Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)

Zhromažďujem všetky najdôležitejšie texty všetkých čias a národov, ktoré ovplyvňujú svetonázor a formovanie obrazu sveta ("Ontol"). A potom som premýšľal a premýšľal a predložil som odvážnu hypotézu, že tento text je v našom chápaní štruktúry sveta revolučnejší a dôležitejší ako Kopernikova revolúcia a Kantove diela. V RuNet bol tento text (plná verzia) v hroznom stave, trochu som ho poupratoval a s dovolením prekladateľa zverejňujem na diskusiu.

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)

"Žijete v počítačovej simulácii?"

od Nicka Bostroma [Uverejnené vo Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, č. 211, str. 243-255. (Prvá verzia: 2001)]

Tento článok uvádza, že aspoň jeden z nasledujúcich troch predpokladov je pravdivý:

  • (1) je veľmi pravdepodobné, že ľudstvo vyhynie pred dosiahnutím „post-ľudskej“ fázy;
  • (2) každá post-ľudská civilizácia s extrémom nízka pravdepodobnosť bude prebiehať značný počet simulácií jeho evolučnej histórie (alebo jej variácií) a
  • (3) sme takmer istí žije v počítačovej simulácii.

Z toho vyplýva, že pravdepodobnosť, že sa ocitneme vo fáze post-ľudskej civilizácie, ktorá bude môcť spúšťať simulácie svojich predchodcov, je nulová, pokiaľ neprijmeme za pravdivý prípad, že už žijeme v simulácii. Diskutuje sa aj o ďalších dôsledkoch tohto výsledku.

1. Úvod

Mnohé sci-fi, ako aj prognózy serióznych futuristov a technologických výskumníkov predpovedajú, že v budúcnosti bude k dispozícii obrovské množstvo výpočtového výkonu. Predpokladajme, že tieto predpovede sú správne. Napríklad nasledujúce generácie so svojimi supervýkonnými počítačmi budú môcť vykonávať podrobné simulácie svojich predchodcov alebo ľudí podobných ich predchodcom. Keďže ich počítače budú také výkonné, budú môcť spustiť mnoho podobných simulácií. Predpokladajme, že títo simulovaní ľudia sú vedomí (a budú, ak je simulácia vysoko presná a ak je určitý všeobecne uznávaný koncept vedomia vo filozofii správny). Z toho vyplýva, že najväčší počet myslí, ako je naša, nepatrí k pôvodnej rase, ale patrí skôr k ľuďom simulovaným pokročilými potomkami pôvodnej rasy. Na základe toho možno tvrdiť, že je rozumné očakávať, že patríme medzi simulované, a nie pôvodné, prirodzené biologické mysle. Ak teda neveríme, že teraz žijeme v počítačovej simulácii, nemali by sme predpokladať, že naši potomkovia budú vykonávať mnohé simulácie svojich predkov. Toto je hlavná myšlienka. Podrobnejšie sa tomu budeme venovať v ďalšej časti tohto článku.

Okrem zaujímavosti, ktorú môže mať táto práca pre tých, ktorí sú zapojení do futuristických diskusií, je tu aj čisto teoretická zaujímavosť. Tento dôkaz stimuluje formuláciu niektorých metodologických a metafyzických problémov a ponúka aj niektoré prirodzené analógie k tradičným náboženským konceptom, pričom tieto analógie sa môžu zdať prekvapujúce alebo sugestívne.

Štruktúra tohto článku je nasledovná: na začiatok si sformulujeme istý predpoklad, ktorý potrebujeme importovať z filozofie mysle, aby tento dôkaz fungoval. Potom sa pozrieme na niektoré empirické dôvody, prečo sa domnievame, že spustenie obrovského množstva simulácií ľudských myslí bude možné pre budúcu civilizáciu, ktorá vyvinie mnohé z rovnakých technológií, ktoré sa ukázali byť v súlade so známymi fyzikálnymi zákonmi a technickými obmedzeniami.

Táto časť nie je potrebná z filozofického hľadiska, ale napriek tomu nabáda k pozornosti hlavnej myšlienke článku. Potom bude nasledovať zhrnutie dôkazu s použitím niekoľkých jednoduchých aplikácií teórie pravdepodobnosti a časť odôvodňujúca slabý princíp ekvivalencie, ktorý dôkaz používa. Nakoniec si rozoberieme niektoré interpretácie alternatívy uvedenej na začiatku a toto bude záver dôkazu o probléme simulácie.

2. Predpoklad nezávislosti médií

Bežným predpokladom vo filozofii mysle je predpoklad strednej nezávislosti. Myšlienka je, že duševné stavy sa môžu vyskytnúť v ktoromkoľvek zo širokej triedy fyzických médií. Za predpokladu, že systém stelesňuje správnu sadu výpočtových štruktúr a procesov, môžu sa v ňom vyskytnúť vedomé skúsenosti. Základnou vlastnosťou nie je stelesnenie intrakraniálnych procesov v biologických nervových sieťach na báze uhlíka: procesory na báze kremíka vo vnútri počítačov dokážu presne ten istý trik. Argumenty pre túto tézu boli predložené v existujúcej literatúre, a hoci nie sú úplne konzistentné, budeme to tu považovať za samozrejmosť.

Dôkaz, ktorý tu ponúkame, však nezávisí od žiadnej veľmi silnej verzie funkcionalizmu alebo komputacionalizmu. Napríklad by sme nemali akceptovať, že téza o nezávislosti média je nevyhnutne pravdivá (či už v analytickom alebo metafyzickom zmysle) - ale iba to, že v skutočnosti môže byť počítač pod kontrolou vhodného programu vedomý. Navyše by sme nemali predpokladať, že na vytvorenie vedomia v počítači by sme ho museli naprogramovať tak, aby sa vo všetkých prípadoch správalo ako človek, prešlo Turingovým testom atď. Stačí nám slabší predpoklad že na vytváranie subjektívnych zážitkov stačí, aby sa výpočtové procesy v ľudskom mozgu štrukturálne skopírovali s primeranými a vysoko presnými detailmi, napríklad na úrovni jednotlivých synapsií. Táto rafinovaná verzia nezávislosti médií je pomerne široko akceptovaná.

Neurotransmitery, nervové rastové faktory a iné chemikálie, ktoré sú menšie ako synapsie, jednoznačne zohrávajú úlohu v ľudskom poznávaní a učení. Téza nezávislosti vozidla nie je taká, že účinky týchto chemikálií sú malé alebo zanedbateľné, ale že ovplyvňujú subjektívny zážitok iba prostredníctvom priamych alebo nepriamych účinkov na výpočtovú aktivitu. Napríklad, ak neexistujú žiadne subjektívne rozdiely bez rozdielu v synaptickom výboji, potom požadovaný detail simulácie je na synaptickej úrovni (alebo vyššej).

