Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම

ශ්රේණිගත කිරීම. එය කුමක්ද සහ එය සූදුකරණයේදී භාවිතා කරන්නේ කෙසේද? ප්‍රශ්නය සරල, වාචාල ලෙස පවා පෙනේ, නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම එවැනි පැහැදිලි යාන්ත්‍ර විද්‍යාවට මානව පරිණාමය හේතුවෙන් ඇති වූ බොහෝ සූක්ෂ්මතා ඇත.

Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම

මෙම ලිපිය සංරචක, යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සහ සූදුකරණය පිළිබඳ රසවත් උදාහරණ පිළිබඳ මගේ ලිපි මාලාවේ පළමුවැන්නයි. ඒ නිසා මම සාමාන්‍ය පද කිහිපයකට කෙටි නිර්වචන දෙන්නම්. "සූදුකරණය (සූදුකරණය)" යනු කුමක්ද? විකිපීඩියාව නිර්වචනයක් ලබා දෙයි: "පරිශීලකයින් සහ පාරිභෝගිකයින් ආකර්ෂණය කර ගැනීම සඳහා ක්‍රීඩා නොවන ක්‍රියාවලීන්හි පරිගණක ක්‍රීඩා සඳහා විශේෂිත වූ ප්‍රවේශයන් යෙදුම් මෘදුකාංග සහ වෙබ් අඩවි සඳහා භාවිතා කිරීම, ව්‍යවහාරික ගැටළු විසඳීමට, නිෂ්පාදන, සේවා භාවිතා කිරීමට ඔවුන්ගේ සහභාගීත්වය වැඩි කිරීම."

මම තවත් විකල්පයකට කැමතියි: "සූදුකරණය යනු ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව භාවිතා කරන පද්ධතියේ පරිශීලකයින්ගේ හැසිරීම කළමනාකරණය කිරීමයි." මෙම නිර්වචන අතර වෙනස නම් පද්ධතියක් වෙබ් අඩවියක් හෝ මෘදුකාංගයක් හෝ පොදු උද්‍යානයක් හෝ ප්‍රවාහන ජාලයක් විය හැකි බවයි. Gamification අදාළ වන්නේ තොරතුරු තාක්ෂණ ක්ෂේත්‍රයට පමණක් නොවේ. තවද, සමහර ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව පරිශීලක නියැලීම වැඩි කිරීමට භාවිතා කරයි, සමහරක් පරිශීලකයින් ආකර්ෂණය කර ගැනීමට භාවිතා කරයි, නමුත් මෙය "හැසිරුම් කළමනාකරණය" යන සාමාන්‍ය සංකල්පයකට ඒකාබද්ධ වේ. සූදුකරණය ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා, පද්ධතියේ පරිශීලකයින් කරන්නේ කුමක්ද යන්න දැන ගැනීම වැදගත් වේ (පද්ධතිය දැනටමත් භාවිතයේ නොමැති නම් කළ හැකිය), සහ පද්ධතියේ හිමිකරුවන්ගේ දෘෂ්ටි කෝණයෙන් පරිශීලකයින් කළ යුත්තේ කුමක්ද? Gamification "කරන්න" සිට "කළ යුතුයි" දක්වා ගමන් කිරීම සඳහා ප්රයෝජනවත් වේ.

Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම
ශ්‍රේණිගත කිරීම යනු සූදුකරණයේදී භාවිතා වන සරල සහ ජනප්‍රිය ක්‍රීඩා යාන්ත්‍රිකයෙකි. "ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව" යන යෙදුමට නිශ්චිත අර්ථ දැක්වීමක් නොමැත, සමහර විට එය ලාංඡන සහ ජයග්‍රහණවල සිට චර්යාත්මක ආවේගයන් දක්වා ඕනෑම දෙයක් අදහස් කරයි. සූදුකරණයේදී භාවිතා වන පාරිභාෂික වචන වලට පිළිවෙලක් ගෙන ඒම වෙනම ලිපියක් සඳහා මාතෘකාවකි, නමුත් මෙහිදී මම ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ කුමක්ද යන්න පිළිබඳ කෙටි පැහැදිලි කිරීමකට මා සීමා කරමි. මෙය සූදු පද්ධතියක් නිර්මාණය කිරීමේ අවම (වඩාත්ම නිශ්චිත) මට්ටම, සාම්ප්රදායික ලෙගෝ ගඩොල්. ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව තෝරාගෙන යොදනු ලබන්නේ පද්ධති සූදුකරණයේ ඉහළ, වඩා වියුක්ත මට්ටම් දැනටමත් සිතා ඇති විටය. එබැවින්, ශ්‍රේණිගත කිරීම, ලාංඡන, මට්ටම් ක්‍රීඩා යාන්ත්‍රික වේ, නමුත් වෛරස් හෝ කණ්ඩායම් වැඩ නොවේ.

ශ්‍රේණිගත කිරීම යනු කිසියම් වස්තුවක හෝ සංසිද්ධියක (විකිපීඩියාවෙන් අර්ථ දැක්වීම) වැදගත්කම හෝ වැදගත්කම පෙන්වන සංඛ්‍යාත්මක හෝ සාමාන්‍ය දර්ශකයකි. ශ්‍රේණිගත කිරීමේ යාන්ත්‍රිකයා ලකුණු යාන්ත්‍රිකයාට සහ බොහෝ විට පරිශීලක මට්ටමේ යාන්ත්‍රිකයාට සම්බන්ධ වේ. ලකුණු නොමැතිව ශ්‍රේණිගත කිරීම කළ නොහැක - ශ්‍රේණිගත කිරීමේදී පරිශීලකයින් පෙන්විය යුත්තේ කුමන අනුපිළිවෙලටද යන්න පද්ධතියට තේරෙන්නේ නැත, මට්ටම් නොමැතිව ශ්‍රේණිගත කිරීම කළ හැකිය.

