සැඟවුණු ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි?

සැඟවුණු ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි?

වීඩියෝ ක්‍රීඩා යනු අද්විතීය කලාවකි. ඒ හැමදෙයක්ම ඔවුන් අත්දැකීම් නිර්මාණය කරන ආකාරය නිසා. ක්‍රීඩකයා සිදුවන්නේ කුමක්ද යන්න පාලනය කරන අතර වෙනත් කිසිවක් සමඟ සැසඳිය නොහැකි ගිල්වීමේ මට්ටමක් නිර්මාණය කරයි. ඔහු යමක් නිරීක්ෂණය කරන්නේ නැත, ඔහු එයට සහභාගී වේ.

මෙම හැඟීම් නිර්මාණය කිරීම යනු ක්‍රීඩා නිර්මාණයයි. සෑම හැරීමක් හෝ ක්‍රීඩා යාන්ත්‍රිකයෙක් හැඟීම් ඇති කිරීමට උපකාරී වේ. ඒවායින් බොහොමයක් ක්‍රීඩකයාට පැහැදිලිව පෙනේ, නමුත් සමහර විට ඔබ උපක්‍රමශීලී විය යුතුය. සංවර්ධකයින් ක්‍රීඩකයාට වඩා හොඳ අත්දැකීමක් ලබා දීම සඳහා ඇතැම් යාන්ත්‍රිකයන් සඟවයි. ඔවුන් පවතිනවා, ඔවුන් පසුබිමේ වැඩ කරනවා, නමුත් ක්රීඩකයා මේ ගැන කිසිවිටෙකත් දැනුම් දෙන්නේ නැත.

සිසිල් හැඟීමට ක්‍රීඩකයා රවටා ගන්න

එක් ජනප්‍රිය යාන්ත්‍රික වර්ගයක් යනු ක්‍රීඩකයාට බලවත් සහ අසීමිත හැඟීමක් ඇති කරන එකකි. සමහර සටන් මූලද්‍රව්‍ය මඳක් වෙනස් කිරීමෙන්, නිර්මාණකරුවන්ට ක්‍රීඩකයින්ට ඔවුන් ඇත්තටම සිටිනවාට වඩා බලවත් හැඟීමක් ඇති කළ හැකිය.

මේ සඳහා විශිෂ්ට උදාහරණ වනුයේ Assassin's Creed හෝ Doom වන අතර එහිදී අවසාන සෞඛ්‍ය කරුණු කිහිපය තරමක් වෙනස් ලෙස සිදු කෙරේ. ස්වාභාවිකවම, ක්‍රීඩකයෙකු සෞඛ්‍ය තීරුවක් දුටු විට, ඔවුන් උපකල්පනය කරන්නේ සියලුම සෞඛ්‍ය තීරු සමාන බවයි, නමුත් මෙය එසේ නොවේ. අවසාන HP බාර් කිහිපය අනෙක් ඒවාට වඩා වැදගත් වේ - ක්‍රීඩකයා මෙම තත්වයේ වැඩි කාලයක් ගත කිරීමට හේතු වේ - මරණයේ අද්දර සිටින බවට හැඟීමක් ඇති කරයි.

සැඟවුණු ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි?

පද්ධති කම්පනය සමාන උපක්‍රමයක් භාවිතා කරයි, නමුත් එය පෙරළයි. එහි දී, ඔබේ අවසාන උණ්ඩය අමතර හානියක් සිදු කරයි, එය ක්‍රීඩකයාගේ ජයග්‍රහණයේ අවස්ථා වැඩි කරයි.

ඉතා කරදරකාරී දේ ඔබ දන්නවාද? එකපාරටම කොහේදෝ ඉඳන් මරලා දානවා. සමහර ක්‍රීඩා වල (Bioshock, Assassin's Creed සහ Luftrausers වැනි) පද්ධති ඇත්තේ මේ නිසා ය.

පළමු Halo හි ක්‍රීඩකයෙකුගේ පලිහ විනාශ කිරීම සඳහා සම්පූර්ණ පතොරම් සඟරාවක් අවශ්‍ය වේ - සතුරා නැවත පූරණය කිරීමට පටන් ගන්නා අවස්ථාවේදීම ක්‍රීඩකයාගේ සෞඛ්‍යය පිරිහී යයි. මෙය ක්‍රීඩකයින්ට දිවි ගලවා ගැනීම සඳහා ද්වි-තත්පර තීරණ ගැනීමට බල කරයි.

