b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

වලාකුළු ක්‍රීඩා ලෙස හැඳින්වේ දැන් නැරඹිය යුතු ඉහළම තාක්ෂණයන්ගෙන් එකකි. වසර 6 ක් තුළ, මෙම වෙළඳපොළ 10 ගුණයකින් වර්ධනය විය යුතුය - 45 දී ඩොලර් මිලියන 2018 සිට 450 දී ඩොලර් මිලියන 2024 දක්වා. තාක්‍ෂණ දැවැන්තයින් දැනටමත් නිකේතනය ගවේෂණය කිරීමට ඉක්මන් වී ඇත: ගූගල් සහ එන්වීඩියා ඔවුන්ගේ ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා සේවාවන්හි බීටා අනුවාද දියත් කර ඇති අතර මයික්‍රොසොෆ්ට්, ඊඒ, යූබිසොෆ්ට්, ඇමේසන් සහ වෙරිසොන් එම ස්ථානයට ඇතුළු වීමට සූදානම් වෙති.

ක්‍රීඩකයින් සඳහා, මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඉතා ඉක්මනින් ඔවුන්ට දෘඩාංග වැඩිදියුණු කිරීම් සඳහා මුදල් වියදම් කිරීම නැවැත්වීමට සහ දුර්වල පරිගණකවල ප්‍රබල ක්‍රීඩා ධාවනය කිරීමට හැකි වනු ඇති බවයි. මෙය පරිසර පද්ධතියේ අනෙකුත් සහභාගිවන්නන්ට ප්‍රයෝජනවත්ද? ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා ඔවුන්ගේ ඉපැයීම් වැඩි කරන්නේ මන්දැයි අපි ඔබට කියමු සහ අපි පොරොන්දු වූ වෙළඳපලකට ඇතුළු වීමට පහසු වන තාක්‍ෂණයක් නිර්මාණය කළ ආකාරය.

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

ප්‍රකාශකයින්, සංවර්ධකයින්, රූපවාහිනී නිෂ්පාදකයින් සහ ටෙලිකොම් ක්‍රියාකරුවන්: ඔවුන් සියල්ලන්ටම වලාකුළු ක්‍රීඩා අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි?

ක්‍රීඩා ප්‍රකාශකයින් සහ සංවර්ධකයින් තම නිෂ්පාදනය හැකි ඉක්මනින් ක්‍රීඩකයින් විශාලතම සංඛ්‍යාව වෙත ලබා ගැනීමට උනන්දු වෙති. දැන්, අපගේ දත්ත වලට අනුව, විභව ගැනුම්කරුවන්ගෙන් 70% ක් ක්‍රීඩාවට නොපැමිණේ - ඔවුන් සේවාදායකයාගේ බාගත කිරීම සහ ගිගාබයිට් දස ගනනක් බර ස්ථාපන ගොනුව බලා නොසිටිති. ඒ අතරම, පරිශීලකයින්ගෙන් 60% ක් ඔවුන්ගේ වීඩියෝ කාඩ්පත් මගින් විනිශ්චය කිරීම, ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන්, පිළිගත හැකි ගුණාත්මක භාවයෙන් ඔවුන්ගේ පරිගණකවල බලවත් ක්‍රීඩා (AAA-මට්ටම) ධාවනය කළ නොහැක. ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වලට මෙම ගැටළුව විසඳා ගත හැක - එය ප්‍රකාශකයින්ගේ සහ සංවර්ධකයින්ගේ ඉපැයීම් අඩු නොකරනවා පමණක් නොව, එය ඔවුන්ගේ ගෙවන ප්‍රේක්ෂක සංඛ්‍යාව වැඩි කිරීමට උපකාරී වේ.

රූපවාහිනී සහ සෙට්-ටොප් පෙට්ටි නිෂ්පාදකයින් ද දැන් වලාකුළු ක්‍රීඩා දෙස බලයි. ස්මාර්ට් නිවාස සහ හඬ සහායක යුගයේ දී, පරිශීලකයාගේ අවධානය සඳහා වැඩි වැඩියෙන් තරඟ කිරීමට සිදු වන අතර, මෙම අවධානය ආකර්ෂණය කර ගැනීම සඳහා ප්රධාන මාර්ගය වන්නේ ක්රීඩා ක්රියාකාරිත්වයයි. බිල්ට් වලාකුළු ක්‍රීඩා සමඟින්, ඔවුන්ගේ සේවාදායකයාට නවීන ක්‍රීඩා සෘජුවම රූපවාහිනියේ ධාවනය කිරීමට හැකි වනු ඇත, සේවාව සඳහා නිෂ්පාදකයාට ගෙවීම.

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

පරිසර පද්ධතියේ තවත් ක්‍රියාකාරී සහභාගිවන්නෙකු වන්නේ ටෙලිකොම් ක්‍රියාකරුවන්ය. ඔවුන්ගේ ආදායම වැඩි කර ගැනීම සඳහා අමතර සේවාවන් සැපයීමයි. ක්‍රියාකරුවන් දැනටමත් සක්‍රියව හඳුන්වා දෙන මෙම සේවාවන්ගෙන් එකක් පමණි ක්‍රීඩා කිරීම. Rostelecom විසින් "ගේම්" ගාස්තු දියත් කර ඇත, Akado අපගේ Playkey සේවාව වෙත ප්රවේශය විකුණයි. මෙය බ්‍රෝඩ්බෑන්ඩ් අන්තර්ජාල ක්‍රියාකරුවන් ගැන පමණක් නොවේ. 5G හි සක්‍රීය ව්‍යාප්තිය හේතුවෙන් ජංගම ක්‍රියාකරුවන්ට, ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා ඔවුන්ගේ අතිරේක ආදායම් මාර්ගය බවට පත් කිරීමට ද හැකි වනු ඇත.

