Stolná RPG taktika

Dobrý deň.

Dnes sa budeme rozprávať o systéme stolných rolových hier vyvinutom na základe inšpirácie z konzolových východných hier a skúseností so západnými obrami stolných rolových hier. Tieto sa v skutočnosti ukázali byť menej rozprávkové, než som očakával — ťažkopádne, pokiaľ ide o pravidlá, s niekoľkými sterilnými postavami a predmetmi, preťaženejšie účtovníctvom.
Prečo teda nenapísať niečo vlastné? So Znameniami Zverokruhu a Eidolonmi. Takto to celé začalo. Na vybudovanie myšlienky z niekoľkých rozptýlených stránok sa strávilo asi päť až šesť rokov, čo vyústilo do 256-stranovej knihy.

Stolná RPG taktika

„Monstroboy“ je rolová hra zameraná na fantastické taktické súboje. Hrdinovia získavajú nové bojové vedomosti zo svojich zbraní, monštrá majú vlastnú „umelú inteligenciu“, a miesto získavania skúseností sa používa systém úspechov.

Ale po poriadku. Môj celkový pohľad na rolové hry ako fenomén sa začal formovať niekde v 90. rokoch po prečítaní skvelej prehľadnej článku v jednom z dielov „Encyklopédie počítačových hier“. Článok mal názov „O rolových hrách“, v ktorom sa opisovalo nielen špecifikum stolného rolového zážitku, ale aj mnohé príklady počítačových roliek, ktoré prevzali atmosféru a kolorit stolných vesmírov. Osobitne sa zdôraznilo, že stolné rolové hry nie sú o súťažení „kto vyhral“ ani o „výchove“ lenivých účastníkov zo strany herného majstra, ale o spoločnej kreativite a zábavnom trávení času pre všetkých.

Hra pána: Stojac na palube klesajúceho 'Pšeso', slnečný elf Sigmar pozoroval blížiacu sa hmlu. Áno, niekde tu by mali žiť tie vzácne druhy príšer, ktoré budú potrebné v experimente. Vložil dlaň do ovládajúcej perlovej gule lode, aby upravil kurz, a lastúrková loď poslušne odbočila do strany, obchádzajúc ostrý vrchol skaly. Nakoniec sa medzi hmlou objavil priestor a 'Pšeso' sa smeroval tam. Lastúrková loď sa posadila na malý skalnatý výbežok, svetlá silových línií na jej trupe čiastočne zhasli, prechádzajúc do režimu čakania. O pár minút sa dolná časť ulity zaklapla a vysunula sa nadol. Z brucha lode vyšli na skalný výbežok elf, dievča-huba a goblin… Hoci, nie, nechajme to len elf a goblin. Takže, dámy a páni, nachádzate sa v Temnici Hmlov!

Intrigantka: Počkaj, počkaj! A čo s dievčaťom-hubou?

Hra pána: Začneme tými dvoma postavami a uvidíme, čo bude ďalej.

Odborník na pravidlá: Povedz jasne, že si zabudol napísať jej parametre.

Hra pána: * sarkasticky * Možno som sa jednoducho rozhodol, že je príliš dobrá, aby som ju dal vám?

Niekedy v nultých rokoch som robil rôzne malé stolové hry, aby bolo do čoho hrať s priateľmi, súčasne som sa ponoril do nádherného sveta konzolových exkluzív (nezabudnuteľná prvá PlayStation), našiel som v meste klub kariet Magic: The Gathering (v tom čase práve vyšla farebná Kamigawa, mocný blok Mirrodin sa postupne chystal na odpočinok, a karty sa ešte nezačali tlačiť po rusky) a… nakoniec som sa tiež pripojil k stolovým rolovým hrám, nachádzajúc hernú spoločnosť a skúseného pána.

Keď sme zažili slušné množstvo dobrodružstiev, začal sa čoraz jasnejšie vyjasňovať rozdiel medzi očakávaným a získaným. Samotné systémy sa ukázali byť preťažené zbytočnou matematikou, a neustále sa objavoval pocit nepretržitého skúmanie obmedzeného množstva možností; akéhokoľvek hrdinu s suboptimálnymi parametrami sme vnímali ako bezcenného, často sa najzaujímavejšou a najplnšou časťou hry stával… príprava na ňu — samotný proces vytvárania postáv.

Samozrejme, je potrebné rozlišovať stupeň vplyvu jednotlivých prvkov na to, čo sa deje. Áno, hráči môžu pristupovať k dianiu príliš povrchne a namiesto vytvárania živých charakterov budú blúdiť herným svetom ako sivé bezduché škvrny, akési bábky, obťažkané cennými predmetmi alebo optikou, cez ktorú môžu využiť schopnosti. Áno, majster môže zneužiť svoju pozíciu, pokúšať sa nútiť hráčov po dejových koľajniciach, ničiť atmosféru. Ale aj od samotného systému závisí veľa. Závisí to od toho, aký je postavený. Iba tento moment často zostáva „za scénou“, pretože jedným z tajomstiev stolných RPG je to, že, tak či onak, potešenie možno získať z každého herného systému, ak majú účastníci dostatočný záujem.

Samozrejme, nie všetky systémy môžu alebo by mali byť ľahkomyselné. Niektoré z nich sa týkajú rozmanitosti obsahu, zložitých pravidiel, ktoré sú prepojené do jedného prešpekulovaného mechanizmu, a preskúmavanie všetkých týchto detailov. Trocha účtovníctva neublíži, tabuľky budú užitočné a od matematiky sa niekedy nedá uniknúť, ale vo všetkom je dôležitá miera.

