tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

සුබ දවසක්.

අද අපි අපේම නිර්මාණයේ ඩෙස්ක්ටොප්-භූමකාමී ක්‍රීඩා පද්ධතියක් ගැන කතා කරමු, එය නිර්මාණය කිරීම කොන්සෝල පෙරදිග ක්‍රීඩා සහ බටහිර මේස-භූමිකාව-ක්‍රීඩා යෝධයන් සමඟ දැන හඳුනා ගැනීම යන දෙකින්ම ආනුභාව ලත් විය. දෙවැන්න අපට අවශ්‍ය තරම් අතිවිශිෂ්ට නොවන බව පෙනී ගියේය - නීතිරීති අනුව අපහසු, තරමක් වඳ චරිත සහ වස්තූන් සමඟ, ගිණුම්කරණය සමඟ සංතෘප්ත විය.
ඉතින් ඇයි ඔබේම දෙයක් ලියන්නේ නැත්තේ? රාශි චක්‍ර සහ ඊඩොලොන් සමඟ. බොහෝ දුරට ඒ සියල්ල සිදු වූයේ එලෙස ය. විසිරුණු පිටු කිහිපයක සිට පිටු 256කින් යුත් පොතක් දක්වා වර්ධනය වීමට වසර පහක් හෝ හයක් පමණ ගත විය.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

Monsterboy යනු අපූරු උපායශීලී සටන් සඳහා කැප වූ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාවකි. මෙන්න, වීරයන් ඔවුන්ගේ ආයුධ වලින් නව සටන් දැනුම ලබා ගනී, රාක්ෂයන්ට ඔවුන්ගේම "කෘතිම බුද්ධිය" ඇත, අත්දැකීම් ලබා ගැනීම වෙනුවට ජයග්‍රහණ ක්‍රමයක් භාවිතා කරයි.

නමුත් පළමු දේ පළමුව. සංසිද්ධියක් ලෙස භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා පිළිබඳ සාමාන්‍ය දැක්මක් 90 දශකයේ කොතැනක හෝ මා තුළ ඇති වූයේ, පරිගණක ක්‍රීඩා විශ්වකෝෂයේ එක් වෙළුමක විශිෂ්ට සමාලෝචන ලිපියක් කියවීමෙන් පසුවය. මෙම ලිපිය "භූමිකා ක්‍රීඩා ගැන" ලෙස නම් කරන ලදී, එය මේස-ඉහළ භූමිකාව-ක්‍රීඩා අත්දැකීමේ විශේෂතා සහ මේස-ඉහළ විශ්වයන්ගෙන් වායුගෝලය සහ වර්ණය භාවිතා කළ පරිගණක භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා පිළිබඳ බොහෝ උදාහරණ විස්තර කරයි. වෙනමම, භූමිකාව රඟදැක්වීමේ පුවරු ක්‍රීඩා යනු “ජයග්‍රහණය කළේ කවුරුන්ද” යන තරඟය ගැන නොව ක්‍රීඩාවේ ස්වාමියා විසින් නොසැලකිලිමත් සහභාගිවන්නන්ගේ “අධ්‍යාපනය” ගැන නොව, ඒකාබද්ධ නිර්මාණශීලිත්වය සහ සෑම කෙනෙකුටම විනෝදාත්මක විනෝදාස්වාදය ගැන බව අවධාරණය කරන ලදී.

ක්‍රීඩා මාස්ටර්: බැස යන Psheso පාලම මත සිටගෙන, හිරු එල්ෆ් සිග්මාර් ළඟා වන මීදුම දෙස බැලුවේය. ඔව්, අත්හදා බැලීමේදී අවශ්‍ය වන එම දුර්ලභ වර්ගයේ රාක්ෂයන් මෙහි කොතැනක හෝ සොයා ගත යුතුව තිබුණි. ගමන නිවැරදි කිරීම සඳහා ඔහු නැවේ පාලන මුතු ඇටය තුළට අත තැබූ අතර ෂෙල් හැඩැති යාත්‍රාව කීකරු ලෙස පර්වතයේ තියුණු ශිඛරය දිගේ පසෙකට තල්ලු කළේය. අවසානයේදී, මීදුම අතර හිඩැසක් දිස් වූ අතර පීසෝ එතැනට දිව ගියේය. කවචය කුඩා ගල් පර්වතයක් මත වකුටු වී ඇති අතර, එහි බඳ මත ඇති ලේ ලයින් ලයිට් අර්ධ වශයෙන් නිවී, ස්ථාවර මාදිලියට යයි. මිනිත්තු දෙකකට පසු, බේසමේ පතුල ක්ලික් කර පහළට ගියේය. නැවේ බඩේ සිට, එල්ෆ්, හතු ගැහැණු ළමයෙකු සහ ගොබ්බයෙක් ගල් තලයක් මතට පැමිණියහ ... කෙසේ වෙතත්, නැත, එය එල්ෆ් සහ ගොබ්ලින් පමණක් වේවා. ඉතින්, නෝනාවරුනි, මහත්වරුනි, ඔබ සිටින්නේ මීදුමෙහි සිරගෙයි!

Schemer: නවත්වන්න, නවත්වන්න! හතු කෙල්ල ගැන කුමක් කිව හැකිද?

Gamemaster: දැනට, අපි මේ චරිත දෙකෙන් පටන් ගනිමු, පසුව අපි බලමු.

පාලකයා: ඔබට ඇගේ පරාමිතීන් සැකසීමට අමතක වූ බව ඇයට කියන්න.

ගේම් මාස්ටර්: *කනස්සල්ලෙන්* සමහර විට මම හිතුවා ඔයාට ඒක දෙන්න හොඳ වැඩියි කියලා?

XNUMX ගණන්වල කොහේ හරි, මම විවිධ කුඩා පුවරු ක්‍රීඩා කළෙමි, එවිට මට මිතුරන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට යමක් ලැබුණි, ඒ සමඟම මම කොන්සෝල සුවිශේෂී (අමතක නොවන පළමු ප්ලේස්ටේෂන්) ආශ්චර්යමත් ලෝකයට ඇද වැටුණෙමි, මැජික්: ද එකතු කිරීමේ කාඩ් සමාජයක් සොයා ගත්තෙමි. නගරය (එවකට වර්ණවත් කමිගාවා, බලවත්ම මිරෝඩින් බ්ලොක් එක ක්‍රමයෙන් විශ්‍රාම යමින් තිබුණි, කාඩ්පත් රුසියානු භාෂාවෙන් මුද්‍රණය කිරීමට තවමත් පටන් ගෙන නොතිබුණි) සහ ... අවසානයේ මේස භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වලටද සම්බන්ධ විය. සූදු සමාගමක් සහ ප්‍රායෝගික මාස්ටර්.

අපි හොඳ වික්‍රමාන්විත ප්‍රමාණයක් ක්‍රීඩා කරන විට, අප බලාපොරොත්තු වූ දේ සහ අපට ලැබුණු දේ අතර වෙනස වඩ වඩාත් පැහැදිලිව පෙන්වීමට පටන් ගත්තේය. පද්ධතිම අධික ගණිතයෙන් බර වී ඇති බව පෙනී ගියේය, සෑම විටම සීමිත විකල්ප සමූහයක් නිරන්තරයෙන් ගණනය කිරීමේ හැඟීමක් ඇති විය, උප ප්‍රශස්ත පරාමිතීන් ඇති ඕනෑම වීරයෙකු නිෂ්ඵල ලෙස සලකනු ලැබීය, බොහෝ විට ක්‍රීඩාවේ වඩාත්ම සිත්ගන්නාසුළු හා තීව්‍ර කොටස බවට පත් විය ... ඒ සඳහා සූදානම් වීම - චරිත නිර්මාණය කිරීමේ වේදිකාව.

ඇත්ත වශයෙන්ම, සිදුවෙමින් පවතින දේ කෙරෙහි ඇති බලපෑමේ මට්ටම සියලු තනි අංගයන් බෙදා ගැනීම වටී. ඔව්, ක්‍රීඩකයන්ට ඉතා මතුපිටින් සිදුවන දෙයට සම්බන්ධ විය හැකි අතර දීප්තිමත් චරිත රචනා කරනවා වෙනුවට, ඔවුන් ක්‍රීඩා ලෝකය පුරා සැරිසරනු ඇත්තේ අළු පැහැති ලප, වටිනා දේවල් හෝ දර්ශන සහිත හිස් තැන් එල්ලා ඇති ආකාරයෙන් ය. ඔව්, ස්වාමියාට ඔහුගේ ස්ථානය අනිසි ලෙස භාවිතා කළ හැකිය, කුමන්ත්‍රණ රේල් පීලි දිගේ ක්‍රීඩකයින් බලහත්කාරයෙන් ඇදගෙන යාමට උත්සාහ කරන්න, වායුගෝලය විනාශ කරන්න. නමුත් බොහෝ දේ පද්ධතිය මත රඳා පවතී. එය පිහිටුවා ඇති ආකාරයෙනි. මේ මොහොත බොහෝ විට “තිරය පිටුපස” පවතිනු ඇත, මන්ද මේස පරිගණක භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වල එක් රහසක් නම්, නිසි මට්ටමක් තිබේ නම්, එක් එක් ක්‍රීඩා පද්ධතියකින් ඔබට සතුටක් ලබා ගත හැකි බැවිනි. සහභාගිවන්නන් අතර උනන්දුව.

ස්වාභාවිකවම, සියලුම පද්ධති සැහැල්ලු විය නොහැක. ඒවායින් සමහරක් අන්තර්ගතයේ විවිධත්වය ගැන, තනි දක්ෂ යාන්ත්‍රණයකට සම්බන්ධ වූ සංකීර්ණ නීති පද්ධතියක් ගැන සහ මෙම සියලු විස්තර හාරා ඇත. කුඩා පොත් තැබීමෙන් හානියක් නොවනු ඇත, වගු ප්‍රයෝජනවත් වනු ඇත, සමහර විට ඔබට ගණිතයෙන් මිදිය නොහැක, නමුත් සෑම දෙයකම මිනුම වැදගත් වේ.

