රාෆ් කොස්ටර් විසින් රචිත "ගේම් සැලසුම සඳහා වූ සිද්ධාන්තය" නම් පොතෙන් මම ඉගෙන ගත් දේ රසවත් ය

මෙම ලිපියෙන්, මම Raf Koster ගේ "ක්‍රීඩා නිර්මාණය සඳහා විනෝදයේ න්‍යාය" පොතේ සොයාගත් මා සඳහා වඩාත් රසවත් නිගමන සහ පිරික්සුම් ලැයිස්තු කෙටියෙන් ලැයිස්තුගත කරමි.

රාෆ් කොස්ටර් විසින් රචිත "ගේම් සැලසුම සඳහා වූ සිද්ධාන්තය" නම් පොතෙන් මම ඉගෙන ගත් දේ රසවත් ය

නමුත් පළමුව, කුඩා පසුබිම් තොරතුරු:
- මම පොතට කැමති වුණා.
- පොත කෙටි, කියවීමට පහසු සහ රසවත් ය. චිත්‍ර පොතක් වගේ.
- Raf Koster යනු සංගීතය සහ සාහිත්‍යය පිළිබඳ විශේෂඥ දැනුමක් ඇති පළපුරුදු ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකි. නමුත් ඔහු ක්‍රමලේඛකයෙකු නොවේ, එබැවින් සංවර්ධනය පිළිබඳ “වෙනත්” අවධාරණයන් ඇත, විශේෂයෙන් ඔහු කියවන ක්‍රමලේඛකයාට සැලකිය හැකිය. මම පටන් ගත්තේ MUD වලින්.
- පොත 2004 දී ප්‍රකාශයට පත් කරන ලදී, එයින් අදහස් කරන්නේ කර්මාන්තයේ වර්තමාන තත්ත්වය පිළිබඳ පොතේ ඇති වාක්‍ය ඛණ්ඩ සාධාරණ ප්‍රමාණයකින් බැලිය යුතු බවයි.
— පොතේ නිල වෙබ් අඩවිය: theoryoffun.com [1].
— පොතේ පරිවර්තිත අනුවාදය: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. මම ඉංග්‍රීසි අනුවාදය කියෙව්වා, ඒ නිසා මට රුසියානු පරිවර්තනයේ ගුණාත්මකභාවය ගැන කිසිවක් පැවසිය නොහැක, නමුත් අවම වශයෙන් එය පවතී.
- මෙම පොත පිළිබඳ බොහෝ විචාර තිබේ [3]. කෙසේ වෙතත්, ඔහුගේ නිර්දේශවල කෙටි ආත්මීය සාරාංශයක් එකතු කිරීමේ කාර්යය මා විසින්ම සකසා ගත් බැවින් මෙම ලිපිය සමාලෝචනයක් ලෙස නොසැලකිය යුතුය.
— මෙම පොත Habré ඇතුළුව නිතිපතා නිර්දේශ කරනු ලැබේ: ක්‍රීඩා සංවර්ධකයෙකු සඳහා පොත් 25 [4].

එය කුමක් ගැනද

එහි අර්ථකථන ව්‍යුහයට අනුව, පොත ආසන්න වශයෙන් සමාන කොටස් දෙකකට බෙදා ඇත:
පලමු. ක්රීඩා වල රසවත් දේ පිළිබඳ ව්යුහාත්මක අධ්යයනයක්: නිර්වචනයක් ලබා දීමට උත්සාහ කිරීම; එය සෙල්ලම් කිරීමට සිත්ගන්නා ඇයි; ක්රීඩාව කෙරෙහි ඇති උනන්දුව අතුරුදහන් වූ විට. ඉතා උද්යෝගිමත් සහ අධ්යාපනික. වෙනත් කලා ආකෘති සමඟ බොහෝ සාදෘශ්‍ය හා සැසඳීම් තිබේ: සංගීතය, පොත්පත්, සිනමාව.
දෙවැනි. කර්මාන්තයේ පරිණතභාවය, ක්‍රීඩා වල අරමුණ, ක්‍රීඩා සංවර්ධකයින්ගේ සමාජයට ඇති වගකීම පිළිබඳ සාකච්ඡා. දුර්ලභ රසවත් අවස්ථා ඇත, නමුත් බොහෝ විට කම්මැලි සහ තොරතුරු නොමැති. “ලිංගභේදය පිළිබඳ චෝදනාවට ලක්වීමේ අවදානමකින් තොරව ඔබට ස්ත්‍රී පුරුෂ භාවය පිළිබඳ වෙනස්කම් ගැන නිදහසේ කතා කළ හැකි කාලය දැන් පැමිණ තිබේ” යන වාක්‍ය ඛණ්ඩයෙන් මා විනෝදයට පත් විය. තවද ඔහු මෙම වෙනස්කම් තරමක් නිදහසේ සාකච්ඡා කළේය.

