Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

වරක් මිනිසුන් අඩ දහසක් විවෘත භූමියක රැස් වූහ. ඇඳුම් පැළඳුම් කෙතරම් අමුතුද යත්, විවෘත භූමියක පමණක් ඔවුන්ට තර්ජනයක් විය නොහැක. සෑම කෙනෙකුගේම පාහේ ඔවුන්ගේ පටියේ පන්දු යවන්නෙකුගේ තොප්පියක් එල්ලා ඇති අතර ඔවුන්ගේ බෑග්වල ටෙස්ට් ටියුබ් ගසා ඇත - තීන්ත සමඟ හෝ ආච්චිගේ කොම්පෝට් සමඟ. කණ්ඩායම් වලට බෙදී, සෑම කෙනෙකුම පරීක්ෂණ නල පිටතට ගෙන, සමහර වට්ටෝරු අනුගමනය කරන්නාක් මෙන්, ඒවායේ අන්තර්ගතය භාජනවලට වත් කිරීමට පටන් ගත්හ.

ක්‍රමක්‍රමයෙන්, බර තොප්පියකින් සැරසුණු ව්‍යාපාරිකයන් පස් දෙනෙක් සාමාන්‍ය කණ්ඩායමෙන් කැපී පෙනුණි. +30℃ සඳහා වඩාත්ම සුදුසු ඇඳුම් නොවේ. විශේෂයෙන් ඔබ දැවෙන හිරු යට රවුම් ධාවනය කරන්නේ නම් සහ භාජන 400 ක් මත ලේබල් අලවන්න. එක් එක් "පෝෂන්" සූදානම් වන පරිදි ඔබ එය බොහෝ වාර ගණනක් ඇලවිය යුතුය. එක දිගට දවස් තුනක්.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

ක්ෂේත්‍ර භූමිකා ක්‍රීඩකයන්ගේ ජීවිතයෙන් කෙටි සටහනක් ඔබ කියවා ඇත. දුෂ්කර කාලයක් ඇති එම පස්දෙනා "ඇල්කෙමිස්ට්" වේ. බොයිලර් මොනිටර යෙදුමක් තිබේ නම් ඔවුන්ගේ ජීවිතය කෙතරම් විනෝදජනක වනු ඇත්දැයි සිතා බලන්න. මෙය එක් අවස්ථාවක් පමණි - ක්ෂේත්‍ර සහ මේස භූමිකාවන් යන දෙකටම ඔවුන්ගේම වේදනාකාරී ලකුණු ඇත. ඒ වගේම cosplayers සහ board games ලෝලීන් අතර. "ඒවා තාක්ෂණයෙන් විසඳන්න උත්සාහ නොකරන්නේ ඇයි?" - අපි CROC විසින් BrainZ හිදී සිතුවෙමු සහ CraftHack සංවිධානය කළෙමු.

කෙසේ වෙතත් ඔවුන් කවුද?

බාහිර නිරීක්ෂකයෙකුට, අපට උදව් කිරීමට අවශ්‍ය සෑම කෙනෙකුම එකිනෙකාට වඩා වෙනස් නොවේ. හොඳයි, සමහරවිට කෙනෙකුට සිසිල් ඇඳුමක් තිබේ, නමුත් කෙනෙකුට එවැනි ඇඳුමක් නැත. ඇත්ත වශයෙන්ම, සෑම දෙයක්ම තරමක් සංකීර්ණ ය:

පුනරුත්ථාපනය කරන්නන් - ඓතිහාසික නිරවද්‍යතාව සූක්ෂම ලෙස නිරීක්ෂණය කරමින් සිදුවීම් ප්‍රතිනිර්මාණය කරන්න. සටන ප්‍රතිනිර්මාණය කරන්නේ නම් (එය බොහෝ විට සිදු වේ), එහි ගමන් මග සහ සූක්ෂ්මතා, ජයග්‍රාහකයා කල්තියා තීරණය කරනු ලැබේ. සියල්ලටම වඩා, ප්‍රතිනිර්මාණය කරන්නන් යථාර්ථවාදය අගය කරන අතර වඩාත්ම විශ්වාසදායක ඇඳුම් සාදයි. එපමණක්ද නොව, ඔවුන් බාහිර සමානකම් වලින් නොනැවතී, "නිර්මාණය කිරීමේ" ක්‍රියාවලියම යථා තත්වයට පත් කරයි: ඔවුන් අව්‍යාජ යන්ත්‍ර මත රෙදි විවීම, සැබෑ ව්‍යාජ ලෙස සන්නාහ සාදයි. බොහෝ විට, ප්‍රතිනිර්මාණය කරන්නන් කඩු, අක්ෂ සහ සියලු ආකාරයේ දාම තැපැල් හැසිරවීමට අවශ්‍ය ශාරීරික ශක්තියෙන් කැපී පෙනේ.