පද්ධතිය භාවිතා කරන්නන් සඳහා ශ්‍රේණිගත කිරීම් ඒවායේ වටිනාකම අනුව වර්ග කිරීමට උත්සාහ කරමු.

  1. තරඟකාරී - අනෙකුත් පරිශීලකයින්ට වඩා ඉහළ ශ්‍රේණිගත කිරීමට පරිශීලකයින් දිරිමත් කරයි. වඩාත් පොදු ශ්රේණිගත කිරීම.
  2. අහිමි තත්වයක් අර්ථ දැක්වීම - නිශ්චිත ශ්රේණිගත කිරීමේ ලකුණු සංඛ්යාව ලකුණු නොකළහොත් පද්ධතිය දඬුවම් නියම කරයි. විය හැකි දඬුවම් විකල්ප: පෙර ශ්‍රේණිගත කිරීමේ කණ්ඩායමට මාරු කිරීම, ශ්‍රේණිගත කිරීම් අඩු කිරීම, තරඟයේ පරාජය, ක්‍රීඩා මුදලේ යම් ප්‍රමාණයක් ලිවීම, සදාචාරාත්මක දඬුවම් (ලැජ්ජාවේ පුවරුව). එහි ජයග්‍රාහී සහකරුට වඩා අඩුවෙන් භාවිතා වේ, පරිශීලක හැසිරීම ක්‍රියාත්මක කිරීමට සහ විශ්ලේෂණය කිරීමට පෙර හොඳින් සිතා බැලීම අවශ්‍ය වේ, මන්ද දඩුවම් පරිශීලකයා කෙරෙහි ඉතා ඍණාත්මක බලපෑමක් ඇති කරන අතර අභිප්‍රේරණය බෙහෙවින් අඩු කළ හැකි බැවිනි.
  3. ජයග්‍රාහී තත්වයක් නිර්ණය කිරීම - දී ඇති ශ්‍රේණිගත කිරීම් සංඛ්‍යාවකට ළඟා වීම සඳහා ත්‍යාගයක් සඳහා අයිතිය ලබා දෙයි. ශ්රේණිගත කිරීමේ පළමු ස්ථාන සඳහා, අතරමැදි අදියර සඳහා. ත්‍යාගයක් ලෙස, පැරදුන අවස්ථාවක දී දඩුවම් වලදී මෙන් එකම විකල්පයන් භාවිතා කරනු ලැබේ, නමුත් ප්ලස් ලකුණක් සමඟ. ශ්‍රේණිගත කිරීම්වල සන්ධිස්ථාන සඳහා වන ත්‍යාග රසවත් නමුත් දුර්ලභ භාවිතයක් වන අතර එමඟින් මට්ටමෙන් මට්ටමට ගමන් කිරීමේ ක්‍රියාවලියේදී පරිශීලකයාට වඩාත් සෙමින් උද්යෝගය නැති වීමට ඉඩ සලසයි. උදාහරණයක් ලෙස Chefmarket හි පැරණි අනුවාදය ශ්‍රේණිගත කිරීම. මෙය ස්වයං-ඉවුම් පිහුම් සඳහා වට්ටෝරු සහිත නිවසටම බෙදා හැරීමේ සේවාවකි. සෑම සේවාදායකයෙකුටම ඔවුන්ගේ පුද්ගලික ගිණුමේ තත්වයක් ප්‍රදර්ශනය කර ඇත, පිසූ කෑම සඳහා ලකුණු ප්‍රදානය කෙරේ, ලකුණු සඳහා මට්ටම් ලබා දෙනු ලැබේ, නමුත් ඊළඟ මට්ටමට ළඟා වීමට, ඔබ පිඟන් දුසිම් ගණනක් පිසීමට අවශ්‍ය වන අතර මෙය පහත් විය හැකිය. සෑම X ලකුණු සඳහාම ත්‍යාග අඩු කිරීමේ බලපෑම අවම කිරීමට උපකාරී වේ (ලකුණු ගණන සේවාලාභියාගේ වත්මන් මට්ටම මත රඳා පවතී). Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම
    Chefmarket පරිශීලක ශ්‍රේණිගත කිරීම. අනෙකුත් ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව ඓන්ද්‍රීයව භාවිතා කරන ආකාරය ගැන අවධානය යොමු කරන්න: ලාංඡන, ප්‍රගති තීරුව, මාතෘකා, ලස්සන පෙනුමක් ඇති අතුරු මුහුණතකට අසුරා ඇත.
  4. තත්ත්වය - අනෙකුත් පරිශීලකයින්ගේ ඇස් හමුවේ ඉහළ ශ්රේණිගත කිරීමක් සහිත පරිශීලකයෙකුගේ අධිකාරිය වැඩි කරයි. උදාහරණයක් ලෙස, මාර්ගගත ප්‍රශ්න ව්‍යාපෘතිවල භාවිතා වේ (StackOverflow, [email protected]). MOBA ක්‍රීඩා වල MMR පද්ධති (ගැලපෙන ශ්‍රේණිගත කිරීම්) තත්ව ශ්‍රේණිගත කිරීමට ද ආරෝපණය කළ හැක.
  5. විශ්වාසනීය - අනෙකුත් පරිශීලකයින්ගේ ඇස් හමුවේ ඉහළ ශ්රේණිගත කිරීමක් සහිත පරිශීලකයෙකුගේ විශ්වසනීයත්වය වැඩි කරයි. අන්තර්ජාල වෙන්දේසි සඳහා සම්මතය බවට පත් විය. Habr පරිශීලක කර්ම යනු විශ්වාස ශ්‍රේණිගත කිරීම සඳහා තවත් උදාහරණයකි. විශ්වාස ශ්‍රේණිගත කිරීම භාවිත කරනුයේ එකිනෙකා සමඟ පරිශීලක අන්තර්ක්‍රියා මත පදනම් වූ පද්ධතිවල, විශේෂයෙන්ම මෙම අන්තර්ක්‍රියා නොබැඳි නම් හෝ සේවා සහ භාණ්ඩ හුවමාරුව සම්බන්ධ නම්. Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම
    නිශ්චිත ශ්‍රේණිගත කිරීමේ මට්ටමක් ළඟා වූ විට නිකුත් කරන ලද ලාංඡන සහිත සබැඳි වෙන්දේසි ශ්‍රේණිගත කිරීමක උදාහරණයක්.