රාෆ් කොස්ටර් විසින් රචිත "ගේම් සැලසුම සඳහා වූ සිද්ධාන්තය" නම් පොතෙන් මම ඉගෙන ගත් දේ රසවත් ය

පොතේ ප්‍රධාන ප්‍රකාශිත වටිනාකම නම් ක්‍රීඩාව රසවත් කරන්නේ කෙසේදැයි ඔබට පැවසීමයි. ඒ වගේම පොත ඇත්තටම මේ ගැන කතා කරනවා.
නමුත් මෙහිදී මට විනෝදය යන මූල පදය රුසියානු භාෂාවට පරිවර්තනය කිරීමට අපහසුය. රුසියානු ප්රකාශකයන් එය "විනෝදාස්වාදය" ලෙස පරිවර්තනය කර ඇත. Google "විනෝදය" යෝජනා කරයි. තෘප්තිය සහ විනෝදය ද සුදුසු වුවද, මම "උනන්දුව" සහ "රසවත්" යන වචන භාවිතා කරමි.
නමුත්, මගේ මතය අනුව, මෙය නිශ්චිත රුසියානු පරිවර්තනයක් නොමැති වචන වලින් එකක් වන අතර ඉදිරිපත් කර ඇති සියලුම පරිවර්තන අසාර්ථකයි. මෙම රසවත් බව විනෝදයක් පමණක් නොව, මානසික අවපීඩනය ද විය හැකිය. ඉංග්‍රීසියෙන්, "විහිළු" යන වචනයෙන් "මෝඩ" යන්න අදහස් විය හැකි අතර, "විහිළු වචන" යන වාක්‍ය ඛණ්ඩයෙන් අශෝභන වචන අදහස් විය හැකිය.

ක්රීඩා වල රටා

ක්‍රීඩා වල රටා මූලික හැසිරීම් ව්‍යුහයන් වන අතර අපගේ මොළය හඳුනා ගැනීමට සහ පුහුණු වීමට ඉගෙන ගනී. ඉගෙනුම් රටා ක්‍රියාවලිය ක්‍රීඩා කෙරෙහි උනන්දුවක් දක්වන ප්‍රධාන මූලාශ්‍රය වේ. ක්රීඩකයෙකු අලුත් දෙයක් ඉගෙන ගන්නා විට, ඔහු විනෝදජනක හෝමෝන ආකාරයෙන් රසායනික ත්යාගයක් ලබා ගනී. ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාව පිරිනමන සෑම දෙයක්ම සම්පූර්ණයෙන්ම අත්විඳින විට, ශරීරයට එවැනි ත්‍යාගයක් ලැබීම නතර වේ. විවිධ උදාහරණ ආධාරයෙන් විවිධ කෝණවලින් හෙළිදරව් කරන ලද පොතේ පළමු භාගයේ ප්රධාන අදහස මෙයයි.
එනම්, ක්‍රීඩාවේ සතුට ලැබෙන්නේ දැනුමෙනි. සංජානනය යනු අතීතයේ සිටම පුද්ගලයෙකුගේ හෝ ඔහුගේ ගෝත්‍රයේ පැවැත්මට ප්‍රයෝජනවත් යැයි මොළය වටහා ගන්නා කුසලතා පුහුණු කිරීමයි, එයින් අදහස් කරන්නේ එවැනි පුහුණුවක් සඳහා පුද්ගලයෙකුට විපාක ලැබිය යුතු බවයි. නව කාර්මිකයන් දැනුම සඳහා ආහාර සපයයි (නව ආරක හෝ සූදු වේදිකාවක්) සහ අන්තර්ගතය (කුමන්ත්‍රණය, පිරිවර, සංගීතය).
මෙතැන් සිට නිගමනයට එළඹෙන්නේ ඕනෑම ක්‍රීඩාවක් ක්‍රීඩකයා එයින් අලුත් සෑම දෙයක්ම ඇදගෙන එහි ප්‍රවීණයෙකු වූ විට කම්මැලිකමට ගොදුරු වන බවයි. ක්රීඩාව සඳහා නව දැනුමේ ප්රධාන මූලාශ්රය අන්තර්ගතය තුළ තිබේ නම් (කතුවරයා මෙම ඇඳුම් විලාසිතා ලෙස හඳුන්වයි), පසුව යූටියූබ් හි පළමු ඡේදයට හෝ බැලීමෙන් පසු ක්‍රීඩාව නීරස වනු ඇත (කතන්දර පදනම් කරගත් ක්‍රීඩා සඳහා යූ ටියුබ්හි අනතුරු එවකට එතරම් පැහැදිලි නැත) නමුත් යාන්ත්ර විද්යාවේ නව මූලද්රව්ය දිගු කල් පවතිනවා පමණක් නොව, වෙනත් කෙනෙකුගේ ක්රීඩාව දැක ඇති නව ක්රීඩකයන් ආකර්ෂණය කරයි. බොහෝ දුරට වඳුරා නිසා: පුද්ගලයෙකු වෙනත් කෙනෙකුගේ සාර්ථකත්වය දකින විට (විනෝදජනකයි), එවිට ඔහුට එය නැවත කිරීමට සහ තරඟ කිරීමට අවශ්‍යය.
(වචන රටා වල සාමාන්‍ය පරිවර්තනය අර්ථයට නොගැලපෙන සැකිලි වේ. මෙය බොහෝ විට OOP හි මෝස්තර රටා හා සමාන සාදෘශ්‍යයකි)