භූමිකාවන් - නමට සම්පූර්ණයෙන්ම අනුකූලව, ඔවුන්ගේ චරිතවල භූමිකාවන්ට හුරුවී ඒවා රඟපාන විශාල පිරිසක්. වඩාත් පොදු නිර්ණායක අනුව, ඔවුන් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත: ක්ෂේත්ර සහ මේස භූමිකාවන්.

අපි දැනටමත් මුලදී පළමු ඒවා ගැන ලියා ඇත - මේ අය ඉඩ අවශ්‍ය, යමක් ගොඩනඟා ගැනීමට කැමති අයයි. කාර්යාල කාර්ය භාරකරුවන්ට භූමිය සඳහා වඩා නිහතමානී ඉල්ලීම් ඇත - ඔවුන් මහල් නිවාස, උඩු මහල හෝ කුඩා එල්ලුම් කුලියට ගනී. ඊට අමතරව, භූමිකාව රඟ දක්වන අය රසිකත්වය අනුව බෙදී ඇත - සමහරු ටොල්කින්ගේ විශ්වයේ ජීවත් වෙති, අනෙක් අය ස්ටාර් වෝර්ස් හෝ ඊට වඩා විදේශීය දෙයක් වෙත සමීප වේ. ඇඳුම් පැළඳුම් සහ උපාංග, ඒ අනුව, රසිකත්වයට අනුව සාදා ඇත - පොතේ හෝ චිත්‍රපටයේ මෙන්. බොහෝ භූමිකා ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ වෙනස් ඊගෝ සැබෑ ජීවිතයට මාරු කරන අතර ඇත්ත වශයෙන්ම ඔවුන්ගේ සැබෑ නම් වලින් හැඳින්වීමට කැමති නැත.

වෙන වෙනම, ඔවුන් සාමාන්‍යයෙන් ඇඳුම් පැළඳුම් සහ උපාංග නොමැතිව වුවද, Dungeons & Dragons වැනි පුවරු ක්‍රීඩා කරන විට පරිවර්තනය කරන "tabletop" භූමිකාව-ක්‍රීඩකයන් ලෙස සලකයි. සියලුම ක්‍රියා වචන වලින් වාදනය වන අතර ගණිතය භාවිතා කරන එකඟ වූ ආකෘති අනුව අනුකරණය කෙරේ.

විශ්වසනීයත්වය සම්බන්ධයෙන් ගත් කල, භූමිකා ක්‍රීඩකයින්ට මීටර් පහක රීතියක් ඇත: "එය මීටර් පහක සිට හොඳ නම්, එය හොඳයි". වටපිටාව ප්‍රසාද දීමනාවකි. මෙහි ඇති ප්‍රධානතම දෙය වන්නේ ඔබ භූමිකාවට හුරුවන්නේ කෙසේද යන්නයි.

Cosplayers - යම් රූපයක් තෝරාගෙන එය රසිකත්වයට අනුව උපරිම ලෙස ප්‍රතිනිර්මාණය කරන පුද්ගලයින්. Cosplay ආරම්භ වූයේ ඇනිමෙ රසිකයින් සමඟින්, නමුත් පසුව මිනිසුන් Dota, Warhammer, Warcraft සහ වෙනත් විශ්වවල චරිත නිරූපණය කිරීමට පටන් ගත්හ. මෑතකදී, රුසියානු සුරංගනා කතා සහ චිත්‍රපටවල වීරයන් චරිත ලෙස තෝරා ගන්නා විට රුසියානු භාෂාවෙන් Cosplay ඉස්මතු වීමට පටන් ගෙන ඇත - නෙස්මෙයානා කුමරිය, Vasilisa the Beautiful, ආදිය. Cosplayers සහ භූමිකා ක්‍රීඩකයින් අතර ඇති ප්‍රධාන වෙනස වන්නේ රූපය වර්ධනය කිරීමේ සංකීර්ණත්වය සහ පරිපූර්ණත්වයයි. Cosplayers සාමාන්‍යයෙන් දරුණු අපහසුතාවයට පත් ඇඳුම් පැළඳුම් ඇති අතර, Cosplay උත්සවයකදී පැය කිහිපයක් පවා ජීවත් වීමට අපහසු වේ.