3.Technologické limity výpočtovej techniky

Na súčasnej úrovni technologického rozvoja nemáme ani dostatočne výkonný hardvér, ani adekvátny softvér na vytváranie vedomých myslí na počítači. Zazneli však silné argumenty, že ak bude technologický pokrok pokračovať v nezmenšenej miere, potom budú tieto obmedzenia nakoniec prekonané. Niektorí autori tvrdia, že táto fáza nastane už o niekoľko desaťročí. Na účely našej diskusie však nie sú potrebné žiadne predpoklady o časovom rozsahu. Dôkaz simulácie funguje rovnako dobre pre tých, ktorí veria, že bude trvať stovky tisíc rokov, kým dosiahne „post-ľudskú“ fázu vývoja, keď ľudstvo získa väčšinu technologických schopností, ktoré sa teraz môžu ukázať ako konzistentné. s fyzikálnymi zákonmi a s materiálnymi zákonmi.a energetickými obmedzeniami.

Táto zrelá fáza technologického rozvoja umožní premeniť planéty a iné astronomické zdroje na počítače s kolosálnym výkonom. V súčasnosti je ťažké uistiť sa o akýchkoľvek limitoch výpočtového výkonu, ktorý bude dostupný pre postľudské civilizácie. Keďže stále nemáme „teóriu všetkého“, nemôžeme vylúčiť možnosť, že nové fyzikálne javy, zakázané súčasnými fyzikálnymi teóriami, by mohli byť použité na prekonanie obmedzení, ktoré podľa nášho súčasného chápania ukladajú teoretické limity na informácie. spracovanie v rámci tohto kusu hmoty. S oveľa väčšou istotou môžeme stanoviť nižšie hranice pre výpočty po človeku, za predpokladu, že len tie mechanizmy sú už pochopené. Napríklad Eric Drexler načrtol návrh systému s veľkosťou kocky cukru (bez chladenia a napájania), ktorý dokázal vykonať 1021 operácií za sekundu. Iný autor uviedol hrubý odhad 1042 operácií za sekundu pre počítač veľkosti planéty. (Ak sa naučíme stavať kvantové počítače alebo sa naučíme stavať počítače z jadrovej hmoty alebo plazmy, môžeme sa ešte viac priblížiť k teoretickým limitom. Seth Lloyd vypočítal hornú hranicu pre 1 kg počítač na 5 * 1050 logických operácií za sekundu vykonávané na 1031 bite. Na naše účely však stačí použiť konzervatívnejšie odhady, z ktorých vyplývajú len v súčasnosti známe princípy fungovania.)

Množstvo počítačového výkonu potrebného na napodobnenie ľudského mozgu sa dá zhruba odhadnúť presne rovnakým spôsobom. Jeden odhad založený na tom, aké výpočtovo nákladné by bolo kopírovať fungovanie časti nervového tkaniva, ktorému už rozumieme a ktorého funkčnosť už bola skopírovaná v kremíku (konkrétne systém na zvýšenie kontrastu v sietnici bol skopírovaný), poskytuje odhadom asi 1014 operácií za sekundu. Alternatívny odhad na základe počtu synapsií v mozgu a frekvencie ich spúšťania udáva hodnotu 1016-1017 operácií za sekundu. V súlade s tým môže byť potrebný ešte väčší výpočtový výkon, ak by sme chceli podrobne simulovať vnútorné fungovanie synapsií a dendritických vetiev. Je však pravdepodobné, že centrálny nervový systém človeka má určitú redundanciu na mikroúrovni, aby kompenzoval nespoľahlivosť a šum jeho nervových komponentov. Preto by sa pri použití spoľahlivejších a flexibilnejších nebiologických procesorov dalo očakávať výrazné zvýšenie efektívnosti.

Pamäť nie je o nič viac obmedzením ako výpočtový výkon. Navyše, keďže maximálny tok ľudských senzorických dát je rádovo 108 bitov za sekundu, simulácia všetkých senzorických udalostí by si vyžadovala zanedbateľné náklady v porovnaní so simuláciou kortikálnej aktivity. Môžeme teda použiť výpočtový výkon potrebný na simuláciu centrálneho nervového systému ako odhad celkových výpočtových nákladov na simuláciu ľudskej mysle.

Ak je prostredie zahrnuté do simulácie, bude vyžadovať dodatočný výkon počítača - ktorého množstvo závisí od veľkosti a detailu simulácie. Simulácia celého vesmíru s kvantovou presnosťou je samozrejme nemožná, pokiaľ sa neobjaví nejaká nová fyzika. Ale na dosiahnutie realistickej simulácie ľudskej skúsenosti je potrebné oveľa menej – len toľko, aby sa zabezpečilo, že simulovaní ľudia interagujúci normálnymi ľudskými spôsobmi so simulovaným prostredím nezaznamenajú žiadny rozdiel. Mikroskopickú štruktúru vnútra Zeme možno ľahko vynechať. Vzdialené astronomické objekty môžu byť vystavené veľmi vysokej úrovni kompresie: presné podobnosti musia byť len v úzkom rozsahu vlastností, ktoré môžeme pozorovať z našej planéty alebo z kozmickej lode v slnečnej sústave. Na povrchu Zeme treba nepretržite simulovať makroskopické objekty na neobývaných miestach, ale mikroskopické javy je možné vyplniť ad hoc, teda podľa potreby. To, čo vidíte cez elektrónový mikroskop, by nemalo vyzerať podozrivo, ale zvyčajne nemáte ako skontrolovať jeho súlad s nepozorovateľnými časťami mikrosveta. Výnimky vznikajú vtedy, keď zámerne navrhujeme systémy na využitie nepozorovateľných mikroskopických javov, ktoré fungujú podľa známych princípov, aby sme dosiahli výsledky, ktoré môžeme nezávisle overiť. Klasickým príkladom je počítač. Simulácia preto musí zahŕňať nepretržité simulácie počítačov až po úroveň jednotlivých logických brán. To nie je problém, pretože naša súčasná výpočtová sila je podľa posthumánnych štandardov zanedbateľná.

Navyše tvorca simulácie po človeku by mal dostatok výpočtového výkonu na to, aby neustále podrobne monitoroval stav myšlienok vo všetkých ľudských mozgoch. Takto, keď zistí, že človek je ochotný urobiť nejaké pozorovanie o mikrosvete, môže podľa potreby vyplniť simuláciu s dostatočnou úrovňou detailov. Ak by sa vyskytla nejaká chyba, riaditeľ simulácie mohol ľahko upraviť stavy akéhokoľvek mozgu, ktorý si uvedomil anomáliu skôr, ako zničil simuláciu. Alebo môže režisér pretočiť simuláciu o niekoľko sekúnd späť a reštartovať ju spôsobom, ktorý zabráni problémom.

Z toho vyplýva, že najdrahšou časťou vytvorenia simulácie, ktorá je pre ľudské mysle nerozoznateľná od fyzickej reality, by bolo vytvorenie simulácií organických mozgov až po neurálnu alebo subneurónovú úroveň. Aj keď nie je možné veľmi presne odhadnúť náklady na realistickú simuláciu ľudskej histórie, ako hrubý odhad môžeme použiť odhad 1033-1036 operácií.

