ڇو لڪيل راند ميڪيڪڪس جي ضرورت آهي؟

ڇو لڪيل راند ميڪيڪڪس جي ضرورت آهي؟

وڊيو گيمز هڪ منفرد فن آهي. اهو سڀ ڪجهه ان ڪري آهي جو اهي تجربا پيدا ڪن ٿا. پليئر ڪنٽرول ڪري ٿو جيڪو ٿئي ٿو ۽ وسرندڙ سطح پيدا ڪري ٿو جيڪو ڪنهن ٻئي سان مقابلو نٿو ڪري سگهجي. هو صرف ڪنهن شيءِ جو مشاهدو نه ڪندو آهي، هو ان ۾ حصو وٺندو آهي.

انهن احساسن کي ٺاهڻ اهو آهي ته راند جو ڊزائن سڀني بابت آهي. هر موڙ يا راند ميڪيڪڪ جذبات پيدا ڪرڻ ۾ مدد ڪري ٿي. انهن مان گھڻا پليئر لاءِ پڌرا آهن، پر ڪڏهن ڪڏهن توهان کي مشڪل ٿيڻو پوندو. ڊولپرز پليئر کي بهتر تجربو ڏيڻ لاءِ ڪجهه ميڪيڪل کي لڪائي ٿو. اهي موجود آهن، اهي پس منظر ۾ ڪم ڪن ٿا، پر پليئر کي ان بابت ڪڏهن به خبر ناهي.

پليئر کي ٿڌو محسوس ڪرڻ ۾ چال ڪريو

هڪ مشهور قسم جو ميڪيڪڪ اهو آهي جيڪو پليئر کي طاقتور ۽ ناقابل برداشت محسوس ڪري ٿو. ڪجھ جنگي عناصر کي ٿورڙي ٽائيڪ ڪندي، ڊزائنر رانديگرن کي وڌيڪ طاقتور محسوس ڪري سگھن ٿا جيڪي اصل ۾ آھن.

ان جا عظيم مثال Assassin's Creed يا Doom هوندا، جتي آخري ڪجهه صحت جا نقطا ٿورو مختلف انداز ۾ ڪيا ويندا آهن. قدرتي طور، جڏهن هڪ پليئر هڪ صحت بار ڏسي ٿو، اهي فرض ڪن ٿا ته سڀئي صحت بار برابر آهن، پر اهو معاملو ناهي. آخري ڪجھ HP بار باقي کان وڌيڪ اهميت رکي ٿو - پليئر کي هن حالت ۾ وڌيڪ وقت گذارڻ جو سبب - موت جي ڪناري تي هجڻ جو احساس پيدا ڪرڻ.

ڇو لڪيل راند ميڪيڪڪس جي ضرورت آهي؟

سسٽم شاڪ ساڳئي حڪمت عملي استعمال ڪندو آهي، پر ان جي چوڌاري ڦري ٿو. ان ۾، توهان جي آخري گولي اضافي نقصان پهچائي ٿي، جيڪا پليئر جي کٽڻ جا موقعا وڌائي ٿي.

ڇا توهان کي خبر آهي ته ڇا تمام گهڻو پريشان آهي؟ اوچتو ئي اوچتو قتل ٿي وڃڻ. اهو ئي سبب آهي ته ڪجهه رانديون (جهڙوڪ Bioshock، Assassin's Creed ۽ Luftrausers) ۾ اهڙا سسٽم هوندا آهن جتي ڪجهه حالتن ۾ AI عمدي طور تي پهريون شاٽ وڃائيندو.

پهرين هالو ۾ پليئر جي شيلڊ کي تباهه ڪرڻ لاءِ بارود جي لڳ ڀڳ مڪمل ميگزين جي ضرورت هوندي آهي - پليئر جي صحت ختم ٿي ويندي آهي ساڳئي وقت دشمن ٻيهر لوڊ ڪرڻ شروع ڪندو آهي. هي رانديگرن کي مجبور ڪري ٿو ته زنده رهڻ لاءِ تقسيم-سيڪنڊ فيصلا ڪن.

