ආඛ්‍යානය සහ “සිරගෙවල්”: ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකුට කුමන්ත්‍රණය සමඟ ස්ථාන සම්බන්ධ කළ හැකි ආකාරය

ආඛ්‍යානය සහ “සිරගෙවල්”: ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකුට කුමන්ත්‍රණය සමඟ ස්ථාන සම්බන්ධ කළ හැකි ආකාරය

ඕපන් වර්ල්ඩ් ගේම් වල කතා කීම වෙනම ගේම් ඩිසයින් කලාවක් කියල මට ගොඩක් වෙලාවට හිතුනා. ස්ථාන ගවේෂණයට ක්‍රීඩකයා සම්බන්ධ කර ගැනීම, පැති ගවේෂණ සමඟ සෑම දෙයක්ම විවිධාංගීකරණය කිරීම, ප්‍රධාන රේඛාවෙන් ඕනෑවට වඩා අවධානය වෙනතකට යොමු නොකිරීම සහ යනාදිය අවශ්‍ය වේ. එවැනි එක් මෙවලමක් විස්තර කරන ලිපියක් මට හමු විය - කුමන්ත්‍රණයේ වැදගත් කොටස් අතර අනුක්‍රමික සංක්‍රාන්තිය සඳහා “සිරගෙවල්” සංකල්පය. සියල්ල Metroid, Zelda, Control සහ සාමාන්‍ය නිගමනවල උදාහරණ භාවිතා කරයි.

Я දැනටමත් ලියා ඇත සම්භාව්‍ය ආඛ්‍යාන ව්‍යුහයක් සහිත ක්‍රීඩා ගැන (දළ වශයෙන්.: අපි ක්‍රියා තුනක් ගැන කතා කරමින් සිටියෙමු, ක්‍රීඩකයා මුලින්ම පරිසරය සහ තත්වය පිළිබඳව දැන හඳුනා ගත් විට, පසුව කුමන්ත්‍රණය වර්ධනය වේ, තුන්වන ක්‍රියාවේදී - සියල්ල එහි තාර්කික නිගමනයට ගෙන එයි).

දැන් අපි ක්‍රියාවන් වඩාත් විස්තරාත්මකව බලමු සහ රූප සටහනක් භාවිතයෙන් ඒවා තුළ ඇති සියලුම කුමන්ත්‍රණ අංග ප්‍රදර්ශනය කරමු. මෙම ප්‍රවේශය සමස්ත ආඛ්‍යාන ව්‍යුහය කුමක් වුවත්, ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුට ප්‍රමාණවත් නිදහසක් ලබා දෙනු ඇත.

අපි උදාහරණයක් ලෙස විවෘත ලෝකයේ මෙට්‍රොයිඩ්වේනියාවක් ගනිමු. රේඛීය ප්‍රගතියේ ඇතැම් ස්ථානවල, ක්‍රීඩකයා නව ක්ෂේත්‍ර ගවේෂණය කිරීමට හැකියාව ලබා ගනී. Zelda පෙනෙන්නේ මෙයයි, සිතියමේ බොහෝමයක් ආරම්භයේ සිටම ප්‍රවේශ විය හැකි අතර, ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාවට නව අත්දැකීමක් එක් කරන ඊනියා “ඩන්ජියන්” වෙත ප්‍රවේශය විවෘත කිරීමට උත්සාහ කරයි.

පොදුවේ ගත් කල, මෙට්‍රොයිඩ් සහ සෙල්ඩා එකම ව්‍යුහයක් ඇත: ඔබ අවසන් අන්තයකට පැමිණෙන තෙක් ඔබට ගවේෂණය කළ හැකි විවෘත ලෝකයකි. එවිට ඔබ ඉදිරියට යාමට මාර්ගයක් සෙවිය යුතුය.

මෙම ක්‍රීඩා වල කුමන්ත්‍රණය ආඛ්‍යානයේ වර්ධනයේ ලක්ෂ්‍යයන් ලෙස “සිරගෙවල්” භාවිතා කරයි - ඒවා සන්නායක ලෙස ක්‍රියා කරන අතර ගෝලීය ආඛ්‍යානයේ එක් කොටසක සිට තවත් කොටසකට සංක්‍රමණය වේ. සිරගෙවල් සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු, NPC හරහා නව බිම් කොටස් එකතු කරනු ලැබේ, පරිසරය වෙනස් වේ, යනාදිය. අපි එය උදාහරණයකින් බලමු.

