Príručka po mierach

Všetkým prajem pekný deň.
Nemáte chuť na trošku cestovania? Ak áno, ponúkame vám malý surrealistický vesmír, ktorý obsahuje rôzne zvláštne fantastické svety.

Príručka po mierach

Navštívime niektoré z atmosfér, ktoré vytváram na využitie v svojich rolových hrách. Na rozdiel od podrobných ťažkých nastavení, atmosféry obsahujú iba najzákladnejšie detaily, ktoré prenášajú atmosféru a jedinečnosť sveta. Preto ich je ľahké podrobne rozpracovať, upraviť podľa seba, miešať a transformovať.

Cestovatelia sa stávajú z rôznych dôvodov. Niektorých poháňa zvedavosť a túžba objavovať, niekto dúfa v získanie bezprecedentnej moci a vplyvu, niekoho vedie osud a vyššie sily, niekto sa stratil a v beznádeji hľadá cestu domov. Množstvo nebezpečenstiev čaká na priekopníkov na tejto ceste: nepriateľské prostredie, zvláštne metamorfózy a iné zvyky a pravidlá. Vo svojej práci som sa snažil zhromaždiť všetky najdôležitejšie informácie o známych dimenziách. Tieto informácie budú užitočné, keď príde váš čas na veľkolepé dobrodružstvo naprieč svetmi ...

Čím sú atmosféry ešte užitočné — pomáhajú vytvoriť hru na cestách medzi svetmi, ponúkajú množstvo zaujímavých dimenzií, kam sa môže hrdinov zaviesť ďalší nájdený portál. Dobrodružstvo sa často začína v jednom z viac štandardných svetov, aby nielenže príbeh zaviedol postavy k novým horizontom cudzích dimenzií, ale aj vnútroherný príbeh sa rozšíril o nové problémy a úlohy.

Globálna koncepcia svetového usporiadania vyzerá nasledovne: existuje istý svet Terra (v podstate planéta Zem), do ktorého sa na úrovni metapríbehu zaboril istý objekt — Špica, pripomínajúci obrovské kopije a obsahujúci vo svojich útrobách rezy, ktoré predstavujú určitým spôsobom zložené svety-Ambiance. Po náraze vznikla Hlbina, v ktorej prebieha konflikt dvoch svetov — Špica pohltí Terru a integruje ju do svojej štruktúry, transformujúc Ambiance. Terra, na druhú stranu, sa bráni zlúčeniu, rodí odrazy a úlomky rôznych svetov v oblasti Hlbiny.
Hlavný medzi svetový konflikt prebieha medzi Agentmi Zeme, Stvoreniami Špice a Architektmi. Agentmi Zeme sú ľudia, ktorí prenikli do Hĺbky alebo do Špice; tak či onak prispievajú k zničeniu Špice a Hĺbky, no ich hlavnou myšlienkou je záchrana Zeme a návrat späť. Proti nim stoja Stvorenia Špice – špeciálni ľudia a neľudia, ktorí sa objavili vo vnútri Atmosfér ako odpoveď samotného sveta na navštevujúcich intervenientov. Osobitne stojí tretia strana – Architekty Špice, mocné bytosti, sledujúce svoje ciele a podieľajúce sa na konštrukcii samotnej Špice a vytváraní/rušení/modifikácii jej vrstiev.
Medzitým, život vo vnútorných Atmosférách prebieha svojimi zákonmi; mnohé bytosti nemusia ani tušiť o existencii iných svetov. Dokonca aj cestujúci medzi dimenziami sa nevyhnutne nestretnú sAgentmi alebo Architektmi vo svojich putovaniach.

Tak teda, poďme konečne na cestu. A našou prvou zastávkou bude svet želvokrajín, ktoré sa plazia po láve...

Príručka po mierach

Bravura Reverse

Motýľ, motýľ
Letiac do vetra
Mohol si byť istý
To nie je miesto, kde začať

A-ha – „Motýľ, motýľ“

Rozsiahle priestory sú zaplavené roztavenou lávou. Tu a tam z nej vystupujú holé, bezživotné úlomky skál. Množstvo kanálov pretína povrch lávy, po ktorých tečie Mor – tajomná tekutina považovaná za posvätnú.

Nie je známe, kde prúdy Moru berú svoj začiatok, ale všetky sa spájajú v jednom bode. Tu kvapky Moru vystupujú do temných ciel nad Prekrývaním, tam, kde visí krvavo-červená päťcípa hviezda, Jazma.