සමහර විට අපට සිත්ගන්නාසුළු වික්‍රමාන්විතයන් පවා ඇති බව පෙනී ගියේය, චරිත තරමක් හොඳ වූ අතර කණ්ඩායම සම්බන්ධීකරණ ආකාරයකින් ක්‍රියා කළේය - ස්වාමියාගේ සහ ක්‍රීඩකයන්ගේ උත්සාහයට ස්තූතිවන්ත වන්නට, තියුණු පද්ධතිමය කොන් වටා යාමට හැකි විය. .

මට අවශ්‍ය වූයේ මගේම පද්ධතිය එකලස් කිරීමට ය, මන්ද ක්‍රමයෙන් එයින් මා ලබා ගැනීමට කැමති දේ පිළිබඳ දර්ශනයක් හැඩගැසීමට පටන් ගත්තේය. පළමුවෙන්ම, මට පහත සඳහන් දේ අවශ්‍ය විය - අපූරු වාතාවරණයක් (හෝ අපූරු, අධි යථාර්ථවාදී), විවිධ මට්ටමේ බලයක් සහිත වර්ණවත් චරිත (එය බොහෝ විට චිත්‍රපට සහ පොත්වල කුමන්ත්‍රණවල සිදු වේ), සරල නමුත් ගැඹුරු උපායශීලී සංරචකයක්, නිදහස් නිර්මාණාත්මක චරිතයක් සංවර්ධනය, අද්විතීය ක්රීඩා අයිතම, ලෝක අතර ගමන්.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

ඔබට මෙහි පොත නොමිලේ කියවිය හැකිය, සහ පහත මම ප්රධාන කරුණු විශ්ලේෂණය කරමි.

ක්රීඩා ලෝකය

"Monstroboy" හි සුරංගනා කතා විශ්වය යථාර්ථයේ ක්‍රියාත්මක වන ඒවාට වඩා වෙනස් විශේෂ නීති වලට අනුව ජීවත් වේ. ඉන්ද්‍රජාලික මූලද්‍රව්‍යවල අවුල් සහගත ක්‍රීඩාවෙන් ජනනය වන වල් රාක්ෂයන් සමඟ නිතර නිතර සටන් කිරීමේ අවශ්‍යතාවය ගැන ප්‍රදේශවාසීන් කිසිසේත් පුදුම වන්නේ නැත.

මෙහි ඇති සෑම ජීවියෙකුටම සැඟවුණු මූලිකාංගයක් ඇත, අනුපාත. මෙය මැජික් ශක්තියේ අන්තර් සම්බන්ධිත අංශු වලින් සමන්විත ජීවියෙකුගේ අභ්‍යන්තර හරයයි. ගෝල ලෙස හඳුන්වන එවැනි අංශු නිදහස් ස්වරූපයෙන් ද දක්නට ලැබේ. ඉලෙක්ට්‍රෝන මෙන්, ඒවා විවිධ වස්තූන් සහ ජීවීන් වටා රවුම් කරයි, ඒවාට අයිතිකරු වෙනස් කර ද්‍රව්‍යමය වස්තූන් නිර්මාණය කිරීමට භාවිතා කළ හැකිය.

සමහර ක්‍රීඩා-යාන්ත්‍රික පරාමිතීන් පිළිබඳ දැනුම ලබා ගනිමින් වීරයා විශේෂ හැඟීම් පරාසයක ස්වරූපයෙන් ඔහුගේ කෝපය වටහා ගනී. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔහුට යම් සෞඛ්යයක් ඇති බව. වචන වලින් ප්‍රකාශ කිරීමට තරමක් අපහසු පැහැදිලි රටා ලෙස වීරයාට වෙනත් පරාමිතීන්ගෙන් වැඩි ප්‍රමාණයක් දැනේ. වීරයා කිසිසේත් නොදන්නා එවැනි පරාමිතීන් ද ඇත: උදාහරණයක් ලෙස, ලක්ෂණ (දක්ෂකම, ශරීරය, හේතුව සහ බුද්ධිය). ඇත්ත වශයෙන්ම, ක්‍රීඩකයා සියලු දර්ශක සහ නියමයන් දනී, නමුත් ඔහුගේ තීරණ වලදී ඔහුට මඟ පෙන්වන ප්‍රධාන මූලධර්මය පහත දැක්වේ: චරිතය ක්‍රීඩකයාගේ පිටපතක් නොවේ, ඔහු සැබෑ ජීවමාන පුද්ගලයෙකි, ඔහුගේම චේතනාවන් සහ අදහස් සමඟ ඔහු වටා ලෝකය.

සටන් වලදී, වීරයන් බොහෝ විට ශාරීරිකව දුක් විඳින්නේ නැති බව සඳහන් කිරීම වටී, මන්ද සතුරන්ගේ සටන් ප්‍රහාර සීරීම් හෝ තැලීම් ස්වරූපයෙන් සලකුණු නොතබන අතර ඒ වෙනුවට සෞඛ්‍යයට සහ අනෙකුත් පරාමිතීන්ට හානි කරයි. මේ අනුව, සටනේදී වීරයාට පහර දෙන සෑම දෙයක්ම - කඩු තලය, නියපොතු, වෙඩි තැබීම, මැජික් ආරෝපණය - ප්‍රතික්‍රියාවේ වින්‍යාසය තුළ මිස ද්‍රව්‍ය කවචය මත නොවේ. විවිධ ආකාරයේ ශාරීරික තුවාල සහ තත්වයන් ලබා ගැනීම කෙසේ වෙතත්, උපායශීලී සටනකදී නොවේ.

ක්‍රීඩා ලෝකයේ, චරිතයකට වඩාත්ම බිය විය යුතු කරුණු දෙකක් තිබේ: කුමන්ත්‍රණ මරණය සහ ප්‍රතික්‍රියාවේ ක්ෂය වීම. පළමු අවස්ථාවට විවිධ තත්වයන්ගේ සංයෝජනයක් හේතුවෙන් චරිතයක් මිය යාම ඇතුළත් වේ: මාරාන්තික රෝගයක ප්‍රති result ලය, මාරාන්තික තුවාලයක් ලබා ගැනීම, සමුච්චිත තුවාල, අවසාන හේතුව නැතිවීම යනාදිය. දෙවන අවස්ථාව සිදු වන්නේ චරිතයේ සෞඛ්‍යය සෘණ පහට (-5) පහළට වැටෙන විට ය: එවිට ඔහුගේ කෝපය කෙතරම් අස්ථායී වේ ද යත් මැජික් අංශු අතර බන්ධන විනාශ වේ.

දිගු කලක් තිස්සේ ඉන්ද්‍රජාලික ලෝකයේ වැසියන් සටන් සඳහා පමණක් නිර්මාණය කර ඇති ආයුධ සහ උපකරණ නිර්මාණය කිරීමට ඉගෙන ගෙන ඇත. මෙම දේවල්වල විවිධ මට්ටමේ කාර්යක්ෂමතාව සහ භාවිතය සඳහා තරමක් දැඩි නීති ඇත. මීට අමතරව, අතාර්කික සතුරන්ට ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවන්ට බලපෑම් කිරීමට නව අද්විතීය ක්‍රම නිරන්තරයෙන් සොයා ගැනේ.

ප්‍රධාන සුරංගනා කතා ලෝකයට අමතරව තවත් අඳුරු එකක් සඳහන් වේ.

ප්ලොට් නෝඩ්

"Monstroboy" පද්ධතිය තුළ, නම්‍යශීලී සැකසුම, ලෝකය පිළිබඳ සාමාන්‍ය විස්තරයක් සහ එහි සමහර තනි කොටස්, ඊනියා නෝඩ්, යම් ආකාරයක සාමාන්‍ය සිතියමක් මගින් කල්තියා එකිනෙකට සම්බන්ධ නොවේ. අපූරු නගරයක් වන දිය ඇලි (උටාඩා), ඩ්‍රැගන් රයිඩර්ස් ගම්මානය (සාස්කාන්), කාන්තාරය මැද පිහිටි පුරාණ නගරයක ප්‍රතිසංස්කරණය කරන ලද නටබුන් (නිව් අස්ගාඩ්), වනාන්තරයේ අද්භූත බලකොටුවක් (මැටෝරිකා) වැනි නෝඩ් මෙම පොතේ අඩංගු වේ. ) සහ යනාදි.

එවැනි ව්යුහයක් ඔබට මෙම ක්රීඩා ලෝකයට වෙනත් ඕනෑම මූලද්රව්ය සහ ස්ථාන ඒකාබද්ධ කිරීමට ඉඩ සලසයි, උදාහරණයක් ලෙස, විවිධ පොත් සහ චිත්රපට වලින් ඔබේ ප්රියතම ස්ථාන. එනම්, ක්‍රීඩා ලෝකයම ඔවුන්ගේ පුද්ගලික වික්‍රමාන්විත ක්‍රියාවලියේ සහභාගිවන්නන් විසින් ගොඩනගා ඇත, එය දැඩි ලෙස තීරණය නොවේ. ගැට යනු තවමත් පදාර්ථ බවට පත් නොවූ ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධානියාගේ අතේ ඇති නිදහස් ශක්තිය වැනි ය. ආඛ්‍යානයේ ගමන් මග නෝඩ් නිදහස් තත්වයක සිට සම්බන්ධිත ද්‍රව්‍ය එකකට මාරු කරයි.

පර්යේෂකයා: * නොඉවසිලිමත්ව * ඉතින් ඊළඟට කුමක් සිදුවේද? පැමිණියා සහ?

ගේම් මාස්ටර්: ඔබම චරිත වෙන් කරන්න. එල්ෆ් යනු කවුද, ගොබ්ලින් යනු කවුද?

ස්කීමර්: මම හතු ගන්න තිබුණා, නමුත් ඔබ එය දුන්නේ නැහැ!

ගේම් මාස්ටර්: පසුව තවත් චරිත ඇත. ඔබ තවමත් සටනේ මූලික කරුණු පෙන්විය යුතුය.

උපායශීලී: ඔව්, සටන් කරන්න! ගොබ්බයෙකුට කුමක් කළ හැකිද?

ගේම්මාස්ටර්: ගොබ්ලින්ට බෝම්බ විසි කළ හැකිය. සහ අත්බෝම්බ. ඔබ දෙළුම් ගසක් සොයා ගත්තොත්.

උපායශීලී. ඔහ්, මම ඒක ගන්නවා.