පොතෙන් ලබාගත් කෙටි වාක්‍ය ඛණ්ඩ සහ අදහස්

- මොළය සිතන රටාවන් මිස සැබෑ වස්තූන් නොවේ;
- මොළය නව රටා සඳහා කෑදර ය;
- මොළය නව රටා ශබ්දය ලෙස වටහාගෙන ඒවා නුහුරු හා සංකීර්ණ ලෙස ප්‍රතික්ෂේප කරයි. මේ අනුව, පැරණි පරම්පරාව බොහෝ විට නව තාක්ෂණයන් හෝ විලාසිතා ප්රතික්ෂේප කරයි;
- සම්පූර්ණයෙන්ම නව අත්දැකීමක් ඉතා නුහුරු සහ නොගැලපෙන විය හැක, එබැවින් යාවත්කාලීන කළ පැරණි රටාව ආරක්ෂිත වේ (විද්‍යාවේදී "ඔහුගේ කාලයට වඩා බොහෝ ඉදිරියෙන්" සමානකමක් තිබේ);
- නැවත නැවතත් පැරණි රටාවන් පුරුද්ද නිසා කම්මැලිකමට හේතු වේ;
- රටාව වැඩිදියුණු කිරීමේ ක්‍රියාවලියට ප්‍රීති හෝමෝන වලින් ප්‍රතිලාභ ලැබේ, නමුත් පරිපූර්ණත්වය ලබා ගැනීමෙන් පසු, සතුට අවසන් වරට මුදා හරින අතර මුදා හැරීම නතර වේ;
- කම්මැලිකම යනු මොළයට සංජානනය සඳහා නව තොරතුරු අවශ්‍ය වන විටය. මොළයට නව සංවේදනයන් (ගවේෂණය නොකළ අත්දැකීම්) අවශ්‍ය නොවේ, බොහෝ විට නව දත්ත ඒ සඳහා ප්‍රමාණවත් වේ (නව සතුරන්, ලොක්කන්);
— ක්‍රීඩකයෙකුට මිනිත්තු 5 කින් නව ක්‍රීඩාවක පැරණි රටාවක් හඳුනාගත හැකිය. ඇඳුම් පැළඳුම් සහ වටපිටාව ඔහුව නොමඟ යවන්නේ නැත. ඔහු අලුත් දෙයක් සොයා නොගන්නේ නම්, ඔහු එය කම්මැලි ලෙස සලකා එය වසා දමනු ඇත;
— ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාවේ විශාල ගැඹුරක් හඳුනා ගත හැකි නමුත්, එය තමාට අදාළ නොවන ලෙස සැලකිය හැකිය. එබැවින් කම්මැලිකම සහ පිටතට යන මාර්ගය;
- ඔබට සෑම කෙනෙකුම සතුටු කළ නොහැක. නව යාන්ත්‍ර විද්‍යාව හෙළිදරව් කිරීම ඉතා මන්දගාමීයි -> ක්‍රීඩකයා දිගු වේලාවක් අලුත් දෙයක් නොමැති බව දකිනු ඇත -> කම්මැලි -> පිටවීම. නව යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ඉතා ඉක්මනින් හෙළිදරව් කිරීම -> ඉතා දුෂ්කර, රටා හඳුනා නොගනී -> කම්මැලි -> ඉවත් වන්න.
— ක්‍රීඩාවල සතුටේ මූලික මූලාශ්‍රය: රටා තුළ කුසලතා ඔප්නැංවීමෙන් - එනම් දැනුමෙන්. නමුත් වෙනත් අතිරේක ඒවා තිබේ: සෞන්දර්යය; reflex; සමාජ.
- සෞන්දර්යාත්මක සතුට. කුමන්ත්‍රණ පෙරළියක් වැනි පැරණි රටා ඉගෙන ගැනීමට වඩා ඒවා හඳුනා ගැනීම මත පදනම්ව (උදාහරණය: ප්ලැනට් ඔෆ් ද ඒප්ස් චිත්‍රපටය, ප්‍රධාන චරිතය අවසානයේ නිදහසේ ප්‍රතිමාව දකින විට).
- සමාජ උනන්දුව (විකල්ප බහු ක්‍රීඩක):
1) සතුරා යම් දෙයකට හසු වූ විට සතුටු වීම;
2) දුෂ්කර කාර්යයක් සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ප්රශංසාව, ජයග්රහණය, ඔබ ප්රයෝජනවත්, සැලකිය යුතු සහ සැලකිය යුතු බව ගෝත්රයේ සෙසු අයට සංඥාවක් ලෙස;
3) අනුග්‍රහය, ශිෂ්‍යයෙකු සාර්ථක වූ විට, මෙය ඔබගේ ගෝත්‍රයේ පැවැත්මට වැදගත් වේ;
4) උඩඟුකම, තම ශිෂ්යයා ගැන පුරසාරම් දෙඩීම. මෙය ඔබගේ වැදගත්කම සහ සමස්ත ප්‍රයෝජනය ගැන ගෝත්‍රයට සංඥාවක්;
5) සාපේක්ෂ/දේශීය සමාජ වැදගත්කම පෙන්නුම් කරමින් සමීප ආලය;
6) ත්‍යාගශීලීත්වය, උදාහරණයක් ලෙස, අනෙකුත් ගෝත්‍රික සාමාජිකයින් සඳහා අනුග්‍රහය, එවැනි සෙසු ගෝත්‍රිකයෙකු සිටීමේ ප්‍රතිලාභ පිළිබඳව ගෝත්‍රයට වැදගත් සමාජ සංඥාවක්.

