Gamification Mechanics: Skill Tree

හෙලෝ, හබ්ර්! සූදුකරණයේ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව පිළිබඳ සංවාදය දිගටම කරගෙන යමු. පෙර ලිපිය මම ශ්‍රේණිගත කිරීම ගැන කතා කළ අතර, මෙයින් අපි කුසලතා ගස (තාක්ෂණික ගස, කුසලතා ගස) ගැන කතා කරමු. ක්‍රීඩා වලදී ගස් භාවිතා කරන ආකාරය සහ මෙම යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සූදුකරණයේදී යෙදිය හැකි ආකාරය බලමු.

Gamification Mechanics: Skill Tree

කුසලතා ගස යනු තාක්ෂණික ගසෙහි විශේෂ අවස්ථාවක් වන අතර, එහි මූලාකෘතිය 1980 දී ශිෂ්ටාචාරයේ පුවරු ක්‍රීඩාවේ ප්‍රථම වරට දර්ශනය විය. එහි කතුවරයා, හදිසියේම, Sid Meier නොව, Francis Tresham ය. කෙසේ වෙතත්, පරිගණක ක්‍රීඩා වලදී, මෙම යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේ ප්‍රමුඛතාවය (මෙන්ම එහි සාමාන්‍ය ස්වරූපයෙන් අවසාන සැකැස්ම) 1991 සම්භාව්‍ය Sid Meier's Civilization හි පැරණි Sid ට අයත් වේ. එතැන් සිට, තාක්‍ෂණික ගස ක්‍රීඩා සංවර්ධනයේදී උපාය මාර්ග සහ ආර්පීජී පමණක් නොව ක්‍රියාදාම ක්‍රීඩා සහ වෙඩික්කරුවන් තුළ පවා භාවිතා කර ඇත. ලිපියෙන් මම කුසලතා ගස සහ තාක්‍ෂණ වෘක්ෂය අතර වෙනස කෙරෙහි අවධානය යොමු නොකරන අතර කුසලතා ගස යන්නෙන් මා අදහස් කරන්නේ දෙකම ය. අක්ෂර වින්‍යාසය (නිපුණතා ගස සහ කුසලතා ගස) යන දෙකම නිවැරදි යැයි මම සලකමි, නමුත් ක්‍රීඩා සංවර්ධනයේදී එය වඩාත් සුලභ බැවින් මම ලිපියේ දෙවැන්න භාවිතා කරමි.

Gamification Mechanics: Skill Tree
මේ සියල්ල ආරම්භ වූයේ මෙතැනිනි. Sid Meier's Civilization technology tree.

ඔබට ගස් යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේ ඉතිහාසය හෝ එහි ඉදිකිරීම් මූලධර්ම ගැන වැඩි විස්තර දැන ගැනීමට අවශ්‍ය නම්, ආරම්භක ස්ථානය වනුයේ එකම නමින් විකිපීඩියා පිටුව. මගේ ලිපියෙන්, අපි නවීන (සහ එතරම් නවීන නොවන) ක්‍රීඩා වලින් ගස් වර්ග දෙස බලමු, යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේ ගැටළු කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න, මෙම ගැටළු වලට විසඳුම් ලබා දීමට උත්සාහ කරන්න, සහ සූදුකරණයේදී කුසලතා ගස් යාන්ත්‍ර විද්‍යාව භාවිතා කිරීමට නිශ්චිත ක්‍රම ගැන සිතමු. . ඒ ගැන නිකමට සිතන්නේ ඇයි? අවාසනාවකට මෙන්, මට ක්‍රීඩා නොවන සන්දර්භයක් තුළ කුසලතා ගස භාවිතා කිරීමේ සැබෑ උදාහරණ කිසිවක් සොයාගත නොහැකි විය. ඔබට එවැනි උදාහරණ හමු වී ඇත්නම්, මෙම ලිපියට අදහස් දැක්වීමේදී ඔබ ඒවා ගැන සඳහන් කිරීම ගැන මම කෘත ful වෙමි.

