
Predtým, ako sa presunieme k Disco Elysium, vráťme sa o 100 rokov späť. V 10. a 20. rokoch 20. storočia Lev Kulešov demonštroval efekt filmového strihania – v závislosti od porovnania dvoch záberov poskladaných vedľa seba vzniká nový význam. Kulešov natočil detail tváre herca a potom ešte 3 zábery: tanier polievky, dievčatko v truhle a dievčinu na pohovke.
V závislosti od toho, akú dvojicu záberov ukázali divákom, sa menil aj ich vnem. Diváci si mysleli, že muž je hladný (tanier polievky), smútiaci (dieťa v truhle) alebo očarený (žena). Ale jeho výraz tváre bol vo všetkých prípadoch rovnaký, líšil sa iba prvý záber. Tento psychologický efekt, známy ako Kulešov efekt, ukazuje, ako obsah ovplyvňuje vyberaný význam.

Kulešov efekt sa objavuje vo vetvených herných naratívoch a slúži dvom cieľom: po prvé, aby bol výber pôsobivý, a po druhé, aby obmedzil dej.
Príklad. Postava zradí hlavného hrdinu v určitom momente deja. Hráč môže urobiť voľbu, ktorá ovplyvní jeho vzťah s touto postavou:
- „Dobrý“: hráč mu pomáha a postava reaguje priateľsky. Keď dôjde k zrade, táto postava sa stáva intrigánom-manipulátorom.
- „Zlý“. Hráč mu ublíži a postava sa oddeľuje. Ako je postava v takom prípade vnímaná? Je to očakávaný zradca.
Aby sa obmedzil dej, v Kulešovom efekte je výber hráča možné klasifikovať ako kontextový „výstrel“ (prvý „výstrel“ = tanier polievky). Zrada je „výstrel“, ktorý je interpretovaný v kontexte (druhý „výstrel“ = tvár muža). Hráč má voľnosť pri prvom, ale nie pri druhom. To nám pomáha prijímať rozhodnutia o tom, akú voľbu môže hráč urobiť. Napríklad neexistuje možnosť zabiť zradcu, pretože druhý „výstrel“ vyžaduje, aby bol nažive. To obmedzuje to, aký vplyv môže hráč mať na dej, pričom zároveň dáva im možnosť preskúmať svoj vlastný príbeh.
A teraz sa vráťme k Disco Elysium. Je to RPG, preto má, ako každé iné, štatistiky postavy. Tieto nie sú typické pre D&D parametre, ako sila, múdrosť, charizma a pod. Štatistiky v Disco Elysium sú empatia, encyklopédia a autorita. Čím viac bodov hráč investuje do týchto zručností, tým lepší sa jeho postava v nich stáva a tým silnejšie na ňu vplývajú. Ak ste nehrali, môžete sa opýtať: „Ako môže empatická postava ovplyvniť hráčovu postavu?“. Odpoveď: vzťahy.

Vztahy sú dialógové línie, na ktoré vplývajú štatistiky vašej postavy. Napríklad, ak má postava vysokú empatiu, táto sa objaví počas rozhovoru ako: „Snaží sa neukazovať, ale znepokojuje ho mŕtvola na dvore“. Potom, keď hráč dostane možnosti odpovedí v dialógu, hodnotí ich podľa tejto empatie. Najzábavnejšie momenty v hre prichádzajú, keď dve vlastnosti ponúkajú odlišné možnosti akcie. Napríklad, ak empatia naznačuje, aby sa súcítilo, pretože postava je na pokraji zlomu, autorita odporúča silnejšie ju k tomu posunúť.

Prečo je výber v Disco Elysium omnoho presvedčivejší ako v príklade s zradou vyššie? V prvom prípade povahový výber zahŕňa kontextový "výstrel". Nevyhnutná zrada je "výstrel", interpretovaný v kontexte. V Disco Elysium fungujú vzťahy ako kontextový "výstrel", takže dialógový výber môže byť "výstrel", interpretovaný ako "budúci výstrel". Výber hráča už nie je kontext. Výsledkom je, že akcia s kontextom vytvára zmysel.
Vztahy sú efekt Kuleshova na mikroúrovni. Možnosti dialógov, ktoré hráč dostáva, majú svoj kontext pod vplyvom charakteristík jeho postavy. Efekt Kuleshova tentoraz nie je len o vnímaní — hráč môže na jeho základe konať.
Zdroj: habr.com
