Septembrové dni sa končia a spolu s nimi aj kalendár "dobrodružstiev" Éry — súbor úloh, ktoré sa odohrávajú na hranici medzi reálnym svetom a inými, virtuálnymi-vymyslenými.
Nižšie nájdete druhú časť mojich osobných dojmov spojených s "prechodom" týchto "questov".

Začiatok "dobrodružstiev" (udalosti od 1. do 8. septembra) a stručný úvod sú popísané
Globálne bola koncept predstavená
Éra. Príbeh pokračuje
9. septembra. Deň pozorovateľa
QuestAn Ultraed, ku ktorým Domom patrí rôzni členovia vašej rodiny, a určte hlavný Dom alebo Domy, v ktorých vaša rodina sídli.
Pozrite si film, ktorého tematika súvisí s tým ročným obdobím alebo význammi, na ktoré odkazuje hlavný Dom. Plnohodnotné sledovanie môžete odložiť, no zatiaľ si pozrite film aspoň čiastočne alebo si prečítajte anotáciu a pozrite si zábery.
Vo väčšine rodinnej oslavy sa narodeniny sústreďujú v letnom období, predtým ich bolo viac na jar. Takže nech bude Dom Léta.
Film, ktorý som si vybral, je nedávno uvedený seriál "Temný kryštál: Éra odporu". Pokračovanie-prequel starého rozprávkového bábkového animovaného filmu, ktorým sa inšpirovalo mnohí (vrátane vývojárov série hier Final Fantasy). Podľa trailerov to zmyslové zodpovedá konceptu "konca leta" — jasný svet, ktorému postupne začne hroziť nebezpečenstvo.
Už som videl prvú časť. Zatiaľ sa to pozerá celkom dobre. Aspoň približne to, čo som očakával od traileru. Grafikou bola modernizovaná, no still je to všetko bábky, ktoré celkom živo pôsobia, takže to vyzerá dostatočne atmosféricky a originálne, na rozdiel od úplne trojrozmerných filmov.
10. septembra. Deň osobného záujmu
QuestVyberte si jednu z hlavných alebo vedľajších postáv z filmu, ktorý ste pozerali včera. Určte Dom vybraného charakteru podľa dátumu narodenia príslušného herca/ herečky. Vyberte si whatever aktivované miesta sily (vytvorené predtým vami alebo inými zástupcami Kontextu, alebo jedno z ponúkaných základných), kde tento hrdina bude žiť. Vymyslite mu/jej nové meno, rasu a určenú hernú triedu alebo profesiu.
V seriáli „Tmavý krištáľ“ sa mi najviac páčila dievčatko, ktoré žije pod zemou a v prvej epizóde sa vydáva na povrch. Volajú ju Deet.
Film je bábkový, takže akoby nebolo žiadnych ľudí a ako dátum narodenia postavy som si myslel, že sa budem orientovať na dátum vydania samotného seriálu (30. augusta), ale ukázalo sa, že u hercov dabovania sú uvedené dátumy.
Postavu dabuje istá Natalie Emmanuel, narodená v marci. Z toho vyplýva, že moja hrdinka bude z Domu Jari.
Bude žiť v Magickej škole, herci budú dopelgangeri (dokážu prijímať obrysy iných živých bytostí, hoci oči zostávajú stále podobné — jantárové) a bude sa zaoberať mágoteknikou — konštruovaním rôznych prístrojov, ktoré fungujú na energiu magických kameňov. Volajú ju Ifra.
11. septembra. Deň expresívneho príbehu
QuestNa konci dňa nájdite a otvorte dnešný horoskop pre znamenie toho hrdinu, ktorého ste včera vymysleli. Vytvorte príbeh s týmto hrdinom na základe predpovede, čo sa s ním stalo v tento deň. V príbehu môže byť aj artefakt, ak ste ho prebudili v 8. dni.
Narodeniny včera vymyslenej hrdinky pripadajú na 2. marca, takže znamenie Rýb. Pozrieme sa na „rybársku“ predpoveď na dnes:
Horoskop sľubuje množstvo nezhôd, ktoré predsa len nevedú k konfliktom, pretože sa dá všetkých udobriť. Vznikajúce ťažkosti nebránia v dokončení práce. Pravdepodobné sú úspešné nákupy a neočakávané príjemné návštevy.
Príbeh bude takýto: ráno sa hrdinka dozvie, že nákresy magického lietajúceho ruksaku, ktoré našla skôr — sú neúplné. Znamená to, že bude musieť hľadať iné. V mágoteknickej laboratórii, kde pracuje, dvaja jej známi začnú sa hádať kvôli jedinému špirálovému kameňu, ktorý súrne potrebovali na dôležitý experiment.
Ifra sa rozhodne odovzdať im svoj kameň, ktorý bol potrebný na ruksak, čím urovnáva začínajúci spor. Sama sa vydáva po výkresy, no knižnica sa dnes ukazuje byť zatvorená kvôli inventarizácii. Majster magot技xie, ku ktorému nakukne, tiež nie je vo svojej koži, pretože sa niekam stratila artefakt, plniaci želania. Ifra navrhuje hľadať stratu, rozhodujúc sa rozptýliť, keďže deň sa aj tak nevyvinul najlepšie.
Pobehujúc po chodbách a sálach, po chvíli objavuje skupinu študentov, ktorí sa hádajú o tom, akej farby je pokožka ľudí jašteríc. Prijímajúc podobu reptiloida, Ifra im vyrieši problém a pýta sa, či nevideli stratený artefakt. Jeden zo študentov jej prezrádza tajomstvo — artefakt v skutočnosti nebol nikde stratený. Naň bola uvalená ilúzia neprítomnosti, aby si ho mohli vziať neskôr, keď sa s jeho stratou vyrovnajú. Ale študent si tiež berie od Ifry slovo, že nič nepovie starším.
Ifra súhlasí, no zamyslí sa a vypočíta toho, kto mohol uvaliť takú ilúziu, a vydáva sa za mladou čarodejkou-iluzionistkou na rozhovor. Tá vyhlasuje, že najskôr prinúti tých rečníkov mlčať, ale súhlasí, že keďže sa fáma tak rýchlo šíri, bude lepšie, ak sama zruší zaklínadlo. U nej v izbe Ifra vidí zlomený magický ruksak ležiaci v rohu a vyjednáva ho za náramok.
Večer za hrdinkou prichádzajú známi magot技xici z laboratória, ďakujú jej a darujú Ifre dva nabité spirálové kamene.
12. septembra. Deň hľadania iného života
QuestNájdite obrázky zaujímavých architektonických stavieb nachádzajúcich sa v iných krajinách. Vyberte si jednu z nich a prídite na to, aké nezvyčajné bytosti by mohli obývať túto stavbu vo Férei. Ako by sa volala ich rasa, čomu by sa mohli venovať, akú úlohu v ich živote zohráva táto konkrétna stavba (ktorá nemusí byť iba budovou, ale aj niečím iným).
Pozrite sa: existujú 4 skryté kombinácie Sily a Domu, napríklad Dom Zimy nemá svoj Rozpúšťač, Dom Leta nemá Akumulátor a tak ďalej. Vymyslite hrdinu z Féerii, ktorý by patril k jednému z takýchto 'nereálnych' kombinácií a patrí k tejto vašej vymyslenej rase. Jeho meno, vzhľad, povolanie, postavenie a schopnosti.