Takže sa ukázalo, že dobrodružstvá sa nám občas skladali naozaj zaujímavo, postavy boli celkom dobré a skupina fungovala ako tím — vďaka úsiliu majstra a hráčov sa ostré systémové rohy podarilo obísť.

Ja som jednoducho chcel zostaviť svoj systém, pretože sa postupne začalo formovať vízie toho, čo by som od neho chcel získať. A chcel som v prvom rade tohto — rozprávkovú atmosféru (alebo fantastickú, surrealistickú), rôznorodých protagonistov s rôznou úrovňou síl (čo sa často deje v dejinách filmov a kníh), jednoduchú, ale hlbokú taktiku, voľný kreatívny rozvoj postavy, unikátne herné predmety a cestovanie medzi svetmi.

Stolná RPG taktika

Samotnú knihu si môžete slobodne prečítať tu, a nižšie sa pozriem na hlavné body.

Svet hry

Rozprávkový vesmír „Monstroboy“ žije podľa zvláštnych zákonov, ktoré sa líšia od tých, ktoré platia v skutočnosti. Miestnych obyvateľov nijako neprekvapuje potreba častých súžení s divokými monštrami, ktoré vznikajú chaotickou hrou magických živlov.

Každé stvorenie tu má skrytú prvotnú podstatu, irraico. Toto vnútorné jadro stvorenia pozostáva z prepojených častíc magickej energie. Tieto častice, nazývané Sféry, sa vyskytujú aj vo voľnej forme. Podobne ako elektróny obiehajú okolo rôznych objektov a bytostí, môžu zmeniť vlastníka a používajú sa na vytváranie materiálnych predmetov.

Svoju irraico hrdina vníma ako osobitnú paletu pocitov, získavajúc poznanie o niektorých herných parametroch. Napríklad o tom, že má určitý počet zdravia. Hlavnú masu ďalších parametrov hrdina vníma ako zrejmé zákonitosti, ktoré sa ťažko vyjadrujú slovami. Existujú aj také parametre, o ktorých hrdina ani netuší: napríklad vlastnosti (Obratnosť, Telo, Rozum a Intuícia). Hráčovi sú všetky ukazovatele a termíny samozrejme známe, ale hlavný princíp, ktorým sa riadi pri svojich rozhodnutiach, je nasledujúci: postava nie je kópiou hráča, je to skutočná živá bytosť so svojimi motívmi a predstavami o okolitém svete.

Je potrebné poznamenať, že počas súžení hrdinovia zvyčajne netrpia fyzicky, pretože bojové útoky nepriateľov nezanechávajú známky v podobe škrabancov alebo podliatin, namiesto toho poškodzujú zdravie a iné parametre. Takže všetko, čím hrdinu útočia v boji — ostrie meča, pazúry, výstrel, náboj mágie — sa odrazí na konfigurácii irraico, nie na materiálnom obale. Získať rôzne fyzické zranenia a stavy je však možné, ale nie počas taktického boja.

V svete hry by sa postava mala najviac obávať dvoch vecí: príbehové smrti a rozpad irraico. Prvý prípad znamená smrť postavy v dôsledku rôznych okolností: výsledok smrteľnej choroby, získanie smrteľného zranenia, nahromadené zranenia, konečná strata rozumu a podobne. Druhý prípad nastáva, keď zdravie postavy klesne pod mínus päť (-5): vtedy sa jej irraico stáva natoľko nestabilným, že sa rozpadnú spojenia medzi magickými časticami.

Od pradávna obyvatelia čarovného sveta sa naučili vytvárať zbrane a výstroj, ktoré sú určené výhradne na boj. Tieto predmety majú rôznu úroveň účinnosti a pomerne prísne pravidlá používania. Okrem toho sa neustále vymýšľajú nové jedinečné spôsoby, ako ovplyvniť svojich iracionálnych nepriateľov svojimi činmi.

Okrem hlavného rozprávkového sveta sa spomína aj iný, temný.

Dejové uzly

V systéme „Monstroboj“ je flexibilný setting, pozostávajúci z celkového opisu sveta a niektorých jeho jednotlivých oblastí, takzvaných Uzlov, ktoré nie sú vopred spojené nejakou spoločnou mapou. V knihe sú uvedené také Uzly ako rozprávkové mesto vodopádov (Utada), osada drakobijcov (Zaskan), obnovené ruiny starého mesta uprostred púšte (Nový Asgard), tajomný zámok v lese (Matorika) a tak ďalej.

Takáto štruktúra umožňuje do tohto herného sveta zakomponovať akékoľvek iné prvky a lokality, napríklad obľúbené miesta z rôznych kníh a filmov. To znamená, že samotný herný svet sa taktiež vybudováva účastníkmi počas ich osobného dobrodružstva, nie je pevne determinovaný. Uzly sú ako voľná energia v rukách pána hry, ktorá sa ešte nepretransformovala na hmotu. Príbeh prevádza Uzly zo stavu voľna do prepojeného, hmotného.

Prieskumník: *netrpezlivo* No, čo bude ďalej? Prišli sme, a?

Pán hry: Vlastne si rozoberajte postavy. Kto je elf, kto goblin?

Intrigantka: Vzala by som hubu, ale ty si mi ju nedal!

Pán hry: Neskôr budú ďalšie postavy. Musím vám zatiaľ ukázať základy boja.

Taktik: Aha, bojovka! Čo vie goblin?

Pán hry: Goblin vie vrhať bomby. A granáty. Ak nájdeš granátové drevo.

Taktik: Och, beriem ho.

