ويڪرائي، فريم اسڪيلنگ کي وڊيو ڪارڊ يا مانيٽر استعمال ڪندي متاثر ڪن ٿيون - اهو سڀ ممڪن ٿي چڪو آهي. پر پهريان، اسان هڪ وڌيڪ خاص ڪم تي ڌيان ڏيڻ جو فيصلو ڪيو ۽ جانچيو ته ڪيترين ئي مقابلي واريون رانديون جيڪي اعليٰ FPS ۽ گهٽ رد عمل واري وقت لاءِ ٺهيل آهن مختلف قيمتن جي وڊيو ڪارڊن تي ڪم ڪن ٿيون. ۽ مسئلي کي وڌيڪ واضح طور تي ترتيب ڏيڻ لاء، اسان ٻن مکيه سوالن ۾ دلچسپي وٺندا آهيون: ڇا هڪ اضافي فريمريٽ گهٽ دير جي ضمانت آهي ۽ ڪهڙي حالتن ۾ ان کي وڌائڻ جو ڪو به مطلب آهي (۽ انهي ڪري هڪ وڌيڪ طاقتور وڊيو ڪارڊ خريد ڪريو). خاص طور تي، ڇا اهو ڪارائتو آهي ته فريم جي شرح کان وڌيڪ اسڪرين ريفريش جي شرح سان لاڳاپيل آهي جيڪڏهن توهان فخر ڪندڙ مالڪ آهيو تيز رفتار 240-Hz مانيٽر؟

جاچ لاءِ، اسان چار مشهور ملٽي پليئر پراجيڪٽ چونڊيو - CS:GO، DOTA 2، Overwatch ۽ Valorant، جيڪي جديد GPUs لاءِ ڪافي آهن، بشمول بجيٽ ماڊل، سوين FPS جي ڪارڪردگي حاصل ڪرڻ لاءِ. ساڳئي وقت، درج ڪيل رانديون اهو ممڪن بڻائين ٿيون ته آساني سان ماحول کي منظم ڪرڻ لاءِ قابل اعتماد ردعمل جي وقت جي ماپ لاءِ، جڏهن مسلسل حالتون سڀ کان اهم آهن: ڪردار جي ساڳي پوزيشن، هر ٽيسٽ ۾ هڪ هٿيار وغيره. وقت لاءِ ملتوي ڪرڻو پيو بينچ مارڪ جي راندين ۾ جيئن ته PlayerUnknown's Battlegrounds ۽ Fortnite. PUBG صرف پاڻ کي ٻين رانديگرن کان الڳ ڪرڻ جي صلاحيت نه رکي ٿو، ايستائين جو ٽيسٽ رينج تي به، ۽ Fortnite جو سنگل پليئر بيٹل ليب موڊ اڃا تائين لوٽ حادثن کان محفوظ ناهي ۽ ان ڪري اهو ناممڪن بڻائي ٿو ته ڪيترن ئي GPUs کي ساڳئي هٿيارن سان ٽيسٽ ڪرڻ. وقت جو هڪ مناسب مقدار.

نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

اضافي طور تي، خاص ڪيل راندين کي Direct3D 11 API هلائڻ جو فائدو آهي، جيڪو Direct3D 12 جي برعڪس، گرافڪس ڪارڊ ڊرائيور کي فريم جي رينجر قطار تي حدون مقرر ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿو جيڪا سي پي يو سافٽ ويئر گرافڪس پائپ لائن ۾ GPU کي رينجر ڪرڻ لاء تيار ڪري سگهي ٿي. .