Zaujímalo ma, ako vyzerá kanadská architektúra, takže som sa rozhodol pozrieť na niečo iné než čínsku a austrálsku. Páčilo sa mi toto zariadenie (Kráľovské múzeum Ontária, ROM):



Vnútri Féerii by to bola chronostanica, ktorú by obsluhovali zástupcovia rasy tieňov. Cestovali by cez epochy a experimentovali s rôznymi temporálnymi technológiami.
V Dome Jari chýba Transformátor. Takže hrdina z národa tieňov by bol Transformátorom z Domu Jari. Bol by to putujúci bard menom El, prúdiaci tmou, v červenej polovičnej šatke, hrajúci na temporálnom husli.

Neskôr som nakreslil koncept tohto barda v 3D balíku.
13. Septembra. Deň liečivej premeny
QuestV tento deň sa vo Féerii udiali určité zmeny (ich povahu si budete musieť vymyslieť), ktoré sa dotkli jedného z miest sily podľa vášho výberu (tvorené vami alebo ostatnými účastníkmi Kontextu), odstránením jeho významu a názvu. Vymyslite tomuto miestu sily nový názov a 9 sprievodných konceptov.
Dochádza k zmenám na jednom z miest sily. S príchodom jesene sa v Magickej škole otvoril špeciálny portál, vedúci do jesennej verzie školy, a začali sa tam pomaly presúvať. Po určitý čas si letná škola zachovala svoj predchádzajúci vzhľad, ale s odchodom hlavných mágrov sa začala meniť pod vplyvom mágie týchto miest.

Magická škola
Po krátkych dažďoch sa letná verzia Magickej školy mení na Elfske chrám. Práve cez architektúru vyrástli stromy, roztrhávajúc niektoré časti budovy, spájajúc iné a bizarné prepletajúce sa s tretími. V niektorých kmeňoch sa otvorili praskliny a z nich začali vychádzať prebúdzajúci sa kamenní elfovia.
Nové koncepty, ktoré súvisia s týmto miestom:
1. Kameň
2. Prebudenie
3. Zmeny
4. Ľahkosť
5. Vetvy
6. Stvorenia
7. Kľúč
8. Sen
9. Posolstvo
14. Septembra. Deň spolupatričnosti
QuestPresunte, ako by mala vyzerať móda adeptov Kontextu z vášho pohľadu. Môžete jednoducho zapísať svoje úvahy na túto tému alebo hľadať obrázky rôznych prvkov garderóby.
Úvahy o oblečení predstaviteľov Kontextu. Ako som už spomínal v hlavnom článku, malo by to byť niečo relatívne zapadajúce do každodenného života, teda nie špeciálny kostým na cosplay, ale mierne zaujímavé, no stále bežné oblečenie.
Opäť, nie je potrebný žiadny presný dress code, skôr súbor prvkov garderóby, ktoré symbolizujú príslušnosť k skupine a môže ich nosiť každý, buď všetky naraz, alebo jednotlivé kúsky. Teda každý si môže sám rozhodnúť, čo si oblečie a s čím to skombinuje.
Podľa toho je možné na špeciálnych podujatiach tieto doplnky obohatiť o niečo viac, smerujúc už do cosplayu. No a v zásade, prečo by Domy nemohli vyvíjať svoje vlastné štýly — je to jedna z oblastí činnosti.
Ak hovoríme konkrétnejšie, jedným z ikonických prvkov by mohla byť bunda. Na zips alebo na gombíky. S ľubovoľnou dĺžkou rukávov — od bezrukávnika po dlhé rukávy. Pravdepodobne v nejakej monochromatickej farbe (čierna, šedá, biela) na začiatok, ale môže byť aj farba blízka nejakému ročnému obdobiu.
Na nej môžu byť rôzne zaujímavé prvky — dodatočné zipsy, popruhy, visiace prvky (ako veľká/malá franka, nejaké krátke "chvosty"), fantasy runy alebo technologický vzor/textúra. V menej fantasy variante môže bunda pozostávať z preplietania popruhov rôznej šírky, teda mať priestrany vo svojej štruktúre. V technologickej variante — mať všité reflexné pásiky a kovové detaily.
Na bunde môže byť tiež umiestnený symbol Domu (pravdepodobne na chrbte, v strede), zatiaľ čo znak Sily môže byť uvedený na zakrytom prvku oblečenia (ale nemusí). Materiál — skôr denim alebo koža/eko koža, možno zamat/mikro velúr.
15. Septembra. Deň zasvätenia do Kontextu.
QuestNa tento deň sa prejdite na nejaké miesto, kde sa nakupuje oblečenie. Stačí si vyskúšať niečo z prvkov garderóby, ktoré sú podobné tým predmetom, ktoré ste včera vymýšľali alebo prehliadali.
Keď sa vrátite domov, nájdite artefakt, ktorý ste našli 8. dňa, a položte ho na svoj poverený denník. Potom prvé dve číslice, ktoré počujete ďalej počas dňa, sa stávajú číslom vašej knihy a tým ju prebúdzate.
V tento deň som sa pozrel do toho istého Hlavného Univerzálneho, z ktorého som predtým robil miesto sily. Našiel som tam dve celkom podobné čierne kožené bundy — jedna bez rukávov, druhá s. Celkom jednoduché, bez nejakých významných detailov. Príliš mnoho možností na výber nebolo, pretože väčšina oblečenia bola príliš veľká. Zaznamenal som aj bundu hnedej, drevito-listnatovej farby, takže celkom jesennú. Veľkosť bola tiež moja, tak som si ju vzal do kabínky. Nakoniec sa mi čierne predsa len páčili viac, materiály boli celkom dobré, ľahké, mäkké, ale kvalita sa zdala skôr priemerná a chýbala im určitá flexibilita.
Keď som sa dostal domov, položil som guličku na knihu a šiel som zistiť, aký stream zapnúť na pozadí. Tam, na videu, som počul frázy „päťminútové“ a „približne dvadsať“. Týmto sa môj grimoár prebudil pod číslom 52.
16. septembra. Deň skrotenia ducha
QuestPrejdite sa. Počas prechádzky hľadajte malé živé bytosti alebo predmety, ktoré sa pohybujú ako živé. Taktiež si zapamätajte ďalšie zaujímavé veci a objekty, ktoré vám prídu do očí.
Keď sa vrátite domov, vymyslite akékoľvek stvorenie, ktoré by bolo zmiešaním pozorovanej živé bytosti (alebo pohybujúceho sa objektu) a inej veci. Dajte meno svojmu novému maznáčikovi.
Ak ste Akumulátor, môžete namiesto toho vziať akékoľvek dve slová, pričom jedno z nich je nejaké stvorenie a druhé neživý predmet, a potom ich zmiešať a vymyslieť maznáčika.
Dnes som na zastávke verejnej dopravy videl bielu psa, nie príliš malého, ale ani veľkého, asi lajku. Nemal som čas ho podrobne preskúmať. Tam, v diaľke, cez cestu sa leskli zrkadlové plochy nejakého novostavby.
Z toho všetkého som dostal maznáčika zrkadlového psa, na chrbte ktorého sú malé vežičky-stavby s žijúcimi svetluškami. Nazveme ho Echo.
17. septembra. Deň cielenej dosiahnuť
QuestNájdite akékoľvek dostupné karty a vytiahnite jednu z nich náhodne. Môžu to byť bežné karty, zbierateľské, tarotové alebo niečo podobné ako balíček kariet, aplikácia alebo webová stránka, ktorá umožňuje „vyťahovať“ náhodnú kartu.