මෙම සියලු පුද්ගලයින්ට වැඩිදියුණු කිරීමට බාධා කරන සහ සියලු විනෝදය විනාශ කරන ගැටළු තිබේ. එක් එක් ඖෂධය සාර්ථක ලෙස නිර්මාණය කිරීම තහවුරු කරන විට ඇල්කෙමිස්ට්වරු බිම හෙළති. පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් ඩයිස් රෝල් වල ප්‍රයෝග ගණනය කිරීම සඳහා සෑම වාරයකම සංකීර්ණ ගණනය කිරීම් අතින් සිදු කළ යුතුය. "අභ්‍යවකාශ" භූමිකාව රඟ දක්වන්නන්ට අසල්වැසි මන්දාකිණි සහ අනෙකුත් විශාල ස්ථාන අතර චලනය භූමිකාව රඟ දැක්විය යුතුය. මෙම සහ අනෙකුත් ගැටළු සඳහා, අපි තාක්ෂණික විසඳුම් සෙවීමට තීරණය කළෙමු.

හැමෝටම උදව් කරන්න කැමති CraftHack

CraftHack hackathon මොස්කව්හි Kopter Youth Innovative Creativity Center (CYIT) හිදී පැවැත්විණි. අගෝස්තු 9 සිකුරාදා, අපි කාර්යයන් ලබා දුන් අතර, අගෝස්තු 11 ඉරිදා, අපි ජයග්‍රාහකයින්ට ප්‍රදානය කළෙමු. දැන් - වඩාත් රසවත් ප්රශ්න සහ ව්යාපෘති ගැන.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

අභ්‍යවකාශ පියාසර අනුකරණය

අභ්‍යවකාශ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වලදී, විශාල ස්ථාන අතර චලනය භූමිකාව රඟ දැක්වීමට අවශ්‍ය වේ - නිදසුනක් ලෙස, භූමි භාගයක අධිස්ථාපනය වන අතථ්‍ය මන්දාකිණි, සමහර විට කිලෝමීටර කිහිපයක් දක්වා. ක්‍රීඩා දෘෂ්ටිකෝණයකින්, මේවා විවිධ ස්ථාන වේ, නමුත් භෞතිකව ඒවා එකම අවකාශයකි.

මෙය සාමාන්යයෙන් ක්රම දෙකකින් විසඳනු ලැබේ. පළමුවැන්න නම් “පෙට්ටිවල අභ්‍යවකාශ නැව්” ය. මෙන්න, යම් ප්‍රදේශයක මායිමට ළඟා වන විට, ක්‍රීඩකයින් “තරු නැව්” වෙත මාරු වේ - ඒවා ජීප් රථවල සිට කාඩ්බෝඩ් පෙට්ටි දක්වා ඕනෑම දෙයක් විය හැකිය - සහ මෙම මායිමෙන් ඔබ්බට ඔවුන් දැනටමත් අභ්‍යවකාශයේ ගමන් කරයි. ඔවුන් වෙනත් ස්ථාවර ස්ථානයකට ළඟා වූ විට, ඔවුන් පෙට්ටිවලින් පිටතට ගොස් වෙනත් ප්රදේශයක ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යයි. "අවකාශය" සීමිත ප්රදේශයක්, කාමරයක් වන විට භූමිකාව රඟ දැක්වීමේ දෙවන ක්රමයයි. ක්රීඩකයන් එහි ඇතුල් වන අතර, යම් කාලයක් සඳහා අභ්යවකාශයේ "පියාසර කරන්න", පසුව වෙනත් ස්ථානයක (ක්රීඩාවේ ඉදිරිදර්ශනයෙන්) පිටවීම.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