Prieskumník: *obzerajúc skupinu* Ja som elf, ak nikomu neprekáža.

Intrigantka: Tak pokojne.

Pán hry: Dobre. Mimochodom, má veľmi zaujímavú minulosť.

Biografia a charakteristiky

Biografia je niekoľko slov/frázy, ktoré vystihujú podstatu postavy. Napríklad: „elf”, „čarodejnica”, „poskakujúci dráček”, „ohnivý mágu s protézou namiesto ruky”, „druid z Vetvistého lesa”, „podozrivý obchodník”, „kráľovský posol”, „orcs-kováč, prekliaty”, „učeň nekromanta”, „arogantná dievčina-paladín”, „tieň cudzinca so svojím neživým psom“ a tak ďalej.
Tento parameter obsahuje všetky dôležité informácie o samotnom hrdinovi, jeho stave a naznačuje možné smery jeho vývoja.

Charakteristiky sú miera úspešnosti hrdinu v rôznych triedach akcií, sila prepojenia jeho vnútornej podstaty s každou z 4 hlavných prvkov. Ak hrdina vykoná nejakú dejovú akciu alebo podlieha nejakej dejovej vplyvu, môžu byť potrebné kontroly zodpovedajúcich Charakteristík.

Obratnosť (flexibilita ohňa)
Telo (tvrdosť zeme)
Rozum (zvedavosť vzduchu)
Intuícia (tajomnosť vody)

Každý hrdina má predstavu o svojej Biografii, ale vôbec netuší, že na úspešnosť jeho činov vplývajú Charakteristiky (od veľkosti Charakteristík nezávisia ani vzhľad hrdinu, ani jeho sila, ani hmotnosť, ani rozum).

Napríklad: hrdina má Biografiu „profesor technomágie”, ale jeho Rozum je „-2”. Nízka hodnota Rozumu nerobí hrdinu hlúpym. Dobre sa vyzná v technomágických zariadeniach a teóriách, ako aj vo všetkom, čo patrí do tejto oblasti poznania. Rozum „-2” znamená len to, že v záležitostiach vyžadujúcich Rozum, ale súvisiacich s jeho oblastou, technomágiou, bude neúspešný.

Život postavy podlieha viere v seba a osobným ambíciám. Nemôže porovnávať svoje úspechy s niekým iným na absolútnej škále; pri hodnotení svojich kvalít je dostatočne subjektívny. Niektorých neodradia neúspechy, zatiaľ čo iní klamú sami seba, zakopávajúc pravý talent do zeme.

V tomto neznalosti sa skrýva osobitná krása: dôvera v niečo naozaj premieňa myšlienkové na zjavné — vykonávaním rôznych činov hrdina týmto spôsobom získava Biografiu. Každá konkrétna Biografia, na druhej strane, zvyšuje úspešnosť tých činov postavy, ktoré s ňou súvisia.

Napríklad: ak je hrdina "druid", tak väčšinou bude mať na základe toho schopnosť ticho kráčať lesom. A ak sa majster rozhodne urobiť test na Obratnosť pre tiché pohyby, tak jeho obtiažnosť pre "druida" nebude vysoká.

Majster hry: Pokračujeme. Sotva sa vzdialili od lode, Sigmar a Otto narazili na skupinu kovových golemov, ktorých vzhľad pripomínal oživlé brnenia. Okolo každého z týchto zvláštnych stvorení sa točil opar, prenikajúci cez škáry v kove. Jeden z golemov ťahal za sebou vzdorujúci chumáč tmavých vlasov, iný sa zasa držal zvláštneho bujného stvorenia s rumenými, akoby opraženými bokmi. Ostatné brnenia, keď videli približujúcich sa elfa a goblina, sa na nich vrhli…

Taktik: Predpokladám, s cieľom pobozkať?

Majster hry: Horšie. Hodi kostkou… Hoci, zatiaľ nebudeme zaťažovať hodením. Ako prvý bude konať elf, potom goblin.

Stolná RPG taktika
Aj keď nie sú k dispozícii miniatury, vždy sa dajú použiť bežné prostriedky na modelovanie bojovej situácie — kocky, žetóny, gombíky.

Stolná RPG taktika
Záber z boja z prototypu na Flash.

Boj

Tento stolovo-rolový systém predpokladá, že sa často budú odohrávať bojové stretávajúce taktickým spôsobom medzi skupinou dobrodruhov a ich rôznymi nepriateľmi. Môže ísť o útok divokých monštier, ale aj o súboj s inteligentným protivníkom, scénu neočakávaného zrade alebo hravý duel na aréne.

Pred každým ďalším súbojom sa hodením kociek určuje poradie konania. Ak dvaja alebo viac hrdinov má rovnaké výsledky, dostanú spoločný ťah s možnosťou rozdeľovať a kombinovať svoje akcie.

Na začiatku ťahu hrdina zvyčajne dostáva asi 3 body akcií a 1 bojovú akciu. Body akcií sa väčšinou využívajú na pohyb, vykonávanie pomocných úloh (ako je používanie predmetov alebo výmena výstroje) a slúžia ako dodatočný zdroj (posilňujúci vykonávaný útok). Bojové akcie sa míňajú na rôzne útočné techniky alebo aktiváciu mocných schopností.

Nepoužité bojové akcie na konci ťahu zhoršujú, ale akčné body môžu niektoré hrdinovia akumulovať ako palivo pre špeciálne pohyby. Akékoľvek netradičné akcie hrdinov v boji sú tiež možné, pokiaľ nie sú v rozpore so situáciou — rozhoduje majster, koľko a akých prostriedkov bude na ich zaplatenie potrebných.