Pozrite sa na vypadnutú kartu a vymyslite artefakt pre Fériu, ktorý symbolizuje obrázky, významy a ďalšie konotácie tejto karty. Pričlenite k tomuto artefaktu dvojciferné číslo.
Keby som bol dnes doma, úloha by bola jednoduchšia – tam mám množstvo mtg kariet, vytlačený balík tarotu a aj bežné karty. Takto som musel hľadať generátor náhodných kariet na internete. Vybral som balíček veľkých arkánov tarotu a vytiahol kartu Zamilovaných.
Vnútri Férei by táto karta naznačovala artefakt Prsteň symfónií, ktorý by pretransformoval vnútorný stav vlastníka na znejúcu hudbu okolo neho.
Prsteň symfónií 29
18. Septembra. Deň tajomnej histórie
QuestVyberte si jednu z úloh, ktoré ste už vykonali, a zopakujte ju novým spôsobom.
Ak ste Rozpúšťateľ, môžete namiesto minulých úloh vybrať jednu z budúcich a splniť ju dnes predčasne, pričom si zachováte možnosť ju v budúcnosti splniť alebo nesplniť.
Ako opakovanú úlohu som sa rozhodol vybrať quest „deň hľadania iného života“ z 12. septembra – pretransformovať nejakú architektonickú stavbu, vymyslieť rasu a hrdinu.
Tentoraz som začal prezerať pražské budovy, ale tam bolo akosi príliš veľa zaujímavých vecí a bolo ťažké sa zastaviť pri niečom konkrétnom. Tak som sa rozhodol pokračovať a zavialo ma do Indie (chrám Kandárja-Mahadéva):


Vnútri Férei by to bol hrad-prístav pre lietajúce lode, obývaný rasou hadovladcov – bytostí zložených z kostí a klubka hadov.
Hrdina tejto rasy by bol lovcom nekromantov (ktorí majú určitú moc nad zástupcami tejto rasy, pretože sú čiastočne považovaní za nemŕtvych). Hrdina by bol Akumulátorom z Domu Léta, menom Kadžura.
19. Septembra. Deň rozumného štýlu
QuestV tento deň oživíte oblečenie adepta Kontextu, ktoré ste vymysleli 14. dňa. Priraďte mu dvojciferné číslo. Vnútri Férei je toto oblečenie rozumné a hovoriace.
Taktiež oživte hrdinu, ktorého ste vymysleli 10. dňa, priradením mu akéhokoľvek trojciferného čísla.
Vyberte si jedno z miest sily podľa svojho výberu (vytvorených vami alebo ostatnými účastníkmi Kontextu). Tam ovládaný hrdina nájde oblečenie adeptu — vezmite kalkulačku a vynásobte číslo hrdinu číslom oblečenia. Pozrite sa na prvé tri číslice výsledku a zakrývajte sa konceptmi, ktoré súvisia s miestom sily, kde sa tento jav odohráva. Tieto číslice sú odpoveďou na to, čo sa stalo — vymyslite si svoju interpretáciu udalosti. Obliekol si hrdina vec, roztrhol ju, alebo sa s ňou rozprával — čo vám napovedali asociácie?
Kedysi sa oblečenie adepta Kontextu s číslom 74 prebudilo a stalo sa rozumným a hovoriacim. Rovnako sa prebúdza hrdinka, vytvorená na 10. deň — magotechnik-doppelgänger Ifra dostáva číslo 511.
Takže hrdinka nájde oblečenie, keď sa vyberie, povedzme, do Arkádromu.
73 X 511 = 37303
Podľa súvisiacich významov s Arkádrom sa výsledok dešifruje ako Cena-Trh-Cena.
Podľa mňa sa stala nasledujúca história: prechádzajúc po poschodiach zábavného centra magotechnik odbočila trochu od neónových svetiel do temnejšieho kúta, kde predávali rôzne autentické suveníry a iné veci. Tam ju náhodou, za ruku, objala na vešiaku visiacich fantasticky vyzerajúca bunda s vzormi a runami. Ifra sa najprv prekvapila, ale pomyslela si, že sa jej to iba zdalo. Napriek tomu sa jej čudný odev páčil a kúpila si ho. A práve vtedy sa Ifra naozaj prekvapila, keď sa vec opýtala hrdinky, či nie je čarodejnica.
20. Septembra. Deň prehodnotenia
QuestPremýšľajte, ktorá z predtým vykonaných úloh sa ukázala byť najnáročnejšou (alebo najmenej úspešnou) a ktorá najzaujímavejšou.
Nie je povedať, že niektorá úloha bola veľmi náročná, aj keď prechádzky na reálne miesta, je jasné, že vyžadujú viac úsilia, ako ostatné, vrátane ich začlenenia do svojho rozvrhu. Ale celkovo som ich plánoval ako nie príliš ťažké a nepocítil som únavu. Iná vec je nálada — povedzme, deň cesty do gildy 7. dňa sa mi zapamätal ako nie najúspešnejší, pretože všetko sa trochu pokazilo. Napriek tomu bol plný zapamätateľných udalostí.
Z zaujímavých úloh by som vyzdvihol hľadanie neobvyklej architektúry, no pretože som to už v podstate spomenul, keď som si vybral opakovaný quest 18. dňa, upozorním na úlohu 6. dňa (hľadanie novej hudby pre seba). Hudobné skladby sa mi nejako silnejšie vryjú do pamäti ako vizuálne obrazy, a preto je hľadanie nových melódií dosť zaujímavou a zapamätateľnou činnosťou.
21. Septembra. Deň potrebného fenoménu
QuestVymyslite a opíšte v základných obrysoch knihu, film alebo hru, ktoré by mali existovať v súčasnom svete, ale z nejakého dôvodu neexistujú.
Ak ste Vysielač, tak namiesto toho alebo spolu s tým vymenujte veci, ktoré sú podľa vás v súčasných knihách, filmoch alebo hrách nadbytočné a nemali by tam byť.
Filmy/knihy/ hry, ktoré mohli byť, ale nie sú.
Pokiaľ ide o počítačové hry, bolo tu veľmi veľa zaujímavých titulov so svojimi mechanikami, špecifickými vlastnosťami a technológiami, ale z nejakého dôvodu pre nich ani slušné remaky nerobia. Napríklad Kagero Deception, hra o dievčati, ktoré nastavuje pasce v dome a láka do nich rôznych zločincov, ktorí sa do domu vlámali. Alebo hra o božstve, niečo podobné tomu, čo bolo v najstaršom Populous. Alebo o tom, ako sa postava presúva do nepriateľov ako v Messiah. Súboj mečmi s iba jedným presným zásahom, ako v Bushido Blade.
V MMO RPG je veľmi málo nového, všetko sa zredukuje na klonovanie niekoľkých hlavných vzorov žánru. Tieto hry sa navyše akosi snažia byť veľmi masové, pričom samotná hra vás neustále rozdeľuje od priateľov, pretože sa úrovne postáv nezhodujú, a teda aj rôzne questy, rôzne miesta záujmu a podobne. A nie sú premyslené aktivity pre malé skupinky dvoch - troch ľudí; naopak, neustále vás nabádajú, aby ste sa zapojili do davu neznámych, pretože tak sa jednoduchšie hrá. Chceli by sme inovácie v tomto všetkom.
V stolných hrách mi chýba nejaká fantasy verzia Monopoly. Samotná mechanika chodenia dookola sa používa na mnohých miestach, ale niečo komplexné v tomto štýle sa mi ešte nepodarilo nájsť.