Po rozsiahlostiach tohto horúceho sveta putujú obrovské želvokryté bytosti – gurmahany. Hoci ich koži sa láva takmer vôbec neškodí, tieto obrovské bytosti zažívajú nepríjemné pocity z plávania v nepreskúmaných miestach. Z tohto dôvodu gurmahany obvykle preferujú pohybovať sa po už vyznačených cestičkách, kde sa hromadí enzým vylučovaný ich pokožkou.

Na chrbte každý obr nesie zvláštnu spleť architektonických štruktúr. Budovy, stĺpy, oblúky a mostíky vyrastajú priamo z masívneho panciera. Tu obýva národ dzen-či, humanoidné bytosti s obrovskými kamennými končatinami, ktoré sú oddelené od tela a lietajú okolo svojho majiteľa, poslúchajúc jeho mentálne príkazy.

Príručka po mierach
Omar, najvyšší kňaz národazen-chi. Táto rasa sa objavila v mojich hrách po tom, čo som sám hral na jednej z rolových sedení postavu, ktorá psychicky levitovala obrovské kamenné končatiny pred sebou. Pôvodne sa objavili v jednom zo settingov ako rasa mimozemšťanov, ktorých loď havarovala v bažinách a spôsobila niektoré mutácie medzi miestnou flórou a faunou. V svete Bravura Reverse som sa rozhodol ukázať skoršie generácie týchto bytostí, keď ešte neovládali technológie a nepodmaňovali si kozmické priestory.

Niekedy gurmahánci zastavujú na napájadle, kde pijú určité množstvo tekutiny z riek Mora. Iba sedem kňazov má prístup k čistému Moru, ktorý prichádza do bazéna vnútorného chrámu, nachádzajúceho sa v hlave každého obra. Kňaz je najvyššia autorita — on je Hlasom gurmahána a zároveň jeho dozorcom. Mená kňazov sú menami obrov, ktorým vládnu: Omar, Jurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt s čistým Morom je smrteľný pre väčšinu zen-chi — dokonca legendy mlčia o tom, čo sa môže stať pri kontakte so svätou tekutinou u bežného ľudu obývajúceho chrbty obrov. Iba kňazom nie je Mor nebezpečný — v ich telách žijú špeciálne kráľovské kolónie iju, predstavujúce si roj mikroskopických bytostí. Keď kňaz vypije z bazéna, tak Mor, ktorý sa dostal do jeho tela, je neutralizovaný iju a produkty rozkladu prechádzajú do slzných žliaz kňaza. Stačí iba jedna slza, ktorá padne do bazéna s Morom, aby sa za dva dni celý zafarbila do modra a premenila sa na fiestu — božský nektár.

Získaná fiesta sa rozdáva obyvateľom gurmahána počas osláv. Jej konzumácia vyvoláva hlbokú eufóriu a zároveň otupuje zmysly. Okrem toho modrá tekutina spôsobuje silnú závislosť. Nie všetkým zen-chi sa to páči, ale väčšina ju tak či onak konzumuje. Neuvedomujú si, že spolu so závislosťou na tekutine úplne strácajú vôľu, len čo počujú hlas svojho kňaza.

Hoci sa zdá, že architektonické stavby sa zdvíhajú z panciera gurmahanu samy od seba, v skutočnosti ich konštruujú takmer neviditeľní architekti. Obrovská kolónia jú cirkuluje po celom povrchu giganta, opravujúc poškodenia a budujúc stále nové vrstvy stavieb podľa im iba známym plánom. Táto kolónia je posvätným dedičstvom, ktoré za žiadnych okolností nemožno stratiť. Bez jú gurmahany začínajú chátrať: budovy sa rozpadávajú, odlupujú sa malé kusy panciera. Ale najhoršie, čo sa môže stať, je zničenie jadra giganta; v takom prípade gurmahan zošalie, odmietne piť Mor a začne chaoticky blúdiť, akýsi tanec. Tento efekt je nezvratný a čo je horšie, prenáša sa na iné giganti, ktoré sa nachádzajú v blízkosti. História uchovala niekoľko prípadov, keď došlo k masovej smrti zbláznených gurmahano, sú známe ako Karnavaly. Mnoho gigantov takto zahynulo, milióny zen-či zomreli spolu s nimi, nepredstaviteľné množstvá jú boli navždy stratné. Nasledujúci Karnaval môže byť posledný.