ඉහත ලැයිස්තුවේ ඇති ශ්‍රේණිගත කිරීම් පද්ධතිය තුළ විවිධ ආකාරවලින් ඒකාබද්ධ වේ. න්‍යායාත්මකව, පරිශීලකයින්ගේ තරඟකාරී ශ්‍රේණිගත කිරීමක්, අතරමැදි ජයග්‍රාහී තත්වයන් සමඟ, පිටස්තරයින් ශ්‍රේණිගත කිරීම සඳහා දඩයක් සහ ශ්‍රේණිගත කිරීමේ නායකයින් සඳහා ඉහළ මට්ටමේ තත්වයක් සහ විශ්වාසයක් ඇති කළ හැකිය.

ශ්‍රේණිගත කිරීම් වර්ගීකරණය සඳහා තවත් විකල්පයක්: පරිශීලක ශ්‍රේණිගත කිරීම වෙනස් කරන්නේ කවුරුන්ද යන්න - පද්ධතිය පමණක්, වෙනත් පරිශීලකයින් හෝ පද්ධතිය සහ පරිශීලකයින් පමණි. පද්ධතිය පමණක් පරිශීලකයාගේ ශ්රේණිගත කිරීම වෙනස් කරන විට විකල්පය වඩාත් පොදු වේ. එය බොහෝ විට ඔන්ලයින් ක්‍රීඩා වල භාවිතා වේ. ක්‍රීඩකයා විවිධ ක්‍රියා සිදු කරයි (රාක්ෂයන් මරා දමයි, ගවේෂණය සම්පූර්ණ කරයි), ඒ සඳහා පද්ධතිය අත්දැකීම් ලකුණු (ශ්‍රේණිගත කිරීම්) ප්‍රදානය කරයි. වෙනත් පරිශීලකයින් එවැනි පද්ධතියක ක්රීඩකයාගේ ශ්රේණිගත කිරීම කෙරෙහි බලපාන්නේ නැත. පරිශීලකගේ ශ්‍රේණිගත කිරීම පද්ධතිය විසින් නොව, පද්ධතියේ අනෙකුත් පරිශීලකයන් විසින් වෙනස් කරන විට විකල්පය, සාමාන්‍යයෙන් විශ්වාස ශ්‍රේණිගත කිරීම සමඟ භාවිතා වේ. උදාහරණ: කර්මය වැඩි කිරීම හෝ අඩු කිරීම, වෙළඳ මහල්වල ගනුදෙනු වලින් පසු ධනාත්මක සහ සෘණාත්මක ප්‍රතිපෝෂණ. ඒකාබද්ධ විකල්පයක් ද හැකි ය, උදාහරණයක් ලෙස, සබැඳි ප්‍රශ්න වලදී. ප්‍රශ්නයකට පිළිතුරු සැපයීම සඳහා, පරිශීලකයාට ස්වයංක්‍රීයව පද්ධතියෙන් ශ්‍රේණිගත කිරීමේ ලකුණු ලැබෙන අතර අනෙක් පරිශීලකයින් පිළිතුර හොඳම ලෙස හඳුනා ගන්නේ නම්, පරිශීලකයාට අමතර ලකුණු ලැබේ.

ඊළඟ ක්‍රමය පදනම් වන්නේ පරිශීලකයාගේ ශ්‍රේණිගත කිරීමේ ධනාත්මක සහ ඍණාත්මක වෙනස්කම් මතය. මම කොන්දේසි සහිත "ශ්‍රේණිගත කිරීම් ප්ලස්", "ශ්‍රේණිගත කිරීම එකතු කිරීම හෝ ධනාත්මක අඩු කිරීම", "ශ්‍රේණිගත කිරීම එකතු කිරීම හෝ අඩු කිරීම සෘණ" සහ "ශ්‍රේණිගත කිරීම අඩු කිරීම" තනි කරමි. පළමු විකල්පය, "රේටින් ප්ලස්", පරිශීලකයාගේ ශ්රේණිගත කිරීමේ වැඩි වීමක් පමණක් අදහස් කරයි. මෙම විකල්පය eBay හි ගැනුම්කරුවන් සඳහා උදාහරණයක් ලෙස භාවිතා කරයි. ගනුදෙනුවේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස, විකුණුම්කරු ගැනුම්කරුට ධනාත්මක ප්‍රතිපෝෂණ පමණක් ඉතිරි වේ හෝ එය කිසිසේත්ම අත් නොහරියි. ඔව්, වංචනික ගැණුම්කරුවෙකු පරිපාලනය විසින් අවහිර කළ හැකිය, නමුත් ඔහුගේ ශ්රේණිගත කිරීම අඩු කළ නොහැක (ඔහු නරක ලෙස විකුණන තුරු).