Vo svete zbieracej kartovej hry Magic: the Gathering bolo veľmi veľa všetkého, ale doteraz neexistovala žiadna hudobná ríša — to by bolo veľmi zaujímavé vidieť.
Pokiaľ ide o knihy a filmy. Ak sú nejaké knihy o čarodejníckej škole, ktoré sa dajú ešte nájsť, na obrazovkách sú to len Harry Potter, ktorý sa mi veľmi nepáči. Ale iné filmy s touto koncepciou – žiadne, pričom téma je veľmi zaujímavá, rád by som videl nejaké alternatívy.
Ešte mi chýbajú adaptácie niektorých iných tínedžerských cyklov, ktoré sú celkom dobré, ale možno nie sú tak široko známe. Ako sú knihy ako „Nebeský labyrint“, „Kto chce byť čarodejníkom“ a tak ďalej. Dokonca aj od našich autorov, ako je Bulěčev s cyklom o Alise. Prekvapuje ma, že to teraz netočí, hoci predtým aspoň tri filmy (aj keď počítame seriál ako jeden film) a animák (dokonca, zdá sa, dva) už vyšli.
A stále nie je normálna úplná adaptácia cyklu Bauma o krajine Oz.
22. september. Deň cesty k nepochopiteľnému.
QuestVyberte sa na akékoľvek miesto s energiou, ktoré je v dosahu, a vezmite so sebou osobný artefakt, prebudený v deň 8.
Keď sa dostanete na miesto, nejakým spôsobom „použite“ artefakt.
Potom môžete vypočítať výsledok tejto akcie – na to vynásobte číslo artefaktu svojím dňom narodenia. Prvé tri číslice výsledku naznačujú tie koncepty miesta s energiou, ktoré vysvetľujú, čo sa stalo a aké boli následky.
Išiel som na miesto s energiou v okolí, k ArkaDroMu (to znamená GUM). Tam za budovou predtým bolo vidieť širokú plochu zarastenú nízkou trávou, a teraz je tam všetko zakryté mrakodrapmi. A prechádzať sa tam bolo predtým jednoduchšie, teraz sú na prístupoch zhromaždené rôzne obchodíky.
Vyšiel som na zadnú plochu, hodil som svoj malý artefakt. Potom sa pozrieme, čo sme dostali: Guľa prianí (77) krát môj deň narodenia (11) = 847. V konceptoch ArkaDroMu dostávame odpoveď More-Súťaž-Trh. Zjavne by sa udialo niečo ako šampionát rôznych hier alebo niečo iné, zorganizované na tomto mieste.
Mimochodom, nebolo by zlé, keby celé budova (alebo aspoň jedno poschodie) bola vyhradená pre nejaký herný klub podľa záujmov. Na stretnutia, podujatia, stolné a rolové hry a väčšie herné sedenia, otvorené voľné herné zóny, možno aj skombinované s niečím ako knižnica. Inými slovami, niečo ako centrum voľného času, aby to bolo seriózne, pekné, komplexné a maximálne prístupné pre návštevníkov.

Medzitým sa objavil koncept ďalšieho miesta sily — portálovej stanice. Predlohou bola jedna zo staníc novосибирského metra.
23. september. Deň prielomu irreality
QuestV tento deň sa vaše obydlie stáva miestom sily. Príďte s novým názvom, ako vyzerá vo vnútri Féerii a vyberte mu 9 zodpovedajúcich konceptov.
Ak ste z Domu Jesene, tak na jeseň sami projektujete auru tohto miesta sily, aj keď tam nie ste fyzicky. Teda toto miesto sily je vždy pri vás počas jesene.
Za oknom sa dnes rozprúdil dážď, čo vo všeobecnosti pomáha predstaviť si, ako z reality vyprchá farba a za ňou sa objavuje niečo nezvyčajné.
Takže, môj dom by bol Vežou Antigravitácie — okolo by vyrástli a pretiahli sa nahor a nadol cesty schodov z kamenných blokov, stĺpy, miestnosti, zakryté balkóny-prechody, oblúky, zábradlia, trochu vegetácie, lampičky.
Steny miestností a chodieb by boli vyzdobené, niekde pokryté basreliéfmi. Miestami by sa objavovali obrazy a rôzne sochy, visíce vo vzduchu. Celkovo by tu bolo veľa prvkov, ktoré plávali vo vzduchu, nepotrebujúc oporu. Vrátane zložených dverí, ktoré sa otvárajú ako kvet, keď je potrebné prejsť. Samotný dizajn by spojil fantasy a futuristické motívy.
Koncepty tohto miesta by boli nasledujúce:
1. Teplo
2. Kresba
3. Magia
4. Narodenie
5. Melódia
6. Tma
7. Svetlo
8. Spojenie
9. Nevážnosť
24. september. Deň oživujúceho maznáčika
QuestPobytom doma prebúdzaš maznáčika, ktorého si vymyslel 16. septembra, priraďujúc mu dvojciferné číslo.
Porozprávajte sa so svojim maznáčikom sami — vynásobte svoj deň narodenia číslom maznáčika, aby ste zistili, čo sa stalo. Prvé tri číslice výsledku ukazujú na koncepty miesta sily, v ktorom žijete, na základe ktorých vymýšľate začiatok rozhovoru.
Predstavte svojho hrdinu a jeho domáceho maznáčika, ktorý bol vytvorený 10. a prebudený 19. na to, aby sa spojili v nejakom spôsobe.
Predtým vymyslený zrkadlový pes Echo sa prebúdza s číslom 18.
Snažím sa s ním komunikovať. 11 X 18 = 198. V konceptoch domácich miest sily toto znamená Teplo-beztiažnosť-Spojenie. Vyzerá to, že sa domácemu maznáčikovi páči, a rozumieme si. Pravdepodobne pes komunikuje telepaticky. Zrkadlová srsť na dotyk nie je studená.
Predstavíme psovi dievča-čarodejnicu. 511 X 18 = 9198. Beztiažnosť-Teplo-Beztiažnosť. Pes reaguje priateľsky a máva chvostom, pričom sa v miestnosti rozletujú častice zrkadlovej prachu.
25. September. Deň kritického útoku
QuestDnes na vaše obydlie z irreality útočia traja monštrá s osobnými identifikátormi 15, 9 a 73.
Môžu im čeliť vy sami, váš hrdina, domáci maznáčik, grimuar, čarovné oblečenie a ďalšie bytosti, ktoré ste prebudili. Násobte ich s monštrami, kým sa v číslach produktu neobjavia páry rovnakých čísel (11, 22, 33, 44 a tak ďalej) — keď sa to stane, monštrum je porazené a prvé tri číslice výsledku opisujú, ako sa to stalo.
Ak sa vám nepodarí to zvládnuť silami, obráťte sa na iných adeptov o pomoc — tí vám môžu pomôcť na diaľku.
Ak ste Transformátor, jedného monštra obmedzíte na nulu, k číslu druhého pridáte dve číslice a číslice tretieho môžete zmeniť miestami.
Prišlo čas na inváziu troch monštier. Môžete sa najprv zamyslieť, čo to vlastne je, podľa konceptov domácich miest sily.
Monštrum číslo 15 (Teplo-Melodický) — hudobné. Predpokladajme, že je to niečo ako had z vibrátorových svetelných nití, ktoré sa pohybujú v rytme ako v ekvalizéri. Dýcha pixelovým plameňom.
Monštrum číslo 9 (Beztiažnosť) — niečo humanoidné, levitujúce, polopriehľadné.
Monštrum číslo 73 (Svetlo-Mágia) — snehobiely drak pokrytý perím, s magickými tetovaniami na labkách.