රාෆ් කොස්ටර් විසින් රචිත "ගේම් සැලසුම සඳහා වූ සිද්ධාන්තය" නම් පොතෙන් මම ඉගෙන ගත් දේ රසවත් ය

සිත්ගන්නාසුලු ක්‍රීඩාවක අංග

1) සකස් කිරීම. එනම්, ජයග්‍රහණය කිරීමේ අවස්ථාවන් ප්‍රථමයෙන් වැඩි කිරීමට ක්‍රීඩකයාට අවස්ථාව තිබිය යුතුය;
2) ස්ථාවර යාන්ත්ර විද්යාව. ක්රීඩකයන් විසින් තේරුම් ගත හැකි සහ පිළිගත හැකි නීති මාලාවක්;
3) බාධක සහ ගැටුම් සමූහයක්. ක්‍රීඩකයින්ට ඉලක්කය සපුරා ගැනීම වළක්වන විවිධ බාධක වලට මුහුණ දිය යුතුය;
4) බාධක ජය ගැනීමට බොහෝ ක්රම. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබට මුරකරුවන් පසුකර යා හැක: වීරෝදාර කාර්යයන් ඉටු කිරීම, අල්ලස් ගැනීම, බිය ගැන්වීම හෝ කපටි ලෙස තාප්පයකට උඩින් නැගීම;
5) ක්‍රීඩකයාගේ දක්ෂතාවය සාර්ථකත්වයට බලපායි. එනම්, ක්රීඩකයා ගන්නා තීරණ වැදගත් වන අතර විවිධ ප්රතිඵලවලට තුඩු දෙයි;
6) අප අවට ලෝකය. එනම්, නිදහස සහ/හෝ පැහැදිලි සීමා මායිම් සඳහා ඉඩකඩ තිබේ. ඔබ ක්‍රීඩකයෙකු හඳුන්වාදීමේ තොරතුරු නොමැතිව විවෘත පිටියකට විසි කළහොත් එය එතරම් හොඳ නැත.