දෙවන ක්‍රමය සඳහා, මිනිසුන් සරල සිමියුලේටර් යෙදුම් ලියයි, සමහර විට ඔවුන් අභ්‍යවකාශ යානයක පාලන කාමරය පවා ප්‍රතිනිර්මාණය කරයි. නැත්නම් ප්‍රසිද්ධ ෆ්ලයිට් සිමියුලේටර් පාදක කරගෙන මොඩ්ස් හදනවා. නමුත් මේ සියල්ල සාමාන්‍යයෙන් දෝෂ සහිත හෝ තාවකාලික ඒවා බවට පත්වේ. Hackathon හිදී, අභ්‍යවකාශ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වල ප්‍රධාන කාර්යයන් විසඳිය හැකි අභ්‍යවකාශ සිමියුලේටරයක් ​​නිර්මාණය කිරීමට අපි සහභාගිවන්නන්ට ආරාධනා කළෙමු: අභ්‍යවකාශයේ උපාමාරු දැමීම, නැව් එන්ජින් පාලනය කිරීම, ආයුධ, නැව්ගත කිරීම් සහ ගොඩබෑමේ පද්ධති. ඊට අමතරව, සිමියුලේටරය විවිධ නැව් පද්ධතිවල පහර ලක්ෂ්‍ය (සෞඛ්‍ය ලක්ෂ්‍ය) නියෝජනය කළ යුතු අතර ඒවා අසාර්ථක වුවහොත් ඒවා පාලනය කිරීම අක්‍රීය කරන්න.

එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, එක් කණ්ඩායමක් කොතරම් දුරස් වීද යත්, ඔවුන් VR හි ඔවුන්ගේම සිමියුලේටරයක් ​​සාදන ලදී. එපමණක් නොව, මූලික සාකච්ඡාවේදී ඔවුන් මෙම අදහස ගෙන ආ විට අපි පිළිතුරු දුන්නේ හැකතන් තරගයට අවශ්‍ය තාක්ෂණික පදනම අප සතුව නොමැති බවයි. මෙය පිරිමි ළමයින් නතර කළේ නැත - ඔවුන් සමඟ සෑම දෙයක්ම තිබුණි: ඉහළ හිස්වැසුම් වලින් එකක් සහ බලවත් පද්ධති ඒකකයක්. අවසානයේදී එය ලස්සන, නමුත්, අවාසනාවකට මෙන්, "ආකේඩ්" බවට පත් විය. සාමාන්‍ය පියාසැරි සිමියුලේටර් මෙන් නොව අභ්‍යවකාශයට තමන්ගේම භෞතික විද්‍යා නීති ඇති බව කණ්ඩායමට පෙනීම නැති විය. මෙය ඉතා වැදගත් වූ අතර, එබැවින්, අවාසනාවකට මෙන්, ඔවුන්ගේ උත්සාහයන් හඳුනා ගැනීමට අපට නොහැකි විය. අනෙකුත් කණ්ඩායම් වඩාත් සම්මත විසඳුම් සාදන ලදී - උපකරණ පුවරු සහ අභ්යවකාශ යානා අතුරුමුහුණත්වල අනෙකුත් අංග. 

ක්‍රියාව තහවුරු කිරීමේ ස්වයංක්‍රීයකරණය

අපි මෙම ගැටලුව ආරම්භයේදීම ස්පර්ශ කළෙමු. මහා භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වලදී, සිය ගණනක් පුද්ගලයින් නිතිපතා වැදගත් ක්‍රීඩා ක්‍රියාවන් පුනරුච්චාරණය කරයි (උදාහරණයක් ලෙස, භාජන පෙරීම හෝ මෙම භාජනවලින් සතුරාට හානි කිරීම), එය තහවුරු කළ යුතුය. අවාසනාවන්ත ඇල්කෙමිස්ට්වරු පස් දෙනෙක් - ස්වාමිවරු, එය වඩාත් පොදුවේ කිවහොත් - මෙහි පැහැදිලිවම ප්‍රමාණවත් නොවේ.

නිශ්චිත ක්රීඩා සඳහා ක්රියාවන් ස්වයංක්රීය කිරීම සඳහා පද්ධති ඇත, නමුත් මෙම විසඳුම්, ඔවුන් පවසන පරිදි, විශේෂිත ක්රීඩා වලට "ඇණ" ඇත. මාස්ටර් වෙනුවට ප්‍රතිඵල නිපදවමින් ක්‍රීඩක ක්‍රියා පිළිගත හැකි සහ වලංගු කළ හැකි විශ්වීය පද්ධතියක් නිර්මාණය කිරීම සිසිල් යැයි අපි සිතුවෙමු. තවද තාක්‍ෂණවේදීන්ට පද්ධතියේ ක්‍රියාකාරිත්වය නිරීක්ෂණය කළ හැකිය.