සූදුකරණයේදී ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව භාවිතා කිරීමට පෙර, ඔබ ක්‍රීඩා සංවර්ධකයෙකුගේ අත්දැකීම් අධ්‍යයනය කළ යුතුය. ක්‍රීඩා වලදී යාන්ත්‍ර විද්‍යාව භාවිතා කරන්නේ කෙසේද, ඒවා ක්‍රීඩකයින්ට ආකර්ශනීය වන්නේ ඇයි සහ මෙම යාන්ත්‍රිකයන් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමෙන් මිනිසුන් ලබා ගන්නේ කුමන ආකාරයේ විනෝදයක්ද යන්න විශ්ලේෂණය කරන්න. කුසලතා ගස දෙස බැලීමට මම නිර්දේශ කරමි වීඩියෝව මාර්ක් බ්‍රවුන් විසිනි හෝ පරිවර්තන ලිපිය dtf.ru හි මෙම වීඩියෝවේ විශේෂ අවස්ථා. මාර්ක්ගේ නිබන්ධන ක්‍රීඩා සංවර්ධනයේදී පමණක් නොව ක්‍රීඩා නොවන පද්ධති සහ ව්‍යාපෘතිවල සූදුකරණය සඳහාද අදාළ වේ.

කුසලතා ගස් වර්ග (ඉදිකිරීම් මූලධර්මය අනුව, ක්‍රීඩා වර්ගය අනුව, ආදිය) ඉහත සඳහන් කළ විකිපීඩියා ලිපියේ විස්තරාත්මකව ලියා ඇත. උපුටා දැක්වීමේ කිසිදු කරුණක් මට නොපෙනේ, එබැවින් ක්‍රීඩා වල දක්නට ලැබෙන රසවත් ගස් කිහිපයක් දෙස බැලීමට මම ඔබට යෝජනා කරමි.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Path of Exile ක්‍රීඩාවෙන් කුසලතා ගසක යොමු උදාහරණයක්. එය නිපුණතා වෘක්ෂය පිළිබඳ බොහෝ සඳහන් කිරීම්, මේමස් සහ demotivators වල දිස්වේ. පෙනෙන සංකීර්ණත්වය තිබියදීත්, ගස තාර්කික වන අතර ඉක්මනින් ක්රීඩකයන් විසින් ප්රගුණ කරනු ලැබේ. නමුත් සූදුකරණය සඳහා, ගසේ මෙම ප්‍රමාණය ඉතා විශාල ය; සූදු පද්ධතිය භාවිතා කරන්නන්ගේ සහභාගීත්වයේ මට්ටම එය සමඟ කටයුතු කිරීමට ප්‍රමාණවත් නොවේ.

Gamification Mechanics: Skill Tree
Final Fantasy X ක්‍රීඩාවෙන් තවත් විශාල හා සංකීර්ණ ගසක්

Gamification Mechanics: Skill Tree
Final Fantasy කතා මාලාව නැවතත් කැපී පෙනුනා, මෙවර දොළොස්වන කොටසත් එක්ක. ගස ප්‍රමාණයෙන් දහයෙන් එකකට වඩා අඩු නමුත් එය අසාමාන්‍ය ලෙස පෙනෙන අතර තේරුම් ගැනීමට අපහසුය. මෙහි ආරම්භය කොතනද? අවසන් රේඛාව කොහෙද? මෙය ගසක්ද?

Gamification Mechanics: Skill Tree
Diablo 2 වෙතින් පැරණි පාසල් කුසලතා ගස (තිර රූප දෙකකින් එකට අලවා ඇත). ගස ටැබ් තුනකට බෙදීමේ මූලධර්මය සටහන් කරන්න, අවශ්‍යයෙන්ම වෙනම කුඩා කුසලතා ගස් තුනක් නියෝජනය කරයි.