Keď získame viac skúseností s vytváraním virtuálnej reality, budeme lepšie rozumieť výpočtovým požiadavkám, ktoré sú potrebné na to, aby sa takéto svety javili návštevníkom realisticky. Ale aj keď je náš odhad nesprávny o niekoľko rádov, na našom dôkaze to nemá veľký rozdiel. Poznamenali sme, že hrubý odhad výpočtového výkonu počítača s hmotnosťou planéty je 1042 1 operácií za sekundu, a to len s prihliadnutím na už známe nanotechnologické návrhy, ktoré sú pravdepodobne ďaleko od optimálneho. Jeden takýto počítač dokáže simulovať celú mentálnu históriu ľudstva (nazvime to simulácia predkov) s použitím iba jednej milióntiny svojich zdrojov za XNUMX sekundu. Post-ľudská civilizácia môže nakoniec postaviť astronomický počet takýchto počítačov. Môžeme dospieť k záveru, že poľudská civilizácia môže spustiť obrovské množstvo simulácií predkov, aj keď na to minie len malý zlomok svojich zdrojov. K tomuto záveru môžeme dospieť aj so značným rozsahom chýb vo všetkých našich odhadoch.

  • Posthumánne civilizácie budú mať dostatok výpočtových zdrojov na spustenie obrovského množstva simulácií predkov, a to aj použitím veľmi malého zlomku svojich zdrojov na tieto účely.

4. Jadro dôkazu simulácie

Hlavná myšlienka tohto článku môže byť vyjadrená takto: ak existuje značná šanca, že naša civilizácia jedného dňa dosiahne post-ľudskú fázu a spustí mnoho simulácií predkov, ako potom môžeme dokázať, že nežijeme v jednej takej? simulácia?

Túto myšlienku rozvinieme formou rigorózneho dôkazu. Uveďme si nasledujúci zápis:

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001) – podiel všetkých civilizácií na ľudskej úrovni, ktoré prežili až do štádia po človeku;
N je priemerný počet simulácií predkov spustených postľudskou civilizáciou;
H je priemerný počet ľudí, ktorí žili v civilizácii predtým, ako dosiahla postľudskú fázu.

Potom skutočný zlomok všetkých pozorovateľov s ľudskou skúsenosťou, ktorí žijú v simulácii, je:

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)

Označme ako podiel poľudských civilizácií, ktoré majú záujem spustiť simulácie predkov (alebo ktoré obsahujú aspoň určitý počet individuálnych bytostí, ktoré o to majú záujem a majú značné zdroje na spustenie značného počtu simulácií) a ako priemerný počet zo simulácií predkov, ktoré prevádzkujú takéto zainteresované civilizácie, dostaneme:

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)

A preto:

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)

Vzhľadom na kolosálny výpočtový výkon postľudských civilizácií ide o mimoriadne veľkú hodnotu, ako sme videli v predchádzajúcej časti. Pri pohľade na vzorec (*) vidíme, že aspoň jeden z nasledujúcich troch predpokladov je pravdivý:

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)

5. Mäkký princíp ekvivalencie

Môžeme ísť o krok ďalej a dospieť k záveru, že ak je (3) pravdivé, môžete si byť takmer istí, že sa nachádzate v simulácii. Vo všeobecnosti, ak vieme, že časť x všetkých pozorovateľov so skúsenosťami ľudského typu žije v simulácii a nemáme žiadne ďalšie informácie, ktoré by dokazovali, že naša vlastná súkromná skúsenosť je viac-menej pravdepodobne stelesnená v stroji a nie v vivo ako iné typy ľudských skúseností a potom sa naša istota, že sme v simulácii, musí rovnať x:

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)

Tento krok je odôvodnený veľmi slabým princípom ekvivalencie. Poďme oddeliť dva prípady. V prvom prípade, ktorý je jednoduchší, sú všetky skúmané mysle ako vaše, v tom zmysle, že sú úplne kvalitatívne rovnaké ako vaša myseľ: majú rovnaké informácie a rovnaké skúsenosti ako vy. V druhom prípade sú mysle podobné iba v širokom zmysle, sú to mysle typické pre ľudské bytosti, ale kvalitatívne odlišné jedna od druhej a každá má iný súbor skúseností. Tvrdím, že aj v prípade, keď sú mysle kvalitatívne odlišné, dôkaz simulácie stále funguje, za predpokladu, že nemáte žiadne informácie, ktoré by odpovedali na otázku, ktoré z rôznych myslí sú simulované a ktoré sú biologicky realizované.

Podrobné odôvodnenie prísnejšej zásady, ktorá zahŕňa oba naše konkrétne príklady ako triviálne špeciálne prípady, bolo uvedené v literatúre. Nedostatok priestoru nám neumožňuje uviesť celé zdôvodnenie, ale môžeme tu uviesť jedno z intuitívnych odôvodnení. Predstavme si, že x % populácie má určitú genetickú sekvenciu S v určitej časti svojej DNA, ktorá sa zvyčajne nazýva „junk DNA“. Predpokladajme ďalej, že neexistujú žiadne prejavy S (okrem tých, ktoré sa môžu objaviť počas genetického testovania) a že neexistujú žiadne korelácie medzi vlastníctvom S a akýmikoľvek vonkajšími prejavmi. Potom je celkom zrejmé, že predtým, ako bude vaša DNA sekvenovaná, je rozumné prisúdiť x% spoľahlivosti hypotéze, že máte fragment S. A to je celkom nezávislé od skutočnosti, že ľudia, ktorí majú S, majú mysle a skúsenosti, ktoré sú kvalitatívne odlišné. od ľudí, ktorí nemajú S. (Odlišujú sa jednoducho preto, že všetci ľudia majú rôzne skúsenosti, nie preto, že existuje priame spojenie medzi S a druhom skúseností, ktoré má človek.)

Rovnaké zdôvodnenie platí, ak S nie je vlastnosťou konkrétnej genetickej sekvencie, ale skutočnosťou, že sa nachádza v simulácii, za predpokladu, že nemáme žiadne informácie, ktoré by nám umožnili predpovedať akékoľvek rozdiely medzi skúsenosťami simulovaných myslí a medzi skúsenosťami pôvodných biologických.mysli

Treba zdôrazniť, že mäkký princíp ekvivalencie zdôrazňuje len ekvivalenciu medzi hypotézami o tom, ktorý pozorovateľ ste, keď nemáte informácie o tom, ktorým pozorovateľom ste. Vo všeobecnosti nepriraďuje ekvivalenciu medzi hypotézy, ak nemáte konkrétne informácie o tom, ktorá hypotéza je pravdivá. Na rozdiel od Laplacea a iných silnejších princípov ekvivalencie teda nepodlieha Bertrandovmu paradoxu a iným podobným ťažkostiam, ktoré komplikujú neobmedzenú aplikáciu princípov ekvivalencie.