ආඛ්‍යානය සහ “සිරගෙවල්”: ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකුට කුමන්ත්‍රණය සමඟ ස්ථාන සම්බන්ධ කළ හැකි ආකාරය

මේ ලෙජන්ඩ් ඔෆ් සෙල්ඩා: ලින්ක්ස් පිබිදීමයි. අවශ්‍ය සිරගෙවල් සම්පූර්ණ කිරීමෙන් ඔබට නිශ්චිත කලාපයකට ප්‍රවේශය ලැබේ. ඔබ ලෝකය ගවේෂණය කරන විට, ඔබ තවත් ස්ථාන සොයාගෙන නව සිරගෙවල් සොයා ගනී.

පින්තූරය ක්රීඩාව හරහා ප්රගතියේ අනුපිළිවෙල පිළිබිඹු කරයි. පළමු සිරකුටියට සම්බන්ධ වන්නේ දියත් කිරීමේ මණ්ඩපයක් සහ කුඩා ප්‍රදේශයකි. දෙවන සිරගෙය පවතින භූමි ප්‍රදේශ තරමක් පුළුල් කරන අතර අප දැනටමත් ගවේෂණය කර ඇති ස්ථාන සම්පූර්ණ කරයි. නමුත් තුන්වන සිරගෙය විශාල භූමියකට ප්‍රවේශය ලබා දෙයි - ඉතිරි සිතියමෙන් අඩක් පමණ. හතරවන සහ පස්වන සිරගෙවල් මඟින් සිතියම වැඩි වැඩියෙන් හෙළි කරමින් ක්‍රීඩාවේ විශාල ලෝකය ගවේෂණය කිරීමට අපට ඉඩ සලසයි. හයවන, හත්වන සහ අටවන සිරගෙවල් තරමක් පුළුල් නමුත් කුඩා ප්‍රදේශ විවෘත කරයි.

ඔබ මෙම සිරගෙවල් හරහා ඉදිරියට යන විට විවෘත ප්‍රදේශයේ සිදුවන දේ වෙනස් වේ. පැරණිතම ඒවා හුදෙක් නව ස්ථාන වෙත ප්‍රවේශය සහ නිවැසියන් සමඟ සන්නිවේදනය කිරීමට අවස්ථාව ලබා දෙයි. පසුකාලීනව ක්‍රීඩකයාගේ නාසයට යටින් තිබූ නිධන් සොයා ගත හැකි සිතියමේ ඇතැම් ස්ථාන වෙත ඔබව යොමු කරයි.

රූප සටහනේ, පළමු සිරගෙය වෙත ප්‍රගතිය මේ ආකාරයෙන් පෙනෙනු ඇත:

ආඛ්‍යානය සහ “සිරගෙවල්”: ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකුට කුමන්ත්‍රණය සමඟ ස්ථාන සම්බන්ධ කළ හැකි ආකාරය
හැඳින්වීම > කඩුව සොයා > ටොඩ්ස්ටූල් සොයා > මැජික් කුඩු සොයා > ටැරින්ට උදව් කරන්න > වලිග ගුහාවේ යතුර ලබා ගන්න > සිරගෙදරට ඇතුළු වන්න.

Link's Awakening සතුව අවශ්‍ය සියලුම අයිතම සොයා ගැනීමට වැඩි ගවේෂණයක් අවශ්‍ය නොවන රේඛීය කථාවක් ඇත (ක්‍රීඩකයාට ඕනෑම වේලාවක සහ ඕනෑම අනුපිළිවෙලකට සම්පූර්ණ කළ හැකි පැති ගවේෂණ ලබා දී ඇතත්). තවද ආරම්භක ස්ථානය සමස්ත ක්‍රීඩාවේම කුඩා රූපයක් වන අතර මෙම අවස්ථාවෙහිදී කුඩා එක ක්‍රීඩාවේම රේඛීය වේ. වඩාත් නවීන මාතෘකා වල, බ්‍රීත් ඔෆ් ද වයිල්ඩ් වැනි තත්වය තරමක් වෙනස් ය, නමුත් එහි සිරගෙවල් ලින්ක්ගේ පිබිදීමේ දී මෙන් කථාන්දර දෘෂ්ටි කෝණයකින් වර්ධනය වී නැත.