පර්යේෂකයා: *සාදය වටපිට බැලීම* මම එල්ෆ් කෙනෙක්, කාටවත් ප්‍රශ්නයක් නැත්නම්.

කුතුහලය: ඔව්, කරුණාකර.

ගේම් මාස්ටර්: හොඳයි. මාර්ගය වන විට, ඔහුට සිත්ගන්නා පසුබිමක් ඇත.

චරිතාපදානය සහ ලක්ෂණ

චරිතාපදානයක් යනු චරිතයක සාරය පිළිබඳ වචන / වාක්‍ය ඛණ්ඩ කිහිපයකි. උදාහරණයක් ලෙස: "එල්ෆ්", "මායාකාරිය", "ඔරලෝසු වැඩ මකරා", "කෘත්‍රීම අතක් සහිත ගිනි මායාකාරිය", "විකෘති වනාන්තරයේ දඩබ්බරයා", "වෙළෙන්දා, සැක සහිත පෙනුම", "රාජකීය දූතයා", "orc කම්මල්කරු, විනාශය ” , "necromancer ගේ ආධුනිකයා", "උඩඟු පලාඩින් කෙල්ල", "ඔහුගේ අප්‍රාණික බල්ලා සමඟ ආගන්තුක සෙවනැල්ල" සහ යනාදිය.
මෙම පරාමිතියෙහි වීරයා පිළිබඳ සියලු වැදගත් තොරතුරු අඩංගු වේ, ඔහුගේ තත්වය, වීරයාගේ වර්ධනයේ විය හැකි දෛශික පෙන්නුම් කරයි.

ලක්ෂණ - මෙය විවිධ ක්‍රියාවන්හි වීරයාගේ සාර්ථකත්වයේ මට්ටම, ඔහුගේ අභ්‍යන්තර මූලික මූලධර්මය එක් එක් ප්‍රධාන අංග 4 සමඟ සම්බන්ධ කිරීමේ ශක්තියයි. චරිතයක් කතා ක්‍රියාවක් කරන්නේ නම් හෝ කථා ප්‍රයෝගයක් අත්විඳින්නේ නම්, සුදුසු හැකියාවන් රෝල් අවශ්‍ය විය හැකිය.

කඩිසර බව (ගිනි නම්යශීලී)
ශරීරය (පෘථිවියේ තද බව)
මනස (වාතයේ කුතුහලය)
බුද්ධිය (ජල අභිරහස)

සෑම වීරයෙකුටම ඔහුගේ චරිතාපදානය පිළිබඳ අදහසක් ඇත, නමුත් ඔහුගේ ක්‍රියාවන්හි සාර්ථකත්වයට ලක්‍ෂණ බලපාන බව සම්පූර්ණයෙන්ම නොදනී (වීරයාගේ පෙනුම, ඔහුගේ ශක්තිය, ස්කන්ධය හෝ බුද්ධිය ලක්ෂණවල වටිනාකම මත රඳා නොපවතී).

උදාහරණයක් ලෙස: වීරයාගේ චරිතාපදානය "ටෙක්නොමැජික් පිළිබඳ මහාචාර්ය" වන අතර ඔහුගේ බුද්ධිය "-2" වේ. අඩු බුද්ධි ලකුණු වීරයෙකු මෝඩයෙකු නොකරයි. ඔහු තාක්‍ෂණික ඉන්ද්‍රජාලික උපාංග සහ න්‍යායන් මෙන්ම මෙම දැනුම් ක්ෂේත්‍රයට ආරෝපණය කළ හැකි සෑම දෙයක්ම හොඳින් දනී. මනස "-2" යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ මනස අවශ්‍ය අවස්ථාවන්හිදී පමණක් වන නමුත් එහි මාර්ගය, තාක්‍ෂණික මැජික්, කිසිසේත් සම්බන්ධ නොවූ විට එය අසාර්ථක වනු ඇත.

චරිතයේ ජීවිතය ආත්ම විශ්වාසයට සහ පෞද්ගලික අභිලාෂයට යටත් වේ. ඔහුට ඔහුගේ ජයග්‍රහණ වෙනත් කෙනෙකුගේ නිරපේක්ෂ පරිමාණයෙන් සැසඳිය නොහැක; ඔහුගේ ගුණාංග තක්සේරු කිරීමේදී ඔහු තරමක් ආත්මීය ය. සමහරු අසාර්ථක වීමෙන් නතර නොවන අතර තවත් සමහරු සැබෑ දක්ෂතා පොළොවේ වළලමින් තමන්වම රවටා ගනී.

මෙම නොදැනුවත්කම තුළ විශේෂ ආකර්ෂණයක් ඇත: යමක් කෙරෙහි ඇති විශ්වාසය සැබවින්ම සිතාගත හැකි දේ පැහැදිලි බවට පත් කරයි - විවිධ ක්‍රියාවන් කිරීමෙන් වීරයා චරිතාපදානයක් උපයා ගනී. සෑම නිශ්චිත චරිතාපදානයක්ම, ඒ හා සම්බන්ධ චරිතයේ එම ක්‍රියාවන්හි සාර්ථකත්වය වැඩි කරයි.

උදාහරණයක් ලෙස: වීරයා "druid" නම්, බොහෝ විට ඔහුට මෙම පදනම මත දැනටමත් වනාන්තරය හරහා නිහඬව ගමන් කිරීමට හැකි වනු ඇත. නිශ්ශබ්ද චලනය සඳහා දක්ෂතා චෙක්පතක් පැවරීමට DM තීරණය කරන්නේ නම්, "druid" සඳහා එහි දුෂ්කරතාවය ඉහළ නොවනු ඇත.

ක්‍රීඩකයා: ඉදිරියට යන්න. යන්තම් නැවෙන් ඉවතට යන විට, සිග්මාර් සහ ඔටෝ ලෝහ ගොලම් සමූහයක් මත පැකිළුණු අතර ඒවායේ පෙනුම සජීවිකරණ සන්නාහයට සමාන විය. මීදුම මෙම එක් එක් අමුතු ජීවීන් වටා කැරකෙමින්, ලෝහයේ හිඩැස් හරහා කාන්දු විය. එක් ගොලම් එකක් ඔහු පිටුපසින් අඳුරු හිසකෙස් ප්‍රතිරෝධී මොප් එකක් ඇදගෙන ගිය අතර අනෙකා පැති බැදපු ආකාරයටම රළු පැහැයෙන් යුත් අමුතු සශ්‍රීක සත්වයෙකුට ඇලී සිටියේය. අනෙක් සන්නාහයන්, එල්ෆ් සහ ගොබ්ලින් ළඟට එන බව දුටු, ඔවුන් වෙත වේගයෙන් දිව ගියේය ...

උපායශීලී: සිපගැනීමේ අරමුණ සඳහා, මම අනුමාන කරන්නේ?

ගේම්මාස්ටර්: නරකයි. ඩයි එකක් විසි කරන්න ... කෙසේ වෙතත්, දැනට අපි විසි කිරීම් සමඟ අධික ලෙස පටවන්නේ නැත. එල්ෆ් මුලින්ම යයි, පසුව ගොබ්ලින්.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම
කුඩා රූප නොමැති විට පවා, ඔබට සෑම විටම සටන් තත්වයක් අනුකරණය කිරීම සඳහා වැඩිදියුණු කළ ක්‍රම භාවිතා කළ හැකිය - ඩයිස්, චිප්ස්, බොත්තම්.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම
Flash හි මූලාකෘතියෙන් සටන් රාමුව.

සටන් කරනවා

මෙම tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ පද්ධතියෙන් අදහස් වන්නේ වික්‍රමාන්විතයන් පිරිසක් සහ ඔවුන්ගේ විවිධ සතුරන් අතර බොහෝ විට උපායශීලී ආකාරයෙන් සටන් හමුවීම් සිදුවනු ඇති බවයි. එය වල් රාක්ෂයන්ගේ ප්‍රහාරයක් හෝ දක්ෂ විරුද්ධවාදියෙකු සමඟ සටනක්, අනපේක්ෂිත පාවාදීමේ දර්ශනයක් හෝ පිටියේ විකට ද්වන්ධ සටනක් වැනි සරල විය හැකිය.

සෑම නිත්‍ය සටනකටම පෙර, දාදු කැට විසි කිරීමෙන් චලනයන් අනුපිළිවෙල සෑදී ඇත. වීරයන් දෙදෙනෙකු හෝ වැඩි ගණනකට සමාන ප්රතිඵල තිබේ නම්, ඔබ කැමති පරිදි ඔවුන්ගේ ක්රියාවන් බෙදීමට සහ ඒකාබද්ධ කිරීමට හැකියාව ඇති ඒකාබද්ධ පියවරක් ඔවුන්ට ලැබෙනු ඇත.

හැරීම ආරම්භයේදී, වීරයා සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රියා ලකුණු 3 ක් සහ සටන් ක්‍රියා 1 ක් පමණ ලබා ගනී. ක්‍රියා ලක්ෂ්‍ය ප්‍රධාන වශයෙන් චලනය කිරීම, සහායක කාර්යයන් ඉටු කිරීම (අයිතම භාවිතා කිරීම හෝ උපකරණ වෙනස් කිරීම වැනි) සහ අතිරේක සම්පතක් ලෙස ක්‍රියා කරයි (අඛණ්ඩ ප්‍රහාරය ශක්තිමත් කිරීම). සටන් ක්‍රියා විවිධ ප්‍රහාරක ශිල්පීය ක්‍රම හෝ බලවත් හැකියාවන් සක්‍රීය කිරීම සඳහා වැය කෙරේ.

භාවිතයට නොගත් සටන් ක්‍රියා හැරීම අවසානයේ පුළුස්සා දමනු ලබන අතර, ක්‍රියා ලකුණු සමහර වීරයන් විසින් විශේෂ චලනයන් සඳහා ඉන්ධන ලෙස රැස්කර ගත හැකිය. සටනේදී වීරයන්ගේ ඕනෑම සම්මත නොවන ක්‍රියාවක් ද කළ හැකිය, ඔවුන් තත්වයට පටහැනි නොවන්නේ නම් - ඔවුන් සඳහා ගෙවීමට කොපමණ සහ කුමන සම්පත් වැය වේද යන්න ස්වාමියා තීරණය කරයි.