ප්ලස් හෝ ඍණ ධනාත්මක ශ්‍රේණිගත කිරීම පරිශීලකයාගේ ශ්‍රේණිගත කිරීම්වල වැඩි වීමක් සහ අඩුවීමක් යන දෙකම ඇඟවුම් කරයි, ශ්‍රේණිගත කිරීම ශුන්‍යයට වඩා පහත වැටෙන්නේ නැත. එවැනි ශ්‍රේණිගත කිරීමක් අසාර්ථක ක්‍රියාවකදී (සහ කෝපාවිෂ්ට හබ්‍රෙකුගේ බලය දැන ගැනීමට) පරිශීලකයාට ගැඹුරට වැටීමට ඉඩ නොදේ. නමුත් ඒ සමඟම, ක්‍රමානුකූල “නරක” ක්‍රියාවන් හේතුවෙන් ශ්‍රේණිගත කිරීම නිරන්තරයෙන් බිංදුව වටා උච්චාවචනය වන නව පරිශීලකයෙකු සහ පරිශීලකයෙකු දෘශ්‍යමය වශයෙන් සමාන වනු ඇත, එය සමස්ත පද්ධතියේ විශ්වසනීයත්වයට නරක බලපෑමක් ඇති කරයි.

ශ්‍රේණිගත කිරීම plus හෝ ඍණ සෘණ යන්නෙන් අදහස් වන්නේ පරිශීලක ශ්‍රේණිගත කිරීම ඕනෑම අගයකට ඉහළ යාමට සහ පහත වැටීමට හැකි බවයි. ප්‍රායෝගිකව, විශාල සෘණ ශ්‍රේණිගත කිරීමක තේරුමක් නොමැති අතර පද්ධතිය තුළ එළිපත්ත සෘණ අගයක් ඇතුළත් කිරීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ, ඉන්පසු ගිණුම් අවහිර කිරීම දක්වා එවැනි පරිශීලකයෙකු සඳහා දණ්ඩනීය පියවරයන් යෙදීම වටී. ඒ අතරම, වෙනත් පරිශීලකයින් විසින් ශ්‍රේණිගත කිරීම හිතාමතාම "කාණු" කිරීමේ තත්වය ගැන සිතීම වැදගත් වේ, මෙම හැකියාව බැහැර කිරීම හෝ ක්‍රියාත්මක කිරීමට අපහසු වේ.

Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම
ශ්‍රේණිගත කිරීම අඩු කිරීම යනු පරිශීලකයාගේ මූලික ශ්‍රේණිගත කිරීම නොවෙනස්ව පැවතිය හැකි හෝ අඩු විය හැකි කලාතුරකින් භාවිතා වන යාන්ත්‍රිකයකි. එවැනි යාන්ත්‍ර විද්‍යාව භාවිතා කරන ව්‍යාපෘති මට වහාම මතක නැත, නමුත් න්‍යායාත්මකව එය කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, ව්‍යාපෘති හෝ තුරන් කිරීමේ ක්‍රීඩා හෝ "අන්තිම වීරයන්" සඳහා.

ශ්‍රේණිගත කිරීමේ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව භාවිතා කරන විට, යමෙකු වැදගත් වැරැද්දක් නොකළ යුතුය: පද්ධතියේ පරිශීලකයින් අතර (හෝ පරිශීලක මට්ටම් අතර) ලබා ගත් ලකුණු සංඛ්‍යාවේ හිඩැස් අඩු කළ නොහැකි, ළඟා විය නොහැකි විය යුතුය. ශ්‍රේණිගත කිරීමේ නායකයාට මිලියන ගණනක් ඇති අතර, ඔවුන්ට ශුන්‍ය ලකුණු ඇති බව දකින නව පරිශීලකයින් සඳහා මෙම වෙනස විශේෂයෙන් පහත් කරයි. මෙය සිදුවන්නේ ඇයි, එවැනි තත්වයක් තුළ නව පරිශීලකයෙකු නායකයා සමඟ අල්ලා ගැනීමට නොහැකි බව සිතන්නේ ඇයි? පළමුව, පද්ධතියේ නව පරිශීලකයින් තවමත් ලකුණු කිරීමේ ගතිකත්වය තේරුම් ගැනීමට ප්රමාණවත් කාලයක් ගත කර නැත. එක් එක් පරිශීලක ක්‍රියාවක් සඳහා පද්ධතිය ලකුණු දහස් ගණනක් ප්‍රදානය කරන්නේ නම් ශ්‍රේණිගත කිරීමේ නායකයාගේ ලකුණු මිලියන දෙකක් හෝ තුනක් ලබා ගත නොහැකි විය හැකිය. ප්‍රශ්නය නම්, පහත හෙලන ලද නව පරිශීලකයෙකු එය අවබෝධ කර ගැනීමට පෙර පද්ධතිය භාවිතා කිරීම නතර කිරීමයි. දෙවනුව, ගැටලුව ඇත්තේ සංඛ්‍යා ශ්‍රේණි පිළිබඳ අපගේ ස්වාභාවික ලඝුගණක සංජානනය තුළ ය.

