
Poďme si to zhrnúť
Čo tento obrázok znamená, povieme o chvíľu, ale najprv dovolte, aby som začal s úvodom.
V chladnom februárovom dni nič nenaznačovalo zlo. Skupina nevinných študentov sa prvýkrát stretla na prednáške predmetu, ktorý sa rozhodli nazvať „Metodológia organizácie návrhu a vývoja informačných systémov“. Bolo to bežné prednášanie, učiteľ rozprával o flexibilných metódach vývoja, ako je Scrum, a nič nenaznačovalo zlo. A na konci učiteľ oznámil:
Chcem, aby ste na vlastnej koži zažili všetky útrapy tímovej práce, rozdelte sa na skupiny, vymyslite projekt, určte si vedúceho a spoločne prejdite všetkými fázami návrhu. Na konci očakávam od vás hotový produkt a článok na habre.
Odtiaľto sa začína náš príbeh. Ako guľôčky na biliardovom stole sme sa od seba odrazili, kým sa energia nárazu nerozptýlila a dohromady sa vytvorila skupinka siedmich ľudí. Možno je to na vzdelávací projekt príliš veľa, ale na lepšie rozdelenie rolí je to ideálne. Začalo sa diskutovať o nápadoch na projekt od „Poďme vziať hotový projekt“ až po „Emulátor vytvárania vesmírnych objektov“. Ale nakoniec prešla myšlienka, ktorej názov ste si prečítali na prvom obrázku.
Stop Procrastination — čo to je, s čím sa to dá jesť a ako sme to vyvíjali a čo z toho vzniklo
Rozprávať bude projektový vedúci, ktorým som bol, našťastie alebo bohužiaľ, určený ja. A aký nápad nám napadol? Inšpirovaní populárnym budíkom „Shake Alarm“ od SupperCommon, a to konkrétne funkciou úplne zablokovať prácu smartfónu, kým používateľ nevykoná určitú činnosť, ktorá ho pravdepodobne zobudí, rozhodli sme sa vytvoriť podobnú aplikáciu, ktorá pomôže zbaviť sa závislosti na telefóne, na rovnakom princípe ako „Shake Alarm“.
Princíp fungovania
Používateľ nastavuje časovače
-Čas, ktorý môže stráviť so smartfónom
-Čas bez smartfónu (obdobie blokovania)
Po uplynutí časovača sa na obrazovke objaví prekrytie, ktoré nemožno zrušiť
-Aby ste uzavreli prekrytie, musíte absolvovať malé skúšanie (zadajte heslo na zložitej klávesnici, vyriešte matematickú úlohu, traste telefónom niekoľko minút)
Po odomknutí týmto spôsobom sa čas strávený na smartfóne skracuje na polovicu, a to až na jednu minútu.
Budujeme tím
Na začiatok bolo potrebné určiť, kto bude robiť čo a v akom jazyku sa to všetko napíše. Myslím, že to má málo spoločného s projektovým manažmentom, pretože keď si zostavujete tím pre skutočný projekt, hneď zhromaždíte tých, ktorých potrebujete. Nakoniec som si vzal na seba aj úlohu dizajnéra, zvolil som jedného tímového lídra, ktorý mal dobré skúsenosti s vývojom aplikácií, pod ním boli pridelení traja programátori a ešte dvaja sa stali testerami. Samozrejme, programovací jazyk bol vyberaný podľa schopností. Nakoniec sme sa rozhodli použiť Java, keďže s ňou boli všetci programátori oboznámení.
Stanovujeme úlohy
Na odporúčanie učiteľa bola vytvorená nástenka úloh na bezplatnej službe. Plánovalo sa pracovať na systéme Scrum, kde každý stream bude predstavovať istú dokončenú aplikáciu.
Avšak v skutočnosti z toho vznikol jeden veľký a dlhý stream, do ktorého sa neustále prinášali úpravy, doplnky a opravy.

Píšeme špecifikácie
Pod vplyvom knihy Savina «Testovanie.com» som mal vo svojej hlave predstavu o tom, ako by všetko malo byť usporiadané. Všetko sa začalo písaním špecifikácií, pretože si myslím, že bez presného popisu toho, čo očakávame, ako a čo má fungovať, nič nebude fungovať. Programátori naprogramujú všetko podľa svojich predstáv, testeri otestujú niečo iné, vedúci čaká tretie, a nakoniec to dopadne ako vždy štvrté.
Písať špecifikácie nie je ľahké, treba premyslieť všetky detaily, všetky nuansy. Samozrejme, že z prvého pokusu nič nevzniklo. Nakoniec sa špecifikácie dopĺňali a prerábali 4-krát. Poslednú verziu môžete nájsť na konci článku v sekcii odkazy.
Kreslíme dizajn
Dizajn v mobilnej aplikácii je najdôležitejší. Avšak, nie všetci to chápu, vrátane mnohých v mojom tíme, ktorí vehementne oponovali, že dizajn nie je potrebný, že je to najmenej dôležitá časť aplikácie atď. Netreba byť tak naivný. Po prvé, hotový dizajn uľahčuje prácu programátorovi, nemusí rozmýšľať, čo a kam vsunúť, jednoducho berie a kóduje to, čo je nakreslené. Spolu so špecifikáciami dizajn takmer úplne oslobodzuje myseľ programátora od zbytočných vecí a umožňuje mu sústrediť sa na logiku. Všeobecne bol najprv nakreslený prototypový (hrozný) dizajn:

Ale potom bol dizajn skrátený a upravený do normálneho vzhľadu.
(Odkaz na všetky prvky dizajnu na konci článku).

Programujeme
Programovať je ťažké, ale možné. Tento bod preskočím, pretože som sa tomu osobne nevenoval. Programátormi bola vykonaná obrovská práca, bez ktorej by všetko bolo bezvýznamné. Samozrejme, podarilo sa realizovať časť plánov. Programu je potrebné ešte vylepšiť. Je tam mnoho chýb a funkcií, ktoré treba odstrániť. Keby sme mali viac času, dostali by sme sa z hlbokej alfa verzie, ale zatiaľ si môžete aplikáciu otestovať na konci článku.
A o testovaní
Čo je najdôležitejšie v programovaní? Podľa môjho názoru je najdôležitejšie, aby všetko fungovalo a vyzeralo tak, ako má. Nie vždy sa to podarí hneď. Na to je potrebné testovanie. Svojim testerom som navrhol model testovania s použitím testovacích prípadov. Najprv sa píšu testovacie prípady v plnom súlade so špecifikáciami, a potom sa podľa nich vykonáva testovanie. Čo z toho vzišlo, môžete vidieť nižšie v odkazoch.
Ďakujem, že ste si prečítali. Dúfam, že ste tu našli aspoň niečo užitočné, možno nápad pre svoj startup alebo dobrú radu či nástroj.
Odkazy:
Posledné .
Dizajn na .
a .
Samotná aplikácia na . — Aplikácia sa buildila pod názvom HandsOff, ani sa nepýtajte prečo (pretože Stop Procrastination je príliš dlhé).
No a na záver
Myslíte si, že to všetko malo zmysel?
Len registrovaní používatelia sa môžu zúčastniť prieskumu. , prosím.
Je potrebná taká prax v vzdelávacích inštitúciách a aká je jej užitočnosť a aplikovateľnosť v reálnom živote
Potrebná, bezcenná skúsenosť
Potrebná, hoci skúsenosť je trochu
Takmer nepoužiteľná, maximálne pochopíš spoločné rysy práce v tíme
Prázdna strata času a síl
Hlasovalo 2 používateľov. Zdržal sa nikto.
Zdroj: habr.com