Súčasná situácia je katastrofálna — zostala iba jedna veľká kolónia robotníkov jú, ktorá sa odovzdáva kňazmi z jedného gurmahana na druhého. Keď nastane čas, giganti sa stretávajú, dotýkajúc sa rohových výrastkov, ktoré sú umiestnené na ich hlavách. Kňazi vykonávajú rituál, po ktorom jú hustou rojom preletujú na prijímajúceho giganta. Iba tak je možné prežiť, výmenou kolónie podľa stanoveného poriadku.

Pred nejakým časom Tonfa (vtedy bolo gurmahano osem) sa postavil proti ostatným a v určenom čase neodovzdal jú. Kňaza ôsmeho gurmahana poháňala túžba po osobnom vykúpení. Veď v tradíciách sa hovorí, že hviezda Jazma — to je tiež gurmahan, ktorý ako prvý dokončil svoju evolúciu a vyviedol sa na oblohu, aby sa naďalej vyvíjal a vrátil sa v novej kvalite. Za túto odvážnosť bol Tonfa zničený spojenou zvukovou útokom Jurita a Omara (staroveké tajné zbraň, ktorá vyžaduje obrovské množstvo fiesty). Silou rezonancie bol gigant roztrhnutý na kusy. A dodnes v lave nachádzajú jeho zažltnuté fragmenty. Časť jú bola stratná spolu s Tonfou a jeho smrť je dôležitou lekciou pre všetkých zvyšných.

Výmena kolónie má jednu negatívnu vlastnosť: dochádza k menším stratám jú. Pri odchode kolónie môžu byť jednotlivé bytosti zapojené do neprerušovaného cyklu a neposlúchajú príkazy, čím nielenže strácajú kontakt s rojom, ale aj ich izolácia viedla k regresii. Aktivuje sa mechanizmus klonovania: jú začínajú reprodukovať degenerované verzie samých seba, vytvárajúc čiernu lepkavú masu - hnusoba. Tento proces spôsobuje škody gurmahanu, pretože hnusoba rozkladá architektonické stavby a rýchlo sa šíri, ako nádor. Okrem toho hnusoba produkuje monštrá - je to svojrázne pokračovanie programového upgradu zakódovaného v jú, ale spustené s opačným priorítom: vytvorenie samostatných agresívnych izolovaných zariadení, namiesto budovania súdržného architektonického vzoru. Obyvatelia gurmahanu musia bojovať s hnusobou, vyhľadávať miesta šírenia a bojovať s jej výtvormi.

Príručka po mierach
Gerda (dzen-či chronodiver) a Smumu (hermetický droid). Hrdinka-mimozemšťanka z sveta, kde sa loď vysokotechnologickej rasy dzen-či rozpadla v bažinách. Vďaka schopnosti chronodivingu dokáže preniknúť do iných období (to znamená, že sa môže objavovať v iných prostrediach ako hosť z iného času).

Popri dzen-či žijú malé chlpaté bytosti, akési domáce zvieratá: a-či. Tieto stvorenia pripomínajú snehobiele veveričky, ktoré nemajú predné labky. Ich chvost je však veľmi pohyblivý, pozostáva z množstva chlpatých pevných vlákien, a vo svojich funkciách úplne nahrádza chýbajúce predné končatiny a dokonca ich prevyšuje. Nad chrbtom každého a-či sa vznášajú dve panely spojené s ním, ktoré sú v bežnom stave zložené dohromady. Poslúchajúc mentálne príkazy zvieraťa sa paneli môžu rozširovať a otáčať neuveriteľnou rýchlosťou, pričom sa menia na vrtuľové lopatky. Vďaka tejto schopnosti môžu a-či voľne lietať, kam sa im zachce.

Ani dzen-či, ani a-či nemajú reprodukčné funkcie a navyše nestarnú (aj keď ich pamäť je krátka a nezahŕňa celý život). To isté platí pre gurmahanov a ju. Zdá sa, že všetky tieto bytosti boli niekým skonštruované v dávnych časoch.

Hovorí sa, že žiarenie Jazmy od jeho vzostupu sa štyrikrát zmenilo a teraz sa blíži konečná, piata fáza jeho znovuzrodenia. Prvý gigant sa blíži: neznámo desí, ale aj tak Jazma musí priniesť so sebou obrovské množstvo ju a to je záblesk nádeje. No či sa nezačne Posledný Karneval skôr ako toto podujatie?

Navyše opúšťame prvé meranie a smerujeme ďalej, do vertikálneho sveta tvorcov-pútnikov...