ගේම්මාස්ටර්: සතුරු සන්නාහ දෙපැත්තට විසි කිරීම ඔවුන්ගේ ගොදුර නිදහස් කරයි. මෙය අතිශයින්ම දිගු, තරමක් චලනය වන හිසකෙස් ඇති ගැහැණු ළමයෙක් වන අතර එය ඇගේ රූපය සම්පූර්ණයෙන්ම පාහේ සඟවයි. ඇය සමඟ, තවත් ගලවාගත් සත්වයෙක් කුතුහලයෙන් ඔබ දෙස බලයි - ගැටිත්තක් බිමට මදක් ඉහළින්, රළු මෆින් වැනි දෙයක්, එය නැවුම්ව පිළිස්සූ පාන් මෙන් සුවඳයි. බොරු සන්නාහය දෙස සමීපව බැලූ ඔටෝට මීදුම ගලා යන බව දුටුවේය.

උපක්‍රම ශිල්පියා: හ්ම්, ඒකෙන් අදහස් වෙන්නේ මොකක්ද? අපි සිතිය යුතුයි.

ගේම් මාස්ටර්: මේ අතරතුර, අපට තෝරා ගැනීමට නව වීරයන් ඇත. ඉතින් අපි තීරණය කරමු කවුද කවුද කියලා.

කුතුහලය: ඔව්, ඔව්. අපට මෙහි ඇත්තේ කුමක්ද? කරදරයක සිටින කාන්තාවක් සහ කකුල් මත වැඩෙන කාන්තාවක්?

උපක්‍රම ශිල්පියා: *සිනහවෙන් පෙරළීම* හොඳයි, ඔබ දෙන්න!

පර්යේෂකයා: මොන ඡේදයක්ද!

ක්‍රීඩා මාස්ටර්: *උපදේශනාත්මකව* ඇත්තටම, මෙහි සිටින මෙම මායාකාරිය ඔබ පවසන පරිදි කිසි විටෙකත් කරදරයක සිටින කාන්තාවක් නොවේ. ඇය තමා ගැන සැලකිලිමත් වීමට තරමක් දක්ෂයි. මාර්ගය වන විට, මෙම යුවළට අමතරව, ඔබට ලෝහ ගොලම් ගත හැකිය.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම
Witch Truanne යනු පෙර ස්ථාපනය කරන ලද චරිත වලින් එකකි

වීර මූලාකෘති

සෑම වීරයෙකුටම නිශ්චිත සටන් පුරාවෘත්තයක් ඇත. ඒවායින් හතරක් ඇත: "Mage", "Trickster", "Fighter" සහ "Medium". පුරාවිද්‍යා වල නම් කොන්දේසි සහිත වන අතර වීරයන්ම ඒවා ගැන නොදනිති (නිදසුනක් ලෙස, "Mage" යන පුරාවිද්‍යාවෙන් අදහස් කරන්නේ චරිතාපදානයට අනුව වීරයා අනිවාර්යයෙන්ම යම් ආකාරයක අක්ෂර වින්‍යාස කරන්නෙකු බව නොවේ).

කලින් සඳහන් කළ පරිදි, සෑම ජීවියෙකුගේම අත්තිවාරම යම් කල්පැවැත්මක් ඇත: සෞඛ්ය ලකුණු සැපයීම. නමුත් සුපුරුදු සෞඛ්‍යයට අමතරව, වීරයන්ට මානසික ද ඇත: එය ඉහළ වන තරමට වීරයා විවිධ ඉන්ද්‍රජාලික හෝ ශක්ති ක්‍රියා සිදු කරන විට වැඩි අවධානයක් යොමු කරයි. වීරයාට සියලුම සෞඛ්‍ය ලකුණු අහිමි වුවහොත්, ඔහු සිහිසුන්ව වැටේ හෝ මිය යයි. ඔහුට සියලු මානසික සෞඛ්‍යය අහිමි වුවහොත්, ඔහුගේ සටන් කාර්යක්ෂමතාව තියුනු ලෙස අඩු වේ: චරිතයට ශිල්පීය ක්‍රම සහ විශේෂ අභිරහස් භාවිතා කළ නොහැක, ඔහුට පහර දිය හැක්කේ ආයුධයකින් හෝ එය නොමැතිව පමණි.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

අවශ්‍ය නම්, වීරයාට ඔහුගේ මානසික සෞඛ්‍යය යම් විශේෂ උපක්‍රම සඳහා වැය කළ හැකිය, නමුත් උපක්‍රම සහ සක්‍රමේන්තු වලින් අතිමහත් බහුතරයක් වෙනත්, වඩාත් පහසුවෙන් නැවත පිරවිය හැකි සම්පත් (මාන ලකුණු වැනි) වියදම් කරයි. එමනිසා, බොහෝ අවස්ථාවලදී මානසික සෞඛ්‍යය හැකි තාක් කල් තබා ගැනීම වඩා හොඳය.

චරිතයට කිසිදු ආරක්ෂාවක් නොමැති තාක්, ඔහු ඔහුගේ සෞඛ්‍ය ලකුණු වලට පහර දෙයි. නමුත් ආරක්‍ෂාව දිස් වූ විගස, ඔහුගේ පුරාවිද්‍යාවේ බලපෑම වීරයාට බලපෑම් කිරීමට පටන් ගන්නා අතර ලැබුණු හානියෙන් කොටසක් වීරයාගේ මානසික සෞඛ්‍යයට හරවා යවනු ලැබේ හෝ සම්පූර්ණයෙන්ම නිවා දමයි.

උදාහරණයක් ලෙස, Mage archetype හි වීරයා අනෙකුත් පුරාවිද්‍යා හා සසඳන විට විශාලතම Mana Points ප්‍රමාණය ඇත. ඔහුගේ ශාරීරික ආරක්ෂාව මගින් අවහිර කරන ලද හානිය සාමාන්‍ය සෞඛ්‍යයේ සිට මානසික සෞඛ්‍යයට හරවා යවනු ලැබේ. ඉන්ද්‍රජාලික ආරක්ෂක මගින් අවහිර කර ඇති හානිය සම්පූර්ණයෙන්ම අවලංගු වේ - එනම්, ගින්නෙන් සහ වායු මායාවෙන් 1 ආරක්ෂා කරන විට, වීරයාට ගින්නකින් හෝ ගුවන් ප්‍රහාරයකින් 1 අඩු හානියක් ලැබෙනු ඇත.

එවැනි වීරයෙකුට සතුරා සමඟ සමීප සටනක නියැලීම කිසිවෙකු තහනම් නොකරයි (බොහෝ විට භෞතික ප්‍රහාර සිදු වන විට), නමුත් ක්‍රීඩාව ඉඟි කරන්නේ සතුරන්ගෙන් දුරස්ථව සිටීම මෙම පුරාවිද්‍යාව සඳහා බොහෝ අවස්ථාවන්හිදී වඩාත් ඵලදායී වනු ඇති බවයි.

Trickster පුරාවිද්‍යාව මධ්‍යස්ථ ලෙස බහුකාර්ය වන අතර, මානසික සෞඛ්‍යයේ වැඩි සැපයුම හේතුවෙන්, ඕනෑම ස්ථානයක හොඳ බවක් දැනේ. "ෆයිටර්" සමීප සටන් වලදී වඩා හොඳින් ආරක්ෂා වී ඇත, නමුත් ඉන්ද්‍රජාලික ප්‍රහාර ඔහුගේ උද්යෝගය සිසිල් කළ හැකිය. "මධ්‍යම" යනු වඩාත්ම සමතුලිත වන අතර අනෙක් ඒවාට වඩා එහි තත්වය පාලනය කරයි.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම
ක්‍රීඩාවේ මැජික් වර්ග හතරක් ඇත, ඒ සෑම එකක්ම අංග දෙකක් ඇතුළත් වේ. එනම්, ආලෝකයේ ප්‍රහාරයන්ට එරෙහිව සහ අන්ධකාරයේ ප්‍රහාරවලින් චරිතයේ උපකරණවල කාලය පිළිබඳ පැතිකඩෙන් ආරක්ෂාව ඔහුට වහාම උපකාරී වනු ඇත.

සහකාර: ගොලම් කීයක් තිබුණාද?

ගේම්මාස්ටර්: කුමන අර්ථයෙන්ද?

සහකාර: හොඳයි, කණ්ඩායම තුළ චරිත කීයක් අවසන් වේවිද?

පාලකයා: සමහරවිට අපි තෝරා ගන්නා තරමට.

ගේම් මාස්ටර්: ස්වභාවිකවම. ඇත්ත වශයෙන්ම, ගොලම් හඳුන්වා දෙනු ලැබුවේ අරමුණින්, අමතර තේරීමක් ලෙස සහ වැඩි පිරිසක් ක්‍රීඩාවට පැමිණියහොත් සහභාගිවන්නන් සංඛ්‍යාව පුළුල් කිරීමේ අවස්ථාවක් ලෙස ය.

Schemer: රසවත්.

උපායශිල්පී: නමුත් ඒවා ක්ලෝන. ක්ලෝනයක් වීම නරකයි.

ගේම් මාස්ටර්: බොහෝ අය ගොලම් ගන්නේ නම්, ඔව්, ඔවුන්ගේ වීරයන්ගේ ආරම්භක ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සමාන වේ. නමුත් මෙය විවිධ ක්‍රීඩකයින් විවිධ චරිත නිරූපණය කිරීමෙන් සහ ඔවුන්ගේ වීරයන්ගේ පෙනුමට යම් යම් වෙනස්කම් සිදු කිරීමෙන් වළක්වන්නේ නැත.

සක්රමේන්තු

"Monstroboy" හි වීරයන් දිනකට කිහිප වතාවක් විවිධ අද්භූත විෂයයන්, සක්රමේන්තු භාවිතා කිරීමට සමත් වේ. ඒවායින් හරියටම 12 ක් ඇත, ඒ සෑම එකක්ම තමන්ගේම රාශි චක්‍රයෙන් අනුග්‍රහය දක්වයි. ක්‍රීඩාව ආරම්භයේදී, සෑම චරිතයකටම ඔහුගේ උපන් සහ ද්විතියික සංඥා දෙකක සක්‍රමේන්තු හිමි වේ.