Gamification Mechanics: Skill Tree
නවීන ක්‍රීඩා සෑදීමෙන් හොඳ, භාවිතා කළ හැකි කුසලතා ගසක්. Assassin's Creed: මූලාරම්භය. සාර්ථක නිර්මාණ විසඳුම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න: උගත් කුසලතා සහ ඒවා විවෘත කරන මාර්ගවල දීප්තිමත්, ප්රතිවිරුද්ධ ඉස්මතු කිරීම.

Gamification Mechanics: Skill Tree
මට සොයාගත හැකි වඩාත්ම chthonic උදාහරණය. Warzone 2100 තාක්ෂණ ගස. මම යාමට නිර්දේශ කරමි ලින්ක්එය 100% පරිමාණයෙන් බැලීමට.

ඔබට සූදු ක්‍රමයට කුසලතා ගස් යාන්ත්‍ර විද්‍යාව යෙදිය හැක්කේ කෙසේද? පැහැදිලි විකල්ප දෙකක් වනුයේ අ) පුහුණු සහ පුද්ගල සංචිත පද්ධති, සහ ආ) ලෝයල්ටි වැඩසටහන්. ලෝයල්ටි වැඩසටහන් වල නිපුණතා ගස යනු වට්ටම් සහ අනෙකුත් ප්‍රසාද දීමනා පද්ධතියකි, එක් එක් සේවාදායකයා සඳහා සේවාදායකයා විසින්ම අභිරුචිකරණය කර ඇත.

පළමු විකල්පය: දුරස්ථ ඉගෙනුම් ද්වාර සහ අභ්‍යන්තර ආයතනික ද්වාර. අවස්ථා දෙකේදීම, කාර්යය එක හා සමානයි - හැකි න්‍යායික කුසලතා ව්‍යුහගත කිරීම, යම් නිපුණතාවයක් ලබා ගැනීම සඳහා ඔහු යා යුතු මාර්ගය පද්ධතියේ පරිශීලකයාට පෙන්වීම. අපි හිතමු ඔයාට අලුත් ආයතනයක කනිෂ්ඨ විශ්ලේෂකයෙක් විදියට රැකියාවක් ලැබුණා කියලා. ආයතනික ද්වාරය මත, ඔබට පුද්ගලික නිපුණතා ගසකට ප්‍රවේශය ඇත, එයින් ඔබට ජ්‍යෙෂ්ඨ විශ්ලේෂකයෙකුගේ මට්ටම දක්වා ඔබට නොමැති න්‍යායාත්මක කුසලතා මොනවාදැයි පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකිය, ඔබට ක්ෂේත්‍රයට යාමට අවශ්‍ය නම් ඔබ අධ්‍යයනය කළ යුතු දේ ඔබට දැක ගත හැකිය. ව්යාපෘති කළමනාකරණය, ආදිය. සමාගමේ කළමනාකාරිත්වය, සේවකයින්ගේ නිපුණතා පිළිබඳ සම්පූර්ණ අවබෝධයක් ලබා ගනී. එවැනි පද්ධතියක්, න්‍යායාත්මකව, පුද්ගල සංචිතයක් ගොඩනැගීමට සහ සමාගම තුළ සේවකයින්ගේ සිරස් වර්ධනයට පහසුකම් සපයන අතර සේවක නිපුණතාවල සමස්ත මට්ටම වැඩි කරයි.

Gamification Mechanics: Skill Tree
සමාගමේ අභ්‍යන්තර ද්වාරය සඳහා කුසලතා ගසේ කොටසක සරල පිරිසැලසුමක්. සැබෑ සමාගමක ගස විශාල වනු ඇත, නමුත් ප්රධාන අර්ථය පිළිබිඹු කරන උදාහරණයක් සඳහා, මෙය සිදු කරනු ඇත.