සූදු අත්දැකීම අධ්‍යාපනික වීමට නම්, තිබිය යුත්තේ:
1) ක්‍රීඩකයාගේ ක්‍රියාවන් පිළිබඳ විචල්‍ය ප්‍රතිපෝෂණ: වඩා සාර්ථක තීරණ සඳහා වඩා හොඳ ත්‍යාගයක් තිබිය යුතුය;
2) පහසුම ගැටළු විසඳීමේදී පළපුරුදු ක්‍රීඩකයෙකුට හැකි තරම් කුඩා ත්‍යාගයක් ලැබිය යුතුය. නිදසුනක් වශයෙන්, ක්රීඩකයෙකු ඔහුට වඩා සැලකිය යුතු ලෙස දුර්වල අනෙකුත් ක්රීඩකයන් දඩයම් කරන්නේ නම්, එය ඔහුට "ආර්ථික වශයෙන්" ලාභ නොලබන විය යුතුය;
3) අසාර්ථකත්වයට එහි මිල තිබිය යුතුය. පැරණි ක්‍රීඩා වලදී එය සම්පුර්ණ Game Over එකක් විය, නමුත් දැන් එය අවම වශයෙන් නැවත ධාවනය කිරීමේ අවශ්‍යතාවයක් හෝ ලාභ පාඩුවක් විය යුතුය.

සිත්ගන්නාසුලු ක්‍රීඩාවක් සඳහා ප්‍රශ්න ලැයිස්තුව

1) මම බාධාවකට පෙර සූදානම් විය යුතුද? (මූලික ඔත්තු බැලීමක් කරන්න)
2) වෙනස් ආකාරයකින් සූදානම් වී තවමත් සාර්ථක විය හැකිද? (අල්ලස් දීම හෝ ආරක්ෂකයින් බිය ගැන්වීම)
3) බාධකයේ පරිසරය බාධකයටම බලපානවාද? (මාලිගාවකට සහ කුඩා නගරයකට ඇතුල් වන ස්ථානයේ ආරක්ෂකයින් වෙනස් ලෙස හැසිරෙනවාද?)
4) බාධක ජය ගැනීම සඳහා ක්‍රීඩාවේ පැහැදිලි නීති සහ එහි යාන්ත්‍ර විද්‍යාව තිබේද? (සොරකම විවෘත කිරීමට හෝ සාපරාධී හැසිරීම නොසලකා හැරීමට ආරක්ෂකයින් අනපේක්ෂිත ලෙස ප්‍රතිචාර දක්වයි නම් එය හොඳ නැත)
5) නීති මාලාවට විවිධ බාධක වලට සහාය විය හැකිද? (ඉතා දැඩි/දුප්පත් නීති මගින් මට්ටම් වර්ධනය වීමේ හැකියාව සීමා කරයි)
6) සාර්ථක වීමට ක්‍රීඩකයාට විවිධ කුසලතා භාවිතා කළ හැකිද? (ප්‍රධාන සාකච්ඡාකරුවෙකු හෝ ම්ලේච්ඡ බවුන්සර් කෙනෙකු වන්න)
7) ඉහළ දුෂ්කරතා මට්ටම්වලදී, සාර්ථක වීමට ක්‍රීඩකයා බහුවිධ කුසලතා භාවිතා කළ යුතුද? (එනම්, ඌරන් මත මට්ටම් දුසිමක් ඇඹරීමට පමණක් නොව, ඔහුට සැබවින්ම වෙහෙස මහන්සි වී වැඩ කිරීමට සිදුවේද?)
8) හැකියාවන් භාවිතා කිරීමට නිපුණතා අවශ්යද? (ක්ලික් කිරීම ඵලදායී උපාය මාර්ගයක් නොවිය යුතුය)
9) එක් සහතික ප්‍රතිඵලයක් නොමැති වන පරිදි සාර්ථකත්වයේ ප්‍රතිඵල කිහිපයක් තිබේද? (බිය ගැන්වීම් අතරතුර මුරකරුවන් එක හා සමානව දසවන වරටත් නැරඹීම කම්මැලි ය)
10) දියුණු ක්‍රීඩකයින්ට පහසු වැඩි බාධක/අභියෝග වලින් ප්‍රතිලාභ ලැබේද? (ඔබට ඌරන් සඳහා ත්‍යාග ලබා දීම සම්පූර්ණයෙන්ම නැවැත්විය හැකිය)
11) අසාර්ථක වීම ක්‍රීඩකයා කිසියම් ආකාරයකට පීඩාවට පත් කරයිද? (අසාර්ථක වීම, නරක අවසානය හෝ නැතිවූ ලාභය)
12) ඔබ ක්‍රීඩාවෙන් චිත්‍රක, ශබ්ද සහ කථා ඉවත් කළහොත්, එය තවමත් ක්‍රීඩා කිරීමට සිත්ගන්නාසුළු වේද? (එනම්, මූලික ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව තවමත් රසවත්ද?)
13) ක්‍රීඩාවේ භාවිතා වන සියලුම පද්ධති ප්‍රධාන අදහස (සදාචාරය හෝ ක්‍රීඩාවේ අදහස) වෙත ක්‍රියා කළ යුතුය. අදහස විසඳීමට පද්ධතිය දායක නොවන්නේ නම්, පද්ධතිය ඉවතට විසි කළ යුතුය. RimWorld හි සංවර්ධකයා කළේ මෙයයි [5], එහි "කතන්දර උත්පාදන පද්ධතිය" වැඩිදියුණු නොකළ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව එකතු නොකළේය. ඔහු සංකීර්ණ ශිල්පීය පද්ධති එකතු නොකළේ එබැවිනි.
14) ක්‍රීඩකයින් සෑම විටම පාහේ පහසු මාර්ගයක් ගැනීමට නැඹුරු වෙති: වංචා කිරීම, කතාව මග හැරීම සහ ඔවුන් මෙම ක්‍රීඩාව බාගත කළ ඔවුන්ගේ ප්‍රධාන අවශ්‍යතාවයට සේවය නොකරන දෙබස්. මිනිස්සු කම්මැලියි. ක්රීඩාව මෙම "කම්මැලි" හැසිරීම සැලකිල්ලට ගනීද? උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩකයෙක් ඔබේ ක්‍රියාව RPG ආරම්භ කරන්නේ කඩුවක් පැද්දීමට මිස කුමන්ත්‍රණය සඳහා නොවේ නම්, සමහර විට ඔබ ඔහුට දිගු පසුබිම් කතාවලින් බර නොවී මෙම අවස්ථාව ඔහුට ලබා දිය යුතුය (විශේෂයෙන් ඔවුන් ක්‍රීඩාවේ සුළු හා පුනරාවර්තන නම්).