Majster hry: Rozhodením nepriateľskej zbroje oslobodzujete ich korisť. Je to dievča s mimoriadne dlhými, trochu sa pohybujúcimi vlasmi, ktoré takmer úplne zakrývajú jej postavu. Spolu s ňou vás s zvedavým pohľadom sleduje iná zachránená bytosť — jemne levitujúci balvan, niečo podobného na voňavé pečivo, ktorý takisto vonia ako čerstvo upečený chlieb. Pri pohľade na ležiace zbroje si Otto všimol, že prúdy hmly ich opúšťajú.

Taktik: Hmm, čo by to mohlo znamenať? Musím nad tým popremýšľať.

Majster hry: A zatiaľ máme nových hrdinov, ktorých si môžeme vybrať. Tak poďme rozhodnúť, kto kým bude.

Intrigantka: Tak-tak. Čo tu máme? Dámu v núdzi a guľatočku na nožičkách?

Taktik: *popadajúc od smiechu* No ty si skvelý!

Skúmateľ: Aký prechod!

Majster hry: *poučne* Vlastne táto čarodejnica nie je žiadna dáma v núdzi, ako si povedala. Je celkom schopná postarať sa o seba. Mimochodom, okrem tejto dvojice môžete brať aj kovových golemov.

Stolná RPG taktika
Čarodejnica Truann — jedna z prednastavených postáv

Archetypy hrdinov

Každý hrdina má určitý bojový archetyp. Celkovo ich je štyri: "Mág", "Obratný", "Bojovník" a "Mediátor". Názvy archetypov sú podmienené a sami hrdinovia o nich nevedia (napríklad archetyp "Mág" neznamená, že hrdina je nevyhnutne nejakým čarodejníkom podľa Biografie).

Ako už bolo povedané, základ každého stvorenia disponuje istou odolnosťou: zásobou bodov zdravia. Okrem obyčajného zdravia majú hrdinovia aj duševné zdravie: čím je vyššie, tým je hrdina sústredenejší pri vykonávaní rôznych magických alebo energetických akcií. Ak hrdina stratí všetky body zdravia, omdlieva alebo dokonca umiera. Ak však stratí celé duševné zdravie, jeho bojová efektivita prudko klesá: postava nemôže používať pohyby a špeciálne Tajomstvá Znamení, zostáva len jednoduchý útok zbraňou alebo bez nej.

Stolná RPG taktika

Hrdinské Duševné zdravie môže byť do istej miery využité na špeciálne akcie, avšak väčšina akcií a Tajomstiev spotrebuje iné, ľahšie sa obnovujúce zdroje (ako sú body mágie). Preto je v mnohých prípadoch lepšie uchovávať Duševné zdravie čo najdlhšie.

Kým postava nemá na sebe žiadnu ochranu — prijíma údery na svoje Body zdravia. No kedon sa začne objavovať ochrana, na hrdinu začne vplývať účinok jeho archetypu a časť prijatej škody sa presmeruje na Duševné zdravie hrdinu alebo sa celkom zruší.

Napríklad, hrdina archetypu „Mág“ má najvyšší počet Bodov mágie v porovnaní s ostatnými archetypmi. Ublíženie blokované jeho fyzickou obranou sa presmeruje z obvyklého zdravia na Duševné. A zranenia blokované magickými ochranami sa úplne zrušia — teda pri ochrane 1 proti ohnivo-vzdušnej mágii hrdina dostane o 1 zranenie menej od ohnovej alebo vzdušnej útoku.

Nikto nezakazuje takému hrdinovi viesť blízky boj s protivníkom (kde sa najčastejšie vyskytujú fyzické útoky), ale hra naznačuje, že držať sa na diaľku od nepriateľov bude v mnohých prípadoch efektívnejšie pre tento archetyp.

Archetyp „Zručný“ je dosť univerzálny a vďaka zvýšenému počtu Duševného zdravia sa cíti dobre na akejkoľvek pozícii. „Bojovník“ je lepšie chránený v blízkom boji, avšak magické útoky dokážu ochladiť jeho zápal. „Medium“ je najvyrovnanejší a lepšie kontroluje svoj stav ako ostatní.

Stolná RPG taktika
V hre sú štyri typy mágie, z ktorých každý zahŕňa dve živly. Takže, ochrana proti Aspektu Času v vybavení postavy mu pomôže proti útokom Svetla aj útokom Tmy.

Pomocník: Koľko bolo golemov?

Hlavný hráč: V akom zmysle?

Pomocník: No, koľko postáv bude nakoniec v skupine?

Znalec pravidiel: Pravdepodobne toľko, koľko si vyberieme.

Hlavný hráč: Samozrejme. Vlastne, golemovia boli zavedení ako dodatočná voľba a ako možnosť rozšíriť počet účastníkov, ak by na hru prišlo viac ľudí.

Intrigánka: Zaujímavé.

Taktik: Ale sú to klony. Byť klonom — je zlé.

Hra Master: Ak veľa ľudí vezme golemy, tak áno, počiatočné herné parametre ich hrdinov budú rovnaké. Ale to nebráni rôznym hráčom zahrať si rôzne charaktery a pridať niektoré zmeny do vzhľadu svojich hrdinov.

Tajomstvá

Hrdinovia 'Monstroboys' môžu niekoľkokrát denne využívať rôzne mystické disciplíny, Tajomstvá. Tých je presne 12, každému z nich patrí svoj Znak Zverokruhu. Na začiatku hry má každá postava ovládať Tajomstvá dvoch Znakov — svojho rodného a sekundárneho.