මෙම කාර්යයේ කොන්දේසි ක්‍රියා කිරීමේ විශාල නිදහසක් ලබා දුන් අතර බොහෝ දෙනෙක් මෙම කාර්යය භාර ගත්හ. ඔවුන් විධාන සඳහා ලේබල් සහ ස්ටිකර් මුද්‍රණය කරන කාලගුණයට ඔරොත්තු නොදෙන ස්ථාවර පරිගණක-පර්යන්තයක් මත පදනම්ව විසඳුම් යෝජනා කළහ. කෙනෙක් භෞතික විද්‍යාගාරයක් හැදුවා. අපි වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය මත පදනම් වූ අදහස් කිහිපයක් ක්‍රියාත්මක කළෙමු. QR කේත මත පදනම් වූ විසඳුම් තිබුණි: ඔබ ප්‍රථමයෙන් ප්‍රදේශයේ QR කේත මාලාවක් පරිලෝකනය කළ යුතුය ("අමුද්‍රව්‍ය එකතු කිරීම"), පසුව අවසාන QR කේතය භාවිතා කර ඔබ සියලු අමුද්‍රව්‍ය මිශ්‍ර කර ඇති බව තහවුරු කරන්න.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

වෙනමම, RFID සමඟ විසඳුම සඳහන් කිරීම වටී - යාලුවනේ සර්වෝස් භාවිතයෙන් “බොයිලේරයක්” ක්‍රියාත්මක කළහ. ඔහු එයට එකතු වූ සංරචක වර්ණයෙන් හඳුනාගෙන ප්‍රති result ලය ඉවතට විසි කළේය. ඇත්ත වශයෙන්ම, hackathon හි සීමාවන් නිසා, එය ටිකක් තෙත් විය, නමුත් මුල් පිටපත ගැන මම ඉතා සතුටු විය.  

"Ss-smokin!": වෙස් මුහුණු සහිත කාර්යයන්

වෙස් මුහුණු යනු Cosplay සහ විවිධ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා දෙකෙහිම වැදගත් අංගයකි. ඒ නිසා අපිට එකපාරටම ඒවාට සම්බන්ධ වැඩ කිහිපයක් තිබුණා.

පළමු කාර්යයේදී, පුද්ගලයෙකුගේ මුහුණේ වාත්තුවක් මත පදනම්ව සිලිකොන් වෙස් මුහුණු නිර්මාණය කරන අපගේ සගයකුගේ විනෝදාංශයෙන් අපි ආභාෂය ලැබුවා. සමහර භූත රූප සඳහා, ඇයට අවශ්‍ය වේ, උදාහරණයක් ලෙස, වෙස් මුහුණ මගින් මුහුණ ලාවා වලින් වැසී ඇති බවක් හෝ වෙස් මුහුණ දිය වී යනවාක් මෙන් දිලිසෙන බලපෑමක් ඇති කරයි. ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ එවැනි විසඳුම් තිබේ, නමුත් ඒවා තරමක් මිල අධිකයි. සරල LED භාවිතයෙන් අපේක්ෂිත බලපෑම නිර්මාණය කළ නොහැක. එක් කණ්ඩායමක් හැකතන් තරගයකදී මෙම අභියෝගය භාරගත් අතර වෙස්මුහුණකට ස්ටන් තුවක්කුවක් තැනීමට හැකි විය. කථනය වෙනස් කිරීමේ හැකියාව මෙයට එකතු විය. ප්‍රති result ලය දර්ශනීය දෙයක් වූ අතර, ඒ අසල සිටි අයට පවා අපි ටිකක් බිය විය - වෙස්මුහුණ දිදුලන අතර ඉරිතලා ගියේය. ඇත්ත වශයෙන්ම ගින්න සහ ලාවා ගැන නොවේ, නමුත් බලපෑම සිත් ඇදගන්නා සුළු විය.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