මෙම ව්‍යුහය Zelda ෆ්‍රැන්චයිස් සඳහා අනන්‍ය නොවේ. උදාහරණයක් ලෙස, සුපර් මෙට්‍රොයිඩ් හි නොර්ෆෙයාර් යනු අන්තරාය සහ ගින්නෙන් පිරී ඇති වායුගෝලීය ස්ථානයකි. Ghost Ship සෙල්ඩා සිරගෙවල් වැනි ශක්තිමත් රේඛීය අත්දැකීමක් සපයයි. සහ මරීඩියා ඔබ විනාශ කළ යුතු ජලය සහ බිත්ති වලින් පිරී ඇත - මෙම ප්රදේශයට තමන්ගේම මනෝභාවයක් ඇති අතර, ක්රීඩාවේදී අපට හමු වූ පළමු මෙට්රොයිඩ් එහි ජීවත් වේ. Super Metroid සතුව සරල කතාවක් තිබුණද, එක් එක් ස්ථානය ක්‍රීඩකයාට වෙනස් ලෙස දැනේ. ඔබ ප්‍රගතියත් සමඟ මනෝභාවය වෙනස් වන අතර අවශ්‍ය සියලු කුමන්ත්‍රණ තොරතුරු ලෝකය ගවේෂණය කිරීමෙන් සරලව ලබා ගැනීමට පහසුය.

වැදගත් බිම් කොටස් ඉස්මතු කිරීම සඳහා වඩාත් රසවත් "සිරගෙවල්" මෙට්‍රොයිඩ්වේනියාවකට එකතු කළ හැකිය.

දැන් අපි ආඛ්‍යානයේ ව්‍යුහයට ඇතුළත් වන්නේ කුමක්දැයි සොයා බලමු

හරය සාමාන්‍ය අදහසක් (overworld) සහිත විශාල ක්‍රීඩා කලාපයක් බව මම විශ්වාස කරමි. තුල පැරණි ලිපිය මම ඒවා ක්‍රියාවන් ලෙස හැඳින්වූ නමුත් දැන් මම ඒවා හුදෙක් කුමන්ත්‍රණයේ කොටසක් ලෙස දකිමි. සෑම කොටසක්ම රූප සටහනක ස්වරූපයෙන් ඉදිරිපත් කළ හැකිය, බිඳ දැමීම, උදාහරණයක් ලෙස, සම්පූර්ණ පළමු ක්රියාව. ඉන්පසු පළමු ක්‍රියාවේදී සිරගෙවල් කිහිපයකට පමණක් සම්බන්ධ වන කතාවේ කොටස සඳහා තවත් රූප සටහනක් සාදන්න.

අපි හිතමු ඔබ මනඃකල්පිත ක්‍රීඩාවක් කරමින් සිටින අතර, පළමු පැයේදී කුමන්ත්‍රණය කැරකෙන්නේ සියලුම ඕර්ක්ස් වල රජු වන නපුරු සාමිවරයා වන සොර්ක්නාල් වටා අසල්වැසි රාජධානියකට ප්‍රහාරයක් සැලසුම් කිරීම වටා ය. ඔබ රාජධානියක සිටින අතර අවට ඇති සියල්ල මෙම ආක්‍රමණය ගැන කථා කරයි. ඊට වඩා වැදගත් දෙයක් දැන් සිදු නොවේ. ඔබ මෙම ඉඩම් හැර ගියත්, ඉතා මැනවින් සියලුම ගවේෂණ ඔබට ඕර්ක්ස්ගේ ආක්‍රමණශීලී බව මතක් කර දීම හෝ ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවන් පිළිබඳ නව තක්සේරුවක් ලබා දිය යුතුය.