Čitatelia, ktorí sú oboznámení s argumentom Súdneho dňa (DA) (J. Leslie, „Blíži sa koniec sveta?“ Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) sa môžu obávať, že tu aplikovaný princíp ekvivalencie spočíva na rovnakých predpokladoch ktoré sú zodpovedné za odstránenie koberca spod DA a že kontraintuitívnosť niektorých jeho záverov vrhá tieň na platnosť simulačného argumentu. Toto je nesprávne. DA vychádza z oveľa prísnejšej a kontroverznejšej premisy, že človek by mal uvažovať, ako keby bol náhodnou vzorkou z celej populácie ľudí, ktorí kedy žili a budú žiť (minulosť, prítomnosť a budúcnosť), napriek tomu, že vieme že žijeme na začiatku XNUMX. storočia a nie niekedy v ďalekej budúcnosti. Princíp mäkkej neistoty sa vzťahuje len na prípady, keď nemáme žiadne dodatočné informácie o tom, do ktorej skupiny ľudí patríme.

Ak je stávkovanie nejakým základom pre racionálne presvedčenie, potom ak každý vsádza na to, či je v simulácii alebo nie, potom ak ľudia používajú princíp mäkkej neistoty a vsádzajú, že sú v simulácii založenej na poznaní, že väčšina ľudí je v ňom potom svoje stávky vyhrá takmer každý. Ak vsadia, že nie sú v simulácii, prehrajú takmer všetci. Zdá sa byť užitočnejšie riadiť sa princípom mäkkej ekvivalencie. Ďalej si možno predstaviť sled možných situácií, v ktorých stále väčší podiel ľudí žije v simuláciách: 98 %, 99 %, 99.9 %, 99.9999 % atď. Keď sa blížime k hornej hranici, kde každý žije v simulácii (z čoho možno deduktívne odvodiť, že každý je v simulácii), zdá sa rozumné vyžadovať, aby sa istota, ktorú pripisujeme tomu, že sme v simulácii, plynulo a nepretržite približovala obmedzujúca hranica úplnej dôvery.

6. Výklad

Možnosť uvedená v odseku (1) je celkom jasná. Ak platí (1), potom ľudstvo takmer určite nedokáže dosiahnuť postľudskú úroveň; žiadny druh na našej úrovni vývoja sa nestáva posthumánnym a je ťažké nájsť nejaké opodstatnenie, aby sme si mysleli, že náš vlastný druh má nejaké výhody alebo špeciálnu ochranu pred budúcimi katastrofami. Vzhľadom na podmienku (1) musíme preto priradiť Doomovi (DOOM) vysokú vierohodnosť, teda hypotézu, že ľudstvo zmizne skôr, ako dosiahne postľudskú úroveň:

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)

Vieme si predstaviť hypotetickú situáciu, v ktorej máme dáta, ktoré sa prekrývajú s našimi znalosťami fp. Napríklad, ak sa ocitneme, že nás zasiahne obrovský asteroid, môžeme predpokladať, že sme mali výnimočne smolu. Potom môžeme hypotéze Doom prisúdiť väčšiu platnosť ako naše očakávania podielu civilizácií na ľudskej úrovni, ktorým sa nepodarí dosiahnuť postľudskosť. V našom prípade však zrejme nemáme dôvod si myslieť, že sme v tomto smere výnimoční v dobrom aj v zlom.

Premisa (1) sama osebe neznamená, že pravdepodobne vyhynieme. To naznačuje, že je nepravdepodobné, že dosiahneme post-ľudskú fázu. Táto možnosť by napríklad mohla znamenať, že pred vyhynutím zostaneme dlho na súčasnej úrovni alebo mierne nad ňou. Ďalším možným dôvodom, prečo je (1) pravdivý, je, že technologická civilizácia sa pravdepodobne zrúti. Zároveň na Zemi zostanú primitívne ľudské spoločnosti.

Existuje mnoho spôsobov, ako by ľudstvo mohlo vyhynúť pred dosiahnutím post-ľudskej fázy vývoja. Najprirodzenejším vysvetlením pre (1) je, že vyhynieme v dôsledku vývoja nejakej výkonnej, ale nebezpečnej technológie. Jedným z kandidátov je molekulárna nanotechnológia, ktorej zrelé štádium umožní vytvorenie samoreplikujúcich sa nanorobotov, ktoré sa môžu živiť špinou a organickou hmotou – druhom mechanických baktérií. Takéto nanoroboty, ak sú navrhnuté na škodlivé účely, môžu viesť k smrti všetkého života na planéte.

Druhou alternatívou k záveru simulačného argumentu je, že podiel posthumánnych civilizácií, ktoré sa zaujímajú o spustenie simulácií predkov, je zanedbateľný. Aby (2) bol pravdivý, musí existovať prísna konvergencia medzi cestami rozvoja vyspelých civilizácií. Ak je počet simulácií predkov vytvorených zainteresovanými civilizáciami mimoriadne veľký, potom vzácnosť takýchto civilizácií musí byť zodpovedajúco extrémna. Prakticky žiadna poľudská civilizácia sa nerozhodne využiť svoje zdroje na vytvorenie veľkého množstva simulácií predkov. Navyše takmer všetkým posthumánnym civilizáciám chýbajú jednotlivci, ktorí majú vhodné zdroje a záujem na spustenie simulácií predkov; alebo majú zákony podporované silou, ktoré bránia jednotlivcom konať podľa ich túžob.

Aká sila môže viesť k takejto konvergencii? Niekto by mohol namietať, že vyspelé civilizácie sa spoločne vyvíjajú po trajektórii, ktorá vedie k uznaniu etického zákazu spúšťania simulácií predkov kvôli utrpeniu, ktoré zažívajú obyvatelia simulácie. Z našej súčasnej perspektívy sa však nezdá zrejmé, že stvorenie ľudskej rasy je nemorálne. Naopak, máme tendenciu vnímať existenciu našej rasy ako s veľkou etickou hodnotou. Navyše zbližovanie etických pohľadov na nemorálnosť simulácií predkov samo osebe nestačí: musí sa kombinovať s konvergenciou sociálnej štruktúry civilizácie, čo vedie k tomu, že činnosti považované za nemorálne sú účinne zakázané.

Ďalšou možnosťou konvergencie je, že takmer všetci individuálni postľudia v takmer všetkých postľudských civilizáciách sa vyvíjajú smerom, v ktorom strácajú chuť spúšťať simulácie predkov. To si bude vyžadovať významné zmeny v motiváciách, ktoré poháňajú ich predkov po človeku, pretože určite existuje veľa ľudí, ktorí by chceli spustiť simulácie svojich predkov, keby mohli. Ale možno sa mnohé z našich ľudských túžob budú zdať hlúpe každému, kto sa stane postľudským. Možno je vedecký význam simulácií predkov pre postľudské civilizácie zanedbateľný (čo sa nezdá príliš nepravdepodobné vzhľadom na ich neuveriteľnú intelektuálnu prevahu) a možno posľudia považujú rekreačnú aktivitu za veľmi neefektívny spôsob získavania potešenia – ktoré je možné získať oveľa lacnejšie vďaka priama stimulácia mozgových centier potešenia. Jeden záver, ktorý vyplýva z (2), je, že postľudské spoločnosti sa budú veľmi líšiť od ľudských spoločností: nebudú mať relatívne bohatých nezávislých agentov, ktorí budú mať celú škálu ľudských túžob a budú môcť podľa nich konať.