Dobrý súbor sa vytvoril. Možno tu predtým žili a chcú si vziať vežu späť. Ako tak, treba odraziť inváziu.
Najprv klasika — posielame verného psa na nepozvaných hostí.
18 X 15 = 270. Pes sa snaží uhryznúť prvé monštrum, ale to sú len prázdne svetelné línie.
18 X 9 = 162. Druhý monster, když viděl psa, se prostě odstěhoval do úplné neviditelnosti.
18 X 73 = 1314. Drak odhání domácího mazlíčka spáleně-mrazivým magickým dechem.
Psovi se nepodařilo poradit si s útočníky. Budu to muset zkusit sám. Nejprve na ně použiji Kuličku přání.
77 X 15 = 1155. A je tu první vítězství. Kulička vyvolává zvukovou vlnu v rytmu, který je opačný k rytmu hudebního hada. Ten začíná slábnout a zkracovat se, ztichne, vyprchá a zmizí. Na poslední chvíli stačí jen vydechnout pixelový oblak.
77 X 9 = 693. Druhého útočníka pravděpodobně teď nevidím, tudíž nevím, jak na něj Kuličku použít.
77 X 73 = 5621. Drak, zřejmě chápající magii Kuličky, sám použije kouzelnou vlnu rytmu, která dočasně zhasne světlo artefaktu.
Dobře, vyrážím kouzelný grimoár, „Mýtus-Rytíř“, a pokusím se jej použít.
52 X 9 = 468. S pomocí knihy se mi podaří zbavit druhého monstra úplné neviditelnosti, ale poloprůhledný stále létá poblíž.
52 X 73 = 3796. V knize už nenašel žádnou vhodnou magii, ale přečetl jsem si kouzlo letu, to se hodí.
Tak, teď, když můžu levitovat, se pokusím vyhnat útočníky sám.
11 X 9 = 99. Docela očividný tah. Druhé úspěch. Dohoním ducha-neviděla a ten prostě odlétá někam do dáli, vzdávaje se pokusů o invazi.
11 X 73 = 803. Když přilétám k drakovi, najednou jasně chápu, že na něj nechci útočit… velmi krásné kouzelné stvoření, s chytrýma očima. Takže se zastavím.
Nicméně, možná si kouzelný oděv něco vymyslí.
74 X 73 = 5402. A oděv kouzelnického týmu otevírá nad námi hudební portál, ze kterého mohou přijít další pomocníci. A zatím odtud přichází povzbuzující hudba, která se šíří po prostoru kolem.
Skrze portál do věže přichází dívka-magotechnik, Ifra.
511 X 73 = 37303. Bylo to blízko. Ale ona se také dívá na draka s náklonností.
No to je skvělé. Pokusíme se vyřešit vše mírově. Abych ukázal přátelský úmysl, hladím zrcadlového psa a usmívám se na draka.
11 X 18 X 73 = A to funguje. Drak začne s námi mluvit. Ukazuje se, že nás považoval za nepřátelsky naladěné vetřelce, kteří obsadili jeho věž, ale během rozhovoru vychází najevo, že je to také náš domov, a nemáme si navzájem co vyčítat. Drak je nakonec rád, že se bude nudit a že má koho chránit ve věži, když odletí za svými povinnostmi. Tak se třetí monstrum stává přítelem.
26. September. Den soustředění
QuestDnes věnujte volný čas svému koníčku nebo záležitosti, která je pro vás důležitá. Omezte používání internetu na minimum nebo úplně.
Dnešní úkol přesně odpovídal výletu do přírody. Pravda, počasí bylo větrné a už nebylo tak teplo, ale i tak to byla dovolená.


A večer jsem se věnoval 3D modelování. Musel jsem udělat modely pro své prototypy, připravit jednu scénu na render a také jsem chtěl načrtnout koncept antigravitační věže (domácí místo síly).

Začal jsem načrtnout koncept Věže v 3D.
27. September. Den sebezaměstnanosti
QuestNa jakémkoli místě síly vynásobte své datum narození tímto datem, a poté vynásobte výsledné číslo 27. První tři číslice výsledku ukazují, čemu byste se měli dnes věnovat nebo na co se zaměřit.
Doma vynásobím potřebná čísla.
11 X 11 X 27 = 3627. To znamená Magie-Kresba-Melodie. To je to, čemu byste se dnes měli věnovat.
Celkově to vypadá jako "prohlížení umění pro hledání inspirace". A také včera se aktualizovala karta Magic: The Gathering Arena, takže je právě čas poskládat zajímavé balíčky — to se také zcela vejde do předepsané koncepce. O to jsem se také chtěl zabývat a tady je úkol, který to jasně naznačuje.
Také by sem patřilo sledování nějakého filmu o magii, možná animovaného nebo hudebního. Zrovna zbývá pár posledních epizod Temného krystalu, které jsem ještě neviděl.
Nakonec jsem věnoval více času právě kartové magii, tedy Aréně. Podíval jsem se na karty nového bloku "Trůn Eldraine", sestavil a otestoval modrý balíček s vykládáním, který vyhrává tím, že vyhodí všechny karty z balíčku soupeře.
28. September. Den tvůrčího zmatku
QuestSpomínate na vaše obľúbené knihy. Zoberte hrdinov jednej knihy a predstavte si ich v inej knihe. Čo by z toho vzniklo?
Moje najobľúbenejšie knihy, z určitého momentu, sa stali a stále zostávajú trilógiou (aj keď má šesť zväzkov) „Pána prsteňov“ a cyklom „Duna“ (avšak iba klasické šesťdielne dielo).
A tu je na mieste zamyslieť sa, ktorých postáv z akého diela by bolo zaujímavejšie preniesť. Nazastavím sa príliš na otázke, či je samotné dielo vhodné pre iných hrdinov, pretože podstata úlohy nie je v tom. Avšak mám čo povedať. Napríklad pokračovania tej istej „Duny“ nevnímam, lebo sú akési prázdne, plytké a plné nových, cudzích prvkov, ktoré ešte viac narúšajú atmosféru. Čo je viac, ak vezmeme iné dielo Herberta z toho istého obdobia, keď sa písali prvé časti „Duny“, „Mravenčiarec Hellstrom“, tak komunitu Mravenčíra primárne niečo oslovuje s duna-skými skupinami. Ale v realistickom prostredí táto komunita výrazne stráca na charaktere, hoci to tiež nemôžeme nazvať otvoreným stereotypom. Ale pocity z „Mravenčíra“ sú úplne iné, všetko nejako klesá na úroveň každodenného hororu, akoby vzorom bola Belyajevova „Hlava profesora Dowella“.
To všetko hovorím preto, že vnášanie nových prvkov do „Duny“ si vyžaduje presnosť, rovnako ako koncepty, ktoré sú z nej vyňaté, môžu vyzerať v inej súvislosti bledšie.
Pokiaľ ide o štýl diel, „Pán prsteňov“ je dosť lineárny, takzvané „road movie“. Teda celú cestu sa pohybujeme spolu s hlavným hrdinom a téma cesty, cestovania, prespávania a zastávok na ceste je tu veľmi jasná a výstižne vyjadrená.
V „Dune“ však putujeme medzi postavami, nahladujeme im do hláv, sledujeme, ako reagujú na udalosti, aké rozhodnutia robia. Svet v tom čase žije svojou vlastnou existenciou, berúc do úvahy akcie hrdinov a celkový priebeh príbehu. Svet sa väčšinou samovoľne dostáva k postavám, pričom samotný ich fyzický pohyb nie je vždy cítiť za tok zamyslení.