සැකය නිර්මාණය කිරීම

ක්‍රීඩකයාට සිසිල් සහ බලවත් හැඟීමක් ඇති කරනවා වෙනුවට, මෙම සැඟවුණු යාන්ත්‍ර විද්‍යාව නිර්මාණය කර ඇත්තේ බිය, කාංසාව හෝ ආතතිය ඇති කිරීමට ය. එවැනි යාන්ත්‍ර විද්‍යාව බොහෝ විට ත්‍රාසජනක සහ පැවැත්මේ ක්‍රීඩා වල වායුගෝලය වැඩි දියුණු කිරීමට භාවිතා කරයි.

හෙල්බ්ලේඩ්: සෙනුවාගේ පූජාව කදිම නිදසුනකි. ඡේදයේ ආරම්භයේ දී, ක්‍රීඩකයින්ට “අඳුරු කුණුවීම” ගැන කියනු ලැබේ, එය සෑම මරණයක් සමඟම ප්‍රධාන චරිතයේ අත වැඩි වැඩියෙන් ආවරණය කරයි - එය හිසට ළඟා වුවහොත් ක්‍රීඩාව නැවත ආරම්භ කිරීමට සිදුවේ. නමුත් යම් අවස්ථාවක දී, මෙම ශාපය සරලව වර්ධනය වීම නතර කරයි - ආතතියේ හැඟීම වැඩි කිරීම සඳහා සියලු ප්රගතිය අහිමි වීමේ තර්ජනය අවශ්ය වේ.

සැඟවුණු ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි?

තවත් උදාහරණයක් Uncharted series හි සොයා ගත හැක, එහිදී ක්‍රීඩකයා ප්‍රපාතයෙන් වැටෙන දුම්රියක් වැනි කඩා වැටෙන ස්ථාන වලින් ගැලවිය යුතුය. ඕනෑම මොහොතක දුම්රිය වැටිය හැකි බව පෙනේ, ඔබට මුරපොලෙන් පැටවීමට සිදුවනු ඇත. නමුත් වැටෙන වස්තුවේ සජීවිකරණය ඇත්ත වශයෙන්ම ප්‍රගතියට බැඳී ඇත - එය ක්‍රීඩකයා කොපමණ දුරින් සිටීද යන්න මත එය වේගවත් හා මන්දගාමී වේ. එවැනි මට්ටම්වලදී, පරිශීලකයා සෑම විටම අවසාන මොහොතේ නියමිත වේලාවට සිටින අතර, ගලවා ගැනීමෙන් සුළු මොහොතකට පසුව වස්තුව සම්පූර්ණයෙන්ම කඩා වැටේ.

තවත් උදාහරණයක් නම් Alien vs Predator ක්‍රීඩාවයි. සාමාන්‍යයෙන්, ක්‍රීඩකයා යම් ආකාරයක මුරපොලකට ළඟා වූ විට ස්වයංක්‍රීයව සුරැකීම සක්‍රීය වේ - එය යම් ප්‍රදේශයක් සම්පූර්ණ කිරීම හෝ දුෂ්කර ලොක්කා පරාජය කිරීම විය හැකිය. නමුත් AvP වලදී, ස්වයංක්‍රීය සුරැකීම බොහෝ විට සැකයක් ඇති කිරීමට භාවිතා කරයි. පැහැදිලි හේතුවක් නොමැතිව කාමරයකට ඇතුළු වීමට පෙර ස්වයංක්‍රීය සුරැකුම් නිරූපකයක් දිස් වූ විට, ක්‍රීඩකයා ස්වභාවිකවම යමක් සිදු වීමට ආසන්න බව උපකල්පනය කරයි. මෙය අතිරේක ආතතියක් ඇති කරයි.

ඔබ සිතන ආකාරයට හැසිරෙන්නේ නැති AI

AI යනු සැඟවුණු යාන්ත්‍රික වර්ගයක් ලෙස දැකිය හැකිය, මන්ද ඔවුන් හරියටම කරන්නේ කුමක්දැයි ඔබ කිසි විටෙකත් නොදන්නා බැවිනි. බොහෝ වීඩියෝ ක්‍රීඩා වලදී, AI ඉතා සරල වන අතර එහි ක්‍රියාවන් ක්‍රීඩකයාට පහසුවෙන් පුරෝකථනය කළ හැකිය. මෙම ප්‍රවර්ගය ක්‍රීඩකයාට කිසිදා නොපෙනෙන තරමට රහසිගතව හෝ නොදැනුවත්ව හැසිරෙන වීඩියෝ ක්‍රීඩා වල AI ගැන වේ.