Možnosť opísaná v závere (3) je z koncepčného hľadiska najzaujímavejšia. Ak žijeme v simulácii, potom kozmos, ktorý pozorujeme, je len malým kúskom v celku fyzickej existencie. Fyzika vesmíru, v ktorom sa počítač nachádza, sa môže, ale nemusí podobať fyzike sveta, ktorý pozorujeme. Zatiaľ čo svet, ktorý pozorujeme, je do určitej miery „skutočný“, nenachádza sa na nejakej základnej úrovni reality. Je možné, že simulované civilizácie sa stanú postľudskými. Môžu zase spustiť simulácie predkov na výkonných počítačoch, ktoré si postavili v simulovanom vesmíre. Takéto počítače by boli „virtuálnymi strojmi“, veľmi bežným konceptom v informatike. (Webové aplikácie napísané v skripte Java sa napríklad spúšťajú na virtuálnom počítači – simulovanom počítači – na vašom notebooku.)

Virtuálne stroje môžu byť vnorené do seba: je možné simulovať virtuálny stroj simulujúci iný stroj atď., s ľubovoľne veľkým počtom krokov. Ak dokážeme vytvoriť vlastné simulácie našich predkov, bol by to silný dôkaz proti bodom (1) a (2), a preto by sme museli dospieť k záveru, že žijeme v simulácii. Navyše budeme musieť mať podozrenie, že postľudia, ktorí spustili našu simuláciu, sú sami simulovanými bytosťami a ich tvorcovia zase môžu byť simulovanými bytosťami.

Realita tak môže obsahovať niekoľko úrovní. Aj keby hierarchia skončila na nejakej úrovni – metafyzický status tohto tvrdenia je dosť nejasný – môže tu byť dostatok priestoru pre veľké množstvo úrovní reality a tento počet sa môže časom zvyšovať. (Jedna úvaha, ktorá hovorí proti takejto viacúrovňovej hypotéze, je, že výpočtové náklady na simulátory základnej úrovne by boli veľmi vysoké. Simulácia dokonca jednej postľudskej civilizácie by mohla byť neúmerne drahá. Ak áno, potom by sme mali očakávať, že naša simulácia bude vypnutá , keď sa priblížime k post-ľudskej úrovni.)

Hoci sú všetky prvky tohto systému naturalistické, dokonca aj fyzické, je možné vyvodiť niektoré voľné analógie s náboženskými konceptmi sveta. V istom zmysle sú postľudia, ktorí spúšťajú simuláciu, ako bohovia vo vzťahu k ľuďom v simulácii: postľudia vytvárajú svet, ktorý vidíme; majú inteligenciu vyššiu ako my; sú všemocné v tom zmysle, že môžu zasahovať do fungovania nášho sveta spôsobmi, ktoré porušujú fyzikálne zákony, a sú vševediace v tom zmysle, že môžu monitorovať všetko, čo sa deje. Avšak všetci polobohovia, okrem tých, ktorí žijú na základnej úrovni reality, podliehajú pôsobeniu mocnejších bohov, ktorí žijú na vyšších úrovniach reality.

Ďalšie rozpracovanie týchto tém by mohlo vyústiť do naturalistickej teogónie, ktorá by preskúmala štruktúru tejto hierarchie a obmedzenia kladené na obyvateľov možnosťou, že ich činy na ich úrovni môžu ovplyvniť postoj obyvateľov hlbšej úrovne reality k nim. . Napríklad, ak si nikto nemôže byť istý, že je na základnej úrovni, potom každý musí zvážiť pravdepodobnosť, že jeho činy budú odmenené alebo potrestané, možno na základe nejakých morálnych kritérií, hostiteľmi simulácie. Život po smrti bude reálnou možnosťou. Kvôli tejto základnej neistote bude aj civilizácia na základnej úrovni motivovaná správať sa eticky. Skutočnosť, že majú dôvod správať sa morálne, bude samozrejme dobrým dôvodom na to, aby sa niekto iný správal morálne a tak ďalej, čím sa vytvorí cnostný kruh. Takýmto spôsobom možno získať niečo ako univerzálny etický imperatív, ktorý bude vo vlastnom záujme každého dodržiavať a ktorý príde „odnikiaľ“.

Okrem simulácií predkov si možno predstaviť možnosť selektívnejších simulácií, ktoré zahŕňajú len malú skupinu ľudí alebo jedného jednotlivca. Zvyšok ľudí by potom boli "zombie" alebo "tieňoví ľudia" - ľudia simulovaní iba na úrovni dostatočnej, aby si plne simulovaní ľudia nevšimli nič podozrivé.

Nie je jasné, o koľko lacnejšie by bolo simulovať tieňových ľudí ako skutočných ľudí. Nie je ani zrejmé, že je možné, aby sa predmet správal na nerozoznanie od skutočnej osoby a napriek tomu nemal vedomé skúsenosti. Aj keď takéto selektívne simulácie existujú, nemôžete si byť istí, že ste v jednej, kým si nie ste istí, že takýchto simulácií je oveľa viac ako úplných simulácií. Svet by musel mať asi o 100 miliárd viac I-simulácií (simulácií života len jedného vedomia), ako sú úplné simulácie predkov - aby väčšina simulovaných ľudí bola v I-simuláciách.

Je tiež možné, že simulátory preskočia určité časti mentálneho života simulovaných bytostí a poskytnú im falošné spomienky na typ skúseností, ktoré by mali počas vynechaných období. Ak áno, možno si predstaviť nasledovné (pritiahnuté za vlasy) riešenie problému zla: že na svete v skutočnosti neexistuje utrpenie a že všetky spomienky na utrpenie sú ilúziou. Samozrejme, túto hypotézu možno brať vážne iba v tých chvíľach, keď vy sami netrpíte.

Za predpokladu, že žijeme v simulácii, aké to má dôsledky pre nás ľudí? Na rozdiel od toho, čo sa doteraz hovorilo, dôsledky pre ľudí nie sú obzvlášť drastické. Naším najlepším sprievodcom, ako sa naši poľudskí tvorcovia rozhodli usporiadať náš svet, je štandardné empirické skúmanie vesmíru, ako ho vidíme my. Zmeny vo väčšine nášho systému viery budú pravdepodobne malé a mierne – úmerné našej nedôvere v našu schopnosť porozumieť systému myslenia po človeku.