Na základe všetkého už povedaného sa mi zdá, že hrdinovia „Duny“ by sa organickejšie presúvali do sveta „Pána prsteňov“, hlavne nie jednotlivé osobnosti, ale samé spoločnosti.
Hoci by to mohlo fungovať aj naopak, nakoniec by sa elfovia celkom dobre zapájali do Spoločenstva sestier, hobiti by v vzhľade prakticky zodpovedali tlilaxínskym pánom a ľudia by si stačilo vymeniť meče za krížové nože (tu už preháňam, ale jednoducho povedané, znie to zhruba takto) a obliecť dístikombá. Každý druh príšer by si mohol nájsť útočisko v gildii Navigátorov a na iných planétach. Celkovo by však takýto prenos skôr doplnil svet vesmíru, korenia a intríg, bez výraznejších zmien (čo samo o sebe nie je tak zle).
Sociálne skupiny z „Duny“, presunuté do Stredozemia a nasiaknuté magiou týchto miest, by mohli pridať miestnej histórii väčší pocit globálnosti, farieb a rozmanitosti. Hoci sa zdá, že nič nemôže byť globálnejšie. Ale práve skrze „napätosť” samotných kníh o hobitoch na ceste Stredozemím a ich veľmi epickým nábojom sa svet zdá byť väčší než v skutočnosti je.
Tá istá gildia Navigátorov by tu mohla byť akousi podivnou rasou, cestujúcou možno nie v priestore, ale v čase. Špecifický posvätný zdroj-drog a kultúry okolo neho. Občina sestier by sa zapojila do radov elfov — buď do všetkých, alebo by to mohol byť nejaký dodatočný podtyp elfov. Noční elfovia, temní elfovia — kto vie. Tlilaxínci so svojimi hereckými dvojníkmi a klonmi by sa tu tiež cítili ako doma, len by to bola nejaká rasa experimentujúca s magiou a/alebo ilúziami. Čo sa týka obrovského červa — Stredozemie je pokryté lesmi, takže by to mohol byť nejaký lesný tvor alebo duch, alebo niečo v tomto duchu. Vlastne, les vo „Pánovi Prsteňov“ je už dosť živý — to sú aj enty, aj pomerne anonymný mystický čarovný-prastarý les, kde hobitov takmer zjedli stromy.
Najzaujímavejšie je, že vypracovanejšie sociálne štruktúry a ich motivácie by umožnili vymyslieť iné lineárne príbehy pre Stredozemie. Pretože v pôvodnom príbehu je veľa farieb, no začať vymýšľať novú dejovú líniu v tom istom svete — takmer niet čoho sa chytiť, okrem samotných hobitov, a tí naozaj cestujú zriedka. Tí, o ktorých bola kniha, majú uzavretý príbeh, ktorý je nanajvýš dôležité nepokračovať.
Takto by sme získali viac pravdepodobných príbehov — tajomné lesné monštrum súvisiace s ekológiou a kultmi, ktoré s ním interagujú. Rôzne príbehy o tom, ako funguje elfské spoločenstvo a ako reaguje na rôzne výzvy okolia. Elfovia-odpadlíci, ktorí sa vzpierajú selekčnému programu svojho klanu. Cestovatelia v čase. Boje o ovládanie posvätného zdroja alebo kontrolu nad rasou rovnakých cestovateľov v čase. Jednoducho povedané — je kam sa posunúť.
29. septembra. Deň energetickej efektívnosti
QuestNastavte si budík na 6-8 hodín, vyrazte na ranný beh alebo prechádzku. Popoludní sa venujte nejakému fyzickému cvičeniu. Choďte spať medzi 21:00 a 23:00.
Tu je to jednoduché — vstával som o 6:30. Okolo 8 — beh/tréning, počas dňa som sa ešte trošku cvičil. Približne o 23:00 som išiel spať. A vo všeobecnosti — ostatné záležitosti, okolie a počasie neboli veľmi priaznivé pre splnenie úlohy tohto dňa.
30. septembra. Deň osvetlenia
QuestV tento deň si prečítajte zaklínadlo zo svojho čarovného grimoáru, zatiaľ čo ste doma. Násobte svoje narodeniny číslom knihy a vymyslite, čo z toho vyšlo.
Potom sa pozrite, ako by sa toto zaklínadlo zmenilo, keby ste sa nachádzali na akýchkoľvek iných miestach sily.
Takto mesiac ubehol, zostáva posledná úloha.
Prechádzam čarovným grimoárom, hľadám zaklínadlo. 11 X 52 = 572. Melódia-Svetlo-Kresba.
Takmer iste by som prečítal zaklínadlo, ktoré vizualizuje hudbu, čo umožňuje vidieť, ako sa prúdi okolo a hrá formami.
Prebehnem sa po ostatných miestach sily, čo by sa stalo tam?
Hniezdo hudobného draka — Mýtus-Začiatok-Drak. Vlastne, zaklínadlo na privolanie alebo prebudenie draka.
Magická škola — Hĺbka-Tajomstvo-Príroda. Zaklínadlo na komunikáciu s flórou a faunou.
Arcadrome — Elektronika-Trh-Neón. Zaklínadlo na vytvorenie technologického zariadenia, ktoré nevzniká z ničoho, ale náhodne sa nachádza pripravené pre vás u nejakého obchodníka.
Viva Rapsódia — Duch-Stretnutie-Slnko. Zaklínadlo na premenenie sa na elementála, ktorý vyžaruje svetlo.
Elfský chrám — Vetvy-Kľúč-Prebudenie. Zaklínadlo na obnovenie prírodných objektov a ovládanie ich procesov.
Alternatívna Feéria
Okrem plnenia skutočných „questov“ viedol aj fóra hru, kde sa rovnaké úlohy mohli plniť postavami hráčov, niekde v ich imaginárnych svetoch. Teda tu bolo možné „prejsť“ úlohy len pomocou fantázie a nie za seba, ale za vymyslenú postavu v vymyslenom prostredí.
Tam som mal postavu menom Kvazi, úlomok mága z rasy multiplikačiek. Je to taká rasa bytostí, kde každé jej zastúpenie existuje vo viacerých telách-dvojčatách. A tak Kvazi je posledný zo svojej skupiny magických dvojčiat-klonov.

Kvazi
Môj postava začínala na mieste sily, nazývanom Magická škola. Taktiež tu neustále fungovala mechanika násobenia charakterov na výpočet výsledkov akcií a v štartovacej lokalite sa nachádzalo niekoľko objektov, s ktorými sa dalo interagovať. Takže hráč, okrem vymýšľania, ako hrdina plní úlohy, mohol opisovať aj ostatné príbehy, ktoré sa s postavou stali.
Nižšie si môžete prečítať, ako to zhruba vyzeralo:
Začiatok príbehu KvaziDeň prvý
Oddychujúc po ďalšej dlhej ceste a naberajúc sily, Kvazi trávil čas v pohostinných múroch magickej školy, kde sa učili čarodejníckym umeniam najrôznejšie bytosti. Všetky sa zjavne zdali byť mono-bytiami, čo navodilo na Kvazi určitú smútočnú náladu. Hoci, od určitého okamihu, bol mono-bytím aj on sám – len úlomok multiplikačky, posledné zostávajúce živé telo-dvojča. Hoci multiplikačky nemali jediný rozum, vedomie každého dvojča-úlomku bolo nezávislé, no cítili zvláštnu väzbu medzi sebou, vnímajúc a chápajúc mnohé bez slov.