නිගමනය

පොත කියවීමට ගත වූයේ පැය 8ක් පමණි. මම වඩාත්ම වටිනා යැයි සැලකූ දේ මම පෙන්වා දුන්නෙමි, එබැවින් මට වෙනත් වැදගත් අදහස් මඟ හැරෙන්නට ඇත. පොත කියවීමට පහසු සහ සිත්ගන්නා සුළුය, එබැවින් මම එය සියලුම වීඩියෝ ක්‍රීඩා සංවර්ධකයින්ට විශ්වාසයෙන් නිර්දේශ කරමි. විශේෂයෙන් විනෝදාංශයක් ලෙස ක්‍රීඩා කරන අයට සහ ඇසට පෙනෙන රූප, උසස් තත්ත්වයේ අන්තර්ගත කඳු සහ වෘත්තීය ප්‍රචාරණ ටොන් ගණනක් සමඟ අවධානය ආකර්ෂණය කර ගැනීමේ සම්ප්‍රදායික ක්‍රම සඳහා සම්පත් නොමැති අය සඳහා. ඔබ එවැනි තොරතුරු ගැන උනන්දුවක් දක්වන්නේ නම්, කරුණාකර මගේ ඊළඟ ලිපි සඳහා දායක වීම ගැන සලකා බලන්න.

යොමුව

1.ක්‍රීඩා නිර්මාණය සඳහා විනෝදයේ න්‍යාය පොතේ නිල වෙබ් අඩවිය.
2. පොතේ පරිවර්තිත අනුවාදය: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Progamer.ru හි සමාලෝචනය.
4. ක්‍රීඩා සංවර්ධකයින් සඳහා පොත් 25 ක්.
5. "කතන්දර උත්පාදක යන්ත්රයක්" නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේද: RimWorld හි කතුවරයාගේ උපදෙස්.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න