සෑම සක්රමේන්තුවක්ම විවිධ ආකාර දෙකකින් යෙදිය හැකිය: නාට්යමය සහ උපායශීලී. පළමු ක්‍රමය භාවිතා වන්නේ ක්‍රීඩාවේ ආඛ්‍යාන කොටසේදී පමණි. දෙවන ක්‍රමය උපායශීලී සටනකදී භාවිතා කරයි හෝ කෙසේ හෝ එයට සම්බන්ධ වේ (ඔබට සටන් අයිතමයක් නිර්මාණය කිරීමට හෝ ආයුධයක් විස්මයට පත් කිරීමට ඉඩ සලසයි).

උදාහරණයක් ලෙස: අනුකරණයේ සක්‍රමේන්තුව (අනුග්‍රහක ලකුණ: පිළිකා) භාවිතා කරන්නාට 1 භාවිතයේ පිරිවැය සඳහා ඔහු නිරීක්ෂණය කරන ඉන්ද්‍රජාලික, ශක්තිජනක හෝ අද්භූත බලපෑම් පිටපත් කිරීමට ඉඩ සලසයි. ඔබට ඉදිරියට එන ගිනි බෝලයක් නපුරු මකරෙකුට විසි කළ හැකිය, නපුරු මිනිසෙකුගේ සමාන ක්‍රියාවකට ප්‍රතිචාර වශයෙන් මියගිය මිනිසෙකු නැඟිටුවන්න, යනාදිය. අතිරේක භාවිතයක පිරිවැය සඳහා, ඔබට එය පිටපත් කිරීම වෙනුවට බලපෑම අවලංගු කළ හැකිය. උපක්‍රමශීලී සටන් අතරතුර, Mimicry මගින් වීරයාට වෙනත් කෙනෙකුගේ ප්‍රහාර හෝ චලනයන් අනුපිටපත් කිරීමට ඉඩ සලසයි.

බොහෝ ආකේන් සටන් අතරතුර සටන් ක්‍රියා හෝ ක්‍රියා ලක්ෂ්‍ය වැය නොකරයි, එබැවින් ඒවා චලනය කිරීමට හෝ පහර දීමට ඇති හැකියාව නැති නොකර තනි හැරීමකදී (ඒවා භාවිතා කරන තාක්) කිහිප වතාවක් භාවිතා කළ හැකිය. අනෙක් අතට, අභිරහස් ඔවුන්ගේ එක් එක් ක්‍රියාව සඳහා ආසන්න සතුරන්ගෙන් ප්‍රතිප්‍රහාර එල්ල කිරීමට නැඹුරු වේ.

Schemer: නියමයි, මම ලෝහ ගොලම් කෙනෙක් වෙන්නම්!

ගේම් මාස්ටර්: මම හිතුවා ඔයා මායාකාරියව ගන්නවා කියලා.

සහකාර: මම මායාකාරිය රැගෙන යන්නම්. ඇයට අක්ෂර වින්‍යාස පොතක් තිබේද?

Schemer: මට හතු ගන්න ඕන වුණා. ඔහ්, මට මගේ ගොලෙම් මත මැස්සෙකුගේ ස්වරූපයෙන් මූලික සහනයක් ලබා දිය හැකිද?

පර්යේෂකයා: එය කම්මැලි නොවනු ඇති බව පෙනේ.

ක්‍රීඩකයා: ඔබ මාව සතුටු කරනවා. ඔව්, පොතක් තියෙනවා. ඔව්, ඔබට මූලික සහන ලබා දිය හැකිය. *පාලකයා දෙස බලයි* ඔබ ගන්නේ කුමන එකද, බේකරි මූලද්‍රව්‍ය හෝ ලෝහ ගොලම්?

පාලකයා: ඉතින් එය බේකරි මූලද්‍රව්‍යයක්ද? මම බලන්නේ නැතිව ගන්නවා.

ක්‍රීඩා මාස්ටර්: ඔබ එයට කැමති වනු ඇත, ඔහු ද සුව කරන්නෙකි.

නීති මාස්ටර්: මහා ස්වර්ගීය බේකරියේ උපස්ථායකයා?

ක්‍රීඩා මාස්ටර්: පාහේ.

ස්කීමර්. ඔහ්, ඔහු අපට සුව කරන බනිස් පුළුස්සයි!

උපක්‍රමශීලී: නැත්නම් මාරාන්තික.

පර්යේෂකයා: සෑම දෙයක්ම පිරවීම මත රඳා පවතී.

සහකාර: බනිස් හොඳයි!

ක්‍රීඩා මාස්ටර්: අපි චරිත වඩාත් හොඳින් දැන හඳුනා ගනිමු. ඔබ ගැන එකිනෙකාට කියන්න.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

කියුබු

Monsterboy දාදු කැට වර්ග 3 ක් භාවිතා කරයි: හතරැස් (D4), හය-පාර්ශ්වික (D6) සහ විසි-පැති (D20). ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේ ඒ සෑම එකක්ම තමන්ගේම භූමිකාවක් ඇත: ටෙට්‍රාහෙඩ්‍රෝනය සහ විසි පැත්තක් උපක්‍රමවල භාවිතා වේ, ෂඩාස්‍රය බොහෝ විට ආඛ්‍යානය නියාමනය කරයි.

D4, ආයුධ ප්රහාරය

සටනේදී, වීරයන් විවිධ ආයුධ භාවිතා කරන අතර, ඒ සෑම එකක්ම හානි ස්ථාන හතරක් ඇත. ඩයි රෝල් එක පිහිටීම තීරණය කරයි.

උදාහරණයක් ලෙස: වීරයෙක් Broadsword එකකින් සතුරාට පහර දෙයි. මෙම ආයුධයේ හානි පරාමිතීන්: 2/3/4/4. 1ක් ඩයි එකේ රෝල් කරනවා කියන්නේ සතුරාට හානි 2ක් ලැබෙනවා.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

තනතුරුවල ශුන්‍ය, ඉරි හෝ අකුරු අඩංගු විය හැක. ඉරක් යනු තනි මග හැරීමකි, ශුන්‍ය යනු පහරක්, නමුත් ශුන්‍ය පාද හානියක් සමඟ. ආයුධයට හානි බූස්ට් හෝ වෙනත් අමතර බලපෑම් තිබේ නම්, 0 ස්ථානයේ ඒවා ක්‍රියා කරයි.

උදාහරණයක් ලෙස: මැජික් යෂ්ටියක් (-/0/1/1) ප්‍රහාරයට "+1" ගිනි හානි සඳහා වශී කර ඇත. ඩයි එක 1 රෝල් කළොත්, එම ආයුධයේ ප්‍රහාරය මඟ හැරේ. 2 කින්, මැජික් යෂ්ටිය පහර දෙයි, භෞතික හානි 0 ක් සහ සතුරාට 1 ගිනි හානියක් සිදු කරයි. 3 හෝ 4 ක රෝලයක් මත, සතුරා භෞතික හානි 1 ක් සහ ගිනි හානි 1 ක් ගනු ඇත.

දුර්ලභ ආයුධවල, තනතුරුවල වීරයාගේ සංඛ්‍යාලේඛන වලින් එකක් දැක්වෙන අකුරු අඩංගු විය හැක.

උදාහරණයක් ලෙස: Ink Sword භෞතික විද්‍යාව වෙනුවට අන්ධකාරයෙන් සතුරන්ට පහර දෙයි. එහි පරාමිතීන් වන්නේ: I/4/6/8. කඩුව දරන්නාට දැන් බුද්ධිය 5ක් ඇත. ප්‍රහාරයෙන් 1ක් රෝල් වුවහොත්, අසිපත අඳුරට හානි 5ක් සිදු කරයි.

D6, චෙක්පත්

කතාව අතරතුර, සමහර චරිතවල ක්‍රියාවන්ට ඔවුන්ගේ එක් ගුණාංගයක් (දක්ෂකම, ශරීරය, හේතුව, බුද්ධිය) මත සාර්ථක පෙරළියක් අවශ්‍ය වේ. DM චෙක්පතේ දුෂ්කරතාවය සකසයි, සහ ක්‍රීඩකයා අවශ්‍ය ගුණාංගය දක්වා එකතු කරමින් ඩයි එක රෝල් කරයි.

උදාහරණයක් ලෙස: මායාකාරියකට කැටකොම්බ්වල බිත්ති ආවරණය කරන පුරාණ සංකේතවල අර්ථය තේරුම් ගැනීමට අවශ්යයි. DM විසින් සනීපාරක්‍ෂක පරීක්‍ෂණයක් පවරයි, අපහසුතා 6. මායාකාරියගේ බුද්ධිය 2, සහ ඩයි රෝල් 3. එකතුව 5, එය අවශ්‍ය දුෂ්කරතාවයට වඩා අඩු බැවින් සංකේතවල තේරුම තේරුම්ගත නොහැකි විය.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

D20, Monster බුද්ධිය

බොහෝ සාමාන්‍ය රාක්ෂයන් පාලනය කරනු ලබන්නේ ලැයිස්තුවකින් නිශ්චිත ක්‍රියාමාර්ගයක් ගන්නා ලෙස පවසන ඩයි එකක් මගිනි. ඩීඑම්ට ඉලක්කයක් තෝරා ගැනීමට මෙන්ම රාක්ෂයා ගමන් කරන්නේ කවදාද යන්න තීරණය කිරීමට ඉතිරිව ඇත: ක්‍රියාවට පෙර හෝ පසුව.

උදාහරණයක් ලෙස: සටනක් ඇත, සතුරා Goblin වාරය ලබා ගනී. මාස්ටර් ඩයි රෝල් කරයි, රෝල්ඩ් 19. ගොබ්ලින්ගේ පරාමිතිවලින් පෙන්නුම් කරන්නේ 15 සිට 20 දක්වා අගයක් වැටුණහොත්, ඔහු 1 අරයක් තුළ ඉලක්කයක් මත විෂ ප්‍රබෝධයක් පැනවීමට නියමිත බවයි. වීරයන්, පසුව ඔහු එම වීරයාට විෂ ආරාවක් පනවයි.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

ක්‍රීඩා-යාන්ත්‍රික රාක්ෂ ආකෘතියක් පිළිබඳ සංකල්පයට පහත පරාමිතීන් ඇතුළත් වේ:

හඳුනාගැනීම - ශ්‍රේණිගත කිරීම (1 සිට 5 දක්වා), ලකුණ (12න් එකක්), වර්ගය (නොමළවුන්, සත්වයා, ගොබ්ලින් සහ යනාදිය).
ප්‍රධාන ඒවා වන්නේ සෞඛ්‍ය ලකුණු සහ වේගය (සමහර විට මන ලකුණු ඇත).
ක්‍රියා - හෙඩ්‍රොන් 20 ක කාල පරතරයන් සමඟ බැඳී ඇති ප්‍රහාර සහ ශිල්පීය ක්‍රම ලැයිස්තුවකි.
විකල්ප - භෞතික හා ඉන්ද්‍රජාලික ආරක්ෂාව, ප්‍රතිශක්තිය, වෙනත් විශේෂාංග සහ සීමා කිරීම්.