Každé Tajomstvo je možné aplikovať dvoma rôznymi spôsobmi: divadelným a taktickým. Prvý spôsob sa používa len počas naratívnej časti hry. Druhý spôsob sa využíva v taktickom boji alebo je nejakým spôsobom s ním spätý (umožňuje vytvoriť bojový predmet alebo zaťažiť zbraň).

Napríklad: Tajomstvo Mimikrácie (Znak ochrany: Rak) umožňuje majiteľovi kopírovať pozorované magické, energetické alebo mystické efekty za cenu 1 použitia. Môžeš hodiť spätnú ohnivú guľu na zlého draka, oživiť mŕtveho v reakcii na podobný čin nekromanta a podobne. Za cenu dodatočného použitia môžeš zrušiť efekt namiesto jeho kopírovania. Počas taktického boja Mimikracia umožňuje hrdinovi duplikovať cudzie útoky alebo techniky.

Veľa Tajomstiev nevyžaduje Bojové akcie alebo Body akcií počas boja, takže ich môžeš používať niekoľkokrát počas jedného kola (pokým sú použitia) a pritom nestratiť možnosť sa presunúť alebo zaútočiť. Na druhej strane, Tajomstvá zvyčajne vyvolávajú odvetné útoky od blízkych nepriateľov za každý akt svojho použitia.

Intrigantka: Výborne, budem metalovým golemom!

Hra Master: Myslel som, že vezmeš čarodejnicu.

Pomocníčka: Čarodejnicu vezmem. Má nejakú knihu zaklínadiel?

Intrigantka: Chcela som vziať huba. O, môžem mať na mojom golemovi vystúpený reliéf v podobe muchotrávky?

Prieskumník: Vyzerá to, že nebude nuda.

Hra Master: Urobíte mi radosť. Áno, kniha je. Áno, reliéf môže byť. *pozerajúc na Odborníka na pravidlá* Koho berieš — pekárneho elementála alebo metalového golema?

Odborník na pravidlá: Takže to bol chlebový elementál? Beriem ho bez pozerania.

Majster hry: Bude sa ti páčiť, je aj liečiteľ.

Odborník na pravidlá: Služobník Veľkej nebeskej pekárne?

Majster hry: Takmer.

Intrigánka. O, bude piecť liečivé buchty!

Taktik: Alebo smrteľné.

Prieskumník: Záleží na náplni.

Pomocníčka: Buchty sú skvelé!

Majster hry: Radšej zoznámime postavy. Povedzte si niečo o sebe.

Stolná RPG taktika

Kocky

„Monstroboj“ používa 3 druhy kociek: štvorstennú (D4), šesťstennú (D6) a dvadsaťstennú (D20). Každá z nich má svoju úlohu v hernej mechanike: štvorstenná a dvadsaťstenná sa používajú v taktike, šesťstenná väčšinou riadi naratív.

D4, zbraňový útok

V boji postavy používajú rôzne zbrane, z ktorých každá má štyri pozičné hodnoty poškodenia. Hod kockou určuje pozíciu.

Napríklad: postava útočí na nepriateľa palášom. Parametre poškodenia tejto zbrane sú: 2/3/4/4. Na kocke padla 1, čo znamená, že nepriateľ dostane 2 poškodenia.

Stolná RPG taktika

V pozíciách môžu byť nuly, pomlčky alebo písmená. Pomlčka znamená jednoznačný zásah, nula – zásah, ale s nulovými základnými poškodením. Ak mala zbraň prídavky k poškodeniu alebo iné dodatočné účinky, tak v pozícii 0 budú mať účinok.

Napríklad: Čarovná palička (-/0/1/1) je očarovaná na „+1“ ohnivé poškodenie k útoku. Ak na kocke padne 1, útok tejto zbrane minie. Ak padne 2, čarovná palička zasiahne, spôsobujúc nepriateľovi 0 fyzických poškodení a 1 ohnivé. Ak padne 3 alebo 4, nepriateľ dostane 1 fyzické a 1 ohnivé poškodenie.

V menej bežných zbraniach môžu pozície obsahovať písmená, ktoré označujú jednu z charakteristík postavy.

Napríklad: Atramentová rapier zasahuje nepriateľov temnotou a nie fyzikou. Jej parametre sú: I/4/6/8. Majiteľ rapier má teraz Intuíciu rovnú 5. Ak na kocke útoku padne 1, rapier spôsobí 5 poškodení temnotou.

D6, preverovanie

Počas rozprávania niektoré akcie postáv vyžadujú úspešné preverenie jednej z charakteristík (Obratnosť, Telo, Rozum, Intuícia). Majster nastavuje náročnosť preverenia a hráč hodí kockou, pričom sčíta s požadovanou charakteristikou.

Napríklad: čarodejnica sa chce dozvedieť význam starovekých symbolov, ktoré pokrývajú steny katakomb. Pán hry stanovuje náročnosť testu rozumu na 6. Rozum čarodejnice je 2, na kocke padlo 3. Celkový výsledok je 5, čo je menej než požadovaná náročnosť, takže význam symbolov sa nepodarilo odhaliť.

Stolná RPG taktika

D20, inteligencia monštier

Väčšina bežných monštier sa riadi kockou, ktorá im určuje vykonanie určitého úkonu zo zoznamu. Pán hry si potom vyberá cieľ a rozhoduje, kedy sa monštrum posunie: pred akciou alebo po nej.