දෙවන කාර්යය ආරම්භ වූයේ භූමිකාව රඟ දැක්වීමේ ක්‍රීඩා වල විවිධ භාෂාවලින් සන්නිවේදනය කරන සහ එකිනෙකා තේරුම් නොගන්නා බොහෝ ජාතීන් සහ මිනිසුන් සිටින බැවිනි. එවැනි වෙස් මුහුණු සෑදීමට අවශ්‍ය වූ අතර එමඟින් ඒවා පැළඳ සිටින සහභාගිවන්නන් අතර සන්නිවේදනයට ඉඩ සලසයි - සහ ආගන්තුකයන්ට කිසිවක් තේරෙන්නේ නැත. ගුප්තකේතනය මත පදනම් වූ ඒවා ඇතුළුව මෙහි රසවත් මූලාකෘති ද විය.

“ඇතුලට යන්න එපා! ඔහු මරා දමනු ඇත!

භූමිකා ක්රීඩා විශාල ඉඩක් තුළ සිදු වන විට, එහි සමහර කලාප යම් යම් බලපෑම් ඇති කරයි. STALKER හි මෙය විකිරණවලින් දූෂිත වූ ප්‍රදේශයක් විය හැකිය, ෆැන්ටසි ක්‍රීඩා වලදී - සමහර ආශීර්වාද ලත් ස්ථාන, ආදිය. අදහස වූයේ ක්‍රීඩකයාට ඔවුන් සිටින්නේ කුමන කලාපයේද සහ ඔවුන් අත්විඳින බලපෑම් මොනවාද යන්න පෙන්වන උපාංගයක් සෑදීමයි.

එක් කණ්ඩායමක් වාෂ්පයකින් සහ වතුර බෝතලයකින් දුම් කාලතුවක්කුවක් සාදන විට එක් මුල් විසඳුමක් මෙහි මතක තබා ගත හැකිය. තවද ක්‍රීඩකයින් දුමාරය හඳුනාගෙන ක්‍රීඩකයා සිටි ප්‍රදේශය පිළිබඳ අවශ්‍ය තොරතුරු පුද්ගලයාට සපයන උපාංගවලින් සමන්විත විය.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

ජය ගැනීමට ජීවත් වන්න!

අපි Hackathon සහභාගිවන්නන්ට විවිධ කාණ්ඩ කිහිපයක් යටතේ ප්‍රදානය කළා. ඔවුන් ඉහත විස්තර කර ඇති කාර්යයන් සමඟ සමපාත නොවීය - එපමනක් නොව, එක් කණ්ඩායමක් ඔවුන්ගේම කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් අපගේ ත්‍යාගය උපයා ගත්තේය.

Area Effect: වඩාත්ම අදාළ සහ පරිමාණය කළ හැකි විසඳුම

මෙහිදී අපි "Catsplay" කණ්ඩායම සහ ක්‍රීඩා මාස්ටර්ගේ ("ඇල්කෙමිස්ට්") ක්‍රියාවන් ස්වයංක්‍රීය කිරීම සඳහා ඔවුන්ගේ විසඳුම ඉස්මතු කළෙමු. ඔවුන්ගේ විසඳුමේ පදනම වන්නේ ඇතැම් අමුද්රව්යවලට අනුරූප වන සලකුණු සහිත වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය වගුවකි.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි
අමුද්‍රව්‍ය සලකුණු සහිත වගුවක් මෙන්න

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි
නමුත් වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථයේ "මැජික්"

අවශ්‍ය අමුද්‍රව්‍ය එකතු කිරීමේදී, “එලික්සර්” නිර්මාණය ජංගම යෙදුමේ සටහන් වේ. එහි ක්‍රීඩා වට්ටෝරු ද අඩංගු වේ. දැනට, යෙදුම තෙවන පාර්ශවීය සේවාදායක බලය භාවිතා කරයි, නමුත් අනාගතයේදී එය සම්පූර්ණයෙන්ම සේවාදායකයා වෙත මාරු කිරීමට සැලසුම් කර ඇත. විවිධ භූමිකා නිරූපණ විශ්වයන් සඳහා අභිරුචිකරණය කිරීමේ හැකියාවන් පුළුල් කිරීම සහ නිර්මාණය කිරීමේදී වීරයාගේ ක්‍රීඩා මට්ටම සැලකිල්ලට ගන්න.

