ඝර්ෂණ ක්රීඩා නිර්මාණ අධ්යක්ෂ තෝමස් ග්රිප්, ත්රාසජනක Amnesia: Rebirth නිර්මාණය කිරීමේදී සංවර්ධකයින් අවධානය යොමු කරන දේ පිළිබඳව GameSpot සමඟ සම්මුඛ සාකච්ඡාවකදී කතා කළේය. ක්රීඩාව විය
Amnesia: The Dark Descent යනු මනෝවිද්යාත්මක භීෂණය පිළිබඳ හොඳම උදාහරණයකි. එය ක්රමක්රමයෙන් ක්රීඩාව පුරාවට භීතියේ හැඟීමක් ගොඩනඟයි, හදිසි පැනීමේ බියකින් තොරව වුවද ක්රීඩකයාට සෑම විටම අවිනිශ්චිත බවක් දැනෙන බව සහතික කරයි. තවද මෙම විලාසය Amnesia: Rebirth හි නැවත පැමිණෙනු ඇත.
නව ක්රීඩාව කේන්ද්රීය තේමාවක් කෙරෙහි අවධානය යොමු කරනු ඇති අතර ඝර්ෂණ ක්රීඩා වටා කතාවක් ගොඩනඟා එය භයානක අත්දැකීමක් නිර්මාණය කිරීමට භාවිතා කරයි. චිත්රාගාරය Amnesia: The Dark Descent සංවර්ධනය කරන විට, ප්රධාන අංගයක් වූයේ මානව නපුරේ තේමාවයි. රකුසෙක් ඔබට පහර දුන් කෙටි කාලීන අවස්ථා සඳහා පමණක් නොව, කුමන්ත්රණය සහ වායුගෝලය සඳහා ක්රීඩාව බිය උපදවන සුළු විය. තෝමස් ග්රීප් පැවසූ පරිදි, Amnesia: Rebirth, Frictional Games නිර්මාණය කිරීමේදී Amnesia: The Dark Descent වෙතින් පමණක් නොව 2015 සිට ඉගෙන ගත් පාඩම් සැලකිල්ලට ගනී.
SOMA, Amnesia වැනි: පුනරුත්පත්තිය ක්රීඩකයා පුද්ගලයෙකු තුළ, තත්වයක තබා, සිදුවෙමින් පවතින දේ පිළිගත යුතු බව ඔබට ඒත්තු ගැන්වීමට බොහෝ කාලයක් ගත කරයි - එය බරපතල බව. ක්රීඩාවේ මැද භාගයේදී, නව භීෂණය එහි සැබෑ සාරය හෙළි කරනු ඇත.
Amnesia: Rebirth PC සහ PlayStation 4 හි 2020 අගභාගයේදී නිකුත් කෙරේ.
මූලාශ්රය: 3dnews.ru