පිරිසැලසුම දෙස සමීපව බලමු. හරිත සෙවන මගින් උගත් කුසලතා (සෘජුකෝණාස්‍ර) සහ විශේෂතා (ඉලිප්ස) පෙන්නුම් කරන අතර සුදු සෙවන මගින් අධ්‍යයනය සඳහා පවතින කුසලතා පෙන්නුම් කරයි. ලබා ගත නොහැකි කුසලතා සහ විශේෂතා අළු පැහැයෙන් ඉස්මතු කර ඇත. තැඹිලි සහ අළු රේඛා කුසලතා සහ විශේෂතා අතර මාර්ග පෙන්වයි, තැඹිලි - දැනටමත් ගෙන ඇති මාර්ගය, අළු - තවමත් නොගත් මාර්ගය. සෘජුකෝණාස්රය මත ක්ලික් කිරීමෙන්, මගේ මතය අනුව, තෝරාගත් කුසලතාවයේ පාඨමාලාවකට ඇතුළත් වීමේ හැකියාව ඇති කවුළුවක් විවෘත කිරීම තාර්කික වේ, හෝ මෙම පාඨමාලාව හැදෑරිය හැකි සහ තහවුරු කළ හැක්කේ කොතැනද සහ කෙසේද යන්න පිළිබඳ තොරතුරු (උදාහරණයක් ලෙස, ද්වාරය නම් දුරස්ථ අධ්‍යාපන ක්‍රමය සමඟ ඒකාබද්ධතාවයක් නොමැත). ඉලිප්සය මත ක්ලික් කිරීමෙන්, අපි විශේෂත්වය (වගකීම්, වැටුප් පරාසය, ආදිය) විස්තරයක් සහිත කවුළුවක් ප්රදර්ශනය කරමු. වැඩ පළපුරුද්ද කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න: දැඩි ලෙස කථා කිරීම, එය කුසලතාවයක් නොවේ, නමුත් එය නිපුණතා ගසට ඒකාබද්ධ කිරීමේ හැකියාව පෙන්නුම් කරයි න්යායික නිපුණතා පමණක් නොව, විශේෂත්වය සඳහා අවශ්ය අනෙකුත් අවශ්යතාවයන් ද වේ. ප්‍රගති තීරුවක් අත්දැකීම් සෘජුකෝණාස්‍රය තුළට ගොඩනගා ඇත, එය පරිශීලකයාගේ ප්‍රගතිය පැහැදිලිව පෙන්වයි.

කුසලතා ගසෙහි යාන්ත්ර විද්යාව භාවිතා කිරීම සඳහා දෙවන විකල්පය වන්නේ ලෝයල්ටි කාඩ්පත් සංවර්ධනය කිරීමයි. විශාල වෙළඳසැලක් සඳහා ලෝයල්ටි කාඩ්පතක සම්භාව්‍ය අනුවාදයක් සිතමු, උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩා භාණ්ඩ, ඇඳුම් පැළඳුම් සහ සපත්තු. සාමාන්‍යයෙන්, එවැනි කාඩ්පතක් ගැනුම්කරු නිශ්චිත මිලදී ගැනීම් ප්‍රමාණයකට ළඟා වූ විට ප්‍රතිශත වට්ටමක් ලබා දෙයි, නැතහොත් අනාගත මිලදී ගැනීම් සඳහා අර්ධ වශයෙන් ගෙවීමට භාවිතා කරන කාඩ්පතට මිලදී ගැනීම් සඳහා බෝනස් ප්‍රදානය කළ හැකිය. මෙය කිසිවකට වඩා හොඳයි, එය ක්රියා කරයි, නමුත් එවැනි කාඩ්පතක් විශේෂිත සේවාදායකයකු සඳහා ඕනෑම නම්යශීලී අභිරුචිකරණයකට ඉඩ නොදේ. ඔබ සේවාදායකයාට තෝරා ගැනීමට අවස්ථාව ලබා දෙන්නේ නම්, උදාහරණයක් ලෙස, සියලුම නිෂ්පාදන සඳහා 5% ක වට්ටමක් හෝ 10%, නමුත් පිරිමි සපත්තු සඳහා පමණක්? ඊළඟ මට්ටමේදී, උදාහරණයක් ලෙස, සහතිකය දින 365 දක්වා වැඩි කිරීම හෝ හිම පුවරු සඳහා 2% ක වට්ටමක් ලබා ගත හැකිද? න්‍යායාත්මකව, එවැනි පක්ෂපාතිත්ව පද්ධතියක් සාමාන්‍ය එකකට වඩා හොඳින් ක්‍රියා කරනු ඇත, මන්ද ඔහුට අවශ්‍ය දේ පුද්ගලයාට වඩා හොඳින් දන්නා කිසිවෙකු නැත. එවැනි පද්ධතියක් ක්‍රියාත්මක කර ඇති සමාගමක් ඒකාකාරී ලෝයල්ටි වැඩසටහන් වෙළඳපොලේ කැපී පෙනේ (දීර්ඝ කාලයක් තිස්සේ රසවත් නව නිෂ්පාදන කිසිවක් නොතිබුණි), පාරිභෝගික මනාපයන් පිළිබඳ වැඩි දත්ත ලැබෙනු ඇත, ගබඩාවට ඔවුන්ගේ ඇමිණීමේ මට්ටම වැඩි කරයි, සහ සම්භාව්‍ය අනුවාදයකට සාපේක්ෂව ලෝයල්ටි ක්‍රමයක පිරිවැය අඩු කිරීමට පවා හැකි වනු ඇත.