معياري حالتن جي تحت، خاص طور تي جڏهن سسٽم جي رڪاوٽ وڊيو ڪارڊ جي ڪمپيوٽنگ وسيلا آهي، فريم قطار ڊفالٽ طور تي ٽي تائين وڌائي ٿو يا، جيڪڏهن ايپليڪيشن طرفان گهربل هجي، اڃا به وڌيڪ. اهڙيء طرح، Direct3D مسلسل GPU لوڊ ۽ مسلسل رينجرنگ جي شرح کي يقيني بڻائي ٿو. پر اهو ان پٽ جي جواب ۾ دير ڪرڻ جو ضمني اثر آهي، ڇاڪاڻ ته API اڳواٽ رٿيل فريم کي قطار کان ٻاهر اڇلڻ جي اجازت نٿو ڏئي. وقفي سان وڙهڻ لاءِ اهو خاص طور تي آهي ته وڊيو ڪارڊ ڊرائيورن ۾ لاڳاپيل سيٽنگون مقصد آهن ، جيڪي AMD پاران Radeon Anti-Lag برانڊ جي تحت مشهور ٿيا ، ۽ پوءِ NVIDIA متعارف ڪرايو ساڳيو گهٽ ليٽيسي موڊ آپشن.

نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

بهرحال، اهڙيون تدبيرون دير لاءِ آفاقي علاج نه آهن: مثال طور، جيڪڏهن راند جي ڪارڪردگي گرافڪس پروسيسر جي بجاءِ سينٽرل جي صلاحيتن تائين محدود آهي، ته هڪ مختصر فريم قطار (يا ان جي مڪمل غير موجودگي) صرف سي پي يو کي تنگ ڪري ٿي. باقي ٽيسٽ پروگرام کان علاوه، اسان اهو معلوم ڪرڻ جو ارادو رکون ٿا ته ڇا Radeon Anti-Lag ۽ Low Latency Mode “ٽيڪنالاجيز” جا خاص فائدا آهن، ڪهڙيون رانديون ۽ ڪهڙي هارڊويئر تي.

#ٽيسٽ اسٽينڊ ، جانچ جو طريقو

ٽيسٽ اسٽينڊ
سي پي يو Intel Core i9-9900K (4,9 GHz، 4,8 GHz AVX، مقرر ٿيل تعدد)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p، 1024 GB
پاور سپلائي يونٽ Corsair AX1200i، 1200 W
سي پي يو کولنگ سسٽم Corsair Hydro سيريز H115i
گھر کولر ماسٽر ٽيسٽ بينچ V1.0
مانيٽر NEC EA244UHD
آپريٽنگ سسٽم ونڊوز 10 پرو x64
AMD GPUs لاءِ سافٽ ويئر
سڀ وڊيو ڪارڊ AMD Radeon سافٽ ويئر Adrenalin 2020 ايڊيشن 20.8.3
NVIDIA GPU سافٽ ويئر
سڀ وڊيو ڪارڊ NVIDIA GeForce Game Ready Driver 452.06

سڀني راندين ۾ فريم جي شرح ۽ رد عمل جي وقت جي ماپن کي وڌ ۾ وڌ يا وڌ ۾ وڌ گرافڪس معيار جي سيٽنگن جي ويجھو ڪيو ويو الف) مقابلي واري ڊوائيسز جي وچ ۾ فرق کي نمايان ڪرڻ، ب) نتيجا حاصل ڪرڻ ٻنهي جي اعلي فريم جي شرحن تي اسڪرين ريفريش جي شرح کان وڌيڪ، ۽ ان جي برعڪس. خاص طور تي هن آرٽيڪل لاءِ، اسان قرض ورتو هڪ تيز Samsung Odyssey 9 مانيٽر (C32G75TQSI) سان WQHD ريزوليوشن ۽ هڪ 240 Hz ريفريش ريٽ - جديد صارف مانيٽر لاءِ وڌ ۾ وڌ 360 Hz معياري اسڪرينون وڪري لاءِ دستياب ٿيڻ تائين. موافقت واري ريفريش جي شرح ٽيڪنالاجيز (G-SYNC ۽ FreeSync) کي غير فعال ڪيو ويو آهي.

هر فرد جي امتحان جا نتيجا (هڪ مخصوص راند ۾ هڪ مخصوص وڊيو ڪارڊ هڪ اينٽي-لگ ڊرائيور سيٽنگ سان يا بغير) 50 ماپن جي نموني تي حاصل ڪيا ويا.