ක්‍රීඩකයාට ප්‍රවේශය ඇති ප්‍රදේශ අප දන්නේ නම්, අපට කතාව කියනු ලබන ස්ථානය සහ කෙසේද යන්න පාලනය කළ හැකිය. මෙයට hub world වැනි දෙයක් ඇතුළත් විය හැකිය (දළ වශයෙන්.: මාරියෝ 64 වැනි අනෙකුත් ප්‍රදේශ අතර ක්‍රීඩා කළ හැකි ප්‍රදේශයක්. මෙම ක්‍රීඩාව අධි ලෝකයෙන් මට්ටම් හුදකලා කරයි, කේන්ද්‍රගත ලෝකයේ චරිත ක්‍රීඩකයාට ප්‍රගතියත් සමඟ තොරතුරු සපයයි. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, බලකොටුව වෙනස් වේ - එය තුළ නව දොරවල් සහ ස්ථාන විවෘත කළ හැකිය. මම උදාහරණයක් ලෙස මාරියෝ 64 භාවිතා කළේ ආඛ්‍යානයක් නොමැති ක්‍රීඩා වලට පවා සමාන ව්‍යුහයක් භාවිතා කළ හැකි බැවිනි. කතාවක් කීමේ අරමුණක් නොමැති වුවද ලෝකය සමගියෙන් පැවතිය යුතුය.

උඩින් ලෝකය තීරණය කිරීමෙන් පසු, ඔබ යම් යම් සංකල්ප පුළුල් කරන රේඛීය "සිරගෙවල්" සමඟ කටයුතු කළ යුතුය. "සිරගෙවල්" යන්න වචනයේ පරිසමාප්ත අර්ථයෙන්ම ස්ථාන විය හැකිය - ඒවා ගවේෂණය කර සම්මත කළ යුතුය. නමුත් ඒවා ගෝලීය කුමන්ත්‍රණයේ තවත් පැතිකඩක් හෙළි කරන ගවේෂණ ස්වරූපයෙන් ද ඉදිරිපත් කළ හැකිය.

උදාහරණයක් ලෙස, Control හි ගවේෂණ නිශ්චිත ඉලක්කයක් සහිත නිශ්චිත ප්‍රදේශයකට යොමු කරයි - ඔබ එයට ළඟා වන විට, එය සංවේදී අච්චුවක් හෝ ඔරලෝසු කන්දක් වේවා, එහි සිදුවන්නේ කුමක්ද යන්න ඔබට කියයි. නව ස්ථානයක් සෑම විටම ගවේෂණයක් ලබා දෙයි, එය කෙටියෙන් ක්‍රීඩකයා ගවේෂණය කිරීමට පොළඹවයි. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, පරිශීලකයා ප්රධාන කුමන්ත්රණයට ආපසු පැමිණෙන විට, ඔහු නැවතත් රේඛීය ආඛ්යානය සඳහා සූදානම් වේ.

ඔබ යම් කාමරයකට හෝ කොරිඩෝවකට ඇතුළු වන අතර යථාර්ථය විකෘති වී සංවෘත අවකාශයක් නිර්මාණය කරන "සැබෑ ලෝක සිරගෙවල්" කිහිපයක්ද පාලනය කරයි. පැන යාමට ක්‍රීඩකයාට ප්‍රහේලිකා කිහිපයක් විසඳීමට හෝ සතුරන්ට එරෙහිව සටන් කිරීමට අවශ්‍ය වේ. කෙසේ වෙතත්, බොහෝ විට ක්රීඩකයා රේඛීය කුමන්ත්රණයක් අනුගමනය කරන අතර සම්මත Metroidvania වැනි එක් ස්ථානයක සිට තවත් ස්ථානයකට ගමන් කරයි.

"සිරගෙවල්" යන සංකල්පය හුදෙක් ප්‍රධාන ක්‍රීඩාවෙන් හුදකලා වූ ස්ථාන ගැන නොවේ, ඒ වෙනුවට නියමිත වේගයකින් රේඛීය, සංවිධානාත්මක සිදුවීම් අනුපිළිවෙලක් සමඟ සම්බන්ධ වේ.

ආඛ්‍යානය සහ “සිරගෙවල්”: ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකුට කුමන්ත්‍රණය සමඟ ස්ථාන සම්බන්ධ කළ හැකි ආකාරය
මම බැරෑරුම්. පාලනය මෙම සංකල්පය පුදුම සහගත ලෙස ක්රියාත්මක කරයි. ඔබ දැනටමත් එය වාදනය කර නොමැති නම් එය කිරීමට වග බලා ගන්න.