කුසලතා ගසෙහි ශේෂය නිසි ලෙස සකස් කිරීමෙන් පිරිවැය අඩු කර ගත හැකිය. සංවර්ධනය කිරීමේදී, එක් එක් නිපුණතාවය සඳහා කොපමණ කොන්දේසි සහිත ලකුණු (රූබල් සමාන) වැය වේද යන්න ගණනය කිරීම අවශ්‍ය වේ (නිපුණතා සඳහා එකම පිරිවැයක් අවශ්‍ය නොවේ), ලබාගත් ප්‍රති results ල සම්භාව්‍ය ලෝයල්ටි වැඩසටහන සමඟ සසඳා එහි ප්‍රතිඵලය “ක්‍රමාංකනය” කරන්න. පද්ධති. උදාහරණයක් ලෙස, පිරිමි, කාන්තා සහ ළමා සපත්තු අලෙවි කරන සපත්තු සාප්පුවක් ගනිමු. සම්භාව්‍ය ලෝයල්ටි වැඩසටහන මඟින් රූබල් 5 ක මිලදී ගැනීමේ මුදලක් ලබා ගැනීමෙන් පසු සියලුම නිෂ්පාදන සඳහා 20% ක වට්ටමක් ලබා දේ. නව ක්‍රමයේදී, අපි එක් කුසලතාවක පිරිවැය රුබල් 000 ට සමාන වන අතර, අපි සේවාදායකයාට විකල්ප තුනක් ලබා දෙන්නෙමු - පිරිමි සපත්තු මත 10%, කාන්තා සපත්තු මත 000% සහ ළමා සපත්තු මත 5%. අපි හිතමු අපි අමාරු තේරීමක් නොකරන අතර සේවාලාභියාට කුසලතා තුනම අගුළු හැරිය හැක. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔහුට සම්භාව්‍ය අනුවාදයේ මෙන්, ගබඩාවේ රුබල් 5 ක් නොව 5 ක් වැය කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇත. නමුත් බොහෝ ගනුදෙනුකරුවන් මෙම “ඉස්කුරුප්පු තද කිරීම” ගැන සතුටු වනු ඇත (එසේම එය සලකන්නේ නැත. ), ඔවුන් සඳහා වඩාත්ම වැදගත් දෙය සඳහා වට්ටමක් ඇති බැවින්, සම්භාව්ය අනුවාදයේ මෙන් අඩක් මුදලක් වියදම් කිරීමෙන් ඔවුන්ට ප්රවර්ගය ලැබෙනු ඇත.

