Bol sa vydaný nový voľný herný engine Godot 4.6, ktorý je vhodný na vytváranie 2D a 3D hier. Engine podporuje jednoduchý jazyk na zadávanie hernej logiky, grafické prostredie na navrhovanie hier, systém nasadenia hier jedným kliknutím, funkcie animácie a simulácie fyzikálnych procesov, vstavaný debugger a systém na identifikáciu úzkych miest vo výkonnosti. Kód herného enginu, prostredia na navrhovanie hier a pridružených vývojových nástrojov (fyzikálny engine, zvukový server, backendy na 2D/3D rendering a podobne) sa šíri pod licenciou MIT.
Zdroje enginu boli otvorené v roku 2014 štúdiom OKAM po desiatich rokoch vývoja proprietárneho produktu profesionálnej úrovne, ktorý bol použitý na vytváranie a publikovanie mnohých hier pre PC, herné konzoly a mobilné zariadenia. Engine podporuje všetky populárne desktopové a mobilné platformy (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), ako aj vývoj hier pre web. Hotové spustiteľné binárne zostavy sú vytvorené pre Linux, Android, Windows a macOS.
Hlavné zmeny v Godot 4.6 (1, 2, 3):
- V editore bola predvolene navrhnutá nová téma "Modern", ktorá sa vyznačuje moderným vzhľadom, vyšším kontrastom pre lepšiu čitateľnosť, optimalizovanými okrajmi medzi prvkami a použitím farebnej schémy v odtieňoch šedej. Pre používateľov zvyknutých na staré rozhranie je dostupná možnosť pre návrat ku klasickej téme.

- V editore bola zjednotená práca s panelmi. Spodné panely a väčšina dock panelov sú teraz plávajúce a dajú sa odopnúť. Panely je možné presúvať v režime drag&drop do rôznych častí rozhrania.
- Pre nové 3D projekty je predvolene zapnutý engine na simuláciu fyzikálnych procesov JoltPhysics, ktorý je už použitý v AAA hrách ako Death Stranding 2.
- Bola pridaná nová sústava spätného kinematiky (IK, inverse kinematic), ktorá umožňuje vytvárať realistickejšiu animáciu. Pridané sú nové modifikátory a obmedzenia (constraint), ktoré umožňujú ovládať rotáciu a uhlovú rýchlosť kĺbov, aby sa predišlo nežiaducim pohybom. Môžete priradiť zadané obmedzenia k 3D uzlom, napríklad aby ruka postavy siahala a uchopila zbraň. Pridaný bol nový modifikátor IKModifier3D, vytvorený na základe kostrového modifikátora SkeletonModifier3D. Na použitie sú k dispozícii deterministické riešitelia (solver) TwoBoneIK3D a SplineIK3D, ako aj iteratívne riešitelia FABRIK3D, CCDIK3D a JacobianIK3D. Modulárna architektúra IK rámca umožňuje kombinovať ho s inými modifikátormi a obmedzeniami na precízne nastavenie procedurálnej animácie priamo v engine.
- Celý systém SSR (Screen Space Reflection) bol kompletne prepracovaný a zodpovedá za vizualizáciu materiálov s reflektujúcimi povrchmi, ako sú kov, voda a sklo. Nová implementácia sa vyznačuje dosiahnutím vyššej realistickosti, zlepšením výkonu a pridaním dvoch režimov — full-resolution (maximálna kvalita) a half-resolution (nižšia kvalita). vysoký výkon).
- Realizované unikátne interné identifikátory uzlov (Node ID), ktoré sú uchovávané v súboroch scény a nemenia sa po reorganizácii scény, zmene hierarchie prvkov, presúvaní alebo premenovávaní uzlov.
- Pridaná knižnica libgodot, ktorá umožňuje zabudovať Godot Engine do vlastných aplikácií namiesto jeho spustenia ako samostatného procesu, čo môže byť užitočné, napríklad pri vývoji vlastných herných editorov. Podporovaná je práca v Linuxe, Windows a macOS.
- 2D scény umiestnené ako dlaždice v TileMap (napríklad animované truhly, lampy a fakle) teraz môžu byť otáčané v kroku 90 stupňov.
- Pre priblíženie pracovného postupu k moderným 3D editorom bolo vykonané rozdelenie režimov vyberania a transformácie. Predchádzajúci režim „Vyberanie“ (Select) bol premenovaný na „Transformáciu“ (Transform) a pridaný nový režim iba pre vyberanie, v ktorom je možné vyberať uzly bez zobrazenia gizmo transformácie, čo zabraňuje náhodným operáciám presúvania, otáčania a zmeny veľkosti.
- 3D nástroj na kreslenie a mazanie v GridMap bol vylepšený, prešiel na Brezenhamov algoritmus na interpoláciu medzi bodmi, čo umožňuje dosiahnuť hladšie čiary a urýchliť vytváranie nových úrovní a voxelových máp znížením potrebných manuálnych úprav.
- Do 3D gizma bola pridaná možnosť otáčania objektov so zarovnaním podľa smeru kamery.
- V grafickom rozhraní bol proces centrovania bodu otáčania zjednodušený.
- Spracovanie zamerania pre myš/touchpad a klávesnicu bolo oddelené — kliknutie myšou už nezmení zameranie vstupu z klávesnice.
- Pri výbere uzla MarginContainer v editore je zabezpečená vizualizácia odsadení v oblasti prehľadu.