හොඳයි, නමුත් නිෂ්පාදනයේදී මෙම ව්යුහය භාවිතා කරන්නේ කෙසේද?

1. පළමුව, ඔබේ කුමන්ත්රණය කොටස් වලට කඩා දමන්න. බොහෝ අවස්ථාවලදී එය Act One, Act Two සහ Act Three වේ. නියම ආරම්භයක්. සෑම ක්‍රියාවකටම නිශ්චිත ආඛ්‍යාන අරමුණක් තිබිය යුතුය.

  • පළමු ක්‍රියාව: orc හමුදාව ප්‍රහාර එල්ල කරයි.
  • දෙවන පනත: හමුදාව පහර දී ඇති අතර අප ආපසු සටන් කළ යුතුය.
  • තෙවන ක්‍රියාව: අපි දිනුවෙමු, නමුත් කුමන වියදමකින්ද?

2. ප්‍රධාන මූලද්‍රව්‍ය හඳුනා ගැනීමෙන් පසුව, අපි ඒවා කුඩා ඒවාට කඩා දමමු. Act One හි සෑම ගවේෂණයක්ම ඉදිරි ප්‍රහාරයට සම්බන්ධ විය යුතුය. ක්‍රීඩකයාට තොරතුරු සෙවීමට, කඩාකප්පල්කාරී ක්‍රියාවන්ට උත්සාහ කිරීමට, සතුරු හමුදා තම පැත්තට ඇද ගැනීමට හෝ සාම සාකච්ඡා පැවැත්වීමට හැකිය. කුමක් සිදු වුවද, ආඛ්‍යානය සමස්ත කුමන්ත්‍රණය පිළිබිඹු කළ යුතුය.

3. දෙවන පනත වෙත ගමන් කිරීම, පළමු සිට ගවේෂණ ගැන අමතක කරන්න. ආපසු යාමට නොහැකි වනු ඇති බව ක්‍රීඩකයාට පැහැදිලිව පෙන්වන්න: orcs දැනටමත් පහර දී ඇත, ඔත්තු බැලීම සඳහා ශක්තිය නාස්ති කිරීමේ තේරුමක් නැත.

4. ක්‍රීඩා ලෝකයට සරලව අනුපූරක වන ගවේෂණ කිහිපයක් ඉදිරිපත් කිරීම සතුටක්. දැන් දිගහැරෙන ක්‍රියාවෙන් ස්වාධීන වන ගවේෂණයන් ක්‍රීඩාවේ තිබිය හැක. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබ පොපොවිට්ස් මහත්මියගේ බළලා බේරා ගත යුතු අතර, ඕර්ක්ස් පහර දුන්නත් නැතත්, අවාසනාවන්ත සත්වයා ගසක් මත වාඩි වනු ඇත. එවැනි ගවේෂණ යම්කිසි ක්‍රියාවක සිදුවීම් සමඟ අනිවාර්යයෙන්ම බැඳී නැත, නමුත් ඒවා කුමන්ත්‍රණය විවිධාංගීකරණය කිරීමට හෝ වෙනත් ක්‍රියාකාරී අර්ථයක් ඇති කිරීමට උපකාරී වේ. විනෝද වීම දැනටමත් වටිනා හේතුවකි.

සාරාංශ කිරීම වෙනුවට, මම මෙම ලිපියේ ප්රධාන කරුණු ගෙනහැර දක්වමි:

  • ඔබේ කතාවේ කුමන කොටස සිදුවන්නේද යන්න තීරණය කරන්න.
  • ආඛ්‍යානය ඉදිරියට ගෙන යන දේවල් වලින් එය පුරවන්න.
  • කුමන්ත්රණයේ එක් කොටසක සිට තවත් කොටසකට මාරුවීමක් ලෙස යාබද අවකාශයන් භාවිතා කරන්න.
  • කල්පනාකාරී, විශේෂයෙන් ඉදිකරන ලද "සිරගෙවල්" සමඟින් උඩින් ලෝකයට බාධා කරන්න.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න