අපි වහාම විරෝධය දක්වමු: නමුත් ගැනුම්කරුට ඔහුට වඩාත් වැදගත් වන භාණ්ඩ කාණ්ඩයට වට්ටමක් ලැබෙනු ඇත. ඇත්ත, නමුත් බොහෝ සාප්පු සවාරි යන්නන් ඔවුන් තෝරාගත් ප්‍රවර්ගයට පමණක් සාප්පු නොයන බව මම විශ්වාස කරමි. අද පුද්ගලයෙක් තමාට සපත්තු මිලදී ගනී, හෙට ඔහු තම බිරිඳට සපත්තු මිලදී ගනී, මාස හයකට පසු ඔවුන්ට සපත්තු අවශ්‍ය දරුවෙකු සිටී. ගබඩාව විශාල වන තරමට, වැඩි ගනුදෙනුකරුවන් සහ විවිධ එකතුව, මෙම ආකෘතිය වඩා හොඳින් ක්‍රියා කරනු ඇති අතර, ගබඩාවට යම් යම් භාණ්ඩ වර්ග (පටු කාණ්ඩ පවා) සඳහා වට්ටම් තෝරා ගැනීමට පාරිභෝගිකයින්ට අවස්ථාව ලබා දීම වඩාත් සිත්ගන්නා සුළුය.

ලෝයල්ටි වැඩසටහන් වලදී කුසලතා ගස් භාවිතා කිරීමට තවත් හේතුවක් වන්නේ නිම නොකළ ක්රියාවන්ට මිනිස් මොළය අකමැති වීමයි. තවත් ක්‍රීඩා කාර්මිකයෙක් මෙය මත පදනම් වේ: ප්‍රගති තීරුව. අපගේ තත්වය තුළ, ගසෙහි නව සහ නව කුසලතා සොයා ගැනීමටත්, යම් ආකාරයක මුඩුක්කුවාදයක නිරත වීමටත්, ගසෙහි සියලු කුසලතා ලබා ගැනීමටත්, ගැනුම්කරුවන්ගේ මොළය දිරිමත් වනු ඇතැයි මම විශ්වාස කරමි. සම්භාව්‍ය ලෝයල්ටි වැඩසටහනකට වඩා ඒ සඳහා වැඩි මුදලක් වැය කරන්න. එමනිසා, මාර්ක් බ්‍රවුන් සම්පූර්ණයෙන්ම විවෘත කළ නොහැකි ක්‍රීඩා වල ගස් සෑදීමට නිර්දේශ කළද, ලෝයල්ටි වැඩසටහන් වලදී මම ඊට පටහැනිව, ගනුදෙනුකරුවන් සීමා නොකිරීමට උපදෙස් දෙන අතර නිවැරදි ලකුණු බෙදා හැරීම තෝරා ගැනීම ගැන සිතීමට ඔවුන්ට බල නොකරන්න. සියල්ලට පසු, ලෝයල්ටි වැඩසටහනක පාරිභෝගික නියැලීම නව ක්‍රීඩාවක ක්‍රීඩකයින් සම්බන්ධ වීමට වඩා අඩුය, එබැවින් ඔබ එවැනි කාර්යයන් අනවශ්‍ය ලෙස පැවරිය යුතු නැත.

ලිපියේ අවසාන කොටසේදී, කුසලතා ගසේ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ප්‍රායෝගිකව යෙදීමේ ගැටළු සහ ගැටළු ගැන අපි කතා කරමු.

මම එකවරම මුළු කුසලතා ගසම පෙන්විය යුතුද? සමහර ක්‍රීඩා වලදී, ක්‍රීඩකයා මුළු ගසම නොදකින අතර ඒවා සාක්ෂාත් කර ගන්නා විට හැකි කුසලතා ගැන පමණක් ඉගෙන ගනී. එවැනි සැඟවීම සූදුකරණයේදී ප්‍රයෝජනවත් නොවන බව මම විශ්වාස කරමි. ගස වහාම පෙන්වන්න, ගස ප්‍රගුණ කිරීම සඳහා තමන්ගේම උපාය මාර්ගයක් ගොඩනගා ගැනීමට පරිශීලකයා පොළඹවන්න.