Napríklad: bitka pokračuje, ťah dostáva nepriateľský Goblin. Pán hry hodí kocku, padlo 19. V parametroch Goblina je uvedené, že ak padne hodnota od 15 do 20, je povinný na cieľ v rádiuse 1 vyložiť Auru Otravy. Pán hry posúva Goblina k jednému z hrdinov a následne na neho vyloží Auru Otravy.

Stolná RPG taktika

Do pojmu hernej mechaniky monštra patria nasledujúce parametre:

Identifikačné — rang (od 1 do 5), Znamenie (jeden z 12), typ (nemŕtvy, zviera, goblin a podobne).
Základné — to sú Zdravotné body a Rýchlosť (niekedy sú aj Body many).
Akcie — súhrn útokov a ťahov viazaných na intervaly 20-hrannej kocky.
Voliteľné — fyzické a magické ochrany, imunity, ostatné vlastnosti a obmedzenia.

Hráči takisto týmto spôsobom ovládajú vyvolávané monštrá a Eídolony (špeciálne bytosti, do ktorých sa hrdinovia môžu transformovať pomocou Tajomstiev Znamenia Škorpión).

Napríklad: na niekoľko ťahov sa paladín 2. úrovne premenil na Leviathana, Architekta Hĺbok (Eídolon vodného živlu). Každý ťah hráč hádže kocku, aby zistil predpísanú akciu, teraz padlo 2. Číslo z rozsahu od 1 do 9 predpisuje Leviathanovi, aby spôsobil cieli v rádiuse 1 poškodenie Vodou vo výške 2 + úroveň hrdinu. Takto Eídolon spôsobí nepriateľovi 4 bodové vodné poškodenie.

Intrigánka: No čo stojíš, premeň ho na žabu!

Pomocníčka: A viem to ja? Pán, pán?

Pán hry: Myslím si, že tvoja špecializácia na to poukazuje, ale ty si zatiaľ začiatočníčka, preto zatiaľ neovládaš konkrétne toto kúzlo.

Intrigánka: No a čo, aj tak — vyhrážaj sa, blafuj, zastrašuj!

Pomocníčka: Poďme to len pustiť túto tieň s pokojom, veď nám zatiaľ nič neurobila.

Intrigánka: Nejaká si veľmi zlomyseľná čarodejnica.

Pomocník: A prečo by mala byť čarodejnica zlá? Veď nie je stará.

Odborník na pravidlá: A tu som konečne všetko pochopil o čarodejniciach.

Intrigánka: Tak mi daj vedieť, keď zosvieš. Aspoň sa stihnem skryť.

Pomocník: Neskoro, zapamätala som si ťa!

Tituly a míľniky

V boji môžu postavy odomknúť Tituly — rôzne jednoduché úspechy. Môžete mať mnoho Titulov, ale iba jeden z nich je aktívny počas herného dňa a poskytuje hrdinovi svoj špecifický bonus. Tí hrdinovia, ktorým je dostupné Vystúpenie (Tajomstvo Znak Vodnára), môžu počas boja spievať známy Títul, zdieľajúc jeho efekt so všetkými spojencami. Okrem toho existujú tajné (unikátne) Tituly, ktoré je možné odomknúť len raz, po čom sa stanú nedostupné pre iných hrdinov.

Príklad Titulu:

„Záchranca“, tajný Títul
Podmienky získania: prežili ste stav dostatočne blízky smrti, ale nezomreli ste, okrem toho má niekto, niekto vás miluje.
Výhody Titulu: „ten, koho držíte za ruku, nemôže zomrieť“ (príbeh biografie).

Ale Tituly „Monštrózny boj“ sa tým nekončia. Rozvíja tieto myšlienky a ide ďalej, úplne sa vzdávajúc používania herného zážitku (Exp) v prospech globálnych herných úspechov — Míľnikov. Hrdina začína s prvou úrovňou Míľnika a môže 9-krát odomknúť tie Míľniky, ktoré sú plánované vo vývoji (takto sa vyšplhá z prvej úrovne na maximálnu, 10.).

Príklady Míľnikov:

„Misia“ — hrdina splnil dôležitú úlohu získanú od herného subjektu

„Chuť boja“ — hrdina získal víťazstvo v 3 bojoch

„Echo odrazov“ — hrdina bol v stave Tranzu

Ako východiskový bod je navrhnutý súbor deviatich rôznych Míľnikov, ktoré každý hrdina môže odomknúť raz. Takýto plán rozvoja bude dosť náročný, ale veľmi rozmanitý. Hráč môže zostaviť vlastný plán, formujúc určitý štýl dobrodružstva: sústrediť sa na dramatickosť, na preskúmanie sveta, na bojové úspechy a tak ďalej. Konečná verzia sa schvaľuje pred začiatkom hry.

Plán môže byť dosť jednoduchý a zameraný, napríklad „Misija (9)”, čo znamená, že hrdina získava úrovne len za plnenie dôležitých príbehových úloh a na dosiahnutie maximálnej úrovne Míľnika mu stačí otvoriť „Misiu” 9-krát po sebe — teda splniť 9 rôznych úloh, ktoré si vyžiadali postavy herného sveta. Plán môže byť tiež veľmi rôznorodý a maximálne voľný, keď je ponúknutých veľa Míľnikov, z ktorých každý môže byť otvorený viac než raz.