Ráno sa jeden z majstrov zastavil v izbičke Quaziho a ponúkol mu prechádzku. Múltilpotál sa potešil pozornosti a vybrali sa preskúmať školu. V jednej z miestností zveropredstaviteľ, ktorý tlačil vozík plný kníh, zhodil jednu z nich, keď prechádzal popri Quazim a jeho sprievodcovi. Zveropredstaviteľ si ničoho nevšimol, usilovne posúvajúc vozík ďalej. Quazi zdvihol knihu a chcel ju vrátiť, ale majster ho zastavil, pozorne si preštudoval biely zväzok, ktorý sa leskol modrými iskričkami a smiechom vysvetlil múltilpotálovi, že ide o čarovnú knihu, ktorá si vybrala svojho majiteľa. Keďže to tak dopadlo, kniha teraz patrí Quazimu a môže si ju nechať.
Tvár-lampička malého mága prekvapene zažiarila a pozrel sa na knihu, ktorú držal v ruke. "Čarovný" bolo napísané na obálke, magickými runami. Pod zvedavým pohľadom Quazi runy zmizli a na obálke sa objavil symbol Jesenného domu. — Vitajte v Kontextu, — povedal majster múltilpotálovi a pokračovali ďalej, diskutujúc o tom, čo sa stalo.
Druhý deň
Quazi stál na balkóne školy, pozerajúc cez malé stĺpy zábradlia smerom k horám, kde sa rozprestieralo svitanie nového dňa. Nevedel sa zbaviť myšlienky na zvláštne miesto, ktoré nedávno objavil počas svojich ciest — zeleňou ovitý hrad visel vo vzduchu. Bol presne tam — za týmito horami a malý mág pocítil, že ho neodbytné ťahá odhaliť tajomstvo pôvodu tejto podivuhodnej stavby.
Hrdina "vytvára" nové miesto sily — Lietajúci hrad Edemia
1. Vzduch
2. Príroda
3. Starovek
4. Nebo
5. Magické
6. Lietanie
7. Záhada
8. Odmietanie
9. Zlyhanie
Možno zistiť niečo o hrade v školkej knižnici, pomyslel si cestovateľ.
62 (cestovateľ) X 45 (knižnica) = 2790 (Príroda-Tajomstvo-Odraz)
Po dlhých hľadaní na knižničných policiach a chodbách neuspel Múlty v ničom, no rozprával s knihovníčkou, milou modrokožkou dievčinou-elementálom, a našiel potrebný rad, kde našiel zmienku o lietajúcom hrade v jednej z encyklopédií. V poznámke o lietajúcej Edemii sa hovorilo len to, že sa tam nemožno dostať bežnou cestou, pretože hrad je zakliaty, nachádza sa v inom priestore a na oblohe je vidieť len jeho odraz.
Deň tretí
Sediac pri stoloch v knižnici, Múlty prelistovával zväzky encyklopédií, hľadajúc viac informácií o lietajúcom hrade.
— A tu nič, — povedal s frustráciou, odtláčajúc na stranu ďalšiu hrubú knihu so strieborným obalom. Na nej stálo vyryté: „Architektúra mystikov“. — Ach, a vrátiť sa tam — cesta nie je blízka.
Zrazu z batohu cestovateľa vyrazil prúd modrých iskier. Pri strete s rôznymi prekážkami sa iskry hladko odrážali od nich a rozpúšťali sa vo vzduchu. Znepokojený mág nazrel do batohu a uvidel, že to iskří nedávno nájdená čarovná kniha.
Keď otvoril „Čarokrásu“, Múlty uvidel trblietavý zápis: „Zaklínadlo prízračného pozorovateľa“. V objasňujúcom texte boli uvedené magické formulae a písalo sa, že s ich pomocou sa dá stať prízrakom, prenášajúc sa do miest, ktoré si pamätáme. Očarený, Múlty sa zahĺbil do štúdia týchto formulae.
Zaklínadlo sa nezdalo také jednoduché, avšak Múlty všetko starostlivo skontroloval, až sa uistil, že pochopil princíp a bude môcť s istotou používať tento druh mágie. Vzal svoj magický prút, ktorý sa častejšie používa na zameranie magických prúdov než ako zdroj samotnej mágie, a Múlty si s melódiou zamumlal harmonické zvuky m-formuly a zakrútil prútom vo vzduchu, opisujúc kruh…
Áno, stál tam. Uprostred lesa, dole, pod plávajúci hradom. Keď sa pozrel na seba, Kvázi uvidel, že teraz bol akoby duchom, zloženým z pretekajúcich polopriehľadných modrých polí a prepletajúcich sa premenlivých symbolov. Počúvajúc, a jeho sluch sa v tejto novej forme stal ostrejším, multiplikátor zachytil zvuky šumenia vody, a pozorne si všimol, že niekde za zeleným lístím obklopujúcim hrad sú viditeľné prúdy tečúcej vody. Svet okolo začal taviť a tmavnúť…
Tu sa mág prebúdza, ocitnúc sa znova v knižnici magickej školy.
V konceptoch Édemie sa vzduch mení na vodu.
Štvrtý deň
V tento deň majster našiel Kváziho v jednej z prechodných sál a navrhol mu zúčastniť sa slávnostného otvorenia portálu. Multiplikátor zvedavo blikol lampičkou a súhlasil s účasťou na podujatí. Majster mu na oplátku podal malú vetvičku ríbezle posiatu červenými bobuľami. — To je na rituál, — vysvetlil.
O chvíľu neskôr, keď sa ocitol v stĺpovom sále, Kvázi videl ostatných účastníkov slávnosti usadených v polkruhu oproti rozptýleným kameňom suspendovaným vo vzduchu. Všetci účastníci držali v rukách vetvičky ríbezle, zatiaľ čo hlavný majster držal v rukách ríbezľový žezlo, na ktorom sa miestami objavili výhonky s listami a bobuľami. Keď sa všetci zišli, jemne udrel žezlom o podlahu a začal spievať slová zaklínania. Od žezla sa pomaly šírili koncentričné vlny magickej energie, pod ich vplyvom ríbezľové listy v rukách prítomných začali žltnúť a opadávať z vetvičiek, rozbíjajúc sa vo vzduchu na žiariaci prášok, ktorý sa víril za magickými vlnami.
Majster medzitým postúpil dopredu a priblížil žezlo k kameňom. Tieto vzpláli, vlny mágie sa zrýchlili a začali tiecť opačným smerom, k žezlu, a za nimi sa vrhli aj ríbezľové bobule, opadajúce z vetiev, na očiach sa premieňajúc na trblietavé oranžové bubliny. Keď sa blížili k žezlu, prúd bublín sa zrýchlil a začal sa otáčať, premieňajúc sa na visiacim vo vzduchu, jemne sa trasiacim oválnym priechodom polopriehľadnej oranžovej farby. V strede vytvoreného portálu sa nachádzal akýsi zložitý nezrozumiteľný znak.
Kvazi sa zamyslel, hodnotiac situáciu, a keď sa spamätal, videl, že zhromaždení prechádzajú cez portál. S otázkou v očiach blikol svetlom a pozrel na známeho majstra: — Čo to je?
— Čo to? — majster ukázal rukou smerom k magickému prechodu, — To je cesta ďalej, do jesene. Ak však ešte nie si pripravený, môžeš zostať tu, pri bráne. Študenti odídu do jesene neskôr, a ostatní strážcovia tu budú žiť ešte dlho, skôr ako opustia letný čas a zavrú bránu. Nemusíš sa ponáhľať.