මෙම කාණ්ඩයේ තවත් ජයග්‍රාහකයෙකු වන Cyber_Kek_Team, ත්‍රිකෝණාකාර මූලධර්ම භාවිතයෙන් ක්‍රීඩා අවකාශය කලාපකරණය කිරීම සඳහා විසඳුමක් නිර්මාණය කළේය. මිල අඩු ක්ෂුද්‍ර පාලකයක් මත පදනම් වූ බීකන්ස් ක්ෂේත්‍රයේ අවශ්‍ය ප්‍රදේශවල තබා ඇත ESP32. ක්‍රීඩකයන්ට ESP32 මත පදනම් වූ සමාන උපාංග ලබා දී ඇත, නමුත් වඩා ක්‍රියාකාරී, යම් පූර්ව නිශ්චිත ක්‍රියාවක් සිදු කරන බොත්තමක් සමඟ. බීකන්ස් සහ පරිශීලක උපකරණ බ්ලූටූත් හරහා එකිනෙකා සොයාගෙන ක්‍රීඩා තොරතුරු හුවමාරු කර ගනී. පාලකයේ නම්‍යශීලී සැකසුම් වලට ස්තූතිවන්ත වන්නට, ඔබට බොහෝ අවස්ථා ක්‍රියාත්මක කළ හැකිය - ආරක්ෂිත ප්‍රදේශවලින් වැටවල් ගැසීම සහ ප්‍රථමාධාර කට්ටල මාරු කිරීමේ සිට අත්බෝම්බ සහ අක්ෂර වින්‍යාසයෙන් හානි සිදු කිරීම දක්වා.

අන්තිමට අපි 3D කණ්ඩායම ටැග් කළා. ඇය D&D සහ ඒ හා සමාන ක්‍රීඩා වල චරිත ලක්ෂණ මත පදනම්ව බහු අවයවික ඩයිස් රෝල් වල බලපෑම් ගණනය කරන විශ්වීය යෙදුමක් නිර්මාණය කළාය.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

"Engin-seer": වඩාත්ම නිර්මාණාත්මක විසඳුම

ඇල්කෙමිස්ට්වරුන්ගේ වැඩ ස්වයංක්‍රීය කිරීම සඳහා වැඩ කළ පාසල් 21 කණ්ඩායම මෙම නාමයෝජනා තුළ කැපී පෙනුණි. අපි ඉහත ලියූ නියම බොයිලේරුවට සමාන විසඳුමක් හැදුවේ මේ අයයි. ඉහළින්, ක්‍රීඩකයා පද්ධතිය විසින් වර්ණයෙන් තීරණය කරන අමුද්‍රව්‍ය තබයි, අවශ්‍ය සංරචක තිබේ නම්, පද්ධතිය නව “එලික්සර්” සංකේතවත් කරන දෙයක් නිෂ්පාදනය කරයි. එහි QR කේතයක් ඇත, ස්කෑන් කිරීමෙන් ඔබට අමෘතයේ ගුණාංග ගැන ඉගෙන ගත හැකිය. මෙහි වැදගත් වාසියක් වන්නේ අඩු මට්ටමේ වියුක්තකරණයයි: භෞතික වස්තූන් සම්බන්ධ කිරීම "මැජික්" භූමිකාව රඟ දක්වන වායුගෝලය පවත්වාගෙන යයි.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

"මට්ටම-ඉහළ": සංවර්ධනයේ වඩාත්ම සැලකිය යුතු ප්රගතිය සඳහා

මෙම ප්‍රවර්ගය තුළ, hackathon පැවති දින දෙක තුළ හිසට ඉහළින් පැනීමට හැකි වූවන් අපි හඳුනා ගත්තෙමු - Natural Zero කණ්ඩායම. යාලුවනේ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වල ඉන්ද්‍රජාලික කෞතුක වස්තු ක්‍රීඩා-යාන්ත්‍රික ක්‍රියාකාරිත්වය සඳහා විශ්වීය කට්ටලයක් නිර්මාණය කළේය. එය "මැජික් ආරෝපණ" මිනුම් උපාංගයකින් සමන්විත වේ - හෝල් සංවේදකය මත පදනම් වූ මීටරයක්. ඔබ සොලෙනොයිඩ් සහිත ගබඩා උපාංග වෙත ළඟා වන විට, මීටරය වඩ වඩාත් දීප්තිමත් ලෙස දැල්වෙයි. ගබඩා උපාංගයේ ආරෝපණය අඩු කිරීම සඳහා වගකිව යුතු පද්ධති - අවශෝෂක - තුන්වන පන්තියේ උපාංග ද ඇත. මෙය සිදු වන්නේ සොලෙනොයිඩ් වෙත අඩු ධාරාවක් සැපයීමට ධාවකයට අවශෝෂක RFID ටැගය හරහා අණ කරන බැවිනි. ඒ අනුව, මෙම අවස්ථාවෙහිදී, මිනුම් උපකරණය අඩු දීප්තිමත් සංඥාවක් ලබා දෙනු ඇත - "මනා" (හෝ වෙනත් ඕනෑම දර්ශකයක්, ක්රීඩාව මත පදනම්ව) පහළ මට්ටමේ පෙන්වන්න.

