vydanie vrstvy , ktorá poskytuje implementáciu DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 a Direct3D 11, fungujúcu prostredníctvom prekladu volaní do API Vulkan. Na použitie DXVK mať ovládače s podporou , ako sú
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 a .
DXVK môže byť použitý na spustenie 3D aplikácií a hier v Linuxe pomocou Wine, a to ako výkonnostne vyspelejšia alternatíva k implementácii Direct3D 11 zabudovanej vo Wine, ktorá funguje nad OpenGL. V výkon kombinácie Wine+DXVK od spustenia vo Windows iba o 10-20 %, pričom pri použití implementácie Direct3D 11 založenej na OpenGL sa výkon znižuje oveľa zásadnejšie.
Pridané vylepšenia:
- Implementovaná optimalizácia využívajúca inštrukciu „discard“ v shader-och, založená na Vulkan rozšírení VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation a schopná zvýšiť výkon v niektorých hrách. Na použitie optimalizácie je potrebné aktualizovať komponent winevulkan a ovládače (Intel na Mesa 19.2-git a NVIDIA na proprietárny ovládač 418.52.14-beta, ovládače AMD zatiaľ nepodporujú rozšírenie VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
- Zabezpečené asynchrónne spracovanie výstupu výsledku renderovania na obrazovku (fáza ). Na zníženie oneskorení v hlavnom vlákne renderovania sa spracovanie výstupu teraz vykonáva vo vlákne podávania príkazov (command submission thread). Zisk na výkonnosti z asynchrónneho spracovania je obzvlášť znateľný pri výstupe s vysokou snímkovou frekvenciou a pri náročnejšej podávaní príkazov. Z hier, v ktorých sa pozoruje zvýšenie výkonu, je pozorovaný Quake Champions pri spustení na systémoch s GPU AMD;
- Objavila sa možnosť počiatočného načítania zdrojov s využitím motorov kopírovania (copy engine), poskytovaných zariadením s podporou Vulkan (pre aktuálne je podporované iba ovládačmi AMDVLK a NVIDIA). Nová možnosť umožňuje mierne zlepšiť konzistenciu časovania snímok v hrách, ktoré načítavajú veľký počet textúr počas hry;
- Vylepšené vedenie logu chýb, ktoré nastávajú pri nedostatku pamäte;
- Vylepšená kompatibilita s MSVC (Microsoft Visual C++);
- Odstránené opakujúce sa cyklické kontroly počas výstupu, čo môže významne znížiť záťaž na CPU v scénároch s obmedzenými GPU;
- Opravený problém s dvojitým mapovaním subprostriedkov obrázkov, ktorý sa prejavoval v hre Final Fantasy XIV;
- Porucha spôsobená nesprávnym fungovaním metódy RSGetViewport, ktorá sa prejavila v hre Scrap Mechanic, bola odstránená.
Zdroj: opennet.ru
