ක්රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය. බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. මෙම පොත කුමක් ගැනද?

මෙම ලිපිය කතුවරයා වන බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස් විසින් රචිත Game interface design පොත පිළිබඳ කෙටි සමාලෝචනයකි. මට නම්, මෙම පොත ක්‍රමලේඛකයෙකු විනෝදාංශයක් ලෙස ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කරන දෘෂ්ටි කෝණයෙන් සිත්ගන්නා සුළු විය. එය මට සහ මගේ විනෝදාංශයට කෙතරම් ප්‍රයෝජනවත් වූවාද යන්න මෙහි විස්තර කරමි.

ක්රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය. බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. මෙම පොත කුමක් ගැනද?
ඔබේ සම්පත් ඒ සඳහා වියදම් කිරීම වටී ද යන්න තීරණය කිරීමට මෙම සමාලෝචනය ඔබට උපකාර කරයි. අදහස් දැක්වීමේදී, ඔබට වඩාත් දැනුමැති සහ කාරුණික සගයන්ගෙන් ක්රීඩා අතුරුමුහුණත් මාතෘකාව පිළිබඳ වෙනත් ප්රයෝජනවත් පොත් සඳහා යොමු සොයාගත හැකිය.

වැදගත්කම

පොත 2004 දී ප්රකාශයට පත් කරන ලදී. එමනිසා, පැහැදිලිවම යල් පැන ගිය විස්තර සහ නිර්දේශ ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, 1024x768 පරිගණක විභේදනයක් "ඉතා ඉහළ විභේදනය" ලෙස හැඳින්වේ. අන්තර්ක්‍රියාකාරී අතුරුමුහුණත් පිරිසැලසුම් නිර්මාණය කිරීම සඳහා කතුවරයා ෆ්ලෑෂ් භාවිතා කිරීමට ද යෝජනා කරයි. ෆ්ලෑෂ් තවදුරටත් ජනප්‍රිය තාක්‍ෂණයක් නොවුනත්, ඉක්මනින් පිරිසැලසුම් නිර්මාණය කිරීම සඳහා එය තවමත් හොඳ විසඳුමක් විය හැකිය.

ක්රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය. බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. මෙම පොත කුමක් ගැනද?
Adobe Flash හි කෙටි ඉතිහාසයක් [1]

පොතේ ප්රධාන අදහස් සහ උපදෙස් තවමත් අදාළ වන අතර ද්රව්යය ප්රයෝජනවත් ලෙස සැලකිය හැකිය. 60 GB ට අඩු බරකින් තොරව DVD එකකට (හෝ CD තැටියකට පවා) ගැළපෙන පරිදි ග්‍රැෆික් දත්ත අවම කිරීමේ දැන් ජනප්‍රිය නොවන සූක්ෂම ප්‍රවේශය හරහා පැමිණීම සතුටක් විය.

වසර අතර දුර නිසා පොත තිබිය යුතුම පොතක් ලෙස හැඳින්විය නොහැක. කෙසේ වෙතත්, එය ප්රයෝජනවත් විය හැකිය, මට එය විය.

ඉලක්කගත ප්‍රේක්ෂකයින්

පොත ප්‍රධාන වශයෙන් ඉලක්ක කර ඇත්තේ ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවන් - ක්‍රමලේඛකයින්, කලාකරුවන්, කළමනාකරණය සහ පාරිභෝගිකයින්/ප්‍රකාශකයින් සමඟ කණ්ඩායමක වැඩ කරන අතුරුමුහුණත් සංවර්ධකයින් ආරම්භ කිරීමයි. පළපුරුදු නිර්මාණකරුවන් සඳහා, එය බොහෝ විට සුළු ප්‍රයෝජනයක් වනු ඇත (අන්තර්ජාල වෙළඳසැල්වල සමාලෝචන මගින් විනිශ්චය කිරීම ඇතුළුව). කොන්සෝල ප්‍රධාන සංවර්ධන වේදිකාව ලෙස සලකනු ලැබේ, පසුව PC. ස්මාර්ට්ෆෝන් (සහ විශේෂයෙන්ම VR) නොසැලකේ, මන්ද... අයිෆෝන් නිකුත් කිරීමත් සමඟ ඔවුන්ගේ පුපුරන සුලු ජනප්‍රියත්වය ආරම්භ වීමට වසර 3 ක් ඉතිරිව තිබුණි.