- Vylepšená navigácia medzi záložkami: pri presúvaní prostriedku v režime Drag&Drop je teraz možné namieriť kurzor na požadovanú záložku a automaticky sa na ňu prepne bez kliknutia.
- V paneli Output pre otvorenie súboru v editore je možné kliknúť na jeho názov v správe o chybe alebo upozornení.
- Do nástroja na sledovanie objektov bola pridaná možnosť vytvárať snímky ObjectDB a porovnávať rezy stavu so zoznamami existujúcich objektov v určitých časových bodoch.

- Do dialógu rýchleho otvorenia zdrojov (Quick Open) bola pridaná podpora náhľadu vybraného zdroja v kontexte existujúcej scény.
- V editore animácií sa objavila možnosť zmeny dĺžky animácie ťahaním alebo stláčaním klipov na časovej osi. V rozhraní na nastavenie kriviek Bézier bola pridaná možnosť zobrazenia, blokovania a odstraňovania skupín uzlov.
- Bola pridaná podpora delta-kódovania patchov PCK, čo umožňuje zahrnúť do patchov iba zmenené časti zdrojov.
- Bola pridaná možnosť prispôsobiť farbu LED indikátorov herných ovládačov. V budúcnosti sa očakáva podpora pohybových senzorov, dotykových panelov, haptickej spätnej väzby, adaptívnych spúšťačov a získavania informácií o ovládači.
- Optimalizáciou spracovania RGB textúr, ktoré sa teraz prevádzajú na RGBA na GPU a používajú sa priamo, sa podarilo dvakrát urýchliť operácie importu komprimovaných textúr.
- Pri renderovaní je predvolene aktivovaný režim miešania „Screen“ a zabezpečuje sa aplikácia efektu žiarenia (Glow) pred tonovaním (tonemapping). Bola pridaná možnosť nastavenia parametrov tonálneho prevodu AgX.
- Do editora Godot XR bola pridaná podpora zariadení Android XR pre zjednodušenie testovania a ladenia projektov pre rozšírenú a virtuálnu realitu. Pridaná podpora špecifikácie OpenXR 1.1.

- Bola pridaná podpora spúšťania exportovaných aplikácií na zariadeniach s Androidom cez scrcpy na zrkadlenie obsahu obrazovky smartfónu na obrazovku PC.
- Pri zostavovaní projektov pre Windows je predvolene použitý Direct3D 12.
Navyše je možné spomenúť pokračovanie vývoja projektu Redot, ktorý vyvíja fork Godot, vytvorený ako reakcia na prísnu politiku moderácie vo oficiálnych komunikačných kanáloch a odmietanie názorov, ktoré sa odlišujú od názorov vývojárov Godot. Zakladatelia Redot mali za cieľ vybudovať inkluzívne spoločenstvo, v ktorom sú akceptované akékoľvek osobné presvedčenia vývojárov, politizácia procesu vývoja je neprijateľná a hlavným zameraním je len tvorba hier. Pred niekoľkými dňami bol zverejnený kandidát na vydanie Redot 26.1, do ktorého bolo prenesených mnoho vylepšení z Godot 4.6.
Zdroj: opennet.ru