ඉලක්කම්වල රේඛීය අනුපිළිවෙල අතර ජීවත් වීමට අපි පුරුදු වී සිටිමු. නිවාස අංකනය, රුවල්ට් සහ පාලකයන්, ප්‍රස්ථාර සහ ඔරලෝසු - සෑම තැනකම සංඛ්‍යා සමාන කාල පරතරයකින් සංඛ්‍යා රේඛාව ඔස්සේ පිහිටා ඇත. 1 සහ 5 අතර සහ 5 සහ 10 අතර වෙනස සමාන බව අපට පැහැදිලිය. 1 සහ 500 අතර එකම වෙනස ඇත්ත වශයෙන්ම, සංඛ්‍යා රේඛීය අනුපිළිවෙල අපගේ සංස්කෘතියේ ප්‍රතිඵලයක් මිස උපතේ සිට ඇති හැකියාව නොවේ. වසර දස දහස් ගණනකට පෙර ජීවත් වූ අපගේ ඈත මුතුන් මිත්තන්ට නවීන ගණිත උපකරණයක් නොතිබූ අතර, සංඛ්යා ලඝුගණක ලෙස වටහාගෙන ඇත. එනම්, ඒවා වැඩි වන විට අංක රේඛාවේ වඩ වඩාත් සමීපව පිහිටා තිබුණි. ඔවුන් සංඛ්‍යා දැනගත්තේ නියම අගයන් අනුව නොව ඇස්තමේන්තු අනුවය. මෙය ඔවුන්ගේ ජීවන රටාවට අවශ්ය විය. සතුරන් සමඟ මුණගැසෙන විට, ඉක්මනින්, එබැවින්, ආසන්න වශයෙන්, වඩා කවුදැයි තක්සේරු කිරීම අවශ්ය විය - අපේම හෝ වෙනත් අය. පලතුරු එකතු කළ යුත්තේ කුමන ගසකින්ද යන්න තෝරා ගැනීම ද දළ ඇස්තමේන්තුවක් මත සිදු කරන ලදී. අපේ මුතුන් මිත්තන් නිශ්චිත අගයන් ගණනය කළේ නැත. ලඝුගණක පරිමාණය ඉදිරිදර්ශනයේ නීති සහ දුර පිළිබඳ අපගේ සංජානනය ද සැලකිල්ලට ගනී. උදාහරණයක් ලෙස, අපි මීටර් 000 ක් දුරින් ඇති ගසක් සහ පළමු ගසට මීටර් 1 ක් පිටුපසින් තවත් ගසක් දෙස බැලුවහොත්, දෙවන මීටර් 500 කෙටියෙන් දිස්වේ.

Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම
මෙම පින්තූරයේ සිටින සුදු ක්‍රීඩකයාට තමා අමාරුවේ වැටී ඇති බව දැන ගැනීමට කළු කෑලි ගණන හරියටම දැන ගැනීමට අවශ්‍ය නොවේ.

සංඛ්‍යා පිළිබඳ ලඝුගණක සංජානනය, මෙම න්‍යාය සනාථ කරන අධ්‍යයනයන් සහ ගණිත ලෝකයේ වෙනත් රසවත් කරුණු ගැන ඇලෙක්ස් බෙලෝස් විසින් රචිත ජනප්‍රිය විද්‍යා පොතේ “ඇලෙක්ස් සංඛ්‍යා දේශයේ වැඩි විස්තර ඔබට කියවිය හැකිය. ගණිතයේ ඉන්ද්‍රජාලික ලෝකයට අසාමාන්‍ය ගමනක්. ”

බුද්ධිමය මට්ටමේ සංඛ්‍යා පිළිබඳ ලඝුගණක සංජානනය අපට උරුම වී ඇත. සංස්කෘතික ස්තරය යටතේ සැඟවී ඇති, එය විදහා දක්වයි, උදාහරණයක් ලෙස, කාලය යන අර්ථයෙන් (ළමා වියේදී, වසර සෙමින් ගෙවී ගියේය, නමුත් දැන් ඒවා පියාසර කරයි). අපි තවමත්, සියලු අධ්‍යාපනය තිබියදීත්, ඉතා විශාල සංඛ්‍යාවකින් අතරමං වී සහජයෙන්ම ඔවුන්ගේ ලඝුගණක සංජානනය වෙත මාරු වෙමු. බීර ලීටරයක් ​​සහ ලීටර් දෙකක් අතර වෙනස අපට වැටහේ, නමුත් බියර් ලීටර් බිලියන දහයක් සහ බිලියන සියයක් අපට පෙනෙන්නේ “ඉතා ඉතා බියර්” යන සංකල්පයට ගැලපෙන එකම සංඛ්‍යා ගැන ය. එබැවින්, වත්මන් තත්ත්වය සහ නායකයා අතර පරතරය "ඉතා, බොහෝ" ලකුණු නම්, ශ්රේණිගත කිරීමකින් බැහැරව හැඟීම පිළිබඳ ගැටළුව පැන නගී. පරිශීලකයාගේ මොළය බුද්ධිමත්ව තත්වය විශ්ලේෂණය නොකරනු ඇත, ලකුණු සමුච්චය වීමේ ගතිකතාවයන් අධ්‍යයනය නොකරයි, ශ්‍රේණිගත කිරීමේ ඉහළට යාමට කාලය ගණනය නොකරයි. ඔහු හුදෙක් තීන්දුවක් නිකුත් කරනු ඇත - "මෙය ගොඩක්, එය ශක්තිය නාස්ති කිරීම වටී නැත."