දීප්තිමත් අපේක්ෂාවන් තිබියදීත්, වෙළඳපොළට ඇතුල් වීම එතරම් පහසු නැත. තාක්ෂණික දැවැන්තයින්ගේ නිෂ්පාදන ඇතුළුව පවතින සියලුම සේවාවන් "අවසන් සැතපුම්" ගැටලුව සම්පූර්ණයෙන්ම ජය ගැනීමට තවමත් සමත් වී නොමැත. මෙයින් අදහස් කරන්නේ ජාලයේ අසම්පූර්ණකම නිසා නිවසේ හෝ මහල් නිවාසයේ සෘජුවම, වලාකුළු ක්රීඩාව නිවැරදිව ක්රියා කිරීම සඳහා පරිශීලකයාගේ අන්තර්ජාල වේගය ප්රමාණවත් නොවන බවයි.

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්
මහල් නිවාසය පුරා රවුටරයෙන් පැතිරෙන WiFi සංඥාව මැකී යන ආකාරය බලන්න

දිගු කලක් තිස්සේ වෙළඳපොලේ සිටින සහ බලවත් සම්පත් ඇති ක්රීඩකයන් මෙම ගැටළුව විසඳීමට ක්රමයෙන් ගමන් කරයි. නමුත් 2019 දී ඔබේ ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩාව මුල සිටම ආරම්භ කිරීම යනු විශාල මුදලක්, කාලය වැය කිරීම සහ සමහරවිට කිසිදා ඵලදායී විසඳුමක් නිර්මාණය නොකිරීමයි. ශීඝ්‍රයෙන් වර්ධනය වන වෙළඳපලක සියලුම පරිසර පද්ධති සහභාගිවන්නන්ට දියුණු වීමට උදවු කිරීම සඳහා, අපි ඔබට ඉක්මනින් සහ අධික පිරිවැයකින් තොරව ඔබේ ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා සේවාව දියත් කිරීමට ඉඩ සලසන තාක්‍ෂණයක් සංවර්ධනය කර ඇත.

ඔබගේ ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා සේවාව දියත් කිරීම පහසු කරවන තාක්‍ෂණයක් අප සෑදූ ආකාරය

Playkey 2012 දී එහි ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා තාක්ෂණය දියුණු කිරීමට පටන් ගත්තේය. වාණිජ දියත් කිරීම 2014 දී සිදු වූ අතර 2016 වන විට ක්‍රීඩකයින් මිලියන 2,5 ක් අවම වශයෙන් එක් වරක්වත් සේවාව භාවිතා කර ඇත. සංවර්ධනය පුරාවට, අපි ක්‍රීඩකයින්ගෙන් පමණක් නොව, සෙට්-ටොප් බොක්ස් නිෂ්පාදකයින් සහ ටෙලිකොම් ක්‍රියාකරුවන්ගෙන් ද උනන්දුව දැක ඇත්තෙමු. අපි NetByNet සහ Er-Telecom සමඟින් නියමු ව්‍යාපෘති කිහිපයක් පවා දියත් කළා. 2018 දී, අපගේ නිෂ්පාදනයට B2B අනාගතයක් තිබිය හැකි බව අපි තීරණය කළෙමු.

අපි නියමු ව්‍යාපෘති වලදී කළාක් මෙන්, සෑම සමාගමකටම ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා ඒකාබද්ධතාවයේ තමන්ගේම අනුවාදයක් සංවර්ධනය කිරීම ගැටළු සහගතය. එවැනි එක් එක් ක්රියාත්මක කිරීම මාස තුනේ සිට මාස හයක් දක්වා ගත විය. ඇයි? සෑම කෙනෙකුටම විවිධ උපකරණ සහ මෙහෙයුම් පද්ධති ඇත: සමහරුන්ට ඇන්ඩ්‍රොයිඩ් කොන්සෝලයක් මත ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා අවශ්‍ය වන අතර අනෙක් අයට එය පරිගණක වෙත ප්‍රවාහ කිරීම සඳහා ඔවුන්ගේ පුද්ගලික ගිණුමේ වෙබ් අතුරු මුහුණතේ iFrame ලෙස අවශ්‍ය වේ. මීට අමතරව, සෑම කෙනෙකුටම වෙනස් මෝස්තරයක්, බිල්පත් (වෙනම පුදුම ලෝකයක්!) සහ අනෙකුත් විශේෂාංග ඇත. සංවර්ධන කණ්ඩායම දස ගුණයකින් වැඩි කිරීම හෝ වඩාත්ම විශ්වීය පෙට්ටි B2B විසඳුම නිර්මාණය කිරීම අවශ්‍ය බව පැහැදිලි විය.

2019 මාර්තු මාසයේදී අපි දියත් කළා දුරස්ථ ක්ලික් කරන්න. මෙය සමාගම් වලට ඔවුන්ගේ සේවාදායකයන් මත ස්ථාපනය කර ක්‍රියාකාරී ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා සේවාවක් ලබා ගත හැකි මෘදුකාංගයකි. මෙය පරිශීලකයාට පෙනෙන්නේ කෙසේද? ඔහු වලාකුළු තුළ ක්රීඩාව දියත් කිරීමට ඉඩ සලසන ඔහුගේ සුපුරුදු වෙබ් අඩවියේ බොත්තමක් දකිනු ඇත. ක්ලික් කළ විට, ක්රීඩාව සමාගමේ සේවාදායකයේ දියත් කරනු ඇත, සහ පරිශීලකයා ප්රවාහය දකින අතර දුරස්ථව සෙල්ලම් කිරීමට හැකි වනු ඇත. ජනප්‍රිය ඩිජිටල් ක්‍රීඩා බෙදා හැරීමේ සේවාවන්හි එය කෙබඳු විය හැකිද යන්න මෙන්න.

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

ගුණාත්මකභාවය සඳහා ක්රියාකාරී අරගලය. ඒ වගේම නිෂ්ක්‍රීය.

දුරස්ථ ක්ලික් කිරීම තාක්ෂණික බාධක රාශියකට මුහුණ දෙන්නේ කෙසේදැයි අපි දැන් ඔබට කියමු. පළමු තරංගයේ ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා කිරීම (උදාහරණයක් ලෙස, ඔන්ලයිව්) පරිශීලකයින් අතර අන්තර්ජාලයේ දුර්වල ගුණාත්මක භාවයෙන් විනාශ විය. ආපසු 2010 දී, එක්සත් ජනපදයේ සාමාන්ය අන්තර්ජාල සම්බන්ධතා වේගය දක්වා මුදලක් 4,7 Mbit/s පමණි. 2017 වන විට එය දැනටමත් 18,7 Mbit/s දක්වා වර්ධනය වී ඇති අතර ඉක්මනින් 5G සෑම තැනකම දිස්වන අතර නව යුගයක් ආරම්භ වනු ඇත. කෙසේ වෙතත්, සමස්ත යටිතල පහසුකම් වලාකුළු ක්‍රීඩා සඳහා සුදානම් වුවද, දැනටමත් සඳහන් කර ඇති "අන්තිම සැතපුම්" ගැටළුව පවතී.

එහි එක් පැත්තක්, අපි වෛෂයික ලෙස හඳුන්වමු: පරිශීලකයාට ඇත්ත වශයෙන්ම ජාලය සමඟ ගැටළු තිබේ. උදාහරණයක් ලෙස, ක්රියාකරු ප්රකාශිත උපරිම වේගය ඉස්මතු නොකරයි. නැතහොත් ඔබ මයික්‍රෝවේව් සහ රැහැන් රහිත මූසිකයක් සමඟ ඝෝෂාකාරී 2,4 GHz WiFi භාවිතා කරයි.

අපි ආත්මීය ලෙස හඳුන්වන අනෙක් පැත්ත: පරිශීලකයා ඔහුට ජාලය සමඟ ගැටළු ඇති බව සැක නොකරයි (ඔහු නොදන්නා බව දන්නේ නැත)! හොඳම දෙය නම්, ක්‍රියාකරු ඔහුට 100 Mbit/s ගාස්තුවක් විකුණන බැවින්, ඔහුට 100 Mbit/s අන්තර්ජාලයක් ඇති බව ඔහුට විශ්වාසයි. නරකම අවස්ථාවක, රවුටරයක් ​​යනු කුමක්දැයි ඔහුට අදහසක් නැත, අන්තර්ජාලය නිල් සහ වර්ණ ලෙස බෙදී ඇත. කස්දෙව්ගෙන් සැබෑ නඩුවක්.

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්
නිල් සහ වර්ණ අන්තර්ජාලය.

නමුත් අවසාන සැතපුම් ගැටලුවේ කොටස් දෙකම විසඳිය හැකිය. දුරස්ථ ක්ලික් කිරීමේදී අපි මේ සඳහා සක්‍රීය සහ උදාසීන යාන්ත්‍රණ භාවිතා කරමු. ඔවුන් බාධක සමඟ කටයුතු කරන ආකාරය පිළිබඳ සවිස්තරාත්මක කථාවක් පහත දැක්වේ.

ක්රියාකාරී යාන්ත්රණ

1. සම්ප්‍රේෂණය වන දත්තවල ඵලදායී ශබ්ද-ප්‍රතිරෝධී කේතීකරණය හෙවත් අතිරික්තය (FEC - ඉදිරි දෝෂ නිවැරදි කිරීම)

සේවාදායකයේ සිට සේවාදායකයා වෙත වීඩියෝ දත්ත සම්ප්‍රේෂණය කරන විට, ශබ්ද-ප්‍රතිරෝධී කේතීකරණය භාවිතා වේ. එහි ආධාරයෙන්, ජාල ගැටළු හේතුවෙන් එය අර්ධ වශයෙන් අහිමි වූ විට මුල් දත්ත අපි ප්රතිෂ්ඨාපනය කරමු. අපගේ විසඳුම ඵලදායී වන්නේ කුමක් ද?

  1. වේගය. කේතනය කිරීම සහ විකේතනය කිරීම ඉතා වේගවත් වේ. "දුර්වල" පරිගණකවල පවා, මෙහෙයුම 1 MB දත්ත සඳහා 0,5 ms ට වඩා වැඩි නොවේ. මේ අනුව, කේතනය කිරීම සහ විකේතනය කිරීම වලාකුළ හරහා ක්‍රීඩා කිරීමේදී ප්‍රමාදයක් එකතු නොකරයි. වැදගත්කම අධිතක්සේරු කළ නොහැකිය.

  1. උපරිම දත්ත ප්රතිසාධන විභවය. එනම්, අතිරික්ත දත්ත පරිමාවේ අනුපාතය සහ ප්‍රතිසාධනය කළ හැකි පරිමාව. අපගේ නඩුවේදී, අනුපාතය = 1. ඔබට වීඩියෝ 1 MB මාරු කිරීමට අවශ්ය යැයි කියමු. අපි කේතනය කිරීමේදී අමතර දත්ත 300 KB එකතු කළහොත් (මෙය අතිරික්තය ලෙස හැඳින්වේ), එවිට මුල් මෙගාබයිට් 1 ක් ප්‍රතිසාධනය කිරීමට විකේතනය කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී අපට අවශ්‍ය වන්නේ සේවාදායකය එවූ මුළු 1 MB න් 1,3 MB පමණි. වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, අපට 300 KB අහිමි විය හැකි අතර තවමත් මුල් දත්ත නැවත ලබා ගත හැකිය. ඔබට පෙනෙන පරිදි, 300 / 300 = 1. හැකි උපරිම කාර්යක්ෂමතාව මෙයයි.
  2. කේතනය කිරීමේදී අමතර දත්ත පරිමාවක් සැකසීමේදී නම්‍යශීලී බව. ජාලය හරහා සම්ප්‍රේෂණය කිරීමට අවශ්‍ය සෑම වීඩියෝ රාමුවක් සඳහාම අපට වෙනම මට්ටමේ අතිරික්තයක් වින්‍යාසගත කළ හැක. උදාහරණයක් ලෙස, ජාලයේ ගැටළු නිරීක්ෂණය කිරීමෙන්, අතිරික්ත මට්ටම වැඩි කිරීමට හෝ අඩු කිරීමට අපට හැකිය.  


අපි Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750 මත Playkey හරහා Doom වාදනය කරමු.

2. දත්ත හුවමාරුව

පාඩු වලට එරෙහිව සටන් කිරීමට විකල්ප ක්රමයක් වන්නේ නැවත නැවතත් දත්ත ඉල්ලා සිටීමයි. උදාහරණයක් ලෙස, සේවාදායකය සහ පරිශීලකයා මොස්කව්හි පිහිටා තිබේ නම්, සම්ප්රේෂණ ප්රමාදය 5 ms නොඉක්මවනු ඇත. මෙම අගය සමඟින්, සේවාදායක යෙදුමට පරිශීලකයාගේ අවධානයෙන් තොරව සේවාදායකයෙන් නැතිවූ දත්ත කොටස ඉල්ලීමට සහ ලබා ගැනීමට කාලය තිබේ. අතිරික්තය භාවිතා කරන්නේ කවදාද සහ ඉදිරියට යැවීම භාවිතා කරන්නේ කවදාද යන්න අපගේ පද්ධතියම තීරණය කරයි.

3. දත්ත හුවමාරුව සඳහා තනි සැකසුම්

පාඩු වලට එරෙහිව සටන් කිරීමට ප්‍රශස්ත ක්‍රමය තෝරා ගැනීමට, අපගේ ඇල්ගොරිතම පරිශීලකයාගේ ජාල සම්බන්ධතාවය විශ්ලේෂණය කර එක් එක් අවස්ථාව සඳහා දත්ත සම්ප්‍රේෂණ පද්ධතිය තනි තනිව වින්‍යාස කරයි.

ඔහු පෙනෙන්නේ:

  • සම්බන්ධතා වර්ගය (ඊතර්නෙට්, WiFi, 3G, ආදිය);
  • භාවිතා කරන WiFi සංඛ්‍යාත පරාසය - 2,4 GHz හෝ 5 GHz;
  • WiFi සංඥා ශක්තිය.

අපි සම්බන්ධතා පාඩු සහ ප්‍රමාදය අනුව ශ්‍රේණිගත කරන්නේ නම්, වඩාත් විශ්වාසදායක වන්නේ ඇත්ත වශයෙන්ම වයර් ය. ඊතර්නෙට් හරහා, අලාභ දුර්ලභ වන අතර අවසාන සැතපුම් ප්‍රමාදයන් අතිශයින් අපහසුය. ඊට පස්සේ WiFi 5 GHz එනවා ඊට පස්සේ WiFi 2,4 GHz. ජංගම සම්බන්ධතා සාමාන්‍යයෙන් කුණු, අපි 5G සඳහා බලා සිටිමු.

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

WiFi භාවිතා කරන විට, පද්ධතිය ස්වයංක්‍රීයව පරිශීලකයාගේ ඇඩප්ටරය වින්‍යාස කරයි, එය වලාකුළෙහි භාවිතා කිරීමට වඩාත් සුදුසු මාදිලියේ තබයි (නිදසුනක් ලෙස, බලශක්ති ඉතිරිකිරීම් අක්‍රීය කිරීම).

4. කේතනය අභිරුචිකරණය කරන්න

වීඩියෝ ප්‍රවාහය පවතිනුයේ වීඩියෝ දත්ත සම්පීඩනය සහ ප්‍රතිසාධනය සඳහා වන කෝඩෙක්ස්-වැඩසටහන් වලට ස්තුති වන්නටය. සංකෝචනය නොකළ ආකාරයෙන්, වීඩියෝවේ තත්පරයක් පහසුවෙන් මෙගාබයිට් සියයක් ඉක්මවිය හැකි අතර, කෝඩෙක් මෙම අගය විශාලත්වයේ අනුපිළිවෙලකින් අඩු කරයි. අපි H264 සහ H265 කෝඩෙක්ස් භාවිතා කරමු.

H264 වඩාත් ජනප්රියයි. සියලුම ප්‍රධාන වීඩියෝ කාඩ්පත් නිෂ්පාදකයින් දශකයකට වැඩි කාලයක් දෘඩාංග සඳහා එයට සහය දක්වයි. H265 යනු නිර්භීත තරුණ අනුප්‍රාප්තිකයෙකි. ඔවුන් මීට වසර පහකට පමණ පෙර දෘඩාංග සඳහා සහාය වීමට පටන් ගත්හ. H265 හි කේතනය කිරීම සහ විකේතනය කිරීම සඳහා වැඩි සම්පත් අවශ්‍ය වේ, නමුත් සම්පීඩිත රාමුවේ ගුණාත්මකභාවය H264 ට වඩා සැලකිය යුතු ලෙස ඉහළ ය. සහ පරිමාව වැඩි නොකර!

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

කුමන කෝඩෙක් තෝරාගත යුතුද සහ ඔහුගේ දෘඪාංග මත පදනම්ව නිශ්චිත පරිශීලකයෙකු සඳහා කුමන කේතීකරණ පරාමිති සැකසීමටද? අපි ස්වයංක්‍රීයව විසඳන සුළු නොවන කාර්යයක්. ස්මාර්ට් පද්ධතිය උපකරණවල හැකියාවන් විශ්ලේෂණය කරයි, ප්‍රශස්ත කේතීකරණ පරාමිතීන් සකසයි සහ සේවාදායක පැත්තේ විකේතකයක් තෝරා ගනී.

5. පාඩු සඳහා වන්දි

අපට එය පිළිගැනීමට අවශ්‍ය නොවීය, නමුත් අපි පවා පරිපූර්ණ නොවේ. ජාලයේ ගැඹුරේ නැති වූ සමහර දත්ත නැවත ලබා ගත නොහැකි අතර එය ආපසු යැවීමට අපට කාලය නැත. නමුත් මේ අවස්ථාවේ දී පවා මගක් තිබේ.

උදාහරණයක් ලෙස, බිටු අනුපාතය සකස් කිරීම. අපගේ ඇල්ගොරිතම සේවාදායකයෙන් සේවාදායකයා වෙත යවන ලද දත්ත ප්‍රමාණය නිරන්තරයෙන් නිරීක්ෂණය කරයි. එය සෑම හිඟයක්ම වාර්තා කරන අතර අනාගත පාඩු පවා පුරෝකථනය කරයි. එහි කර්තව්‍යය වන්නේ පාඩු තීරණාත්මක අගයකට ළඟා වන විට සහ පරිශීලකයාට පෙනෙන පරිදි තිරය මත ඇඟිලි ගැසීම් ඇති කිරීමට පටන් ගන්නා විට නියමිත වේලාවට දැනුම් දීම සහ ඉතා මැනවින් පුරෝකථනය කිරීමයි. මේ මොහොතේ යවන ලද දත්ත පරිමාව (bitrate) සකසන්න.

b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

අපි වීඩියෝ ප්‍රවාහයේ එකතු නොකළ රාමු අවලංගු කිරීම සහ සමුද්දේශ රාමු යාන්ත්‍රණය ද භාවිතා කරමු. මෙවලම් දෙකම කැපී පෙනෙන පුරාවස්තු සංඛ්යාව අඩු කරයි. එනම්, දත්ත සම්ප්රේෂණයේ බරපතල බාධා කිරීම් සමඟ වුවද, තිරයේ රූපය පිළිගත හැකි අතර ක්රීඩාව ක්රීඩා කළ හැකිය.

6. බෙදාහැරීම යැවීම

කාලයත් සමඟ බෙදා හරින ලද දත්ත යැවීම ද ප්‍රවාහයේ ගුණාත්මකභාවය වැඩි දියුණු කරයි. නිවැරදිව බෙදාහරින්නේ කෙසේද යන්න ජාලයේ නිශ්චිත දර්ශක මත රඳා පවතී, උදාහරණයක් ලෙස, පාඩු, පිං සහ වෙනත් සාධක තිබීම. අපගේ ඇල්ගොරිතම ඒවා විශ්ලේෂණය කර හොඳම විකල්පය තෝරා ගනී. සමහර විට මිලි තත්පර කිහිපයක් තුළ බෙදා හැරීම පාඩු සැලකිය යුතු ලෙස අඩු කරයි.

7. ප්‍රමාදය අඩු කරන්න

වලාකුළ හරහා ක්‍රීඩා කිරීමේදී ප්‍රධාන ලක්ෂණයක් වන්නේ ප්‍රමාදයයි. එය කුඩා වන තරමට එය සෙල්ලම් කිරීමට වඩාත් පහසු වේ. ප්රමාදය කොටස් දෙකකට බෙදිය හැකිය:

  • ජාලය හෝ දත්ත හුවමාරු ප්රමාදය;

  • පද්ධති ප්‍රමාදය (සේවාදායකයාගේ පැත්තෙන් පාලනය ඉවත් කිරීම, සේවාදායකයේ රූප ග්‍රහණය කිරීම, රූප කේතනය, යැවීම සඳහා දත්ත අනුවර්තනය කිරීම සඳහා ඉහත යාන්ත්‍රණ, සේවාලාභියා මත දත්ත රැස් කිරීම, රූප විකේතනය සහ විදැහුම්කරණය).

ජාලය යටිතල පහසුකම් මත රඳා පවතින අතර එය සමඟ කටයුතු කිරීම ගැටළුකාරී වේ. කම්බි මීයන් විසින් හපන ලද්දේ නම්, රබන් සමඟ නැටීම උදව් නොවනු ඇත. නමුත් පද්ධති ප්‍රමාදය සැලකිය යුතු ලෙස අඩු කළ හැකි අතර ක්‍රීඩකයා සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වල ගුණාත්මක භාවය නාටකාකාර ලෙස වෙනස් වනු ඇත. දැනටමත් සඳහන් කර ඇති ශබ්ද-ප්‍රතිරෝධී කේතීකරණ සහ පුද්ගලාරෝපිත සැකසුම් වලට අමතරව, අපි තවත් යාන්ත්‍රණ දෙකක් භාවිතා කරමු.

  1. සේවාලාභියාගේ පැත්තෙන් පාලන උපාංග (යතුරු පුවරුව, මූසිකය) වෙතින් ඉක්මනින් දත්ත ලබා ගන්න. දුර්වල පරිගණකවල පවා මේ සඳහා 1-2 ms ප්රමාණවත් වේ.
  2. සේවාලාභියා මත පද්ධති කර්සරය ඇඳීම. මූසික දර්ශකය සකසනු ලබන්නේ දුරස්ථ සේවාදායකයක් මත නොව, පරිශීලකයාගේ පරිගණකයේ Playkey සේවාදායකයා තුළ, එනම්, සුළු ප්රමාදයකින් තොරව. ඔව්, මෙය ක්‍රීඩාවේ සත්‍ය පාලනයට බලපාන්නේ නැත, නමුත් මෙහි ප්‍රධාන දෙය වන්නේ මිනිස් සංජානනයයි.  


Apex Legends උදාහරණය භාවිතා කරමින් Playkey හි ප්‍රමාදයකින් තොරව කර්සරය ඇඳීම

අපගේ තාක්ෂණය භාවිතා කරමින්, ජාල ප්‍රමාදය 0 ms සහ 60 FPS වීඩියෝ ප්‍රවාහයක් සමඟ වැඩ කිරීම, සම්පූර්ණ පද්ධතියේ ප්‍රමාදය 35 ms නොඉක්මවයි.

නිෂ්ක්රීය යාන්ත්රණ

අපගේ අත්දැකීම් අනුව, බොහෝ පරිශීලකයින්ට ඔවුන්ගේ උපාංග අන්තර්ජාලයට සම්බන්ධ වන්නේ කෙසේදැයි අඩු අදහසක් ඇත. ක්රීඩකයන් සමඟ සම්මුඛ සාකච්ඡා වලදී, සමහර අය රවුටරයක් ​​යනු කුමක්දැයි නොදන්නා බව පෙනී ගියේය. හා කමක් නෑ! වාහනයක් පැදවීමට අභ්‍යන්තර දහන එන්ජිම දැන සිටිය යුතු නැත. පරිශීලකයාට ක්‍රීඩා කිරීමට හැකි වන පරිදි පද්ධති පරිපාලකයෙකු පිළිබඳ දැනුමක් තිබීම ඔබට අවශ්‍ය නොවේ.

කෙසේ වෙතත්, ක්රීඩකයාට ස්වාධීනව ඔහුගේ පැත්තේ ඇති බාධක ඉවත් කිරීමට හැකි වන පරිදි සමහර තාක්ෂණික කරුණු ඉදිරිපත් කිරීම තවමත් වැදගත් වේ. ඒ වගේම අපි එයාට උදව් කරනවා.

1. 5GHz WiFi සහාය ඇඟවීම

අපි Wi-Fi ප්‍රමිතිය දකින බව අපි ඉහත ලියා ඇත - 5 GHz හෝ 2,4 GHz. පරිශීලක උපාංගයේ ජාල ඇඩැප්ටරය 5 GHz හි ක්‍රියා කිරීමේ හැකියාවට සහය දක්වන්නේද යන්න ද අපි දනිමු. ඔව් නම්, අපි මෙම පරාසය භාවිතා කිරීමට නිර්දේශ කරමු. රවුටරයේ ලක්ෂණ අපට නොපෙනෙන බැවින් අපට තවමත් සංඛ්‍යාතය වෙනස් කළ නොහැක.

2. WiFi සංඥා ශක්තිය ඇඟවීම

සමහර පරිශීලකයින් සඳහා, අන්තර්ජාලය හොඳින් ක්‍රියාත්මක වන අතර පිළිගත හැකි වේගයකින් පෙනෙන්නට තිබුණත්, WiFi සංඥාව දුර්වල විය හැක. ජාලය සැබෑ පරීක්ෂණවලට යටත් කරන වලාකුළු ක්‍රීඩා සමඟ ගැටළුව නිශ්චිතවම හෙළිදරව් වනු ඇත.

සංඥා ප්‍රබලතාවයට බිත්ති සහ වෙනත් උපාංගවල බාධා වැනි බාධා බලපායි. එම මයික්‍රෝවේව් විශාල ප්‍රමාණයක් නිකුත් කරයි. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, අන්තර්ජාලයේ වැඩ කරන විට නොපෙනෙන පාඩු පැනනගින නමුත්, වලාකුළු හරහා ක්රීඩා කිරීමේදී තීරණාත්මක වේ. එවැනි අවස්ථාවන්හිදී, අපි මැදිහත්වීම් ගැන පරිශීලකයාට අනතුරු අඟවන්නෙමු, රවුටරයට සමීපව ගමන් කිරීමට සහ "ඝෝෂාකාරී" උපාංග අක්රිය කිරීමට යෝජනා කරමු.

3. රථවාහන පාරිභෝගිකයන් පිළිබඳ ඇඟවීම

ජාලය හොඳින් තිබුණත්, වෙනත් යෙදුම් අධික තදබදයක් පරිභෝජනය කරයි. උදාහරණයක් ලෙස, ක්ලවුඩ් හි ක්‍රීඩාවට සමාන්තරව Youtube හි වීඩියෝවක් ක්‍රියාත්මක වේ නම් හෝ ටොරන්ට් බාගත වේ නම්. අපගේ යෙදුම සොරුන් හඳුනාගෙන ඔවුන් ගැන ක්‍රීඩකයාට අනතුරු අඟවයි.
b2b සහ b2c සේවාලාභීන් සඳහා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා වේදිකාව ක්‍රියා කරන ආකාරය. විශිෂ්ට පින්තූර සහ අවසාන සැතපුම සඳහා විසඳුම්

අතීතයේ සිට ඇති බිය - වලාකුළු ක්‍රීඩා පිළිබඳ මිථ්‍යාවන් ඉවත් කිරීම

ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා, ක්‍රීඩා අන්තර්ගතය පරිභෝජනය කිරීමට මූලික වශයෙන් නව ක්‍රමයක් ලෙස, දැන් වසර දහයකට ආසන්න කාලයක් වෙළඳපොළට කඩා වැදීමට උත්සාහ කරයි. තවද ඕනෑම නවෝත්පාදනයක් මෙන්, ඔවුන්ගේ ඉතිහාසය කුඩා ජයග්‍රහණ සහ විශාල පරාජයන් මාලාවකි. වසර ගණනාවක් පුරා ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා මිථ්‍යාවන් සහ අගතීන්ගෙන් පිරී පැවතීම පුදුමයක් නොවේ. තාක්‍ෂණික සංවර්ධනයේ උදාවේදී ඒවා සාධාරණීකරණය කළ නමුත් අද ඒවා සම්පූර්ණයෙන්ම පදනම් විරහිත ය.

මිථ්‍යාව 1. වලාකුළේ ඇති පින්තූරය මුල් පිටපතට වඩා නරකයි - එය හරියට ඔබ YouTube හි ක්‍රීඩා කරනවා වගේ

අද, තාක්ෂණික වශයෙන් දියුණු වලාකුළු විසඳුමක, මුල් පිටපතේ සහ වලාකුළේ රූප බොහෝ දුරට සමාන වේ - වෙනස පියවි ඇසින් සොයාගත නොහැක. ක්‍රීඩකයාගේ උපකරණ සඳහා කේතකය තනි තනිව ගැලපීම සහ පාඩු වලට එරෙහිව සටන් කිරීමේ යාන්ත්‍රණ මාලාවක් මෙම ගැටළුව වසා දමයි. උසස් තත්ත්වයේ ජාලයක රාමු හෝ ග්‍රැෆික් කෞතුක වස්තු බොඳවීමක් නොමැත. අපි අවසරය පවා සැලකිල්ලට ගනිමු. ක්‍රීඩකයා 1080p භාවිතා කරන්නේ නම් 720p හි ප්‍රවාහයේ තේරුමක් නැත.

පහත දැක්වෙන්නේ අපගේ නාලිකාවේ Apex Legends වීඩියෝ දෙකක්. එක් අවස්ථාවක, මෙය පරිගණකයක ක්‍රීඩා කරන විට ක්‍රීඩාව පටිගත කිරීමකි, අනෙක Playkey හරහා.

පරිගණකයේ ඇපෙක්ස් ලෙජන්ඩ්ස්


Playkey හි Apex Legends

මිථ්යාව 2. අස්ථායී ගුණාත්මකභාවය

ජාල තත්ත්වය ඇත්ත වශයෙන්ම අස්ථායි, නමුත් මෙම ගැටළුව විසඳා ඇත. පරිශීලකයාගේ ජාලයේ ගුණාත්මක භාවය මත පදනම්ව අපි කේතීකරණ සැකසුම් ගතිකව වෙනස් කරන්නෙමු. තවද අපි විශේෂ රූප ග්‍රහණය කිරීමේ ක්‍රම භාවිතා කරමින් නිරන්තරයෙන් පිළිගත හැකි FPS මට්ටමක් පවත්වා ගනිමු.

එය ක්රියා කරන්නේ කෙසේද? ක්‍රීඩාවට ත්‍රිමාණ ලෝකයක් ගොඩනඟන ත්‍රිමාණ එන්ජිමක් ඇත. නමුත් පරිශීලකයාට පැතලි රූපයක් පෙන්වයි. ඔහුට එය දැකීමට, සෑම රාමුවකටම මතක පින්තූරයක් නිර්මාණය වේ - මෙම ත්‍රිමාණ ලෝකය එක්තරා ස්ථානයක සිට පෙනෙන ආකාරය පිළිබඳ ඡායාරූපයකි. මෙම රූපය වීඩියෝ මතක බෆරයක සංකේතාත්මක ආකාරයෙන් ගබඩා කර ඇත. අපි එය වීඩියෝ මතකයෙන් අල්ලාගෙන එය දැනටමත් විකේතනය කරන කේතකය වෙත යවන්නෙමු. ඒ වගේම එක එක රාමු එකින් එක.

අපගේ තාක්‍ෂණය මඟින් එක් ප්‍රවාහයක රූප ග්‍රහණය කර විකේතනය කිරීමට ඉඩ සලසයි, එමඟින් FPS වැඩි වේ. මෙම ක්‍රියාවලීන් සමාන්තරව සිදු කරන්නේ නම් (වලාකුළු ක්‍රීඩා වෙළඳපොලේ තරමක් ජනප්‍රිය විසඳුමක්), එවිට කේතකය නිරන්තරයෙන් ග්‍රහණයට ප්‍රවේශ වේ, ප්‍රමාදයකින් නව රාමු ලබා ගනී, ඒ අනුව ප්‍රමාදයකින් ඒවා සම්ප්‍රේෂණය කරයි.


තිරයේ ඉහළින් ඇති වීඩියෝව තනි-ප්‍රවාහ ග්‍රහණ සහ විකේතන තාක්ෂණය භාවිතයෙන් ග්‍රහණය කර ඇත.

මිථ්‍යාව 3. පාලන ප්‍රමාදයන් හේතුවෙන්, මම බහු ක්‍රීඩකයන් තුළ "පිළිකාවක්" වනු ඇත

පාලන ප්‍රමාදය සාමාන්‍යයෙන් මිලි තත්පර කිහිපයකි. තවද එය සාමාන්‍යයෙන් අවසාන පරිශීලකයාට නොපෙනේ. නමුත් සමහර විට මූසිකයේ චලනය සහ කර්සරයේ චලනය අතර කුඩා විෂමතාවයක් දක්නට ලැබේ. එය කිසිම දෙයකට බලපාන්නේ නැත, නමුත් එය ඍණාත්මක හැඟීමක් ඇති කරයි. ඉහත විස්තර කර ඇති කර්සරය කෙලින්ම පරිශීලකයාගේ උපාංගය මත ඇඳීම මෙම අඩුපාඩුව ඉවත් කරයි. එසේ නොමැති නම්, සමස්ත පද්ධතියේ ප්‍රමාදය 30-35 ms ඉතා අඩු බැවින් තරගයේ සිටින ක්‍රීඩකයාට හෝ ඔහුගේ ප්‍රතිවාදීන්ට කිසිවක් නොපෙනේ. සටනේ ප්‍රතිඵලය තීරණය වන්නේ දක්ෂතාවයෙන් පමණි. සාක්ෂිය පහතින්.


ප්ලේකී හරහා ප්‍රවාහකයා නැමෙයි

ඊළඟට කුමක්ද

වලාකුළු ක්‍රීඩා දැනටමත් යථාර්ථයකි. Playkey, PlayStation Now, Shadow ඔවුන්ගේම ප්‍රේක්ෂකයින් සහ වෙළඳපොලේ ස්ථානය සමඟ වැඩ කරන සේවාවන් වේ. බොහෝ තරුණ වෙලඳපොලවල් මෙන්, ඉදිරි වසරවලදී වලාකුළු ක්‍රීඩා වේගයෙන් වර්ධනය වනු ඇත.

අපට බොහෝ දුරට පෙනෙන පරිදි පෙනෙන එක් අවස්ථාවක් වන්නේ ක්‍රීඩා ප්‍රකාශකයින් සහ ටෙලිකොම් ක්‍රියාකරුවන්ගෙන් ඔවුන්ගේම සේවාවන් මතු වීමයි. සමහරක් තමන්ගේම ඒවා සංවර්ධනය කරනු ඇත, අනෙක් අය RemoteClick.net වැනි සූදානම් කළ ඇසුරුම් කළ විසඳුම් භාවිතා කරනු ඇත. වෙළඳපොලේ ක්‍රීඩකයින් වැඩි වන තරමට, ක්‍රීඩා අන්තර්ගතයන් පරිභෝජනය කිරීමේ ක්ලවුඩ් ක්‍රමය ප්‍රධාන ධාරාව බවට පත්වේ.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න