Stolná RPG taktika

Stolná RPG taktika

Pohľadnice postáv

Samozrejme, v „Monštrobite” si môžete vytvoriť hrdinu od nuly prečítaním venovanej kapitoly. Avšak, rozhodol som sa ponúknuť začiatočníkom nielen konštruktor „vyrob si sám”, ale aj hotových jedinečných hrdinov. Každý z nich patrí do samostatnej triedy a má náznaky charakteru. Je to dôležité, pretože by som chcel zdôrazniť, že hrdina nie je kópiou hráča. Takto je ťažké precítiť, keď len prichádzate do hobby a dávajú vám konštruktor hrdinu — existuje veľké pokušenie zostaviť si jednoduchú figurínu bez príbehu a takto pokračovať ďalej. To nie je problém v počítačových hrách, ale pri stole sa môže stať.

Takto si nový hráč môže jednoducho vytlačiť pohľadnicu s postavou, kde sú uvedené všetky jej základné schopnosti. Povinné bonusy za zvyšovanie úrovní sú zahrnuté, ale schopnosti hrdinu a jeho triedy sa môžu rozvíjať akokoľvek počas hry — záleží len na kreativite hráča a pána hry, na situáciách v priebehu príbehu. Hrdina veľa ovláda už od začiatku, nemusí čakať na žiadnu vysokú úroveň, aby si len tak mohol začať užívať svoju triedu.

In other words, there is no magician-illusionist who, at the first level, can only perform tricks, at the seventh always becomes invisible, and at the fifteenth can create an illusory city. The local illusionist moves in accordance with the player's thoughts based on their account, starting with only a general concept and some pre-defined mechanics, such as creating training illusions for a certain period of time at the cost of a specific resource. Strictly speaking, this system does not deny the existence of heroes with defined enhancements at specific levels (since the levels themselves do exist), but they become a special case, while the freedom of development remains.

Weapons and combat items also have levels — power levels or ranks. From these items, heroes learn various combat abilities — after participating in two or three battles with a magical staff, the hero learns the magic contained within it, enabling them to use it even without that item. Abilities from lower-ranked items remain somewhat relevant even as the hero acquires abilities from higher-ranked items. In earlier versions of the game, it was more common for certain abilities to seem more 'disposable' and become less necessary upon the emergence of a more powerful equivalent. On the other hand, from the very beginning, the game allowed for the disassembly of outdated items. I wouldn't say that everything learned by the character continuously benefits them now, but even a slight correction has proven beneficial — there’s more variability, more creativity.

In addition to the basic heroes from the book, there are about 15 cards with additional characters. There you can find representatives of the race of objects (sentient magical items), heroes from the dark dimension, a mushroom person, and even a virus that possesses monsters. It’s easier to construct new heroes of your own based on them.

Improvisation

Áno, určite sa od majstra vyžaduje schopnosť improvizovať. Hráč bude musieť prísť na to, ako využiť schopnosti hrdinu v danej situácii, bude sa musieť vymýšľať nové. Ale práve toto je to najzaujímavejšie, čo môžu dodať nepočítačové RPG! Okrem toho iné prvky hry neustále podnecujú kreativitu, čím uľahčujú túto úlohu. Ja sám, ako majster, praktizujem pripravenú improvizáciu, a v knihe sa na hru nahlíža z tohto uhla pohľadu, poskytujúc majstrovi rôzne nástroje na realizáciu svojich plánov.

Treba len zmeniť smer svojich ambícií — netreba vyrábať monolitnú dramaticko-filmovú epiku, aby sme ju potom predložili skupine ako neinteraktívny monológ uprostred drevených dekorácií. Nie, nebudeme jazdiť po koľajniciach a nútiť hráčov všetkými dostupnými prostriedkami k jedinej správnej dverám. Namiesto toho navrhujem pred hrou pripraviť akýsi zásobník kľúčových udalostí a nápadov, ktoré sa na hre objavia na ceste hráčov a prispôsobia sa aktuálnej situácii. Na výstupe sa vytvorí sandboxová hra so zreteľnými prvkami príbehu, viac či menej celistvou históriou a dobrým zapojením účastníkov, napriek veľkej miere slobody hráčov.

Miniatúrky

Niekoľko myšlienok o herných doplnkoch. Mne osobne, ako aj mnohým, sa páčia vysoce detailné a štýlové miniatúrky v stolných RPG. Avšak v praxi nie sú tak pohodlné, ak hovoríme o ich používaní v hre.

Osobne by som v taktických RPG hraných pri stole rád videl nejaké štandardizované, nie príliš výrazné miniatúrky. Niečo univerzálne v štýle kubizmu a minimalizmu, najmä pokiaľ ide o protivníkov/monštrá. Zvyčajne sa však hráči používajú tie miniatúrky, ktoré sa im dostali do rúk, poskladané z rôznych zdrojov, súprav a hier.

Takéto figúrky pre RPG sa zvyčajne vydávajú už pre konkrétny setting. Dosť vysoká úroveň detailov umožňuje vidieť rasu postavy, jej oblečenie a ďalšie podrobnosti. To všetko je skvelé, ale settings a triedy hrdinov v hrách sa menia veľmi často, veď nie je možné kupovať každý raz nové figúrky pre nový štýl/triedu a podobne.

Stolná RPG taktika

Skvele, ak máte radu mini s rovnakým štýlom. Ale tieto sú príliš fantastické a v hre o vesmírnej opere alebo v lovecraftovskej detektívke by nevyzerali tak dobre. Hoci, kedy to niekoho zastavilo.

O to všetko ide, aké figúrky by som dal do krabice so svojou hrou, keby taká krabica existovala:

Na začiatok by to boli farebné figúrky hlavných postáv pre hráčov. Ak sa jedná o viac či menej detailné modely, tak každý farebný variant by mohol mať mužské a ženské verzie. Alebo jednoducho vytvoriť viac rôznych farieb, v každej po jednej abstraktnej modelke typu „dobrodruh“. Ak hráč prinesie svoju obľúbenú figúrku, tak nie je problém, ale máme tak základnú variantu na každý prípad.

