මට්ටමේ සැලසුමේ මූලික කරුණු: ප්‍රවාහ බලපෑම හෝ ක්‍රීඩකයා කම්මැලි වීම වළක්වා ගන්නේ කෙසේද

මට්ටමේ සැලසුමේ මූලික කරුණු: ප්‍රවාහ බලපෑම හෝ ක්‍රීඩකයා කම්මැලි වීම වළක්වා ගන්නේ කෙසේද

මට්ටමේ සැලසුමේ ප්‍රවාහය හෝ ප්‍රවාහය යනු ක්‍රීඩකයා මට්ටම හරහා මෙහෙයවීමේ කලාවයි. එය පිරිසැලසුමට පමණක් සීමා නොවී, ක්‍රීඩකයා ප්‍රගතියේදී මුහුණ දෙන වේගය සහ අභියෝග ද ඇතුළත් වේ.

බොහෝ විට ක්රීඩකයා මිය ගිය අවසානයකට ළඟා නොවිය යුතුය. ඇත්ත වශයෙන්ම, එවැනි අවස්ථාවන් ආපසු හැරවීම් සහ අනෙකුත් අද්විතීය ක්රීඩා නිර්මාණ විශේෂාංග සඳහා භාවිතා කළ හැකිය. ප්‍රශ්නය පැන නගින්නේ මාරාන්තික අවසානයක් පමණක් වන විටය: මළ කෙළවරක්.

ප්‍රවාහය පිළිබඳ ද්‍රව්‍යයේ පළමු කොටස මෙයයි, එහි මම ප්‍රවාහ වර්ග ගැන කතා කරමි. සරල උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩකයා දොරක් හරහා රේඛීය මාර්ගයක් අනුගමනය කරනු ඇත - ඕනෑම මට්ටමේ නිර්මාණකරුවෙකුට අනුකරණය කළ හැකි දෙයක්.

මාර්ගය 1

මට්ටමේ සැලසුමේ මූලික කරුණු: ප්‍රවාහ බලපෑම හෝ ක්‍රීඩකයා කම්මැලි වීම වළක්වා ගන්නේ කෙසේද

ඉලක්කය හුදෙක් අවකාශය තරණය කිරීම නම් මෙහි සෑම දෙයක්ම හොඳයි. කෙසේ වෙතත්, විවිධත්වය එකතු කිරීම හොඳයි.

මාර්ගය 2

මට්ටමේ සැලසුමේ මූලික කරුණු: ප්‍රවාහ බලපෑම හෝ ක්‍රීඩකයා කම්මැලි වීම වළක්වා ගන්නේ කෙසේද

මෙන්න මම ජ්යාමිතිය සමඟ ටිකක් සෙල්ලම් කිරීමට තීරණය කළ අතර දකුණු හැරීමක් එකතු කළා. තවමත් ඉතා සරලයි, නමුත් එය අමතර ගැඹුරක් එකතු කරයි: නිදසුනක් ලෙස, ක්රීඩකයා පුදුමයට පත් කිරීම සඳහා ඔබට කෙළවරේ සතුරන් බිහි කළ හැකිය.

මාර්ගය 3

මට්ටමේ සැලසුමේ මූලික කරුණු: ප්‍රවාහ බලපෑම හෝ ක්‍රීඩකයා කම්මැලි වීම වළක්වා ගන්නේ කෙසේද

මෙහිදී මම ලූපයක්, සෝපානයක් සහ විවිධ මට්ටම් කිහිපයක් භාවිතා කළෙමි, එමඟින් අවකාශය වඩාත් සිත්ගන්නාසුළු හා අඩු පැතලි වේ. ක්රීඩකයා දොර විවෘත කිරීමට බොත්තම වෙත ළඟා විය යුතුය. හොඳ රීතියක් නම්, ඔබ බොත්තම එබූ විට ඔබ අගුළු හරින දේ බැලීමට ඔබට හැකි විය යුතුය.

ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවෙන් ක්ෂණික ප්‍රතිචාරයක් ලැබෙන්නේ නම් මිස සිදු වූ හෝ සිදුවීමට යන දේ මිනිසුන්ට වැටහෙන්නේ හෝ මතක තබා ගන්නේ කලාතුරකිනි. මෙය සිදුවන්නේ දොර, සෝපානය හෝ වෙනත් බාධාවක් ඔවුන්ගේ මොළයේ ක්‍රියාකාරී මතකයේ තවදුරටත් නොපවතින බැවිනි.

මාර්ගය 4

මට්ටමේ සැලසුමේ මූලික කරුණු: ප්‍රවාහ බලපෑම හෝ ක්‍රීඩකයා කම්මැලි වීම වළක්වා ගන්නේ කෙසේද

මෙන්න මම loop එකක් ඇතුලේ loop එකක් add කරලා තියෙනවා. ක්රීඩකයාගේ මාර්ගය කෙළින්ම සකස් කර ඇති බව පෙනේ, නමුත් හදිසියේම බිම ඉඩ දෙයි. ක්‍රීඩකයා සිදුරකට වැටෙන අතර ඉක්මනින් නව ප්‍රදේශයේ සැරිසැරීමට, රාක්ෂයන් සමඟ සටන් කිරීමට හෝ මගක් සොයා ගැනීමට බල කෙරේ. මට්ටම වඩාත් රසවත් කිරීමට සරල නමුත් ඉතා ඵලදායී ක්රමයකි.

ඉහළ සිට බලන්න

මට්ටමේ සැලසුමේ මූලික කරුණු: ප්‍රවාහ බලපෑම හෝ ක්‍රීඩකයා කම්මැලි වීම වළක්වා ගන්නේ කෙසේද

සොයා ගැනීම්

  • ඔබට අවකාශය තරණය කිරීමට අවශ්‍ය නම් සෘජු මාර්ග හොඳයි. ඔබට සෘජු මාර්ග කිහිපයක් තිබේ නම්, එය විවිධත්වය එකතු කිරීම වටී: හැරීම් හෝ අන්තර් ක්රියාකාරී මූලද්රව්ය.
  • ක්‍රීඩකයා යමක් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කරන විට සිදුවන්නේ කුමක්දැයි බැලීමට අවශ්‍ය වේ.
  • මළ කෙළවර වෙනත් දෙයකට මඟ පෙන්වයි නම් කමක් නැත. එසේ නොමැති නම්, ඒවා කිසිදු තේරුමක් නැති මළ කෙළවරක් පමණි.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න