Správne pochopenie pravdivosti tézy (3) by z nás nemalo urobiť „blázna“ alebo nás prinútiť skončiť s podnikaním a prestať robiť plány a predpovede na zajtrajšok. Zdá sa, že hlavný empirický význam (3) v súčasnosti spočíva v jeho úlohe v trojitom závere uvedenom vyššie.

Mali by sme dúfať, že (3) je pravdivé, pretože znižuje pravdepodobnosť (1), ale ak je z výpočtových obmedzení pravdepodobné, že simulátory vypnú simuláciu skôr, ako dosiahne úroveň po človeku, potom naša najväčšia nádej je, že (2) je pravda..

Ak sa dozvieme viac o postľudskej motivácii a obmedzeniach zdrojov, možno ako výsledok našej evolúcie smerom k postľudskosti, potom hypotéza, že sme simulovaní, bude mať oveľa bohatší súbor empirických aplikácií.

7. záver

Technologicky vyspelá postľudská civilizácia by mala obrovskú výpočtovú silu. Na základe toho úvahy o simulácii ukazujú, že aspoň jedna z nasledujúcich možností je pravdivá:

  • (1) Podiel civilizácií na ľudskej úrovni, ktoré dosahujú post-ľudskú úroveň, je veľmi blízko nule.
  • (2) Podiel post-ľudských civilizácií, ktoré majú záujem spustiť simulácie predchodcov, je veľmi blízko nule.
  • (3) Podiel všetkých ľudí s naším typom skúseností, ktorí žijú v simulácii, sa blíži jednému.

Ak platí (1), potom takmer určite zomrieme skôr, ako dosiahneme postľudskú úroveň.

Ak platí (2), potom by malo dôjsť k prísne koordinovanej konvergencii vývojových ciest všetkých vyspelých civilizácií, aby žiadna z nich nemala relatívne bohatých jedincov, ktorí by boli ochotní prevádzkovať simulácie svojich predkov a mohli by slobodne robiť. tak.

Ak platí (3), potom takmer určite žijeme v simulácii. Temný les našej nevedomosti umožňuje rozložiť našu dôveru takmer rovnomerne medzi body (1), (2) a (3).

Pokiaľ už nežijeme v simulácii, naši potomkovia takmer určite nikdy nespustia simulácie svojich predkov.

Poďakovanie

Som vďačný mnohým ľuďom za ich komentáre, najmä Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky a anonymní rozhodcovia.

Preklad: Alexey Turchin

Poznámky prekladateľa:
1) Závery (1) a (2) nie sú miestne. Hovorí sa, že buď všetky civilizácie zahynú, alebo všetci nechcú vytvárať simulácie. Toto tvrdenie platí nielen pre celý viditeľný vesmír, nielen pre celé nekonečno vesmíru za horizontom viditeľnosti, ale aj pre celý súbor 10**500 stupňových vesmírov s rôznymi vlastnosťami, ktoré sú možné podľa teórie strún. . Naproti tomu téza, že žijeme v simulácii, je lokálna. Všeobecné tvrdenia sú oveľa menej pravdepodobné ako konkrétne tvrdenia. (Porovnaj: „Všetci ľudia sú blond“ a „Ivanov je blond“ alebo „všetky planéty majú atmosféru“ a „Venuša má atmosféru.“) Na vyvrátenie všeobecného tvrdenia stačí jedna výnimka. Tvrdenie, že žijeme v simulácii, je teda oveľa pravdepodobnejšie ako prvé dve alternatívy.

2) Vývoj počítačov nie je potrebný – stačia napríklad sny. Ktorá uvidí geneticky modifikované a špeciálne prispôsobené mozgy.

3) Simulačné uvažovanie funguje v každodennom živote. Väčšina obrazov, ktoré sa nám dostávajú do mozgu, sú simulácie – sú to filmy, televízia, internet, fotografie, reklama – a v neposlednom rade – sny.

4) Čím nezvyčajnejší objekt vidíme, tým je pravdepodobnejšie, že je v simulácii. Napríklad, ak vidím strašnú nehodu, potom ju s najväčšou pravdepodobnosťou vidím vo sne, v televízii alebo vo filme.

5) Simulácie môžu byť dvojakého typu: simulácia celej civilizácie a simulácia osobnej histórie alebo aj jednej epizódy zo života jedného človeka.

6) Je dôležité odlíšiť simuláciu od napodobňovania – je možné simulovať osobu alebo civilizáciu, ktorá v prírode nikdy neexistovala.

7) Supercivilizácie by mali mať záujem o vytváranie simulácií, aby mohli študovať rôzne verzie svojej minulosti a tým aj rôzne alternatívy ich vývoja. A tiež napríklad skúmať priemernú frekvenciu iných supercivilizácií vo vesmíre a ich očakávané vlastnosti.

8) Problém simulácie naráža na problém filozofických zombíkov (teda bytostí zbavených kvalít, ako tiene na televíznej obrazovke). Simulované bytosti by nemali byť filozofické zombie. Ak väčšina simulácií obsahuje filozofických zombie, potom zdôvodnenie nefunguje (keďže nie som filozofický zombie.)

9) Ak existuje niekoľko úrovní simulácie, potom môžu tí, ktorí žijú v simulácii úrovne 2, použiť rovnakú simuláciu úrovne 1 v niekoľkých rôznych simuláciách úrovne 0. Aby sa ušetrili výpočtové zdroje. Je to ako keď veľa rôznych ľudí pozerá ten istý film. To znamená, že som vytvoril tri simulácie. A každý z nich vytvoril 1000 subsimulácií. Potom by som musel na svojom superpočítači spustiť 3003 simulácií. Ale ak simulácie vytvorili v podstate identické subsimulácie, potom mi stačí nasimulovať 1000 simulácií, pričom výsledok každej z nich predstavím trikrát. To znamená, že spustím celkovo 1003 simulácií. Inými slovami, jedna simulácia môže mať viacero vlastníkov.

10) Či žijete v simulácii alebo nie, sa dá určiť podľa toho, ako veľmi sa váš život líši od priemeru v smere jedinečného, ​​zaujímavého alebo dôležitého. Návrh je taký, že vytváranie simulácií zaujímavých ľudí žijúcich v zaujímavých časoch dôležitých zmien je pre tvorcov simulácie atraktívnejšie, bez ohľadu na ich účel – zábavu alebo výskum. 70 % ľudí, ktorí kedy žili na Zemi, boli negramotní roľníci . Tu však treba brať do úvahy efekt pozorovacej selekcie: negramotní sedliaci nemohli pochybovať o tom, či boli v simulácii alebo nie, a preto skutočnosť, že nie ste negramotný sedliak, nedokazuje, že ste v simulácii. Autorov simulácie bude pravdepodobne najviac zaujímať éra v oblasti singularity, pretože v jej oblasti je možná nezvratná bifurkacia ciest rozvoja civilizácie, ktorú môžu ovplyvniť malé faktory, vrátane charakteristík jedna osoba. Napríklad ja, Alexey Turchin, verím, že môj život je taký zaujímavý, že je pravdepodobnejšie, že bude simulovaný ako skutočný.