Stolná RPG taktika

Pre nepriateľov — niekoľko skupín rovnakých modelov. Takto bude pohodlné tvoriť balíky z niekoľkých nepriateľov rovnakého typu. Zvyčajne formujem väčšinu bojových stretnutí ako „partia proti skupine kostlivcov“, „partia proti goblinom a ich vodcovi“, „partia proti dvojici vlkolakov a dvojici zombie“ — ako vidíte, tu sa často objavujú monštrá jedného typu. Preto pre skupinu goblinov chcem používať rovnaké figúrky, nie vystavovať rôzne a potom zabudnúť, kto je kde.

Stolná RPG taktika

Veľmi by bolo vhodné vidieť nejakú číslovanie na modelkách z jednej skupiny. Môžu to byť čísla, bodky, prúžky, písmená, symboly. Na bruchu figúrky, na chrbte alebo navrchu. Bolo by to veľmi praktické na sledovanie množstva zostávajúceho zdravia nepriateľa. Čiže, keď hrdina bodol do tej figúrky po jeho ľavici z grupy kostlivcov, hneď vieme, že to je nejaký „kostlivec číslo 3“, ktorý dostal po hlave, a nie niekto iný. Opäť to veľmi pomáha pánovi sledovať — ktorých nepriateľov už pozval do boja a ktorých ešte nie.

Stolná RPG taktika

Keď je na stole toľko vecí — choď sa vyznať, kto je kto.

V zásade sa na pohodlné zobrazenie rôznych skupín nepriateľov veľmi dobre hodia kocky — tie sa dajú prihradiť rovnaké a vystaviť s rôznymi číslami hore. Ale keby to bola figúrka s číslom — to by bolo úžasné. Preto by som robil nepriateľov s číslami.

Stolná RPG taktika

Pre protivníkov sú najvhodnejšie aj úplne abstraktné modely, na ktorých sú poznámky veľmi dobre čitateľné a ktoré nás pri zmene lokalít a svetov nebudú rozptyľovať od aktuálnej atmosféry svojimi detailmi. Jednoducho robíme skupinky trochu odlišné podľa farby, súpravy rôznej veľkosti, označujeme ich — všetko, čo potrebujeme na univerzálne boje.

Stolná RPG taktika

A pre rôznych exkluzívnych protivníkov už môžeme vystaviť akékoľvek iné figúrky, zo všetkého toho zberateľského chaosu, ktorý máte po ruke. Alebo môže Majster zobrať niektorú z farbených figúrok, ktoré si hráči nevzali. A keďže hovoríme o figúrkach, ktoré by išli v krabici s hrou, mohli by sme spraviť niekoľko takých špecifických a vložiť jednu náhodnú figúrku exkluzívneho nepriateľa do každej krabice.

Stolná RPG taktika

Týchto roztomilých miličiek som objavil na internete.

Tým pádom, v najminimalistickejšej variante pre taktické hranie by som chcel vidieť niekoľko minimalistických, viacfarebných figúriek pre hrdinov a niekoľko skupín abstraktných očíslovaných miniatúr pre protivníkov.

Ale samozrejme, základné vybavenie môže byť rozmanitejšie a podrobnejšie. Avšak, určite som proti praxi, keď sú v dome tony krásnych, detailných miniatúr rozložených po kartónových krabiciach a usilovne v nich hľadáme najbližšie figúrky k našej situácii. Potom trpíme, že nie sú v jednom štýle. Následne dokupujeme ďalších zombíkov, pretože máme teraz v hre často zombi, a vhodných figúriek nie je. A potom všetko vystavíme na stôl a aj tak sa v nich poriadne zamotáme. Figúriek môže byť veľa, ale mali by byť prehľadné, ak ich chceme používať v hre, a nie len ozdobovať poličku.

Tesserakt

V zásade je hernú mechaniku „Monstroboja“ možné adaptovať na počítačovú realizáciu. Hoci to nie je také jednoduché, ako sa zdá. Jednoducho ma vždy bavila Final Fantasy Tactics, chcel by som niečo v podobnom štýle a boj „Monstroboja“ je duchom dosť blízko. Ako to už je, počítačová taktika — to je zatiaľ len jedna z myšlienok, ktoré sú odložené na dlho. Bolo len malé flash prototyp s jednou scénou a toto video, ktoré ukazuje smer myslenia.

Prehrajte video

Tesserakt je zvláštny mocný kameň, ktorý otvára prechod medzi rozmermi, a spomína sa v knihe. Okolo neho by sa mal točiť dej.

A toto video je neskoršie. Skladám v Unity jednu z hypotetických lokácií. Už to viac pripomína štýl FFT.

Prehrajte video

Záver

„Monster Boy“ nie je jediná rolová hra, ktorú som napísal, ale určite je to tá najrozsiahlejšia a práve v nej sa nachádza ten základný impulz, ktorý ma dostal do vývoja stolových rolových hier — túžba vytvoriť prístupnú hru s taktickým bojom. Ostatné stolové rolové knihy, ktorými som sa zaoberal, sú omnoho naratívnejšie. A je to pochopiteľné, veď skúmajú iné rolové niku.

Všetky moje rolové knihy a sprievodné materiály nájdete na stránke.

Týmto ukončujem rozprávanie. Prajem vám pekný víkend.

Zdroj: habr.com

Kúpte si spoľahlivý hosting pre webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Kúpte si spoľahlivý hosting pre webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster