මයික්රොසොෆ්ට් පෙන්නුවට ප්රතිචාර
පළමුවෙන්ම, Halo Infinite හි ඉදිරිපත් කිරීම සජීවී ප්රවාහයේ දුර්වල ගුණාත්මක භාවයෙන් බොහෝ සෙයින් පීඩා විඳිති, එය බොහෝ නරඹන්නන් මුලින් අන්තර්ගතය අත්විඳින ආකාරයයි. “Xbox Series X විකාශනය හරහා ඔබ වෙත ගෙන ඒමට හැකි දේවල සම්පූර්ණ බලය සහ චිත්රක විශ්වාසවන්තභාවය ප්රකාශ කිරීම ඉතා අපහසුය. ආපසු ගොස් 4fps ට 60K හි ක්රීඩාව නරඹන්න."
කුඩා විස්තර යනු ඉදිරිපත් කිරීමක විවේචනාත්මක අංගවලින් එකක් පමණි. Halo Infinite සමඟ ඇති ප්රධාන පැමිණිල්ල නම් එය "පැතලි" ලෙස හැඟෙන අතර මීළඟ පරම්පරාවේ ක්රීඩාවක් ලෙස දැනෙන්නේ නැත. එසේ නම්, නව 343 Industries Slipspace එන්ජිම රේඛීය පරිසරයෙන් ඔබ්බට ගමන් කරන බැවින්, එය ආලෝකය සමඟ බොහෝ සම්බන්ධකම් ඇත.
ගතික ආලෝකකරණ පද්ධතියකට මාරු වීමේ ප්රතිලාභය වැඩි යථාර්ථවාදය සහ වැඩි නම්යශීලී බවකි: නිදසුනක් ලෙස දිවා ආලෝකයේ සියුම් සුසර කිරීම ඇතුළත් කළ හැකිය. ඇත්ත වශයෙන්ම, ක්රීඩා ට්රේලරය ක්රීඩා කිරීම අතරතුර දිවා කාලයේ සුළු වෙනසක් පෙන්නුම් කරයි. මෙම පද්ධතිය සම්මත ස්ථිතික ආලෝක පද්ධතියට සම්පූර්ණයෙන්ම පටහැනි වන අතර, එහි හොඳම උදාහරණ වලින් එකක් ලෙස The Last of Us 2 කොටස පෙන්නුම් කරයි. ස්ථිතික ආලෝකය සැලකිය යුතු කාර්ය සාධනයක් ඉතිරි කරයි, සහ පරාවර්තනය කරන ලද ආලෝකය සාපේක්ෂව ලාභදායී ලෙස අනුකරණය කළ හැකිය, නමුත් බොහෝ බලපෑම ලබා ගත හැක්කේ නොබැඳි පූර්ව ගණනය කිරීම හෝ "පිළිස්සීම" මගිනි. අවසාන ප්රතිඵල සිත් ඇදගන්නා සුළු විය හැකි නමුත් බොහෝ අවාසි ඇත: නිදසුනක් ලෙස ගතික වස්තු ස්ථිතික වස්තූන්ට වඩා සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් ලෙස දැල්වෙන අතර එහි ප්රතිඵලයක් ලෙස දෘෂ්ය විසන්ධි වේ.
මීට අමතරව, මූලික ගණනය කිරීම ඉතා දිගු කාලයක් ගත වන අතර, සුළු වෙනස්කම් පවා පුනරාවර්තන කාලය සැලකිය යුතු ලෙස වැඩි කරයි. ඕනෑම අවස්ථාවක, Halo infinite හි මෙන් ගතික ආලෝකකරණය සහ සෙවන වඩාත් මිල අධික වේ, නමුත් ගතික සහ ස්ථිතික තිර වස්තු වලට සමානව සැලකීමේ වාසිය ඇත, එබැවින් පින්තූරයෙන් කිසිවක් වැටෙන්නේ නැත, සියල්ල ඒකාකාරව සකසනු ලැබේ, සහ පරිමාණය සහ ආලෝකය හැකියාවන් සමාන වේ, ක්රීඩාව වඩාත් නම්යශීලී වේ. මේ සියල්ල මනසේ තබාගෙන, ගතික ආලෝකකරණයේ බොහෝ ප්රතිලාභ Halo Infinite හි සැබෑ ක්රීඩා නිර්මාණයේ භාවිතා වන බව උපකල්පනය කිරීම ආරක්ෂිතයි, එයින් අපි මෙතෙක් දැක ඇත්තේ ඉතා කුඩා කොටසකි.
කෙසේ වෙතත්, ගතික ආලෝකකරණ පද්ධති ඉතා GPU-බර වන අතර මෙය ඉතා බරපතල සීමාවකි: Eurogamer විශ්වාස කරන්නේ Halo Infinite හි ක්රීඩාව එතරම් ආකර්ෂණීය නොවීමට ප්රධාන හේතුව මෙය බවයි. ඔබ දිවා කාලය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්නේ නම්, සූර්යයා ක්ෂිතිජයට ආසන්න වන අතර, එම ප්රදේශය බොහෝ කඳු හෝ ගස් වලින් සංලක්ෂිත වේ. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, ක්රීඩාවේ බොහෝ පරිසරයට සූර්යයාගෙන් වක්ර ආලෝකය ලැබේ, එනම් බොහෝ ක්රියාවන් සෙවණෙහි සිදු වේ. රීතියක් ලෙස, වීඩියෝ ක්රීඩා ග්රැෆික්ස් සෙවනැලි ප්රදේශ ප්රමාණවත් ලෙස ප්රකාශ නොකරන නිසා මෙය ගැටළුවකි. එපමණක්ද නොව, ක්රීඩා බොහෝ දුරට භෞතික ද්රව්ය මත රඳා පවතින අතර ඒවා ආලෝකය සමඟ අන්තර් ක්රියා කරන ආකාරය මත සම්පූර්ණයෙන්ම රඳා පවතින අතර එහි ප්රතිඵලයක් ලෙස සෙවනැලි වල වියැකී ගිය වයනය ඇතිවේ.
එපමණක් නොව, මෙම ගැටළුව Halo Infinite සඳහා පමණක් ආවේනික නොවේ. Metro Exodus හි යම් ගැටළු ඇත, නමුත් පරිගණකයේ 4A Games විසින් එක් විභව විසඳුමක් සොයාගෙන ඇත: කිරණ සොයා ගැනීම භාවිතයෙන් තත්ය කාලීන ගෝලීය ආලෝකකරණය. වෙනත් ක්රම නිර්මාණය වෙමින් පවතින බැවින් මෙම ගැටලුව විසඳීමට ඇති එකම මාර්ගය මෙය නොවේ: එපික්ට Unreal Engine 5 හි විශිෂ්ට Lumen පද්ධතියක් ඇති අතර SVEI (sparse voxel octree global illumination) CryEngine හි සමාන අරමුණු සඳහා සේවය කරයි. වක්ර ආලෝකකරණය සහ සෙවනැලි ප්රදේශ සඳහා උපකාර කිරීම සඳහා යම් ආකාරයක ලුහුබැඳීම් සමඟ, Halo Infinite සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් ක්රීඩාවක් වනු ඇත. නමුත් මෙම සියලු ක්රම ගණනය කිරීමේ සම්පත් අනුව ඉතා මිල අධික බැවින් මෙය වෙළඳාම් කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත.
පළමුව, ක්රීඩා වල Xbox One සහ Xbox One X අනුවාදවලට මෙම කාර්යය හැසිරවීමට බලයක් නැත, නමුත් බොහෝ දෙනෙක් එය හොඳයි කියා පැවසිය හැක. සියල්ලට පසු, අපට පරම්පරා අතර වෙනසක් දැකීමට අවශ්ය වන අතර, Xbox Series X දෘඩාංග කිරණ ලුහුබැඳීමට (RT) සහය දක්වයි. ක්රීඩාව RT භාවිතා කරන්නේ නම්, සංවර්ධකයින් ඕනෑම පරාවර්තනයකට අමතරව මෙම බලය මූලික වශයෙන් ගෝලීය ආලෝකකරණය සඳහා වැය කරනු ඇතැයි අපට බලාපොරොත්තු විය හැකිය. හුවමාරුව නම් 4fps සහ RT හි 60K ක්රීඩාවක් ධාවනය කිරීම Xbox Series X හි තාක්ෂණික හැකියාවන්ට වඩා ඔබ්බට විය හැක. කෙසේ වෙතත්, පෙර රාමු මත පදනම්ව රූප ප්රතිනිර්මාණය දැඩි ලෙස භාවිතා කරන යුගයක, සම්මුතීන් ඇති විය හැකිය. අපි එය මෙසේ දක්වමු: බොහෝ අය 4K හි පැරණි ආලෝකකරණ තාක්ෂණයන්ට කැමතිද, නැතහොත් ඉහළ සංඛ්යාතවල, නමුත් 1440p විභේදනයකදී ඊළඟ පරම්පරාවේ ආලෝකකරණ තාක්ෂණයන් තෝරාගන්නේද?
Halo Infinite හි සමතලා වීමට ප්රධාන හේතුව ආලෝකකරණය බව පෙනෙන අතර, OnRush වැනි සම්පූර්ණ ගතික ආලෝකය භාවිතා කරන ක්රීඩා වලදී, ක්රියාව දවසේ වෙනත් වේලාවකට ගෙන යාමෙන් දීප්තිය සහ සන්තෘප්තිය ලබා ගත හැකි බව ඔබට පෙනෙනු ඇත. නමුත් ඒ සමඟම, වක්ර ආලෝකයේ ගැටලුව වැරදියට නොයනු ඇත. Halo Infinite අවසන් වී නැති බවත්, නව ගොඩනැඟිලි නිතර නිතර එළියට එන බවත්, නමුත් 343 Industries හි සැලසුම්වල හදවතේ ගතික ආලෝකකරණ තාක්ෂණය පවතින බවත් වාර්තා වේ. දියත් කරන කාලය වන විට එය අවලංගු කිරීමට හෝ සැලකිය යුතු ලෙස වෙනස් කිරීමට නොහැකි වනු ඇත.
ආලෝකයට අමතරව, ඔබට සංදර්ශකයේ අනෙකුත් අඩුපාඩු කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ හැකිය. ඊළඟ වැදගත්ම පසුබෑම වන්නේ විස්තරයේ ගතික මට්ටමයි. ඈතින් ගල්, තණකොළ සහ දැන්වීම් පුවරු පවා රාමුව තුළ හදිසියේම දිස් විය. මුල් දර්ශනවල ක්රීඩාව 4fps හි 60K පෙන්වයි, එනම් සෑම 8,3ms පික්සල මිලියන 16,7 ක් විදැහුම් කරන අතර ඉතා කුඩා ත්රිකෝණ අවශ්ය වන බොහෝ වෘක්ෂලතා පහසුවෙන් රාමු අනුපාතය පහළට ඇද දැමිය හැකිය. Xbox Series X හි ඇති එවැනි ග්රැෆික් ත්වරණකාරක සඳහා පවා මෙය ගැටළු ඇති කරයි. සමහර විට විභේදනය ඉතා ඉහළ වන අතර අවසාන ක්රීඩාව ගතික පරිමාණය භාවිතා කරයිද? demo ඝන 3840x2160 විභේදනයකින් ක්රියාත්මක වූ නමුත් මෙය PC අනුවාදයක් මිස කොන්සෝල අනුවාදයක් නොවන බව පසුව තහවුරු විය.
මාස්ටර් ප්රධානියාගේ ආයුධ සහ අත්වල සෙවනැලි නොමැතිකම වැනි කුඩා දේවල් කෙරෙහිද ඔබට අවධානය යොමු කළ හැකිය. Crysis 3 වැනි ක්රීඩා 2013 වසරේ සිට මෙය ඉදිරිපත් කර ඇති අතර, Call of Duty games පෙන්වන පරිදි එය ලාභදායී ලෙස සිදු කළ හැක. එය එක්ස්බොක්ස් සීරීස් එක්ස් සඳහා අවසන් ගොඩනැගීමට බලාපොරොත්තු වන විශාල දෘශ්ය බලපෑමක් සහිත කුඩා විශේෂාංගයකි. පලිහ වැනි දේ කෙරෙහි අධික "ඝන" විනිවිදභාවයේ බලපෑම් කිහිපයක් ගැන කුතුහලයෙන් සිටී - සමහර විට Halo Reach වෙතින් Bungie ගේ ප්රවේශය වඩාත් සුදුසු වනු ඇත. ? අවසාන වශයෙන්, සමහර ද්රව්ය පහත හෙලීමකි: ක්රීඩාවේ සාමාන්ය ප්ලාස්ටික් සහ ලෝහ විශාල ප්රමාණයක් ඇති අතර, එය පෙර Halo ක්රීඩා වල දීප්තිමත් පිටසක්වල ද්රව්ය තරම් හොඳ පෙනුමක් නැත.
Microsoft සහ 343 Halo Infinite සමඟින් ඉදිරියට යන ආකාරය සහ දියත් කිරීමට මාස කිහිපයක් පමණක් ඉතිරිව තිබියදී වසර ගණනාවක් තිස්සේ සංවර්ධනය වෙමින් පවතින ක්රීඩාවකට ඔවුන් කරන වෙනස්කම් මොනවාදැයි අපි බලමු. ව්යාපෘතිය බව දන්නා කරුණකි
මූලාශ්රය:
මූලාශ්රය: 3dnews.ru