— Nie, nie, som pripravený, — odpovedal malý mágia a rozhodne sa pobral k portálu. — Len sa najprv zoberem, — spomenul si na svoje veci a bežal do svojej izby.
— Počkaj, — zavolal na neho majster a natiahol veľký žltý list a písacú paličku, — Nakresli tento obraz, budeš ho potrebovať na prechod.
Kvazi sa pozrel na znak vnútri portálu a usilovne nakreslil na liste, ktorý dostal od majstra.
Deň piaty
Keď sa presunul do magickej školy jesenného obdobia, Kvazi hľadal svoju novú izbu v trochu zmenenej budove. Vyšiel po podobných schodoch, ale nenarazil na známy chodník s izbičkami a vyšiel do prechodu, na dlhý balkón posiaty ryšavou a červenkastou lístím. Odtiaľ bol nádherný pohľad na majestátny ohnivo-červený, trochu driemajúci les. Obdivujúc a povzdychujúc, táto krása úpadku predsa len vyvolávala ľahkú smúto, mág prešiel po balkóne ďalej a, prechádzajúc okolo jedného z prechodov, uzavretého mriežkou, sa dostal do iného, otvoreného. Keď doň vošiel, objavil známy chodbičku a svoju novú starú izbičku.
Vnútri to bolo tak, ale aj inak. Svetlo sa stalo akosi tlmenejším, a predmety ostrejšími a textúrovanejšími. Bolo trochu tichšie, ako zvyčajne.
Pri zariaďovaní a ukladanie svojich vecí Kvazi vytiahol čerstvý koláčik, každodenný dezert, ktorý vzal zo stola pri odchode. K nemu boli biele stužky pripevnené na malý kus papiera. Mág sa chcel začať rozväzovať a len teraz si všimol na stole svojej novej izby ďalší koláčik, presne taký istý.
Bolo to zvláštne, odviazal a rozvinul prvú papierovú správu. Na ňom stálo nasledovné: „Predpoveď. Vaša farba dnes je modrá. To, čo chceš vedieť — to sa aj dozvieš.“
Po prečítaní toho, Kvazi rozvinul nasledujúce. Rozlišovalo sa: „Predpoveď. Vaša farba na dnes je červená. Ak si nevyberieš, nezistíš.“
— Predpovede, — zamumlal zmätený multiplkat, — Nuž, čomu tu veriť?
Napriek tomu si všimol, že dnes dostal dvojitý dezert a pustil sa do konzumácie koláčikov svojím osobitým spôsobom — tie sa samy pomaly drobili na omrvinky v jeho rukách a vznášali sa k lampe, premeniac sa na jiskríky svetla v momente dotyku s jej skleneným povrchom.
Deň šiesty
V noci sa Kvazi zrazu prebudil a slabé svetlo jeho tváre osvetlilo miestnosť. Odkiaľsi z chodby sa ozývali zvuky tichej melódie. Zdalo sa, že to bola husle.
Mág vstal z postele, pristúpil k dverám a otvoril ich, naslúchajúc. Hudba sa ozývala jasnejšie a zrejme prichádzala z ulice. Bolo to príjemné a inšpirujúce.
Zorganizovaným, zvedavým multiplkat vyšiel na chodbu, a odtiaľ na balkón. Jeho pohľadu sa naskytla nasledujúca scéna: vedľa mriežkovaného prechodu nad balkónom visela, kývajúc sa na priesvitne bielych krídlach, zvláštna dievčina s husľami v rukách. Hrala na husliach, osvetlená mesačným svetlom.
Takto to trvalo nejaký čas. Pohltený hudbou, Kvazi urobil pár krokov a zašuchotal listami. Ohromujúca hudba sa okamžite prerušila, tajomná vykonávatelka sa vystrašene zachvela, otočila sa a, uvidiac mága, pritlačila husle k hrudi, po čom sa vpletla do prechodu, ktorý mal byť uzavretý mriežkou.
Kvazi čakal, ale ona sa už neobjavila. Potom sa rozhodol priblížiť sa. Keď sa priblížil k tomu miestu, videl, že tyče mriežky sa zdali byť akoby prízračné. Keď sa ich dotkol, videl, že ruka prechádza skrz prekážku. Avšak, cítil sa ospalý, a navyše, za mriežkou v tme nebolo vidieť neznámu — zdalo sa, že utiekla ďalej. Preto sa mág vrátil, ľahol si do postele a snažil sa znovu zaspať.
Deň siedmy
Keď sa pozeral na študentov školy, ktorí odleteli na čarovné preteky, predvádzajúc majstrovstvo ovládania čarovnej sily a magických predmetov, Quazi cítil akýsi vzostup energie, aj napriek kalnému tmavému nebu. Toľko čarovných strojov používaných ako doprava videl — boli tu čarovné koberce, metly, krídla tkané z mágie a malé dráčiky. Dokonca sa tam nachádzala jedna vyrezávaná stupica a lietajúca huba, ktorá kýchať iskriacou sa peľom.
Zábava bola v plnom prúde, keď čarodejník uvidel, ako k nemu pristupuje golem posol v zelenej uniformnej čiapke. Podobné golemy slúžili škole — nosili jedlo, čistenie priestorov, doručovali správy a tak ďalej. Predlžoval mu nejakú obálku. Quazi zobral obálku, poďakoval poslovi a začal skúmať, čo mu prišlo. Vo vnútri bolo pozvanie do Domu Lietania, napísané elegantnými atramentmi na kockovanom liste.
Len čo si čarodejník pomyslel, kam ho to pozvali, list v jeho rukách sa začal hýbať a skladať na polovicu, a potom ešte niekoľkokrát, kým sa neprejavil v papierového "žeriava".
— A čo teraz? — spýtal sa animátor, nie príliš prekvapený, ale trochu zmätený. Žeriavik naklonil "hlavu" a poskakoval po podlahe. Po niekoľkých skokoch sa obzrel. Quazi sa ponáhľal za ním. Potom žeriavik urobil ešte niekoľko skokov, potom sa opäť rozložil do vzduchu a stal sa "lietadlom". Čarodejník išiel za svojím papierovým sprievodcom, až kým nezostúpili na dvor mágičnej školy. Tam sa lietadlo so silným nárazom urobilo do stromu, vyvolávajúc lepkavý list.
Čarodejník sa zatriasol, ale keď sa pozrel bližšie, uvidel, že kockovaný papier sa rozvinul, a stále väčší oblepil kmeň stromu. Keď spodná časť kmeňa bola už úplne obalená papierom, zhruba v strede stromu sa nakreslené štvorec začalo rozširovať, rozbiehať sa a prestavovať. Tak sa z nich vytvorila mnohostenna figura, a potom zrazu prudko vtiahla dnu kmeňa, akoby tam nič nebolo.
Kvázi so zvedavosťou nazrel do papierového otvoru – ten sa ukázal byť veľmi hlboký, s odstupujúcimi papierovými schodami smerujúcimi dolu a do diaľky. Hrdina sa priblížil a vošiel dnu, osvetľujúc ho svojou tvárou ako lampou – skutočne tam bol priechod, rozprestierajúci sa niekam ďalej. Na strope začali vzniknúť kosoštvorcové štruktúry, predlžujúc sa smerom k vzdialenému koncu priechodu, ktorý sa strácal v súmraku. Kvázi sa vybral tam...
Na tomto mám všetko. Ďakujem za pozornosť.

Zdroj: habr.com