11) To, že sme v simulácii, zvyšuje naše riziká - a) simuláciu je možné vypnúť b) autori simulácie na nej môžu experimentovať, čím vznikajú zjavne nepravdepodobné situácie - pád asteroidu a pod.

12) Je dôležité poznamenať, že Bostrom hovorí, že aspoň jedna z troch je pravdivá. To znamená, že sú možné situácie, keď sú niektoré body pravdivé súčasne. Napríklad skutočnosť, že zomrieme, nevylučuje skutočnosť, že žijeme v simulácii, a skutočnosť, že väčšina civilizácií simuláciu nevytvára.

13) Simulovaní ľudia a svet okolo nich sa nemusia podobať na žiadnych skutočných ľudí alebo na skutočný svet, dôležité je, aby si mysleli, že sú v skutočnom svete. Nie sú schopní si všimnúť rozdiely, pretože nikdy nevideli žiadny skutočný svet. Alebo je ich schopnosť všímať si rozdiely otupená. Ako sa to deje vo sne.

14) V našom svete existuje pokušenie objaviť znaky simulácie, ktoré sa prejavujú ako zázraky. Ale zázraky sa môžu stať aj bez simulácie.

15) Existuje model svetového poriadku, ktorý odstraňuje navrhovanú dilemu. (ale nie bez protirečení). Ide totiž o Castanevo-budhistický model, kde pozorovateľ rodí celý svet.

16) Myšlienka simulácie znamená zjednodušenie. Ak je simulácia presná na atóm, potom to bude rovnaká realita. V tomto zmysle si možno predstaviť situáciu, keď sa určitá civilizácia naučila vytvárať paralelné svety s danými vlastnosťami. V týchto svetoch môže vykonávať prirodzené experimenty a vytvárať rôzne civilizácie. To znamená, že je to niečo ako hypotéza vesmírnej zoo. Tieto vytvorené svety nebudú simuláciami, keďže budú veľmi reálne, ale budú pod kontrolou tých, ktorí ich vytvorili a môžu ich zapínať a vypínať. A tiež ich bude viac, takže tu platí podobné štatistické uvažovanie ako pri simulačnom uvažovaní.
Kapitola z článku „UFO ako globálny rizikový faktor“:

UFO sú chyby v Matrixe

Podľa N. Bostroma (Nick Bostrom. Proof of Simulation. www.proza.ru/2009/03/09/639), pravdepodobnosť, že žijeme v úplne simulovanom svete, je dosť vysoká. To znamená, že náš svet môže byť nejakým druhom supercivilizácie úplne simulovaný na počítači. To umožňuje autorom simulácie vytvárať v nej ľubovoľné obrázky s pre nás nepochopiteľnými cieľmi. Okrem toho, ak je úroveň kontroly v simulácii nízka, budú sa v nej hromadiť chyby, ako pri spustení počítača, a vyskytnú sa zlyhania a závady, ktoré je možné si všimnúť. Muži v čiernom sa menia na agenta Smithsa, ktorý vymazáva stopy po závadách. Alebo niektorí obyvatelia simulácie môžu získať prístup k niektorým nezdokumentovaným schopnostiam. Toto vysvetlenie nám umožňuje vysvetliť akýkoľvek možný súbor zázrakov, ale nevysvetľuje nič konkrétne – prečo vidíme takéto prejavy a nie povedzme ružové slony lietajúce dolu hlavou. Hlavným rizikom je, že simuláciu možno použiť na testovanie extrémnych podmienok prevádzky systému, teda v katastrofických režimoch, a že simulácia sa jednoducho vypne, ak bude príliš zložitá alebo dokončí svoju funkciu.
Hlavným problémom je tu stupeň kontroly v Matrixe. Ak hovoríme o Matrixe pod veľmi prísnou kontrolou, potom je pravdepodobnosť neplánovaných porúch v ňom malá. Ak je Matrix jednoducho spustený a potom ponechaný na svoje vlastné zariadenia, potom sa v ňom budú hromadiť chyby, rovnako ako sa chyby hromadia počas prevádzky operačného systému, počas jeho prevádzky a pri pridávaní nových programov.

Prvá možnosť je implementovaná, ak sa autori Matrixu zaujímajú o všetky detaily udalostí vyskytujúcich sa v Matrixe. V takom prípade budú prísne sledovať všetky závady a starostlivo ich vymažú. Ak ich zaujíma len konečný výsledok Matrixu alebo jeden z jeho aspektov, tak ich kontrola bude menej prísna. Napríklad, keď človek spustí šachový program a odíde na deň, zaujíma ho len výsledok programu, ale nie detaily. Navyše, počas prevádzky šachového programu dokáže vypočítať veľa virtuálnych hier, inými slovami, virtuálne svety. Inými slovami, autorov tu zaujíma štatistický výsledok práce veľmi mnohých simulácií a na detailoch práce jednej simulácie im záleží len do tej miery, aby chyby neovplyvnili konečný výsledok. A v každom zložitom informačnom systéme sa hromadí určitý počet závad a s narastajúcou zložitosťou systému exponenciálne rastie aj náročnosť ich odstraňovania. Preto je jednoduchšie zmieriť sa s prítomnosťou určitých závad, ako ich odstrániť v koreni.

Ďalej je zrejmé, že množina voľne riadených systémov je oveľa väčšia ako množina tesne riadených, pretože slabo riadené systémy sa spúšťajú vo veľkých množstvách, keď sa dajú vyrobiť VEĽMI lacno. Napríklad počet virtuálnych šachových partií je oveľa väčší ako hry skutočných veľmajstrov a počet domácich operačných systémov je oveľa väčší ako počet vládnych superpočítačov.
Závady v Matrixe sú teda prijateľné, pokiaľ neovplyvňujú celkovú prevádzku systému. V skutočnosti je to rovnaké, ak sa písmo môjho prehliadača začne zobrazovať v inej farbe, nereštartujem celý počítač ani nezničím operačný systém. Ale to isté vidíme pri štúdiu UFO a iných anomálnych javov! Existuje určitá hranica, nad ktorú nemôžu preskočiť ani samotné javy, ani ich verejná rezonancia. Akonáhle sa určité javy začnú približovať k tejto hranici, buď zmiznú, alebo sa objavia ľudia v čiernom, alebo sa ukáže, že išlo o podvod, alebo niekto zomrie.

Všimnite si, že existujú dva typy simulácií – úplné simulácie celého sveta a sebasimulácie. V tom druhom sa simuluje životná skúsenosť len jedného človeka (alebo malej skupiny ľudí). V I-simulácii je pravdepodobnejšie, že sa ocitnete v zaujímavej úlohe, zatiaľ čo v úplnej simulácii je 70 percent hrdinov roľníkov. Z dôvodov výberu pozorovania by I-simulácie mali byť oveľa častejšie – aj keď táto úvaha si vyžaduje ďalšie uvažovanie. Ale v I-simuláciách by už téma UFO mala byť položená, ako celá prehistória sveta. A možno je to zahrnuté aj zámerne – preskúmať, ako túto tému zvládnem.