සූදු කිරීම සඳහා ගසක් සැලසුම් කිරීමේදී, ලබාගත් අත්දැකීම් ආරක්ෂා කර ගනිමින් කුසලතා නැවත සැකසීමේ හැකියාව සහ කුසලතා නැවත බෙදා හැරීමේ හැකියාව එයට ඇතුළත් කරන්න. මෙම කාර්යය කුසලතා බෙදා හැරීමේදී අනවශ්‍ය වගකීම් වලින් පරිශීලකයින් නිදහස් කරනු ඇති අතර පරිශීලකයාගේ ජීවිතයේ වෙනස්කම් වලට පක්ෂපාතී වැඩසටහන අනුවර්තනය කිරීමට හැකි වේ. දරුවෙකුගේ උපත, වෙනත් නගරයකට මාරුවීම, රැකියාවේ උසස්වීම හෝ අඩුවීම, ඩොලර් විනිමය අනුපාතිකයේ උච්චාවචනයන් - පරිභෝජන පුරුදු වල ප්‍රබල වෙනසක් සඳහා බොහෝ සාධක බලපායි. කුසලතා යළි පිහිටුවීමේ විශේෂාංගය එවැනි අවස්ථාවන්හිදී පද්ධතිය යාවත්කාලීනව සිටීමට ඉඩ සලසයි. නමුත් මෙම කාර්යය ඉතා ප්‍රවේශ විය හැකි බවට පත් නොකරන්න, එසේ නොමැතිනම් පරිශීලකයින් ගෙවීමට පෙර පිටවීමේ දී නිපුණතා නැවත සකසනු ඇත, මේ මොහොතේ ඔවුන්ට අවශ්‍ය ඒවා තෝරාගෙන එහි මුල් අර්ථය පද්ධතියට අහිමි කරයි. අලුත් අවුරුදු නිවාඩුවෙන් පසු හෝ සමාගමේ උපන්දිනයෙන් වසරකට වරක් මෙම අවස්ථාව ලබා දීම සාමාන්ය දෙයක්.

පද්ධතියේ ලකුණු ලබා ගැනීමේ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ගැන සිතන්න. එක් ලක්ෂයක් රුබල් එකකට සමාන වේවිද? නැත්නම් රූබල් දහසක්? නිශ්චිත කාල පරිච්ඡේදවල හෝ ඇතැම් නිෂ්පාදන සඳහා ලකුණු එකතු කිරීම සඳහා වැඩි සංගුණකයක හැකියාව පද්ධතියට ඇතුළත් කිරීම වටී ද? කුසලතා අගුළු හැරීම වෙනුවට භාණ්ඩ සඳහා ගෙවීමට මට මෙම ලකුණු භාවිතා කළ හැකිද? නැතහොත් කුසලතා අගුළු හැරීමට අවශ්‍ය ප්‍රසාද ලකුණු සහ ලකුණු පද්ධතියේ විවිධ ආයතන වේවිද?

වැදගත් කරුණක් - කුසලතා ගස සමන්විත වන්නේ කුමක් ද? ඔබ එයට ඇතුළත් කරන බෝනස් මොනවාද? කුසලතා මට්ටම් තිබේද? උදාහරණයක් ලෙස, පළමු මට්ටමේ කුසලතාවයක් 1% වට්ටමක් ලබා දෙන අතර එම පස්වන මට්ටමේ කුසලතාවයෙන් 5% වට්ටමක් ලබා දේ. නමුත් එවැනි බෝනස් වලින් පමණක් ඉවතට නොයන්න: ක්‍රීඩා සහ සූදු යන දෙකෙහිම, එවැනි ගසක් කම්මැලි වනු ඇත. පවතින ඒවා වැඩිදියුණු කිරීම පමණක් නොව නව විශේෂාංග සහ ක්‍රියාකාරීත්වය එක් කරන්න. උදාහරණයක් ලෙස, ගස තුළ ඔබට පෝලිමකින් තොරව පිටවීම සඳහා ප්‍රවේශය අගුළු ඇරීමට හෝ පුද්ගලික විකුණුම් සඳහා ආරාධනයක් හෝ වෙනත් සුවිශේෂී අවස්ථා ලබා ගත හැකිය. ලෝයල්ටි වැඩසටහන් වල නිපුණතා ගස යනු භාණ්ඩ හා සේවා සඳහා වට්ටම් පමණක් නොවේ. ක්‍රීඩාවේ ඇති කුසලතා ගස නව අන්තර්ගතයන් ප්‍රගුණ කිරීමට ක්‍රීඩකයින් පොළඹවා ගත යුතු අතර, ලෝයල්ටි වැඩසටහනේ දී, විවිධ නිෂ්පාදන කාණ්ඩවල අමතර මිලදී ගැනීම් කිරීමට ඔවුන්ව උත්තේජනය කළ යුතුය.