අවම ඉන්ඩි කණ්ඩායම් සඳහා, උපදෙස් ද ඉතා රසවත් වනු ඇත. පොත ලියා ඇත්තේ පහසු සහ සිත් ඇදගන්නා ආකාරයෙනි. මම එය ඉංග්‍රීසියෙන් කියවූ අතර උපක්‍රමශීලී, නුසුදුසු වාක්‍ය ඛණ්ඩ කිසිවක් සොයා ගත්තේ නැත - සෑම දෙයක්ම සරල හා කාරණයට. කියවීමට සහ සටහන් කිරීමට පැය 16 ක් ගත විය. අවසාන පරිච්ඡේද දෙක Photoshop සහ Macromedia Flash හි වැඩ කිරීමේ මූලික කරුණු ආවරණය කරයි, නමුත් ඔබට ඒවා මඟ හැරිය හැක.

පොතෙන් සැලකිය යුතු අදහස්

දැන්, පොත් කියවන අතරතුර, මම යෝජිත උපදෙස් සහ උපදෙස් වලින් කෙටි උපුටා ගැනීම් වෙන වෙනම ලියමි. සමස්තයක් වශයෙන්, මම මෙහි උපුටා ගැනීම් 63 ක් හඳුනාගෙන ඇත. පහතින් මම මේ උපුටාගැනීම් කිහිපයක් දෙන්නම්.

14. ඔබට ක්‍රීඩා අතුරුමුහුණතක් සඳහා සුපිරි සිසිල් සහ නිර්මාණාත්මක අදහසක් තිබේ නම්, ඔබ එය ප්‍රවේශමෙන් සලකා බැලිය යුතුය (මෙයට ක්‍රීඩාවේ පාලන ක්‍රම ද ඇතුළත් වේ). සමහර විට ඔවුන් දැනටමත් එය ක්රියාත්මක කිරීමට උත්සාහ කර ඇත, නමුත් එය අත්හැරීමට ඉතා හොඳ හේතු තිබේ. දැන් ඒවා විසඳීමට හැකි වනු ඇති බව සත්‍යයක් නොවේ (සහ පොදුවේ, එය වටී ද?). නව අතුරු මුහුණතක් සහ පාලන ක්‍රීඩාවේ අංගයක් බවට පත් විය හැකි නමුත්, එය අපහසු සහ තේරුම්ගත නොහැකි බවට පත් කළ හැක.

18. වලාකුළු රහිත පෙනුම. ඔබේ කාර්යය දෙස නැවුම් පෙනුමක් ලබා ගැනීම සඳහා, ඔබ එය "ලබා ගන්නා" ආකාරය වෙනස් කළ යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස: වෙනත් උපාංගයක; සෘජුකෝණාස්රා සහිත පෙළ වෙනුවට; පරිමාණය වෙනස් කිරීම; හැරී; මේසයෙන් ඉවතට හෝ පැත්තට යන්න.

21. රූප අතර අවකාශය සැබෑ දුරවලට වඩා දෘශ්‍යමය වශයෙන් වෙනස් වේ. සෘජුකෝණාස්‍රාකාර හැඩයන් "සමාන ලෙස" එකිනෙකින් වෙන්ව පෙනෙන පරිදි රවුම් හැඩවලට වඩා වැඩි පරතරයක් අවශ්‍ය වේ.

ක්රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය. බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. මෙම පොත කුමක් ගැනද?
පරිශීලක අතුරුමුහුණත්වල සංජානන නැඹුරුව. [2] මෙම ලිපිය වෙබ් නිර්මාණකරුවන් ඉලක්ක කර ගත්තද, මාතෘකාව වඩාත් විස්තරාත්මකව ආවරණය කරයි.

අදහස නම් සංකේත/සංඛ්‍යා අතර සැබෑ දුර සමාන විය හැකි නමුත්, පෙනෙන දුර සැලකිය යුතු ලෙස විකෘති විය හැකි බවයි.

24. චලන බලපෑම. ස්ථිතික මූලද්රව්ය පවා චලනය පිළිබඳ හැඟීමක් ලබා දිය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, ඉදිරිදර්ශනය සමඟ දුර දක්වා විහිදෙන විකර්ණ රේඛා.

ක්රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය. බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. මෙම පොත කුමක් ගැනද?
සිරස් සහ තිරස් රේඛා, ඊට පටහැනිව, පින්තූරයට ස්ථාවරත්වය සහ ස්ථාවරත්වය ලබා දෙයි.