سسپنس پيدا ڪرڻ

پليئر کي ٿڌو ۽ طاقتور محسوس ڪرڻ جي بدران، اهي لڪيل ميڪيڪل خوف، پريشاني، يا تڪرار پيدا ڪرڻ لاء ٺهيل آهن. اهڙيون ميڪيڪل اڪثر ڪري خوفناڪ ۽ بقا جي راندين ۾ ماحول کي وڌائڻ لاء استعمال ٿيندا آهن.

Hellblade: Senua جي قرباني هڪ بهترين مثال آهي. پاسن جي شروعات ۾، رانديگرن کي ٻڌايو ويو آهي "ڪارو روٽ"، جيڪو هر موت سان گڏ مکيه ڪردار جي هٿ کي ڍڪيندو آهي - جيڪڏهن اهو سر تائين پهچي، راند کي شروع ڪرڻو پوندو. پر ڪجهه نقطي تي، هي لعنت صرف وڌڻ بند ڪري ٿو - تمام ترقي کي وڃائڻ جو خطرو ٽينشن جي احساس کي وڌائڻ جي ضرورت آهي.

ڇو لڪيل راند ميڪيڪڪس جي ضرورت آهي؟

هڪ ٻيو مثال اڻڄاتل سيريز ۾ ملي سگهي ٿو، جتي پليئر کي ٽڪرائڻ واري هنڌن کان بچڻ گهرجي، جهڙوڪ ٽرين هڪ ڪلف کان گر ٿي. اهو لڳي ٿو ته ٽرين ڪنهن به وقت ڪري سگهي ٿي ۽ توهان کي چيڪ پوائنٽ تان لوڊ ڪرڻو پوندو. پر گرڻ واري شئي جي اينيميشن اصل ۾ ترقي سان ڳنڍيل آهي - اها رفتار وڌندي ۽ سست ٿيندي ان تي منحصر آهي ته پليئر ڪيترو پري آهي. اهڙين سطحن تي، صارف هميشه آخري وقت ۾ وقت ۾ هوندو آهي، ۽ اعتراض مڪمل طور تي بچاء کان پوء صرف چند لمحن کان ڌار ٿي ويندو آهي.

هڪ ٻيو مثال راند آهي Alien vs Predator. عام طور تي، خودڪار بچاء کي فعال ڪيو ويندو آهي جڏهن پليئر ڪنهن قسم جي چيڪ پوائنٽ تي پهچي ٿو - اهو هڪ خاص علائقي کي مڪمل ڪرڻ يا ڏکيو باس کي شڪست ڏئي ٿو. پر AvP ۾، خودڪار محفوظ اڪثر ڪري استعمال ڪيو ويندو آهي معطلي پيدا ڪرڻ لاء. جڏهن هڪ خودڪار محفوظ آئڪن ظاهر ٿئي ٿو صحيح طور تي ڪمري ۾ داخل ٿيڻ کان اڳ بغير ڪنهن سبب جي، پليئر قدرتي طور تي فرض ڪري ٿو ته ڪجهه ٿيڻ وارو آهي. اهو اضافي دٻاء پيدا ڪري ٿو.

AI جيڪو توهان جي خيال ۾ اهو طريقو نٿو رکي

AI پاڻ کي هڪ قسم جي پوشیدہ ميڪينڪ طور ڏسي سگهجي ٿو ڇو ته توهان ڪڏهن به نه ٿا ڄاڻو ته اهي ڇا ڪرڻ وارا آهن. اڪثر ويڊيو گيمز ۾، AI بلڪل سادو آهي، ۽ ان جي ڪارناما آساني سان پليئر طرفان اڳڪٿي ڪري سگهجي ٿي. هي زمرو ويڊيو گيمز ۾ AI بابت هوندو جيڪي ايترو ڳجهو يا غير شعوري طور تي هلندا آهن جو پليئر ڪڏهن به نوٽيس نه ڪندو.