ලෝයල්ටි වැඩසටහන් සූදු කිරීමට මෙම කාර්මිකයා භාවිතා කළ හැක්කේ කාටද? මගේ මතය අනුව, කුඩා, මධ්‍යම සහ විශාල ව්‍යාපාර B2C ක්ෂේත්‍රයේ ක්‍රියාත්මක වන අතර අවම වශයෙන් භාණ්ඩ හා සේවා වර්ග පහක් (හෝ වඩා හොඳ දහයක්) ලබා දෙයි. Pizza, woks, rolls සහ sushi යනු මගේ අවබෝධයට අනුව විවිධ වර්ගයේ භාණ්ඩ වේ. රැවුල, උඩු රැවුල සහ හිස කැපීම, ළමා කොණ්ඩා කැපීම සහ හිසකෙස් වර්ණ ගැන්වීම විවිධ වර්ගයේ සේවාවන් වේ. රතු හෝ කොළ සපත්තු, Margherita pizza සහ BBQ පීසා එකම වර්ගයේ නිෂ්පාදන වේ. භාණ්ඩ වර්ග එකක් හෝ දෙකක් සඳහා බෝනස් වලින් සමන්විත කුසලතා ගසක්, මගේ මතය අනුව, අවශ්ය නොවේ. එවැනි තත්වයක් තුළ, සම්භාව්ය ලෝයල්ටි වැඩසටහනක් භාවිතා කිරීම පහසුය.

එවැනි පද්ධතියක් සැලසුම් කිරීම සහ ක්රියාත්මක කිරීමේ ගැටලුව, මගේ මතය අනුව, අයිතිකරු සමාගමෙහි අවශ්ය නිපුණතා නොමැතිකමයි. සූදුකරණය පිළිබඳ අත්දැකීම් නොමැතිව අලෙවිකරණ දෙපාර්තමේන්තුවක් විසින් කුසලතා ගසක් වාණිජමය වශයෙන් ඵලදායී බවට පත් කිරීම දුෂ්කර වන අතර වඩාත්ම වැදගත් වන්නේ එවැනි පද්ධතියක් තුලනය කිරීමේ අත්දැකීම් සහිත ක්රීඩා නිර්මාණකරුවෙකු නොමැතිවය. කෙසේ වෙතත්, මේ සඳහා නව සේවකයින් බඳවා ගැනීම අවශ්ය නොවේ; බොහෝ කාර්යයන් දුරස්ථ වැඩ සහ උපදේශන මගින් සම්පූර්ණ කළ හැකිය.

ලිපිය අවසානය දක්වා කියවූ සැමට ස්තූතියි, එහි ඇති තොරතුරු ඔබට යම් ආකාරයකින් ප්‍රයෝජනවත් වනු ඇතැයි මම බලාපොරොත්තු වෙමි. ලෝයල්ටි වැඩසටහන් සහ පුහුණු පද්ධති සූදු ක්‍ෂේත්‍රයේ ඔබේ අත්දැකීම්, ගැටළු සහ රසවත් සිතුවිලි අදහස් දැක්වීමේදී ඔබ බෙදා ගන්නේ නම් මම සතුටු වෙමි.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න