Ďalej sa v akomkoľvek informačnom systéme skôr či neskôr objavia vírusy - teda parazitické informačné jednotky zamerané na sebareplikáciu. Takéto jednotky môžu vzniknúť v Matrixe (a v kolektívnom nevedomí) a musí proti nim pôsobiť zabudovaný antivírusový program. Zo skúseností s používaním počítačov a zo skúseností s biologickými systémami však vieme, že je ľahšie znášať prítomnosť neškodných vírusov, ako ich do poslednej chvíle otráviť. Úplné zničenie vírusov si navyše často vyžaduje demoláciu systému.

Dá sa teda predpokladať, že UFO sú vírusy, ktoré využívajú chyby v Matrixe. To vysvetľuje absurdnosť ich správania, keďže ich inteligencia je obmedzená, ako aj ich parazitovanie na ľuďoch – keďže každý človek má v Matrixe pridelené určité množstvo výpočtových zdrojov, ktoré je možné použiť. Dá sa predpokladať, že niektorí ľudia využili chyby v Matrixe na dosiahnutie svojich cieľov, vrátane nesmrteľnosti, ale to isté urobili aj bytosti z iných výpočtových prostredí, napríklad simulácie zásadne odlišných svetov, ktoré potom prenikli do nášho sveta.
Ďalšou otázkou je, aká je úroveň hĺbky simulácie, v ktorej sa pravdepodobne nachádzame. Je možné simulovať svet s atómovou presnosťou, ale to by si vyžadovalo obrovské výpočtové zdroje. Ďalším extrémnym príkladom je strieľačka z pohľadu prvej osoby. V ňom sa nakreslí trojrozmerný obraz oblasti podľa potreby, keď sa hlavná postava priblíži k novému miestu, na základe všeobecného plánu oblasti a určitých všeobecných zásad. Alebo sa na niektoré miesta použijú polotovary a presné zakreslenie iných miest sa ignoruje (ako vo filme „13. poschodie“). Je zrejmé, že čím presnejšia a podrobnejšia je simulácia, tým menej často bude mať chyby. Na druhej strane, simulácie urobené „narýchlo“ budú obsahovať oveľa viac závad, no zároveň spotrebujú nemerateľne menej výpočtových zdrojov. Inými slovami, s rovnakými nákladmi by bolo možné urobiť buď jednu veľmi presnú simuláciu alebo milión približných. Ďalej predpokladáme, že pre simulácie platí rovnaký princíp ako pre iné veci: totiž, že čím je vec lacnejšia, tým je bežnejšia (to znamená, že na svete je viac skla ako diamantov, viac meteoritov ako asteroidov a T. e.) Je teda pravdepodobnejšie, že budeme v rámci lacnej, zjednodušenej simulácie, než v rámci komplexnej, ultra presnej simulácie. Dá sa tvrdiť, že v budúcnosti budú k dispozícii neobmedzené výpočtové zdroje, a preto každý aktér spustí pomerne podrobné simulácie. Tu sa však prejavuje efekt simulácií matriošky. Pokročilá simulácia totiž dokáže vytvárať vlastné simulácie, nazvime ich simulácie druhej úrovne. Povedzme, že pokročilá simulácia sveta polovice 21. storočia (vytvorená povedzme v skutočnom 23. storočí) môže vytvoriť miliardy simulácií sveta začiatku 21. storočia. Zároveň bude využívať počítače z polovice 21. storočia, ktoré budú vo výpočtových zdrojoch obmedzenejšie ako počítače 23. storočia. (A tiež skutočné 23. storočie ušetrí na presnosti subsimulácií, keďže preňho nie sú dôležité.) Preto všetky tie miliardy simulácií zo začiatku 21. storočia, ktoré vytvorí, budú z hľadiska výpočtových zdrojov veľmi ekonomické. Z tohto dôvodu bude počet primitívnych simulácií, ako aj simulácií skôr, pokiaľ ide o simulovaný čas, miliardkrát vyšší ako počet podrobnejších a neskorších simulácií, a preto má svojvoľný pozorovateľ miliardkrát väčšiu šancu. nájsť sa v skoršej (aspoň do príchodu superpočítačov schopných vytvárať vlastné simulácie) a lacnejšej a chybnejšej simulácii. A podľa princípu samovzorkovacieho predpokladu sa každý musí považovať za náhodného zástupcu mnohých jemu podobných tvorov, ak chce získať čo najpresnejšie odhady pravdepodobnosti.

Ďalšou možnosťou je, že UFO sú zámerne vypustené do Matrixu, aby oklamali ľudí žijúcich v ňom a videli, ako na to budú reagovať. Pretože väčšina simulácií, myslím, je navrhnutá tak, aby simulovala svet v nejakých špeciálnych, extrémnych podmienkach.

Táto hypotéza však nevysvetľuje celú škálu špecifických prejavov UFO.
Rizikom je, že ak bude naša simulácia preťažená chybami, vlastníci simulácie sa môžu rozhodnúť ju reštartovať.

Nakoniec môžeme predpokladať „spontánnu generáciu Matrixu“ – to znamená, že žijeme vo výpočtovom prostredí, ale toto prostredie bolo nejakým spôsobom spontánne generované pri počiatkoch existencie vesmíru bez sprostredkovania akýchkoľvek tvorivých bytostí. . Aby bola táto hypotéza presvedčivejšia, mali by sme si najskôr pripomenúť, že podľa jedného z opisov fyzickej reality sú samotné elementárne častice bunkové automaty – niečo ako stabilné kombinácie v hre Života. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(hra)

Ďalšie diela Alexeyho Turchina:

O Ontol

Nick Bostrom: Žijeme v počítačovej simulácii (2001)Ontol je mapa, ktorá vám umožňuje vybrať si najefektívnejšiu cestu na formovanie vášho pohľadu na svet.

Ontol je založený na superpozícii subjektívnych hodnotení, reflexii prečítaných textov (ideálne milióny/miliardy ľudí). Každý účastník projektu sa sám rozhodne, čo je 10/100 najdôležitejších vecí, ktoré čítal/sledoval v dôležitých aspektoch života (myslenie, zdravie, rodina, peniaze, dôvera atď.) za posledných 10 rokov alebo jeho celý život. Čo je možné zdieľať jedným kliknutím (texty a videá, nie knihy, konverzácie a udalosti).

Ideálnym konečným výsledkom Ontolu je prístup 10x až 100x rýchlejší (ako existujúce analógy wikipédie, kóra, chatov, kanálov, LJ, vyhľadávačov) k významným textom a videám, ktoré ovplyvnia život čitateľa („Ach, ako rád by som prečítajte si tento text predtým! S najväčšou pravdepodobnosťou by život plynul inak."). Zadarmo pre všetkých obyvateľov planéty a na 1 kliknutie.

Zdroj: hab.com

Pridať komentár