ඉහත විස්තර කර ඇති තත්ත්වයන් මඟහරවා ගැනීම සඳහා, පරිශීලකයාට ත්‍යාග ලැබෙන අතර, මැද සහ අවසානයට වඩා වේගයෙන් පද්ධතිය භාවිතා කිරීමේ අපේක්ෂිත ජීවන චක්‍රයේ ආරම්භයේ දී ශ්‍රේණිගත කිරීම් ලකුණු ලබා ගන්නා, ශ්‍රේණිගත කිරීමේ ලකුණු උපචිතවල පාවෙන ගතිකයක් යෙදීම අවශ්‍ය වේ. උදාහරණයක් ලෙස World of Warcraft සහ "යුරෝපීය" ("කොරියානු" නොවේ) අක්ෂර මට්ටම් පද්ධතියක් සහිත සමාන MMORPGs වේ. කොන්දේසි සහිත යුරෝපීය මට්ටම් කිරීමේ ක්‍රමය ක්‍රීඩාවේ ආරම්භක මට්ටම් ඉක්මනින් ගමන් කිරීම, පසුව ක්‍රමයෙන් මන්දගාමී වීම අදහස් කරයි. සාමාන්‍ය කොරියානු (සහ අනෙකුත් ආසියානු) ක්‍රීඩා වල භාවිතා වන ක්‍රමයට චරිතයක අවසාන මට්ටම් ලබා ගැනීමේ වේගයෙහි දැඩි මන්දගාමී වීමක් ඇතුළත් වේ.

උදාහරණයක් ලෙස, Lineage 2 හි, 74 මට්ටමට ළඟා වීමට, ඔබ 500 අත්දැකීම් ලබා ගත යුතුය, 000 - 75 මට්ටම සඳහා, 560 - 000 මට්ටම සඳහා, 76 මට්ටම සඳහා දැනටමත් බොහෝ දේ ඇත - 623, සහ 000 මට්ටමේ සිට යන්න උපරිම මට්ටම 77 ඔබට මිලියන 1 ක අත්දැකීම් ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය වනු ඇත, අත්දැකීම් ලබා ගැනීමේ වේගය පාහේ වෙනස් නොවේ (Lineage 175 හි සම්පූර්ණ අත්දැකීම් සහ මට්ටම් වගුව ලබා ගත හැකිය මෙම සබැඳිය) එවැනි මන්දගාමිත්වයක් සූදුකරණයේදී අතිරික්තයක් ලෙස සැලකේ, එය පරිශීලකයන් ඕනෑවට වඩා පහත් කරන බැවිනි.

Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම
මතක තබා ගත යුතු තවත් කරුණක් නම්, පරිශීලකයෙකුට ආරම්භයේ දී ක්‍රීඩාවක් හෝ සූදු පද්ධතියක් අත්හැරීම පහසු වන අතර, ඔහු පද්ධතිය තුළ වැඩි කාලයක් ගත කළ විට වඩා දුෂ්කර වන අතර, පසුව සමුච්චිත දේ අත්හැරීමට පරිශීලකයා කණගාටු වනු ඇත. ලකුණු, මට්ටම්, අයිතම. එබැවින්, නව පරිශීලකයින්ට ඔවුන්ගේ ලකුණු සඳහා තාවකාලික ප්රසාද දීමනාවක් ලබා දෙන්න, උදාහරණයක් ලෙස, + 50% මාසයක් සඳහා. ප්‍රසාද දීමනාව පද්ධතිය භාවිතා කිරීමට අමතර දිරිගැන්වීමක් ලෙස සේවය කරනු ඇත, ප්‍රසාද දීමනාවේ වලංගු කාලය තුළ, පරිශීලකයා ලකුණු ලබා ගැනීමේ වේගය අගය කරනු ඇත, එයට පුරුදු වී පද්ධතිය දිගටම භාවිතා කිරීමට වැඩි ඉඩක් ඇත.

ශ්‍රේණිගත කිරීමේ පරතරය අඩු කිරීමේ දෝෂයකට උදාහරණයක් වන්නේ Gett Taxi යෙදුමයි. අවසාන යාවත්කාලීන කිරීමට පෙර, ලෝයල්ටි වැඩසටහනේ මට්ටම් විස්සක් තිබුණි, අවශ්‍ය උපරිම ලකුණු 6000 (එක් ගමනකට සාමාන්‍යයෙන් ලකුණු 20-30ක් ලබා දී ඇත). සියලුම මට්ටම් 0 සිට 6000 දක්වා පරිමාණයකින් ඒකාකාරව බෙදා හැර ඇත, දළ වශයෙන් සබැඳි ක්‍රීඩා වල යුරෝපීය මට්ටම් කිරීමේ ක්‍රමයට අනුකූලව. යාවත්කාලීන කිරීමෙන් පසු, කොරියානු ක්‍රමයට සමීප වන (ගමනකට ලැබෙන ලකුණු සංඛ්‍යාව වෙනස් වී නොමැති බැවින්) පිළිවෙලින් ලකුණු 10, 000 සහ 20 ලෙස යෙදුමට තවත් මට්ටම් තුනක් එකතු කරන ලදී. මෙම යාවත්කාලීනය පිළිබඳ යෙදුම් පරිශීලකයින්ගේ අදහස්වල නියෝජිත නියැදියක් මා සතුව නැත, නමුත් Gett Taxi භාවිතා කරන මගේ මිතුරන් සහ සගයන් දහඅට දෙනෙක් නව ශ්‍රේණිගත කිරීමේ මට්ටම්වල පහත් කිරීමේ බලපෑම සටහන් කළහ. යාවත්කාලීන කිරීමෙන් පසු (වසරකට වඩා වැඩි කාලයක්) ඔවුන්ගෙන් කිසිවෙකුට නව මට්ටමක් ලැබී නැත.

Gamification යාන්ත්ර විද්යාව: ශ්රේණිගත කිරීම
Gett Taxi ලෝයල්ටි වැඩසටහනේ නව සහ පෙර මට්ටම් තුන අතර පරතරය අසාධාරණ ලෙස විශාල වන අතර එය අඩු කරයි.