ක්‍රීඩකයින් කැඳවන ලද රාක්ෂයන් සහ ඊඩොලෝන් එකම ආකාරයකින් පාලනය කරයි (වෘශ්චික ලකුණේ අභිරහස් භාවිතයෙන් වීරයන්ට පරිවර්තනය කළ හැකි විශේෂ ජීවීන්).

උදාහරණයක් ලෙස: හැරීම් කිහිපයක් සඳහා, 2 වන මට්ටමේ පැලඩින් ලෙවියාතන් බවට පත් විය, ගැඹුරේ සාදන්නා (ජල මූලද්‍රව්‍යයේ ඊඩොලෝන්). සෑම වාරයකම, ක්‍රීඩකයා නියමිත ක්‍රියාව තීරණය කිරීම සඳහා ඩයි එකක් රෝල් කරයි, දැන් 2 රෝල් කර ඇත. 1 සහ 9 අතර සංඛ්‍යාවක් අරය 1 ක් තුළ ඉලක්ක වෙත 2 + වීරයාගේ ජල හානියේ මට්ටම ඇති කරන ලෙස ලෙවියාතන්ට උපදෙස් දෙයි. මේ අනුව, Eidolon සතුරාට ජල හානිය 4 ක් සිදු කරනු ඇත.

Schemer: හොඳයි, ඔබ බලා සිටින්නේ කුමක් සඳහාද, ඔහුව මැඩියෙකු බවට පත් කරන්න!

සහකාර: මට පුළුවන්ද? මාස්ටර්, මාස්ටර්?

ගේම්මාස්ටර්: මම හිතන්නේ ඔබේ විශේෂීකරණය මේ සඳහා ය, නමුත් ඔබ තවමත් ආරම්භකයෙකි, එබැවින් ඔබ මෙම විශේෂිත අක්ෂර වින්‍යාසය නොදනී.

Schemer: හොඳයි, හොඳයි, කෙසේ වෙතත් - තර්ජනය කරන්න, බොඳ කරන්න, බිය ගැන්වීම!

සහකාර: අපි මේ සෙවනැල්ලට සමාදානයෙන් යන්න ඉඩ දෙමු, එය තවමත් අපට කිසිවක් කර නැත.

Schemer: ඔබ එතරම් නපුරු නොවන මායාකාරියක්.

සහකාර: මායාකාරියක් නපුරු විය යුත්තේ ඇයි? ඇය වයසක නැත.

පාලකයා: මෙන්න මම අවසානයේ මායාකාරියන් ගැන සියල්ල තේරුම් ගත්තා.

Schemer: එවිට ඔබ ඔබේ වයස කීයදැයි සංඥා කරයි. අවම වශයෙන් මට සැඟවිය හැක.

සහකාර: පරක්කු වැඩියි, මට ඔයාව මතකයි!

මාතෘකා සහ සන්ධිස්ථාන

සටනේදී, චරිතවලට මාතෘකා අගුළු ඇරීමට හැකිය - විවිධ සරල ජයග්‍රහණ. ඔබට බොහෝ මාතෘකා තිබිය හැක, නමුත් ඒවායින් එකක් පමණක් ක්‍රීඩා දිනය තුළ ක්‍රියාකාරී වන අතර වීරයාට එහිම නිශ්චිත ප්‍රසාද දීමනාවක් ලබා දේ. කාර්ය සාධනයට (කුම්භ ලකුණේ අභිරහස) ප්‍රවේශය ඇති වීරයන්ට සටනේදී ඔවුන් දන්නා මාතෘකාව මුමුණමින් එහි බලපෑම සියලු මිත්‍ර පාක්ෂිකයින් සමඟ බෙදා ගත හැකිය. ඊට අමතරව, එක් වරක් පමණක් විවෘත කළ හැකි රහස් (අද්විතීය) මාතෘකා ඇත, ඉන්පසු ඒවා වෙනත් වීරයන්ට ප්‍රවේශ විය නොහැක.

මාතෘකා උදාහරණය:

"ගැලවුම්කාරයා", රහස් මාතෘකාව
ලබා ගැනීම සඳහා කොන්දේසි: ඔබ මරණයට ආසන්න තත්වයකින් බේරී ඇත, නමුත් මිය ගියේ නැත, ඊට අමතරව, යමෙකු සිටී, යමෙකු ඔබට ආදරය කරයි.
මාතෘකාවේ වාසි: "ඔබ අතින් අල්ලාගෙන සිටින තැනැත්තා මිය යා නොහැක" (චරිතාපදාන ලක්ෂණය).

නමුත් "Monstroboy" මාතෘකා වලට පමණක් සීමා නොවේ. ඔහු මෙම අදහස් වර්ධනය කර තවත් ඉදිරියට යයි, ගෝලීය සූදු ජයග්‍රහණ සඳහා සූදු අත්දැකීම් (Exp) භාවිතය සම්පූර්ණයෙන්ම අත්හැර දමයි - සන්ධිස්ථාන. වීරයාට සන්ධිස්ථානයේ පළමු මට්ටමෙන් ආරම්භ වන අතර සංවර්ධන සැලැස්ම මගින් සපයනු ලබන සන්ධිස්ථාන 9 වතාවක් විවෘත කළ හැකිය (පළමු මට්ටමේ සිට උපරිමය දක්වා මේ ආකාරයෙන් පොම්ප කිරීමෙන්, 10 වන ස්ථානය දක්වා).

සන්ධිස්ථාන උදාහරණ:

"මෙහෙවර" - වීරයා ක්රීඩා විෂයයෙන් ලැබුණු වැදගත් කාර්යයක් සම්පූර්ණ කළේය

"සටන රසය" - වීරයා සටන් 3 ක් ජය ගත්තේය

"ප්රතිබිම්භයේ දෝංකාරය" - වීරයා ට්රාන්ස් තත්වයක සිටියේය

ආරම්භක ලක්ෂ්‍යයක් ලෙස, විවිධ සන්ධිස්ථාන නවයක කට්ටලයක් යෝජනා කර ඇති අතර, සෑම වීරයෙකුටම වරක් විවෘත කළ හැකිය. එවැනි සංවර්ධන සැලැස්මක් තරමක් අපහසු වනු ඇත, නමුත් ඉතා විවිධ වේ. ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධානියාට තමාගේම සැලැස්මක් එකතු කර, යම් වික්‍රමාන්විත විලාසයක් සකස් කළ හැකිය: නාට්‍ය කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීම, ලෝකය ගවේෂණය කිරීම, සටන් සාර්ථකත්වය යනාදිය. අවසාන අනුවාදය ක්රීඩාව ආරම්භ වීමට පෙර අනුමත කරනු ලැබේ.

සැලැස්ම තරමක් සරල හා පටු ලෙස අවධානය යොමු කළ හැකිය, උදාහරණයක් ලෙස, "මෙහෙවර (9)", එනම්, වීරයාට මට්ටම් ලැබෙන්නේ වැදගත් කථා මෙහෙයුම් සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා පමණක් වන අතර, සන්ධිස්ථානයේ උපරිම මට්ටම ලබා ගැනීම සඳහා, ඔහු විවෘත කළ යුතුය. “මෙහෙවර” එක දිගට 9 වතාවක් - එනම් ක්‍රීඩා ලෝකයේ චරිත වලින් ලබාගත් විවිධ පැවරුම් 9 ක් සම්පූර්ණ කරන්න. එසේම, සැලැස්ම ඉතා විවිධාකාර සහ හැකි තරම් නොමිලේ විය හැකිය, බොහෝ සන්ධිස්ථාන එකවර ඉදිරිපත් කරන විට, ඒ සෑම එකක්ම එක් වරකට වඩා විවෘත කළ හැකිය.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

අක්ෂර කාඩ්පත්

ඇත්ත වශයෙන්ම, Monsterboy හි ඔබට මේ සඳහා කැප වූ පරිච්ඡේදය කියවීමෙන් මුල සිටම චරිතයක් නිර්මාණය කළ හැකිය. කෙසේ වෙතත්, ආරම්භකයින්ට "එය ඔබම ගොඩනඟන්න" ඉදිකිරීම්කරුවෙකු පමණක් නොව, සූදානම් කළ අද්විතීය වීරයන් පිරිනැමීමට මම තීරණය කළෙමි. ඒ සෑම එකක්ම වෙනම පන්තියකට අයත් වන අතර චරිත දළ සටහනක් ඇත. මෙය වැදගත් වන්නේ වීරයා ක්‍රීඩකයාගේ පිටපතක් නොවන බව අවධාරණය කිරීමට මම කැමැත්තෙමි. ඔබ විනෝදාංශයකට පිවිසෙන විට සහ ඔබට වීර නිර්මාණකරුවෙකු ලබා දුන් විට මෙය දැනීම දුෂ්කර ය - විශේෂ කතාවක් නොමැතිව සරල හිස් එකක් එකතු කර අනාගතයේදී ද එය කිරීමට විශාල පෙළඹවීමක් ඇත. පරිගණක ක්‍රීඩා වලදී මෙය ගැටළුවක් නොවේ, නමුත් මේසයේ එය විය හැකිය.