رانديون API سيٽنگون مڪمل اسڪرين مخالف aliasing
انسداد-هڻ: گلوبل ڪنيون DirectX 11 وڌ. گرافڪس معيار (موشن بلر آف) 8 ايڪس ايم ايس اي
DOTA 2 بهترين ڏسندڙ معيار FXAA
Overwatch ايپيڪ معيار، 100٪ رينڊنگ اسڪيل SMAA وچولي
سچائي وڌ. گرافڪس معيار (وگنيٽ بند) MSAA x4

#ٽيسٽ شرڪت ڪندڙ

لڳ ڀڳ. وڊيو ڪارڊ جي نالن کان پوء قوس ۾، بنيادي ۽ واڌاري جي تعدد هر ڊوائيس جي وضاحتن جي مطابق اشارو ڪيو ويو آهي. غير ريفرنس ڊيزائين ويڊيو ڪارڊ ريفرنس پيرا ميٽرز جي تعميل ۾ آڻيا ويندا آهن (يا بعد ۾ ويجھو)، بشرطيڪ اهو دستي طور تي ڪلاڪ جي فريڪوئنسي وکر کي تبديل ڪرڻ کان سواءِ ڪري سگهجي ٿو. ٻي صورت ۾ (GeForce 16 سيريز تيز ڪندڙ، انهي سان گڏ GeForce RTX باني ايڊيشن)، ٺاهيندڙن جي سيٽنگون استعمال ڪيون وينديون آهن.

#انسداد-هڻ: گلوبل ڪنيون

پهرين راند ۾ امتحان جا نتيجا، CS: GO، سوچڻ لاءِ تمام گهڻو کاڌو ڏنو. هي سڄو ٽيسٽ پروگرام ۾ سڀ کان هلڪو پراجيڪٽ آهي، جتي گرافڪس ڪارڊ جهڙوڪ GeForce RTX 2080 Ti 600 FPS کان وڌيڪ فريم جي شرح تائين پهچن ٿا ۽ اٺن ٽيسٽ شرڪت ڪندڙن مان به ڪمزور ترين (GeForce GTX 1650 SUPER ۽ Radeon RX 590) ريفريش جي شرحن کان مٿانهون برقرار آهن. 240 Hz تي نگراني. ان جي باوجود، CS:GO مڪمل طور تي ٿيسز کي واضع ڪيو آهي ته مانيٽر فریکوئنسي کان مٿي FPS وڌائڻ لاڳاپن کي گهٽائڻ لاءِ بيڪار ناهي. جيڪڏهن اسان مٿين گروپ جي ويڊيو ڪارڊن جو مقابلو ڪريون (GeForce RTX 2070 SUPER ۽ اعلي، گڏوگڏ Radeon RX 5700 XT) هيٺين ماڊلز سان (GeForce GTX 1650 SUPER، GeForce GTX 1060، Radeon RX 5500 RXT)، Radeon RX 590 RXT ۽ Radeon RX 9,2 XT. اسان عام طور تي هڪ اڌ ڀيرا فرق جي باري ۾ ڳالهائي رهيا آهيون مائوس بٽڻ کي دٻائڻ کان وقت گذري ويو جيستائين اسڪرين تي فليش ظاهر ٿئي. مڪمل شرطن ۾، حاصل 60 ms تائين پهچي ٿو - پهرين نظر ۾، گهڻو نه، پر، مثال طور، تقريبن ساڳئي رقم حاصل ڪئي وئي آهي اسڪرين ريفريش جي شرح کي 144 کان 9,7 هز (XNUMX ms) تائين تبديل ڪندي!

جيئن ته وڊيو ڪارڊ جي ويڪرائي ڪيئن ساڳئي وسيع قيمت جي درجي سان تعلق رکي ٿي، پر مختلف ٺاهيندڙن جي چپس جي بنياد تي، موازنہ ڪريو، اسان هر گروپ ۾ اهم فرق نه ڳوليندا آهيون. ساڳيو ئي اختيارين تي لاڳو ٿئي ٿو ايڪسيليٽر ڊرائيورز ۾ جيڪي ڊيزائين ليگ کي گهٽائڻ لاءِ ٺاهيل فريم قطار کي گهٽائڻ سان Direct3D 11 ۾. CS:GO تي (گهٽ ۾ گهٽ انهن ٽيسٽ حالتن ۾) اهي، ضابطي جي طور تي، ڪو مفيد اثر نه ٿا رکن. ضعيف وڊيو ڪارڊ جي گروپ ۾ جوابي وقت ۾ ٿوري ڦيرڦار آهي، پر صرف GeForce GTX 1650 SUPER نتيجن ۾ شمارياتي اهميت حاصل ڪئي.

نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

لڳ ڀڳ. Saturated رنگ شبیہیں معياري ڊرائيور سيٽنگن سان نتيجن کي ظاهر ڪن ٿيون. ڀريل آئڪن ظاهر ڪن ٿا ته گھٽ ليٽيسي موڊ (الٽرا) يا Radeon Anti-Lag فعال ٿيل آهي. عمودي پيماني تي ڌيان ڏيو - اهو صفر کان مٿي شروع ٿئي ٿو.

انسداد-هڻ: گلوبل ڪنيون
ھونئن جي گھٽ ويڪرائي موڊ (الٽرا) / Radeon Anti Lag
سراسري فريم جي شرح، FPS سراسري رد عمل جو وقت، ms فن. ردعمل جي وقت جي انحراف، ايم ايس سراسري فريم جي شرح، FPS سراسري رد عمل جو وقت، ms فن. ردعمل جي وقت جي انحراف، ايم ايس
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 سپر 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

لڳ ڀڳ. سراسري رد عمل جي وقت ۾ شمارياتي لحاظ کان اهم فرق (شاگردن جي ٽي-ٽيسٽ جي مطابق) ڳاڙهي رنگ ۾ نمايان ٿيل آهن.

#DOTA 2

جيتوڻيڪ DOTA 2 پڻ موجوده معيار جي لحاظ کان هڪ غير ضروري راند سمجهي ويندي آهي، اهو جديد ويڊيو ڪارڊ لاء ڪيترن ئي سئو FPS تائين پهچڻ وڌيڪ ڏکيو بڻائي ٿو. اهڙيء طرح، مقابلي ۾ حصو وٺندڙ سڀ بجيٽ حل 240 فريم في سيڪنڊ جي فريم جي شرح کان هيٺ ٿي ويا، اسڪرين ريفريش جي شرح سان لاڳاپيل. طاقتور تيز رفتار، Radeon RX 5700 XT ۽ GeForce RTX 2060 SUPER سان شروع ٿي، هتي 360 FPS کان مٿي پيدا ڪن ٿا، پر، CS:GO جي برعڪس، DOTA 2 وڌيڪ موثر طريقي سان GPU جي اضافي ڪارڪردگي کي هدايت ڪري ٿو وقف کي منهن ڏيڻ لاءِ. پوئين راند ۾، Radeon RX 5700 XT ليول جو هڪ وڊيو ڪارڊ ڪافي هو، تنهن ڪري رد عمل جي وقت خاطر ڪارڪردگيءَ کي اڳتي وڌائڻ جو ڪو به مطلب نه هو. هتي، ويڪرائي جاري رهي ٿو وڌيڪ طاقتور ويڊيو ڪارڊ تي گهٽجڻ تائين GeForce RTX 2080 Ti.

اهو ياد رکڻ گهرجي ته اهو هن راند ۾ Radeon RX 5700 XT جا نتيجا آهن جيڪي سوال اٿاريندا آهن. AMD جو موجوده پرچم بردار تمام گهڻو پري آهي جيتوڻيڪ GeForce RTX 2060 دير سان وقت ۾ ۽ اعلي فريمريٽ جي باوجود، نوجوان ماڊل کان بهتر ناهي. پر DOTA 2 ۾ فريم رينجرنگ قطار کي گھٽائڻ واقعي مفيد آھي. اهو اثر ايترو وڏو نه آهي جو تجربيڪار سائبر ائٿليٽ به ان کي محسوس ڪندا، پر اهو شمارياتي لحاظ کان اٺ مان چار وڊيو ڪارڊ لاءِ اهم آهي. 

نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

لڳ ڀڳ. Saturated رنگ شبیہیں معياري ڊرائيور سيٽنگن سان نتيجن کي ظاهر ڪن ٿيون. ڀريل آئڪن ظاهر ڪن ٿا ته گھٽ ليٽيسي موڊ (الٽرا) يا Radeon Anti-Lag فعال ٿيل آهي. عمودي پيماني تي ڌيان ڏيو - اهو صفر کان مٿي شروع ٿئي ٿو.

DOTA 2
ھونئن جي گھٽ ويڪرائي موڊ (الٽرا) / Radeon Anti Lag
سراسري فريم جي شرح، FPS سراسري رد عمل جو وقت، ms فن. ردعمل جي وقت جي انحراف، ايم ايس سراسري فريم جي شرح، FPS سراسري رد عمل جو وقت، ms فن. ردعمل جي وقت جي انحراف، ايم ايس
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 سپر 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

لڳ ڀڳ. سراسري رد عمل جي وقت ۾ شمارياتي لحاظ کان اهم فرق (شاگردن جي ٽي-ٽيسٽ جي مطابق) ڳاڙهي رنگ ۾ نمايان ٿيل آهن.

#Overwatch

اوور واچ چار ٽيسٽ گيمز مان تمام بھاري آھي وڌ ۾ وڌ گرافڪس معيار تي فل اسڪرين اينٽي الياسنگ چالو سان. اها تعجب جي ڳالهه ناهي ته GPU ڪارڪردگي جو هر گيگا فلپ هتي جوابي وقت جو فائدو وٺي ٿو. ويڊيو ڪارڊ جي وچ ۾ اوور واچ ۾ لڳل قدرن جي حد جهڙوڪ GeForce RTX 2080 Ti ۽ Radeon RX 5500 XT ٻه ڀيرا آهي. انگ اکر پڻ ڏيکاري ٿو ته GeForce RTX 2070 SUPER کان وڌيڪ طاقتور وڊيو ڪارڊ صرف FPS وڌائين ٿا، پر رد عمل کي تيز نه ٿو ڪري سگهي. پر Radeon RX 5700 XT يا GeForce RTX 2060 SUPER کي نظريي ۾ بدنام RTX 2070 SUPER سان تبديل ڪرڻ سمجھ ۾ اچي ٿو ته گھٽ ۾ گھٽ گھٽ ۾ گھٽ گھٽ ۾ گھٽ گرافڪس جي معيار کي برقرار رکڻ دوران. ان کان علاوه، Overwatch ۾، "ڳاڙهو" چپس تي هڪ تيز رفتار ٻيهر خراب ڪارڪردگي ڪئي. هن ڀيري Radeon RX 5500 XT، جيڪو خاص طور تي ٻين سڀني بجيٽ حلن کان وڌي ٿو اوسط جواب جي دير جي لحاظ کان.

Overwatch هڪ ڀيرو ٻيهر ثابت ڪرڻ ۾ مدد ڪئي ته a) وڊيو ڪارڊ جي رفتار، جيتوڻيڪ اعلي فريم جي شرحن تي، اڃا تائين دير جي مقدار کي متاثر ڪري ٿو، ب) هڪ رسمي طور تي وڌيڪ طاقتور GPU ان پٽ تي گهٽ جوابي دير جي ضمانت نٿو ڏئي. هن سڀني کان علاوه، راند گرافڪس ڊرائيور جي مخالف-لگ سيٽنگن جي معياري آپريشن جو مظاهرو ڪيو. جيڪڏهن توهان نسبتا ڪمزور ويڊيو ڪارڊ تي کيڏيو ٿا (GeForce GTX 1650 SUPER، GeForce GTX 1060، Radeon RX 5500 XT ۽ Radeon 590)، هڪ گهٽيل فريم قطار 9 کان 17٪ تائين دير ڪري سگهي ٿي. يقينن، طاقتور هارڊويئر لاء اهو اڃا تائين مڪمل طور تي بيڪار آهي.

نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

لڳ ڀڳ. Saturated رنگ شبیہیں معياري ڊرائيور سيٽنگن سان نتيجن کي ظاهر ڪن ٿيون. ڀريل آئڪن ظاهر ڪن ٿا ته گھٽ ليٽيسي موڊ (الٽرا) يا Radeon Anti-Lag فعال ٿيل آهي. عمودي پيماني تي ڌيان ڏيو - اهو صفر کان مٿي شروع ٿئي ٿو.

