W3C ڊرافٽ WebGPU معيار کي ظاهر ڪري ٿو

Консорциум W3C представил первые черновые варианты спецификаций WebGPU и WebGPU Shading Language (WGSL), определяющих API для выполнения операций на GPU, таких как рендеринг и вычисления, а также язык шейдров для написания программ, работающих на стороне GPU. концептуально схожий с API Vulkan, Metal и Direct3D 12. Спецификации подготовлены рабочей группой, в которую вошли инженеры из Mozilla, Google, Apple и Microsoft.

Концептуально WebGPU отличается от WebGL примерно так же, как графический API Vulkan отличается от OpenGL, но при этом не основывается на конкретном графическом API, а представляет собой универсальную прослойку, использующую те же низкоуровневые примитивы, что имеются в Vulkan, Metal и Direct3D. WebGPU предоставляет приложениям на JavaScript средства для низкоуровневого контроля за организацией, обработкой и передачей команд к GPU, управления связанными ресурсами, памятью, буферами, объектами текстур и скомпилированными графическими шейдерами. Подобный подход позволяет добиться более высокой производительности графических приложений за счёт снижения накладных расходов и повышения эффективности работы с GPU.

WebGPU даёт возможность создавать для Web сложные 3D-проекты, работающие не хуже, чем обособленные программы, напрямую обращающиеся с Vulkan, Metal или Direct3D, но не привязанные к конкретным платформам. WebGPU также предоставляет дополнительные возможности при портировании нативных графических программ в форму, способную работать на базе web-технологий, благодаря компиляции в WebAssembly. Кроме 3D-графики WebGPU охватывает и возможности, связанные с выносом вычислений на сторону GPU и выполнением шейдеров.

WebGPU جون اهم خاصيتون:

  • وسيلن جو الڳ انتظام، تياري وارو ڪم ۽ GPU ڏانهن حڪمن جي منتقلي (WebGL ۾ هڪ اعتراض هڪ ڀيرو هر شيء لاء ذميوار هو). ٽي الڳ حوالا مهيا ڪيا ويا آهن: GPU ڊيوائس وسيلن ٺاهڻ لاءِ جيئن ته بناوت ۽ بفر؛ GPUCommandEncoder انفرادي حڪمن کي انڪوڊنگ ڪرڻ لاءِ، بشمول رينڊرنگ ۽ حسابي مرحلن؛ GPUCommandBuffer کي GPU تي عمل ڪرڻ لاءِ قطار ۾ رکيو وڃي. نتيجو هڪ يا وڌيڪ ڪينوس عناصر سان لاڳاپيل علائقي ۾ پيش ڪري سگهجي ٿو، يا بغير بغير پروسيس ڪيو ويو (مثال طور، جڏهن ڪمپيوٽ ڪمن کي هلائڻ). مرحلن کي الڳ ڪرڻ آسان بڻائي ٿو وسيلن جي ٺاھڻ ۽ تياري جي عملن کي مختلف ھٿيارن ۾ الڳ ڪرڻ جيڪي مختلف موضوعن تي هلائي سگھن ٿا.
  • پروسيسنگ رياستن لاء هڪ مختلف طريقو. WebGPU ٻه شيون پيش ڪري ٿو - GPURenderPipeline ۽ GPUComputePipeline، جيڪي توهان کي ڊولپر پاران اڳ بيان ڪيل مختلف رياستن کي گڏ ڪرڻ جي اجازت ڏين ٿيون، جيڪا برائوزر کي اجازت ڏئي ٿي ته اضافي ڪم تي وسيلن کي ضايع نه ڪري، جهڙوڪ شيڊر کي ٻيهر ترتيب ڏيڻ. سپورٽ ٿيل رياستن ۾ شامل آهن: شيڊرز، ورٽيڪس بفر ۽ انتساب لي آئوٽ، اسٽڪي گروپ لي آئوٽ، بلڊنگ، گہرا ۽ نمونا، ۽ پوسٽ رينڈر آئوٽ پٽ فارميٽ.
  • هڪ پابند ماڊل گهڻو ڪري Vulkan جي وسيلن جي گروپن جي خاصيتن وانگر. وسيلن کي گڏ ڪرڻ لاءِ، WebGPU هڪ GPUBindGroup اعتراض مهيا ڪري ٿو، جيڪو ڪمانڊ لکڻ دوران شيڊرز ۾ استعمال لاءِ ٻين ساڳين شين سان لاڳاپيل ٿي سگهي ٿو. اهڙن گروپن کي ٺاهڻ ڊرائيور کي ضروري تياري واري عمل کي اڳ ۾ ئي انجام ڏيڻ جي اجازت ڏئي ٿو، ۽ برائوزر کي اجازت ڏئي ٿو ته ريسورس بائنڊنگ کي ڊرائنگ ڪالن جي وچ ۾ تمام تيزيءَ سان تبديل ڪري. وسيلن جي پابندن جي ترتيب کي GPUBindGroupLayout اعتراض استعمال ڪندي اڳواٽ بيان ڪري سگھجي ٿو.

جو ذريعو: opennet.ru

تبصرو شامل ڪريو