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි
ස්වාභාවික ශුන්‍ය මූලාකෘති වලින් එකක්

"Madskillz": සිසිල් තාක්ෂණයන් සහ කුසලතා සඳහා

බොහෝ hackathon සහභාගිවන්නන් ඉතා උසස් තාක්ෂණික මෙවලම් භාවිතා කරමින් මුල් සහ අනපේක්ෂිත විසඳුම් ප්‍රදර්ශනය කළහ. නමුත් මට තවමත් "A" කණ්ඩායම ඉස්මතු කිරීමට අවශ්ය විය. මේ අය අභිනයන් හඳුනා ගන්නා ඔවුන්ගේම දක්ෂ කාර්ය මණ්ඩලයක් සාදා ඇත -  සයිබර් මොප්. එය ප්රධාන කොටස් තුනකින් සමන්විත වේ:

  • Raspberry Pi Zero - පරිශීලක අභිනයන් හඳුනාගෙන මතක තබා ගනී, ගුණාංග වෙත විධාන යවයි;
  • Arduino Nano - සංවේදක වලින් දත්ත ලබාගෙන විශ්ලේෂණය සඳහා Raspberry වෙත යවයි;
  • mop යනු "උපාංගය සඳහා නිවාසයකි, අද්විතීය ආකෘති සාධකයකි."

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

අභිනයන් හඳුනා ගැනීම සඳහා, ප්‍රධාන සංරචක ක්‍රමය සහ තීරණ ගස භාවිතා කරනු ලැබේ: 

Hackathon එකකින් යථාර්තයෙන් බේරෙන හැටි

එපිලේජ්

මිනිසුන්ට Cosplay සහ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි? සෑම දිනකම අප වටා ඇති සාමාන්‍ය යථාර්ථයේ පෙට්ටියෙන් මිදීම වැදගත් හේතුවකි. බොහෝ භූමිකා ක්‍රීඩකයින්, ප්‍රතිනිර්මාණය කරන්නන් සහ cosplayers නිරතුරුවම රැකියාවේදී තොරතුරු තාක්ෂණ ගැටළු විසඳන අතර, මෙම අත්දැකීම ඔවුන්ගේ ප්‍රියතම විනෝදාංශයට උපකාරී වේ. සමහරක් සඳහා, CraftHack හි මාතෘකා, ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන්, සාම්ප්‍රදායික “කර්මාන්ත” හැකතන් වල මාතෘකා වලට වඩා සමීප ය.

මෙහිදී, යම් පුහුණුවක් ඇති තොරතුරු තාක්ෂණ විශේෂඥයින් තමන් විසින්ම හෙළිදරව් කරන ලද අතර, අනෙක් අතට, තොරතුරු තාක්ෂණයෙන් ඈත්ව සිටින භූමිකාවන් සහ සහායකයින්, ඔවුන්ගේ තාක්ෂණික නිම් වළලු පුළුල් කිරීමට සමත් විය. Hackathon හිදී ලබාගත් අත්දැකීම් සැබෑ ජීවිතයේ සමාන ගැටළු විසඳීම සඳහා ප්‍රයෝජනවත් විය හැකිය - CraftHack හි ප්‍රගුණ කරන ලද තොරතුරු තාක්ෂණ මෙවලම් බොහෝ යෙදුම් ක්ෂේත්‍ර ඇත. අවසානයේදී, සෑම පැත්තකටම හොඳ නිර්මාණාත්මක ප්‍රසාද දීමනාවක් ලැබුණු බව අපට පෙනේ - +5, හෝ +10 තරම්.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න