Overwatch
ھونئن جي گھٽ ويڪرائي موڊ (الٽرا) / Radeon Anti Lag
سراسري فريم جي شرح، FPS سراسري رد عمل جو وقت، ms فن. ردعمل جي وقت جي انحراف، ايم ايس سراسري فريم جي شرح، FPS سراسري رد عمل جو وقت، ms فن. ردعمل جي وقت جي انحراف، ايم ايس
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 سپر 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

لڳ ڀڳ. سراسري رد عمل جي وقت ۾ شمارياتي لحاظ کان اهم فرق (شاگردن جي ٽي-ٽيسٽ جي مطابق) ڳاڙهي رنگ ۾ نمايان ٿيل آهن.

#سچائي

Valorant ٽيسٽ راندين جي وچ ۾ بيٺو شاندار - يا، برعڪس، وچولي - گرافڪس اصلاح سان. حقيقت اها آهي ته، امتحان جي GPUs جي امڪاني ڪارڪردگي ۾ وڏي فرق جي باوجود، فريم جي شرح جي اندازي مطابق، اهي سڀئي 231 کان 309 FPS جي حد تائين مرڪوز هئا. ۽ اهو ان حقيقت جي باوجود ته اسان عمدي طور تي طويليت جي ماپن لاءِ سڀ کان وڌيڪ وسيلن وارو منظر چونڊيو آهي ته جيئن متوقع اختلافن کي وڌايو وڃي. جڏهن ته، دير جي قيمتن جي ورڇ جي لحاظ کان، Valorant ڪجهه حد تائين CS:GO سان ملندڙ جلندڙ آهي. هن راند ۾، GeForce RTX 2060 SUPER يا Radeon RX 5700 XT جا مالڪ وڌيڪ قيمتي ۽ طاقتور تيز رفتار استعمال ڪندڙن سان برابري جي بنياد تي آهن. ايستائين جو GeForce GTX 1650 SUPER ۽ Radeon RX 5500 XT ڪلاس جا ننڍڙا وڊيو ڪارڊ به پراڻن کان پري نه آهن. انهن ان پٽن کي ڏنو ويو، اها حيرت انگيز ناهي ته Valorant ۾ Direct3D فريم قطار کي محدود ڪرڻ بيڪار آهي: لاڳاپيل سيٽنگون چونڊيل وڊيو ڪارڊز لاءِ شمارياتي طور تي اهم اثر رکن ٿيون، پر ان جي شدت بلڪل ناگزير آهي.

نئون آرٽيڪل: ڪلڪ کان شاٽ تائين - راندين ۾ دير جي هارڊويئر جاچ

لڳ ڀڳ. Saturated رنگ شبیہیں معياري ڊرائيور سيٽنگن سان نتيجن کي ظاهر ڪن ٿيون. ڀريل آئڪن ظاهر ڪن ٿا ته گھٽ ليٽيسي موڊ (الٽرا) يا Radeon Anti-Lag فعال ٿيل آهي. عمودي پيماني تي ڌيان ڏيو - اهو صفر کان مٿي شروع ٿئي ٿو.

سچائي
ھونئن جي گھٽ ويڪرائي موڊ (الٽرا) / Radeon Anti Lag
سراسري فريم جي شرح، FPS سراسري رد عمل جو وقت، ms فن. ردعمل جي وقت جي انحراف، ايم ايس سراسري فريم جي شرح، FPS سراسري رد عمل جو وقت، ms فن. ردعمل جي وقت جي انحراف، ايم ايس
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 سپر 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

لڳ ڀڳ. سراسري رد عمل جي وقت ۾ شمارياتي لحاظ کان اهم فرق (شاگردن جي ٽي-ٽيسٽ جي مطابق) ڳاڙهي رنگ ۾ نمايان ٿيل آهن.