سڀ کان پھريون مثال Pac-Man ۾ ملي سگھي ٿو - بھوت ڪردارن مان ھر ھڪ اصل ۾ ھڪڙو منفرد AI آھي جيڪو انھن جي حرڪت کي سنڀاليندو آھي. ڳاڙهو ڀوت صرف پليئر جو تعاقب ڪندو آهي، جڏهن ته گلابي ۽ نيري ڀوت Pac-Man جي سامهون ٽپو ڏيڻ جي ڪوشش ڪندا آهن. نارنگي گھوسٽ جي تحريڪ گهڻو ڪري صرف بي ترتيب آهي.

ڪجھه ساڳيو Amnesia سيريز ۾ ملي سگهي ٿو. اهو لڳي سگهي ٿو ته دشمن صرف پليئر جو تعاقب ڪري رهيا آهن، پر حقيقت ۾ هر شيء ٿورو وڌيڪ پيچيده آهي. دشمنن کي ممڪن طور تي پليئر جي ويجهو حاصل ڪرڻ جي ڪوشش ڪئي وئي جڏهن ته هن جي زون کان ٻاهر رهي. اهو احساس پيدا ڪري ٿو ته پليئر کي ڏٺو پيو وڃي ۽ اهو تاثر آهي ته دشمن ڪٿي به نظر اچن ٿا.

ڇو لڪيل راند ميڪيڪڪس جي ضرورت آهي؟

ڪڏهن ڪڏهن AI اصل ۾ تبديل ٿي ويندو آهي جيئن راند ترقي ڪري ٿي. عليين ۾: اڪيلائي، عليين رانديگر جي عادتن کي سکي سگهي ٿو (مثال طور، جتي هو لڪائڻ پسند ڪندو آهي) ۽ پنهنجي رويي کي ترتيب ڏئي ٿو. هڪ ٻيو مثال Enter the Gungeon آهي، جنهن ۾ مصنوعي ذهانت کي ”گرم ٿيڻ“ ۾ وقت لڳندو آهي - پليئر جيترو اڳتي وڌندو، اوترو ئي AI بهتر ٿيندو.

متحرڪ مشڪل تبديلي

اهو شايد سڀ کان وڏو لڪيل ميڪيڪڪ آهي. هڪ ئي جاءِ تي بار بار وڃائڻ ڏکوئيندڙ آهي، اهو ئي سبب آهي ته ڪيتريون رانديون متحرڪ طور تي اڏامڻ واري مشڪل کي تبديل ڪن ٿيون. راند پليئر کي ٿورڙي وڌيڪ "قسمت" ڏئي سگهي ٿي يا ضرورت هجي ته اضافي مشڪلات شامل ڪري.

ٻيا

ڪجهه رانديون ڪجهه علائقن ۾ راند کي وڌيڪ مزو ڏيڻ لاءِ فزڪس کي ترتيب ڏين ٿيون. خوف ۾، گوليون ٿورڙي ڌماڪيدار شين ڏانهن متوجه آهن. ۽ Doom and Half-Life 2 ۾، دشمن ragdolls کي لڪير ڏانهن راغب ڪيو ويو آهي ته جيئن گرڻ جي امڪان کي وڌايو وڃي.

ڇو لڪيل راند ميڪيڪڪس جي ضرورت آهي؟

ٻيون رانديون لڪائڻ جي ڪوشش ڪندا آهن نئين جڳهن جي لوڊشيڊنگ کي راند ۾ ڪارناما ذريعي. ڪڏهن ڪڏهن اهو بيوقوف ڏسڻ ۾ اچي ٿو، جهڙوڪ جڪ ۽ ڊيڪٽر ۾ حادثاتي طور تي ٽپڻ. يا ان جي برعڪس - جهڙوڪ The Suffering ۾، جتي ڪردار آهستي آهستي چريو ٿي وڃي ٿو - هيرو پنهنجو مٿو رکي ٿو جڏهن سطح هن جي چوڌاري لوڊ ٿي رهي آهي.

جو ذريعو: www.habr.com

تبصرو شامل ڪريو