පැරණිතම උදාහරණය Pac-Man හි සොයාගත හැකිය - සෑම අවතාර චරිතයකටම ඔවුන්ගේ චලනය පාලනය කරන අද්විතීය AI ඇත. රතු අවතාරය සරලව ක්‍රීඩකයා පසුපස හඹා යන අතර රෝස සහ නිල් අවතාර Pac-Man ඉදිරියෙන් පැනීමට උත්සාහ කරයි. තැඹිලි අවතාර චලනය බොහෝ විට අහඹු ලෙස සිදු වේ.

Amnesia මාලාවේ සමාන දෙයක් සොයාගත හැකිය. සතුරන් හුදෙක් ක්රීඩකයා ලුහුබඳින බව පෙනෙන්නට තිබුණත්, යථාර්ථයේ දී සෑම දෙයක්ම ටිකක් සංකීර්ණයි. සතුරන් ඔහුගේ කලාපයෙන් පිටත රැඳී සිටින අතරතුර ක්‍රීඩකයාට හැකි තරම් සමීප වීමට උත්සාහ කරයි. මෙය ක්‍රීඩකයා නරඹන බවට හැඟීමක් සහ සතුරන් කොතැනකවත් නොපෙනී යන හැඟීම ඇති කරයි.

සැඟවුණු ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි?

සමහර විට ක්‍රීඩාව ඉදිරියට යන විට AI සැබවින්ම වෙනස් වේ. Alien: Isolation හි, පිටසක්වලයාට ක්‍රීඩකයාගේ පුරුදු ඉගෙන ගත හැකිය (උදාහරණයක් ලෙස, ඔහු සැඟවීමට කැමති තැන) සහ ඔහුගේ හැසිරීම් සකස් කළ හැක. තවත් උදාහරණයක් නම්, කෘත්‍රිම බුද්ධිය “උණුසුම් වීමට” කාලය ගතවන Enter the Gungeon වේ - ක්‍රීඩකයා ඉදිරියට යන තරමට AI වඩා හොඳ වේ.

ගතික අපහසුතා වෙනස් වීම

මෙය සමහරවිට විශාලතම සැඟවුණු යාන්ත්රිකයා විය හැකිය. එකම ස්ථානයේ නැවත නැවතත් පරාජය වීම කරදරකාරී ය, එම නිසා බොහෝ ක්‍රීඩා පියාසර කිරීමේ දුෂ්කරතාවය ගතිකව වෙනස් කරයි. ක්‍රීඩාවට ක්‍රීඩකයාට තව ටිකක් "වාසනාව" ලබා දීමට හෝ අවශ්‍ය විට අමතර දුෂ්කරතා එක් කළ හැක.

වෙනත්

සමහර ක්‍රීඩා සමහර ප්‍රදේශවල ක්‍රීඩාව වඩාත් විනෝදජනක කිරීමට භෞතික විද්‍යාව වෙනස් කරයි. භීතියේදී, වෙඩි උණ්ඩ පුපුරන සුළු වස්තූන් වෙත තරමක් ආකර්ෂණය වේ. ඩූම් සහ අර්ධ-ජීවිත 2 හි, වැටීමේ සම්භාවිතාව වැඩි කිරීම සඳහා සතුරු රග්ඩෝල් ලෙජ් වෙත ආකර්ෂණය වේ.

සැඟවුණු ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි?

වෙනත් ක්‍රීඩා ක්‍රීඩාව තුළ ක්‍රියා හරහා නව ස්ථාන පැටවීම සැඟවීමට උත්සාහ කරයි. සමහර විට එය ජැක් සහ ඩැක්ස්ටර් හි අහම්බෙන් පැකිලීම වැනි මෝඩ බවක් පෙනේ. නැතහොත් අනෙක් අතට - The Suffering හි මෙන්, චරිතය සෙමෙන් පිස්සු වට්ටන තැන - වීරයා ඔහුගේ හිස අල්ලාගෙන සිටින අතර මට්ටම ඔහු වටා පටවනු ලැබේ.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න