මේ අනුව, නව ක්රීඩකයෙකුට ඔහුගේ සියලු ආරම්භක හැකියාවන් ලැයිස්තුගත කර ඇති චරිතයක් සහිත තැපැල් පතක් සරලව මුද්රණය කළ හැකිය. මට්ටම් කිරීම සඳහා අනිවාර්ය ප්‍රසාද දීමනා ලබා දී ඇත, නමුත් ක්‍රීඩාව අතරතුර වීරයාගේ සහ ඔහුගේ පන්තියේ හැකියාවන් ඔබ කැමති පරිදි වර්ධනය කළ හැකිය - එය රඳා පවතින්නේ ක්‍රීඩකයාගේ සහ ස්වාමියාගේ නිර්මාණශීලීත්වය මත, නැගී එන කුමන්ත්‍රණ තත්වයන් මත පමණි. වීරයා මුල සිටම බොහෝ දේ දනී, ඔහුගේ පන්තිය රසවිඳීමට පටන් ගැනීම සඳහා ඔහුට උසස් මට්ටමක් එනතෙක් බලා සිටිය යුතු නැත.

වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, පළමු මට්ටමේ උපක්‍රම පමණක් පෙන්විය හැකි, හත්වන ස්ථානයේ සෑම විටම අදෘශ්‍යමාන වන අතර, පහළොස්වන විට ඔහුට මිත්‍යා නගරයක් නිර්මාණය කිරීමට හැකි ඉන්ද්‍රජාලික-මායාකාරයෙකු නොමැත. දේශීය ඉන්ද්‍රජාලිකයා-මායාකාරයා ඔහු ගැන ක්‍රීඩකයාගේ සිතුවිලි පසුපස ගමන් කරයි, ආරම්භයේ දී සාමාන්‍ය සංකල්පයක් සහ අධ්‍යාපනික මිත්‍යාවන් නිර්මාණය කිරීම වැනි දැනටමත් නියම කර ඇති සමහර යාන්ත්‍ර විද්‍යාවන්, යම් සම්පතක් වියදම් කිරීම සමඟ නිශ්චිත කාලයක් ඇත. නිශ්චිතවම කිවහොත්, මෙම ක්‍රමය නිශ්චිත මට්ටම්වල (මට්ටම් පවතින බැවින්) නියමිත බලය සහිත වීරයන් එහි සිටීම ප්‍රතික්ෂේප නොකරයි, නමුත් ඒවා විශේෂ අවස්ථාවක් බවට පත්වන අතර සංවර්ධනයේ නිදහස ආරක්ෂා වේ.

ආයුධ සහ සටන් අයිතම ද මට්ටම් ඇත - බල මට්ටම් හෝ තරාතිරම. මෙම අයිතම වලින්, වීරයන් විවිධ සටන් හැකියාවන් ඉගෙන ගනී - මැජික් කාර්ය මණ්ඩලයක් සමඟ සටන් දෙකක් හෝ තුනක් ගත කිරීමෙන් පසු, වීරයා එය තුළ ඇති මැජික් අධ්‍යයනය කරයි, එවිට ඔහුට මෙම අයිතමය නොමැතිව දැනටමත් එය භාවිතා කළ හැකිය. වීරයාට ඉහළ ශ්‍රේණියේ අයිතම වලින් හැකියාවන් ඇති විට, අඩු ශ්‍රේණිගත අයිතමවල හැකියාවන් තව දුරටත් අදාළ වේ. ක්‍රීඩාවේ පළමු අනුවාද වලදී, සමහර හැකියාවන් වඩාත් “පසුකර යන” බවක් පෙනෙන විට තත්වයක් බොහෝ විට නිරීක්ෂණය වූ අතර වඩාත් බලවත් සගයකු දර්ශනය වූ විට විශේෂයෙන් අවශ්‍ය නොවේ. අනෙක් අතට, ආරම්භයේ සිටම, ක්රීඩාව අදාළ නොවන අයිතම විසුරුවා හැරීමේ හැකියාව ලබා දෙයි. චරිතය ඉගෙන ගත් සෑම දෙයක්ම ඔහුට නිරන්තරයෙන් ප්‍රයෝජනවත් වන බව මම නොකියමි, නමුත් කුඩා නිවැරදි කිරීමක් පවා ප්‍රයෝජන ගෙන ඇත - වැඩි විචල්‍යතාවයක්, වැඩි නිර්මාණශීලීත්වයක්.

පොතේ මූලික අක්ෂර වලට අමතරව අමතර අක්ෂර සහිත තැපැල්පත් 15ක් පමණ ඇත. එහිදී ඔබට ගිස්මෝ ජාතියේ (බුද්ධිමත් මැජික් අයිතම), අඳුරු මානයේ වීරයන්, බිම්මල් මිනිසෙක් සහ රාක්ෂයන්ට ආසාදනය කරන වෛරසයක් ද සොයාගත හැකිය. ඒවා මත පදනම්ව, ඔබේම නව වීරයන් නිර්මාණය කිරීම පහසුය.

වැඩිදියුණු කිරීම

ඔව්, ඇත්ත වශයෙන්ම, ස්වාමියාට වැඩිදියුණු කිරීමේ හැකියාව අවශ්ය වනු ඇත. යම් තත්වයක් තුළ වීරයාගේ හැකියාවන් භාවිතා කරන්නේ කෙසේදැයි ක්‍රීඩකයාට සොයා ගැනීමට සිදුවනු ඇත, ඔවුන්ට අලුත් දෙයක් නිර්මාණය කිරීමට සිදුවනු ඇත. නමුත් පරිගණක නොවන භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා ලබා දිය හැකි වඩාත්ම සිත්ගන්නා දෙය මෙයයි! මීට අමතරව, ක්රීඩාවේ අනෙකුත් අංගයන් නිරන්තරයෙන් නිර්මාණශීලීත්වය සඳහා ආහාර සපයන අතර, මෙම කාර්යය පහසු කරයි. මමම, ස්වාමියෙකු ලෙස, සූදානම් කළ වැඩිදියුණු කිරීම් පුහුණු වන අතර, පොතේ ක්‍රීඩාව මෙම ස්ථානයේ සිට සලකා බලනු ලැබේ, ඔහුගේ සැලැස්ම ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා ස්වාමියාට විවිධ මෙවලම් ලබා දෙයි.

ඔබට අවශ්‍ය වන්නේ ඔබේ අභිලාෂයන්හි දෛශිකය වෙනස් කිරීම පමණි - ඔබ මොනොලිතික් නාට්‍යමය හා සිනමා වීර කාව්‍යයක් මූර්ති නොකළ යුතුය, පසුව එය ලී දර්ශන මධ්‍යයේ අන්තර් ක්‍රියාකාරී නොවන ඒකපුද්ගලයක ස්වරූපයෙන් කණ්ඩායමට ඉදිරිපත් කළ යුතුය. නැත, අපි රේල් පීලි මත පදින්නේ නැත, පවතින සියලු ක්‍රමවලින් ක්‍රීඩකයින් එකම සැබෑ දකුණු දොරට ධාවනය නොකරමු. ඒ වෙනුවට, මම යෝජනා කරන්නේ ක්‍රීඩාවට පෙර, ක්‍රීඩාවේ ක්‍රීඩකයින්ගේ මාවතේ දිස්වන ප්‍රධාන සිදුවීම් සහ කොකු වල යම් සංචිතයක් සහ වර්තමාන තත්වයට අනුවර්තනය වන බවයි. එහි ප්‍රතිඵලය වනුයේ ක්‍රීඩකයන්ගේ විශාල නිදහසක් තිබියදීත්, කැපී පෙනෙන කුමන්ත්‍රණ ඇතුළත් කිරීම්, අඩු හෝ වැඩි වශයෙන් සුසංයෝගී කථාවක් සහ සහභාගිවන්නන්ගේ හොඳ සම්බන්ධයක් සහිත සෑන්ඩ්බොක්ස් ක්‍රීඩාවකි.

කුඩා රූප

ක්‍රීඩා උපාංග ගැන අදහස් කිහිපයක්. සාමාන්‍යයෙන්, බොහෝ මිනිසුන් මෙන්, මම මේසය මත භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වල ඉතා සවිස්තරාත්මක හැඩකාර කුඩා රූපවලට කැමතියි. කෙසේ වෙතත්, ප්‍රායෝගිකව ඒවා ක්‍රීඩාවේ භාවිතා කිරීමේදී එතරම් පහසු නැත.

පුද්ගලිකව, මේසයේ ක්‍රීඩා කරන උපායශීලී භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා වලදී, මම ප්‍රමිතිගත, ඕනෑවට වඩා උච්චාරණය නොකළ කුඩා රූප දැකීමට කැමතියි. කියුබිස්ම-අවමවාදයේ ශෛලිය තුළ විශ්වීය දෙයක්, විශේෂයෙන් විරුද්ධවාදීන් / රාක්ෂයන් සම්බන්ධයෙන්. සාමාන්‍යයෙන්, ක්‍රීඩකයින් විවිධ ප්‍රභවයන්, කට්ටල සහ ක්‍රීඩා වලින් එකතු කරන ලද කුඩා රූප භාවිතා කරයි.

භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා සඳහා එවැනි සංඛ්‍යා සාමාන්‍යයෙන් යම් සැකසුමක් සඳහා නිකුත් කෙරේ. ප්‍රමාණවත් තරම් ඉහළ විස්තරයක් ඔබට චරිතයේ ජාතිය, ඔහුගේ ඇඳුම් සහ වෙනත් විස්තර සලකා බැලීමට ඉඩ සලසයි. මේ සියල්ල විශිෂ්ටයි, නමුත් ක්‍රීඩා වල වීරයන්ගේ සැකසුම් සහ පන්ති බොහෝ විට වෙනස් වේ, එබැවින් ඔබට සෑම විටම නව විලාසිතාවක් / පන්තියක් සහ යනාදිය සඳහා නව සංඛ්‍යා මිලදී ගත නොහැක.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

ඔබට එකම ශෛලියේ සිඟිති රූ පේළියක් තිබේ නම් විශිෂ්ටයි. නමුත් මේවා ඉතා මනඃකල්පිත පෙනුමක් ඇත, අභ්‍යවකාශ ඔපෙරාවක් පිළිබඳ ක්‍රීඩාවකදී හෝ Lovecraftian රහස් පරීක්ෂකයෙකු තුළ ඒවා තවදුරටත් එතරම් වාසිදායක ලෙස නොපෙනේ. කෙසේ වෙතත්, එය කිසිවෙකු නතර කළේ කවදාද?