ශ්‍රේණිගත කිරීම්වල පහත හෙලන පරතරය වළක්වා ගැනීම සඳහා, ගෝලීය ශ්‍රේණිගත කිරීමට අමතරව, පද්ධතියට දේශීය ශ්‍රේණිගත කිරීම් එකතු කිරීම අවශ්‍ය වන අතර, ඒ සඳහා ස්ථාන අතර හිඩැස් එතරම් විශාල නොවේ.

ගෝලීය ශ්‍රේණිගත කිරීම දේශීය ඒවාට බෙදිය හැකි ක්‍රම:

  1. මිතුරන් අතර. පරිශීලකයාගේ මිතුරන්ගෙන් පමණක් සමන්විත ඇගයීමක් පෙන්වයි. මිනිසුන් තරඟ කිරීමට කැමති නොදන්නා විරුද්ධවාදියෙකු සමඟ නොව, අන්වර්ථ නාමයක් පමණක් දන්නා (එවැනි විරුද්ධවාදියෙකු බොට් එකකට වඩා බොහෝ වෙනස් නොවේ), නමුත් මිතුරන් හා හිතමිතුරන් සමඟ ය.
  2. කාලය විසින්. ශ්‍රේණිගත කිරීම නිශ්චිත කාලයක් සඳහා ලබා ගන්නා ලදී (දින, සතිය, මාසය, වර්ෂය). නැවත සැකසීමට සහ නැවත ධාවනය කිරීමට දක්ෂයි. මට මේ සතියේ ජයග්‍රහණය කිරීමට නොහැකි විය - මම ඊළඟට උත්සාහ කරමි, සහ එකිනෙකාගෙන් පරිශීලකයින් අතර පරතරය නිතිපතා නැවත සකසනු ලබන අතර එය විශ්වීය අගයන් දක්වා වර්ධනය නොවේ.
  3. භූ ඉලක්කගත කිරීමෙනි. යම් ප්‍රදේශයකින් (දිස්ත්‍රික්කය, නගරය, රට, මහාද්වීපය) භාවිතා කරන්නන් පමණක් පෙන්වන ශ්‍රේණිගත කිරීමක්. එවැනි තත්වයක් තුළ, ගයිස් ජුලියස් සීසර් දුප්පත් ම්ලේච්ඡ නගරයක් පසුකරමින් මෙසේ පැවසීය: "රෝමයේ දෙවැන්නාට වඩා මෙහි පළමුවැන්නා වීම හොඳය."
  4. ලිංගභේදය අනුව. ඉන්පසු ස්ත්‍රීවාදී සහ ස්වෝත්තමවාදී චේතනාවන් මත ක්‍රීඩා කරමින් පිරිමින් සහ කාන්තාවන්ගේ ප්‍රතිඵල සංසන්දනය කරන්න (ප්‍රවේශමෙන් භාවිතා කරන්න, දෙපැත්තෙන්ම ද්වේෂය සහ අසූචි ගලා ඒමට ඉඩ ඇත).
  5. වයස් කාණ්ඩ අනුව. නිදසුනක් වශයෙන්, වයස සමඟ පුද්ගලයෙකු තුළ වෙනස් වන කුසලතා අවශ්‍ය වන ආසන්න ක්‍රීඩා පද්ධති සහ පද්ධති ක්‍රීඩා කිරීමේදී. උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩා සඳහා යාමට මිනිසුන් පොළඹවන ව්‍යාපෘති, ඔබේ ප්‍රතිඵල උඩුගත කිරීමට සහ අනෙකුත් පරිශීලකයන්ගේ ප්‍රතිඵල බැලීමට ඔබට ඉඩ සලසයි. 65 හැවිරිදි පුද්ගලයෙකුට අවුරුදු විස්සක් වයසැති අයෙකු දුවන තරමට දිවීම වඩා දුෂ්කර වනු ඇති බවත්, ඔවුන්ගේ සම වයසේ මිතුරන් සමඟ තරඟ කිරීම වඩාත් සිත්ගන්නා සුළු බවත් පැහැදිලිය. අනෙක් අතට, උදාහරණයක් වන්නේ ඔන්ලයින් චෙස් සහ අනෙකුත් සංකීර්ණ බුද්ධිමය ක්‍රීඩා වන අතර එහිදී පළපුරුදු ග්‍රෑන්ඩ්මාස්ටර් දාහතර හැවිරිදි යෞවනයෙකුට ලබා ගත නොහැක.
  6. පද්ධතියේ පවතින පරිශීලකයින් පිළිබඳ වෙනත් දත්ත වලට අනුව (ශ්‍රේණිගත කිරීම මර්සිඩීස් රියදුරන් සඳහා පමණි, ජලනල කාර්මිකයින් සඳහා පමණි, නීති දෙපාර්තමේන්තුව සඳහා පමණි, 120 මට්ටමේ එල්ව්ස් සඳහා පමණි).

ඔබ කැමති පරිදි, ඉහත ලැයිස්තුගත කර ඇති ක්‍රම එකිනෙකා සමඟ ඒකාබද්ධ කරන්න, ඒවා සමඟ අත්හදා බැලීමට නිදහස් වන්න.