#پهچڻ

هارڊويئر سان گيمز ۾ جوابي وقفي کي ماپڻ سان ڀرپور نتيجا مليا آهن، جيڪي واضح طور تي، ويڊيو ڪارڊ جي ڪارڪردگي جو جائزو وٺڻ لاءِ صنعت جي قبول ٿيل طريقن تي سوال اٿاريندا آهن، جڏهن ته ڏهاڪن کان صرف ماپي پيراميٽر فريم ريٽ رهيو آهي. يقينن، FPS ۽ lag ويجھا لاڳاپا آهن، پر، گهٽ ۾ گهٽ eSports راندين ۾، جڏهن ويڪرائي جي هر مليسيڪنڊ لاءِ وڙهندي آهي، فريم ريٽ هاڻي ڪارڪردگي جي جامع وضاحت جي اجازت نه ڏيندو آهي. 

مشهور multiplayer منصوبن جي مختصر مطالعي ۾، اسان ڪيترائي دلچسپ واقعا دريافت ڪيا. پهرين، اسان جي ڊيٽا مشهور راءِ کي رد ڪري ٿي ته اسڪرين ريفريش جي شرح سان لاڳاپيل قدرن کان وڌيڪ FPS وڌائڻ ۾ ڪو به مقصد ناهي. ايستائين جو هڪ تمام تيز 240Hz مانيٽر تي، رانديون جهڙوڪ Counter-Strike: Global Offensive بجيٽ گرافڪس ڪارڊ مان اپ گريڊ ڪري ٽاپ-اينڊ ماڊل تائين دير سان اڌ ڀيرا گھٽائي سگهن ٿيون. اسان رد عمل جي وقت ۾ ساڳئي فائدي جي باري ۾ ڳالهائي رهيا آهيون، مثال طور، جڏهن 60 هز اسڪرين کان 144 هز تائين.

ٻئي طرف، فريمريٽ اڃا به وڌيڪ ٿي سگهي ٿو جڏهن هڪ وڌيڪ طاقتور وڊيو ڪارڊ صرف بيڪار هوا کي گرم ڪري ٿو ۽ اڳ ۾ ئي انتهائي گهٽ دير سان مقابلو ڪرڻ ۾ مدد نه ڪندو آهي. سڀني راندين ۾ اسان 1080p تي آزمائشي، اسان کي GeForce RTX 2070 SUPER ۽ GeForce RTX 2080 Ti جي وچ ۾ ڪو به بامعني فرق نه مليو. مطلق گھٽ ۾ گھٽ جوابي وقت جيڪو اسان رڪارڊ ڪيو ھو 17,7 ms ۽ حاصل ڪيو ويو DOTA 2 ۾. اھو، رستي ۾، ھڪڙو معمولي قدر نه آھي، جنھن کي، ريفريش جي شرح ۾ ترجمو ڪيو وڃي، 57 ھيرٽز جي برابر آھي. تنهن ڪري هيٺ ڏنل نتيجو پاڻ کي مشورو ڏئي ٿو: ايندڙ 360 Hz مانيٽر ضرور ضرور مقابلي واري راندين ۾ استعمال ٿيندا - اهو دير کي گهٽائڻ جو هڪ سڌو طريقو آهي جڏهن ڪمپيوٽر هارڊويئر اڳ ۾ ئي پنهنجي صلاحيتن کي ختم ڪري چڪو آهي ۽ آپريٽنگ سسٽم جي موڙي سافٽ ويئر اسٽيڪ طرفان محدود آهي، گرافڪس. API، ڊرائيور ۽ راند پاڻ.

پوءِ اسان چيڪ ڪيو ته ڇا اينٽي ليٽيسي سافٽ ويئر مان ڪو فائدو آهي، جيڪو هينئر تائين ايپليڪيشنن ۾ فريم رينڊرنگ قطار کي محدود ڪرڻ لاءِ هيٺ اچي ٿو جيڪي Direct3D 9 ۽ 11 گرافڪس API تي ڀاڙين ٿا - AMD ڊرائيور ۾ بدنام Radeon Anti-Lag ۽ گهٽ. NVIDIA ۾ ويڪرائي موڊ. جيئن ته اهو نڪتو، ٻنهي "ٽيڪنالاجي" حقيقت ۾ ڪم ڪري ٿو، پر صرف انهن حالتن ۾ مناسب فائدا آڻي سگهي ٿو جڏهن سسٽم جي رڪاوٽ GPU آهي، ۽ مرڪزي پروسيسر نه آهي. اسان جي ٽيسٽ سسٽم ۾ هڪ overclocked Intel Core i7-9900K پروسيسر سان، اهڙا اوزار سستا مڊ پرفارمنس ويڊيو ڪارڊ جي مدد ڪن ٿا (Radeon RX 5500 XT، GeForce GTX 1650 SUPER ۽ اڳئين نسل جا ساڳيا تيز رفتار)، پر مڪمل طور تي بيڪار آهن جڏهن توهان هڪ طاقتور GPU آهي. تنهن هوندي، جڏهن اينٽي-لگ سيٽنگون ڪم ڪن ٿيون، اهي انتهائي اثرائتو ٿي سگهن ٿيون، ڪجهه Overwatch ۾ 10 ms تائين، يا اصل جي 17٪ تائين ويڪرائي گھٽائي ٿي.

آخرڪار، اسان مختلف ٺاهيندڙن کان گرافڪس ڪارڊ جي وچ ۾ ڪجهه فرق ڏٺا جيڪي اڪيلو فريم جي شرحن کان اڳڪٿي نه ٿي سگهيا آهن. اهڙيء طرح، AMD وڊيو ڪارڊ ڪڏهن ڪڏهن ساڳيو مختصر ويڪرائي مهيا ڪن ٿا جيئن ته رسمي طور تي وڌيڪ پيداوار "سبز" ڊوائيسز (مثال طور: Radeon RX 5700 XT in CS:GO)، ۽ ٻين حالتن ۾ اهي مشڪوڪ طور تي سست ڪم ڪن ٿا (ڊوٽا 2 ۾ ساڳيو ماڊل). اسان کي حيرت نه ٿيندي ته جيڪڏهن هارڊويئر ليگ جي ماپ جي ٽيڪنڪ جهڙوڪ LDAT وسيع ٿي وڃي ٿي، سائبر ائٿليٽ جيڪي پنهنجي مخالفن تي معمولي فائدي لاءِ وڙهندا آهن هڪ مخصوص راند لاءِ وڊيو ڪارڊ چونڊڻ شروع ڪندا- ان تي منحصر ڪري ٿو ته ڪهڙو ماڊل مختصر رد عمل جو وقت فراهم ڪري ٿو.

پر سڀ کان اهم، LDAT جي مهرباني، اسان وٽ وڌيڪ کوٽائي واري ويڪرائي اڀياس ڪرڻ جي صلاحيت آهي. جيڪو اسان هن ڏيک ۾ ڪيو آهي اهو صرف برفاني چوٽي آهي. موضوع جيئن ته اَپٽيو سنڪرونائيزيشن ٽيڪنالاجيز (G-SYNC ۽ FreeSync) جو اثر دير تي، راند ۾ FPS کي محدود ڪرڻ، CPU ڪارڪردگي تي انحصار، ۽ گهڻو ڪجهه دائري کان ٻاهر رهي ٿو. ان کان علاوه، اسان اهو معلوم ڪرڻ وارا آهيون ته ڇا سوين ايف پي ايس جي اعلي فريم جي شرح ۽، ان جي مطابق، ان پٽ تي تيز جواب حاصل ڪري سگهجي ٿو نه رڳو مقابلي واري راندين ۾ جيڪي خاص طور تي انهن معيارن لاء بهتر آهن، پر AAA منصوبن ۾ پڻ جيڪي سسٽم کي لوڊ ڪن ٿا. وڌيڪ. تنهن ڪري، ڇا اوسط گيمر، ۽ نه چيمپيئن، 240 يا ان کان به 360 Hz جي ريفريش جي شرح سان هڪ جديد مانيٽر جي ضرورت آهي؟ اسان LDAT استعمال ڪندي مستقبل جي ڪم ۾ انهن سوالن جا جواب ڏينداسين.

جو ذريعو: 3dnews.ru

تبصرو شامل ڪريو