එවැනි පෙට්ටියක් නිෂ්පාදනය කළහොත් මම මගේ ක්‍රීඩාව සමඟ පෙට්ටියක තබන සංඛ්‍යා මොනවාද යන්න ගැන මෙයයි:

ආරම්භ කිරීම සඳහා, එය ක්‍රීඩකයින් සඳහා ප්‍රධාන චරිතවල බහු-වර්ණ රූප වනු ඇත. වැඩි හෝ අඩු සවිස්තරාත්මක ආකෘති නම්, පිරිමි සහ ගැහැණු අනුවාද වල එක් එක් වර්ණය සඳහා එය හැකි ය. නැතහොත් එක් එක් වියුක්ත වික්‍රමාන්විත ආකෘතියක් සහිත විවිධ වර්ණ සාදන්න. ක්‍රීඩකයා ඔවුන්ගේ ප්‍රියතම රූපය ගෙන එන්නේ නම්, වාසනාව, නමුත් මේ අනුව අපට ඕනෑම අවස්ථාවක් සඳහා මූලික විකල්පයක් ඇත.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

විරුද්ධවාදීන් සඳහා - සමාන ආකෘති කණ්ඩායම් කිහිපයක්. එවිට එකම වර්ගයේ සතුරන් කිහිප දෙනෙකුගේ ඇසුරුම් සෑදීම පහසු වනු ඇත. මම සාමාන්‍යයෙන් බොහෝ සටන් හමුවීම් ගොඩනඟන්නේ "ඇටසැකිලි සමූහයකට එරෙහි පක්ෂය", "ගොබ්බන්ට සහ ඔවුන්ගේ නායකයාට එරෙහි පක්ෂය", "Werwolves කිහිප දෙනෙකුට සහ පිල්ලි යුවළකට එරෙහිව පක්ෂය" ලෙසයි - ඔබට පෙනෙන පරිදි, බොහෝ විට රාක්ෂයන් සිටිති. මෙහි එකම වර්ගයේ. ඒ නිසා, ගොබ්බයන් කණ්ඩායමක් සඳහා, මට අවශ්‍ය වන්නේ එකම සංඛ්‍යා භාවිතා කිරීමට මිස වෙනස් ඒවා නොදැමීමට සහ මා සිටින තැන අමතක කිරීමට ය.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

එකම කණ්ඩායමේ මාදිලිවල යම් ආකාරයක අංකනය දැකීම ඉතා යෝග්ය වේ. එය අංක, තිත්, ඉරි, අකුරු, සංකේත විය හැකිය. උදරයේ, පිටුපස හෝ උඩ රූප. සතුරෙකු කොපමණ සෞඛ්‍යයක් ඉතිරි කර ඇත්දැයි සොයා බැලීමට මෙය ඉතා පහසු වනු ඇත. එනම්, වීරයා ඇටසැකිලි සමූහයකින් එම රූපය ඔහුගේ වමට තල්ලු කළ විට, අපට වහාම පෙනෙන්නේ එය තොප්පියක් ලබා ගත්තේ වෙනත් අයෙකු නොව “ඇටසැකිලි අංක 3” බවයි. නැවතත්, ඔහු දැනටමත් සමාන වූ විරුද්ධවාදීන් කවුරුන්ද සහ ඔහු තවමත් නොසිටින්නේ කවුරුන්ද යන්න පිළිබඳව සොයා බැලීමට ස්වාමියාට බොහෝ උපකාර කරයි.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

මේසය මත බොහෝ දේ ඇති විට - කවුද යන්න සොයා බලන්න.

ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන්, විවිධ සතුරන්ගේ කණ්ඩායම් පහසුවෙන් ප්‍රදර්ශනය කිරීම සඳහා කැට ඉතා හොඳින් ගැලපේ - ඒවා එකම ලෙස ගෙන විවිධ සංඛ්‍යා සමඟ සැකසිය හැකිය. නමුත් එය අංකයක් සහිත රූපයක් නම්, එය විශිෂ්ට වනු ඇත. ඒ නිසා මම ඉලක්කම්වලින් සතුරන් ඇතිකරගන්නවා.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

ඇත්ත වශයෙන්ම, සම්පූර්ණයෙන්ම වියුක්ත ආකෘති පවා විරුද්ධවාදීන් සඳහා වඩාත් සුදුසු වන අතර, ලකුණු ඉතා හොඳින් කියවා ඇති අතර, ස්ථාන සහ ලෝක වෙනස් කිරීමේදී, ඒවායේ විස්තර සමඟ වර්තමාන වායුගෝලයෙන් අපව අවධානය වෙනතකට යොමු නොකරනු ඇත. අපි කණ්ඩායම් වර්ණයෙන් ටිකක් වෙනස් කරන්න, විවිධ ප්‍රමාණයේ කට්ටල, ඒවා සලකුණු කරන්න - විශ්වීය සටන් සඳහා ඔබට අවශ්‍ය සියල්ල.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

නමුත් විවිධ සුවිශේෂී විරුද්ධවාදීන් සඳහා, ඔබ සතුව ඇති සියලුම එකතු කළ හැකි අවුල් වලින් ඔබට දැනටමත් වෙනත් සංඛ්‍යා තැබිය හැකිය. විකල්පයක් ලෙස, DM විසින් ක්‍රීඩකයින් විසින් නොගත් වර්ණ රූපවලින් එකක් ගත හැක. තවද, අපි කතා කරන්නේ ක්‍රීඩාව සමඟ පෙට්ටියක එන රූප ගැන බැවින්, අපට මෙම විශේෂිත ඒවායින් කිහිපයක් සාදා එක් එක් පෙට්ටිය තුළ තනි සතුරෙකුගේ අහඹු රූපයක් තැබිය හැකිය.

tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ උපක්‍රම

මෙන්න මම අන්තර්ජාලයේ හාරා ගත් හුරුබුහුටි ආදරණීයයන් කිහිපයක්.

මේ අනුව, උපක්‍රම ක්‍රීඩාවක් සඳහා වඩාත්ම අවම අනුවාදයේ, වීරයන් සඳහා අවම බහු-වර්ණ රූප කිහිපයක් සහ විරුද්ධවාදීන් සඳහා වියුක්ත අංක සහිත කුඩා කණ්ඩායම් කිහිපයක් දැකීමට මම කැමතියි.

එහෙත්, ඇත්ත වශයෙන්ම, මූලික උපකරණ වඩාත් විවිධාකාර හා සවිස්තරාත්මක විය හැකිය. කෙසේ වෙතත්, නිවසේ ඇති කාඩ්බෝඩ් පෙට්ටිවල ලස්සනම සවිස්තරාත්මක කුඩා රූප ටොන් ගණනක් තබා ඇති විට සහ අපි ඒවා හරහා වෙහෙස මහන්සි වී අපගේ තත්වයට සමීපතම සංඛ්‍යා ලබා ගැනීමට උත්සාහ කරන විට මම අනිවාර්යයෙන්ම පුරුද්දට විරුද්ධ වෙමි. එතකොට අපි දුක් විදිනවා ඒ අය ආයෙත් ඒ ස්ටයිල් එකේ නෑ කියලා. ඊට පස්සේ අපි වැඩිපුර zombies ගන්නවා, මොකද දැන් අපිට නිතරම ගේම් එකේදී zombies හම්බෙනවා, නමුත් ඒකට ගැලපෙන ඉලක්කම් නැහැ. ඊට පස්සේ අපි හැම දෙයක්ම මේසය මත තැබුවා, තවමත් අපි සම්පූර්ණයෙන්ම ඒවාට පැටලෙනවා. රූප විශාල ප්‍රමාණයක් තිබිය හැකිය, නමුත් අපට ඒවා ක්‍රීඩාවේදී භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය නම් ඒවා සැරිසැරීමට පහසු විය යුතු අතර ඒවා සමඟ රාක්කය අලංකාර කිරීම පමණක් නොවේ.

tesserfact

මූලධර්මය අනුව, "Monstroboy" හි ක්රීඩා යාන්ත්ර විද්යාව පරිගණක ක්රියාත්මක කිරීම සඳහා අනුවර්තනය කළ හැකිය. එය පෙනෙන තරම් පහසු නැතත්. මම සෑම විටම අවසාන ෆැන්ටසි උපක්‍රම වලට කැමතියි, මම සමාන ශෛලියකට කැමති දෙයකට කැමතියි, සහ Monster Boy ගේ සටන ආත්මයෙන් තරමක් සමීප ය. එය එසේ වේවා, පරිගණක උපක්‍රම යනු දැනට අත්හැර දමා ඇති එක් අදහසක් පමණි. එහි එක් දර්ශනයක් සහිත කුඩා ෆ්ලෑෂ් මූලාකෘතියක් පමණක් වූ අතර මෙහි මෙම වීඩියෝව චින්තනයේ දිශාව පෙන්වයි.


Tesserfact යනු පොතේ සඳහන් වන මී පැණි මානයන් සඳහා මාර්ගය විවෘත කරන විශේෂ බලවත් ගලකි. අදහසට අනුව, කුමන්ත්රණය ඔහු වටා කැරකෙනු ඇත.

මෙම වීඩියෝව පසු දිනයකි. මම Unity හි උපකල්පිත ස්ථානයක් එක්රැස් කළෙමි. මෙතන FFT ස්ටයිල් එක වගේ.

ප්රතිඵලය

Monster Boy යනු මා ලියා ඇති එකම RPG නොවේ, නමුත් එය නිසැකවම සෞඛ්‍ය සම්පන්නම වන අතර නිසැකවම එහි මූලික ආවේගය අඩංගු වන අතර එය ප්‍රථමයෙන්ම tabletop RPGs සංවර්ධනය කිරීමට මා පෙලඹවූයේය - ප්‍රවේශ විය හැකි උපායශීලී සටන් ක්‍රීඩාවක් කිරීමට ඇති ආශාව. මා විසින් සිදු කර ඇති අනෙකුත් භූමිකා නිරූපණ පොත් බොහෝ ආඛ්‍යානාත්මක ය. මෙය තේරුම් ගත හැකිය, මන්ද ඔවුන් වෙනත් භූමිකාවන් ගවේෂණය කරයි.

මගේ සියලුම භූමිකා පොත් සහ අදාළ ද්‍රව්‍ය වෙබ් අඩවියෙන් සොයාගත හැකිය.

එතනින් මම කතාව ඉවර කරන්නම්. සුන්දර සති අන්තයක් වේවා.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න