සූදු පද්ධතියක ක්‍රියාකාරිත්වය අතරතුර, ශ්‍රේණිගත කිරීම සැලසුම් කිරීමේදී නියම කර ඇති ඉලක්ක සපුරාලන ආකාරය නිරීක්ෂණය කරන්න. උදාහරණයක් ලෙස, ශ්‍රේණිගත කිරීමක අරමුණ වූයේ ඉහළ ශ්‍රේණිගත කිරීමක් සහිත පරිශීලකයින් කෙරෙහි වෙනත් පරිශීලකයින්ගේ විශ්වාසය වැඩි කිරීම නම්, ශ්‍රේණිගත කිරීම ඉක්මනින් වැඩි කිරීමට හැකි අවංක සහ වංක ක්‍රම සොයා ගැනීම සහ සීමා කිරීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න. විශ්වාසනීය ශ්‍රේණිගත කිරීමක පදනම වන්නේ එය ලබාගැනීමේ අපහසුව සහ එය ඉතා ඉක්මනින් අහිමි වීමේ හැකියාවයි. ශ්‍රේණිගත කිරීම අසාධාරණ ලෙස වේගවත් වැඩිවීමක් සඳහා පද්ධතියේ අඩුපාඩු තිබේ නම්, එය කෙරෙහි පරිශීලකයින්ගේ විශ්වාසය තියුනු ලෙස පහත වැටෙනු ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, අන්තර්ජාල වෙන්දේසියකට එක් එක් පරිශීලකයා සමඟ සිදු කරන සෑම ගනුදෙනුවක් සඳහාම විකුණුම්කරුගේ ශ්‍රේණිගත කිරීම වැඩි කිරීමට හැකියාව තිබේ නම්, පරිශීලකයින් දෙදෙනෙකුට එකිනෙකාගෙන් සතයක් භාණ්ඩ (පරිපූර්ණ ඩිජිටල්) මිලදී ගැනීමෙන් ඔවුන්ගේ ශ්‍රේණිගත කිරීම ඉහළ මට්ටමක පවත්වා ගත හැකිය. ඒ අතරම, දුර්වල ගුණාත්මක සේවාවක් හෝ වංචාවක් පිළිබඳ විය හැකි සෘණාත්මක සමාලෝචන ව්‍යාජ ධනාත්මක සමාලෝචන සමූහයකින් වැසී යනු ඇත, එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස, පද්ධතිය කෙරෙහි විශාල විශ්වාසයක් නැතිවීමේ අවදානමක් ඇත.

අවසන් කිරීමට, ශ්‍රේණිගත කිරීම් සහ මට්ටම් භාවිතා කිරීම සඳහා තවත් උපදෙස් තුනක් මෙන්න:

  1. පසු මට්ටම් සඳහා අවශ්‍ය ලකුණු ගණන පරිශීලකයාට නොපෙන්වන්න. පද්ධතිය තුළ ලකුණු ලබා ගැනීමේ වේගය සහ ලකුණු ලබා ගැනීමේ හැකියාව තවමත් නොදන්නා ආරම්භකයින් සඳහා මෙය අධෛර්යමත් කරයි. පළමු මට්ටම ලකුණු 10කටත්, දෙවැන්න 20කටත්, විසිවන එක දැනටමත් ලක්ෂයකටත් ළඟා වී ඇති බව පරිශීලකයෙකු දකින විට, මෙය අධෛර්යමත් කරයි. ලක්ෂයක් ලබා ගත නොහැකි සංඛ්යාවක් ලෙස පෙනේ.
  2. ඊළඟ මට්ටමට අවශ්‍ය ලකුණු ගණන, ලකුණු සැලකිල්ලට ගනිමින් පෙන්වන්න. පරිශීලකයා ලකුණු 10 ක් ලබා ගත් අතර, දෙවන මට්ටමට ගොස්, තෙවන මට්ටමට පැමිණීමට පෙර ලකුණු 20 ක් ඉතිරි විය. පරිශීලකයාගේ ප්‍රගතිය 0 න් 20 ලෙස පෙන්වන්න එපා, එය 10 න් 30 ලෙස පෙන්වන්න. නිම නොකළ කාර්යයක් පිළිබඳ මිත්‍යාව ඇති කරන්න, අපගේ මොළය අවසන් නොකළ කාර්යයන් වලට අකමැති අතර ඒවා අවසන් කිරීමට නැඹුරු වේ.මේ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව මෙසේය. ප්‍රගති තීරු ක්‍රියා කරයි, මෙම මූලධර්මය අපගේ නඩුවේදී ද අදාළ වේ. ලඝුගණක චින්තනය ද මෙහිදී ප්‍රයෝජනවත් වේ. අත්දැකීම් ලකුණු 450 න් 500 ක් ලබාගෙන ඇති බව දකින විට, මෙම කාර්යය බොහෝ දුරට අවසන් වී ඇති බව අපට පෙනේ.
  3. පද්ධතියේ විවිධ ශ්‍රේණිගත කිරීම් වල සාර්ථකත්වයන් ගැන පරිශීලකයාට මතක් කරන්න (සියල්ලට පසු, පරිශීලකයා විසින්ම මෙම සතියේ ඔහු තම ප්‍රදේශයේ පිරිමින් අතර පළමු තිදෙනා තුළ සිටින බව අනුමාන නොකරනු ඇත).

මෙම ලිපියේ, මම ශ්‍රේණිගත කිරීමේ යාන්ත්‍ර විද්‍යාව භාවිතා කිරීම සඳහා හැකි විකල්ප පිළිබඳ පුළුල් විශ්ලේෂණයක් ලෙස පෙනී නොසිටිමි, එබැවින් මම සමහර අවස්ථා සහ අවස්ථා භාවිතා නොකළෙමි. ඔබට ක්‍රීඩා සහ සූදු පද්ධතිවල ශ්‍රේණිගත කිරීම් භාවිතා කිරීමේ රසවත් අත්දැකීමක් තිබේ නම්, කරුණාකර එය මා සහ අනෙකුත් පාඨකයන් සමඟ බෙදා ගන්න.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න