32. වස්තූන්ගේ ඡේදනය. වස්තූන් යාබදව හෝ සැලකිය යුතු ලෙස ඡේදනය විය යුතුය.

ක්රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය. බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. මෙම පොත කුමක් ගැනද?
සුළු අතිච්ඡාදනයකින්, එය පෙනෙන්නේ නිර්මාණකරු ඒවා අන්තයේ සිට අවසානය දක්වා පෙළගස්වා ගැනීමට උත්සාහ කළ නමුත් ඔහු සාර්ථක නොවූ අතර ප්රතිඵලය වංක අතිච්ඡාදනය විය.

46. ​​අතුරු මුහුණතේ සජීවිකරණ වේගවත් විය යුතුය, සාමාන්‍යයෙන් තත්පරයකට වඩා වැඩි නොවිය යුතුය. එපමනක් නොව, එය ක්ෂණිකව ඊළඟ තිරය වෙත හෝ පාලනය කිරීමට එය සම්පූර්ණයෙන්ම මඟ හැරීමට හැකි විය යුතුය. සිසිල් සජීවිකරණය පළමු අවස්ථා දෙකේදී පමණක් සිත්ගන්නා සුළු වන අතර පසුව එය උනන්දුවක් නොදක්වයි. එය දිගු නම්, එය කෝපයක් පමණක් වනු ඇත. එය කෙටි නම්, එය සරලව නොපෙනී යනු ඇත, එය අතුරු මුහුණත සඳහා අවාසියකට වඩා වාසියකි.

49-51. අයිකන ගැන. අයිකන ස්වරූපයෙන් බොත්තම් සහ දර්ශක පෙළ සහ අංක වලට වඩා වේගයෙන් ක්‍රීඩකයා විසින් වටහා ගනු ලැබේ. එමනිසා, හැකි සෑම විටම පැහැදිලි අයිකන තෝරා ගැනීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ.

අයිකන ඒවායේ අරමුණ අනුව කාණ්ඩගත කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, ප්‍රහාරක බොත්තම් රතු කරන්න, සැකසුම් බොත්තම් (ශබ්ද, විභේදනය) නිල්, ඉදිකිරීම් බොත්තම් රිදී ... මෙම ක්‍රීඩකයාට අවශ්‍ය බොත්තම ඉක්මනින් සොයා ගැනීමට ඉඩ සලසයි, සෙවුම් ප්‍රදේශයෙන් අනවශ්‍ය කණ්ඩායම් ක්ෂණිකව කපා දමන්න.

අයිකන ඒකාකාරිත්වයේ මූලධර්මය පවත්වා ගත යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස, එක් ස්ථානයක නැවතුම් ලකුණක් සඳහා රතු පෙන්ටගනයක් හෝ කවයක් භාවිතා කරන්නේ නම්, ඔබ වෙනත් ස්ථානයක ශ්‍රව්‍ය ධාවකයන්ගෙන් කළු චතුරස්රයක් භාවිතා නොකළ යුතුය. වර්ණ කාණ්ඩගත කිරීමේදී, ඔබ මෙම මූලධර්මය ද භාවිතා කළ යුතුය. විවිධ මෙනු කවුළු වල එකම අයිකන වල වර්ණ වෙනස් නොකළ යුතුය.

ඕනෑම චිත්‍රකයක් මෙන්, ඔබ අයිකන සමඟ ප්‍රකාශන හිමිකම් ගැටළු ගැන සැලකිලිමත් විය යුතුය. එමනිසා, වෙනත් ක්‍රීඩාවක “උදාහරණය අනුගමනය කරමින්” අයිකනවල ඔබේම අනුවාද සෑදීම ආරක්ෂිත වේ. නමුත් මේ සම්බන්ධයෙන් ද ගැටළු ඇති විය හැක.

ක්රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය. බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. මෙම පොත කුමක් ගැනද?

උදාහරණයක් ලෙස, ප්‍රථමාධාර කට්ටල (සහ අනෙකුත් අයිතම) තුළ සුදු පසුබිමක රතු කුරුසයක් භාවිතා කිරීම තහනම් කර ඇති අතර ඔබට “ආචාරශීලී ලෙස නඩු පවරනු” ඇත. මෙය වරින් වර රතු කුරුස සංවිධානය විසින් සිදු කරනු ලැබේ; වැඩි විස්තර සඳහා, “අනපේක්ෂිත ප්‍රතික්‍රියාව: රතු කුරුස සංවිධානය එහි සංකේත බන්ධනාගාර ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පී ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කරන ලෙස ඉල්ලා සිටී” යන ලිපිය බලන්න [3]

55. HUD හි ගතික මූලද්‍රව්‍ය (ක්‍රීඩාව තුළ, "සැමවිටම" ක්රියාකාරී අතුරුමුහුණත). HUD හි සියලුම තොරතුරු ප්‍රදර්ශනය කිරීමේ අවශ්‍යතාවය විශ්ලේෂණය කිරීම අවශ්‍ය වේ - එය සැබවින්ම සෑම විටම දෘශ්‍යමාන සහ ප්‍රවේශ විය යුතුද, සමහර විට නිශ්චිත තත්වයක පමණක්ද? නිදසුනක් වශයෙන්, උපාය මාර්ග වලදී ඔවුන් බොහෝ විට සම්පූර්ණයෙන්ම සෞඛ්ය සම්පන්න චරිතවල සෞඛ්ය තීරු සඟවා ඒවා පෙන්වන්නේ ඔවුන් තුවාල වුවහොත් පමණි.

සමහර අවස්ථා වලදී, අර්ධ සෞඛ්‍ය තීරු සැඟවිය හැකි අතර එය වෙනස් වූ වහාම (සුව කිරීම හෝ තුවාල වීම) තත්පර කිහිපයක් සඳහා පමණක් ප්‍රදර්ශනය කෙරේ. නැතහොත් ජීවිත තීරු සටන් මාදිලියේ පමණක් පෙන්වන්න, ඒවා ඉබාගාතේ සඟවා සටන් ප්‍රේරකයක් සොයන්න.

කතුවරයා ගැන

බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. ලියන අවස්ථාව වන විට, ඔහු ව්‍යාපෘති කළමනාකරුවෙකු සහ කලා අධ්‍යක්ෂකවරයෙකු ලෙස වසර 7 ක් ක්‍රීඩා ක්ෂේත්‍රයේ සේවය කර ඇත (එවකට ඔහුගේ වයස අවුරුදු 34 කි). පුද්ගලයන් 27ක් දක්වා වැඩ කළ/කළමනාකරන කණ්ඩායම් සහ ඉතා අඩු අයවැය ක්‍රීඩා වලද වැඩ කර ඇත. විවිධ කොන්සෝල මත ක්‍රීඩා දියුණු කරන ලදී. චිත්‍රාගාරවල වැඩ කළා: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

ක්රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය. බ්‍රෙන්ට් ෆොක්ස්. මෙම පොත කුමක් ගැනද?
පොතේ කතුවරයා දැනට Wahoo Studios හි කලා අධ්‍යක්ෂකවරයෙකු ලෙස කටයුතු කරයි.5]. ඔවුන් ප්‍රධාන වශයෙන් මයික්‍රොසොෆ්ට් සහ ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් සමඟ ගිවිසුමක් යටතේ කොන්සෝලවල ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කරයි.

නිගමනය

මගේ අදහස නම් පොත තරමක් ප්‍රයෝජනවත් විය හැකි බවයි. කෙසේ වෙතත්, සැලකිය යුතු සෘණාත්මක සමාලෝචන සංඛ්‍යාවක් ගැන අප අමතක නොකළ යුතුය - පොත ඉතා වෘත්තීයමය සියුම්කම් නොමැතිව එහි ප්‍රවේශය ඉතා මූලික/සරල වීම නිසා විවේචනයට ලක් වේ. හොඳයි, එය සැලකිය යුතු ලෙස යල් පැන ගොස් ඇත. අදහස් දැක්වීමේදී, වඩා පළපුරුදු පාඨකයින් මෙම මාතෘකාව පිළිබඳ වෙනත් පොත් නිර්දේශ කරන්නේ නම් එය ඉතා හොඳ වනු ඇත: වඩා හොඳ සහ/හෝ වඩා අදාළ වේ.

මූලාශ්‍ර වෙත සබැඳි සහ වැඩිදුර කියවීම

1. Adobe Flash හි කෙටි ඉතිහාසයක්
2. පරිශීලක අතුරුමුහුණත්වල සංජානන නැඹුරුව
3. අනපේක්ෂිත ප්‍රතිචාරය: රතු කුරුස සංවිධානය එහි සංකේත බන්ධනාගාර ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පී ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කරන ලෙස ඉල්ලා සිටී
4. ක්‍රීඩා අතුරුමුහුණත නිර්මාණය - Amazon හි Brent Fox
5. Wahoo Studios - ක්‍රීඩා

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න