Príručka po mierach

Axis Thesis

Uprostred nekonečného mora búrkových oblákov sa skrýva oblasť temnoty, v ktorej sa rysujú kontúry obrovského čierneho stĺpa, ktorý sa zdá, že nemá ani vrchol, ani základ. Keď sa priblížite, všimnete si, že tento nekonečný stĺp nie je kamenný, ako by sa mohlo zdať, ale pozostáva z spevnených zväzkov superpevného kovu. Na rôznych výškach je čierny kovový povrch pokrytý nánosmi ružového ľadu, práve tam sa teší život.

Miestni obyvatelia nazývajú svoj dom Stredom. Na terasách z ružového ľadu sa vám často stretnú schemality — mechanické bytosti, a vo vzdušnom priestore Stredne sa pohodlne žije anjelom, drakom, oblakovým rajom a iným lietajúcim bytostiam.
No nie všetkým sa páči žiť vonku, mnohí obyvatelia Stredne trávia väčšinu svojho života vo vnútri — za dverami z ružového ľadu.
Podobné dvere nájdete iba tam, kde ľadové nánosy pokrývajú Stred. A možno ich nenájdete — tak dobre môžu byť zamaskované. Ale málo stačí nájsť dvere — ešte ich treba otvoriť, vyžaduje to osobitný prístup. Odborníci na prelomenie ružových dverí sú v tomto svete veľmi cenení, ale aj najväčší z nich sotva dokážu otvoriť všetky dvere Stredne.
V každej ružovej dveri sa nachádza samostatný priestor, osobný svet jedného z obyvateľov. Tieto svety sú zvyčajne veľmi malé, ale všetko závisí od osobnosti vlastníka a jeho „sily“. Môžu sa tam skrývať rozsiahle plochy, plné lesov, hôr, palácov, oblakov, morí, čohokoľvek. Okrem toho môžu v rámci tohto svetíka fungovať vlastné lokálne zákony prírody.

Najznámejšia verejná dvere, Glu, sa nachádza v oblasti Zákrut (miesto na Hlavnej osi, kde vykonáva tri výrazné špirálové otáčky). Glu je obrovské elfské kráľovstvo, rozprestierajúce sa medzi horskými hrebeňmi. Druhý najväčší otvorený svet pre všetkých sa nachádza pol kilometra pod — to je Bunta-Uria, technogénny atol riadený schemalitmi.

Ak sa od Glu posuniete o dva kilometre nahor, môžete si všimnúť veľké zoskupenie ľadu — čipku z rozchádzajúcich sa do všetkých strán ľadových zakrivených ciest. Je to obrovský hlučný trh, kde môžete nájsť množstvo zaujímavých vecí. Nikto si nevšimol dvere na týchto miestach, ale skúsení mágovia vedia — ružový ľad bez dverí neexistuje, pretože ľad je dych svetíka, pretekajúci do reality.

Nad trhom uvidíte jasné svetlo, ktoré rozptyľuje tmu. To je svetlo Akciomy — veľkého svetlometu, ktorý v súčasnosti chránia anjeli Ľadovej siete. Nebolo to tak vždy a tak to nebude vždy. Akcioma mnohokrát zmenila vlastníkov, prinášajúc svoje žiarenie do rôznych častí Hlavnej osi. Po mnoho rokov bola Akcioma skrytá v rámci svetíkov, a zvonku sa všetko ponorilo do nepreniknuteľnej tætne, osvetlenej zriedkavými zábleskami bleskov.

Tento kontext patrí do jednej z Strún — sú to rôzne skupiny dimenzií, spojené nejakým miestom, bytosťou alebo mocným predmetom, ktorý má rovnaké meno vo všetkých týchto svetoch. V tomto prípade sa svet vzťahuje na Strunu Akciomy, teda v iných svetoch tejto skupiny existujú rôzne odrazy-projevovania miestneho svetlometu.

Základom, srdcom každého svetíka je jeho Tesis. Osobitný kameň, nachádzajúci sa niekde vo vnútri neho. Obrovský alebo malý, ukrytý pred cudzími očami alebo vystavený na obdiv. Práve Tesis dáva jeho majiteľovi možnosť tvoriť vlastný svetík, ale má svoju špecifikáciu a jeho moc nie je neobmedzená. To však nebráni talentovaným majstrom ťažiť z obmedzení svojho Tesisa.

Príručka po mierach
Komplexný Grál je jedným z Veľkých Nástrojov Architektúry.

Niektoré Tesisy sú dosť štedré k tým, ktorí prichádzajú na ne pozrieť, a prostredníctvom dotyku sa delia s nimi o dary, schopnosti. V tom istom Glu sa vám stretne socha elfskej bohyne Tiry, s azúrovým kameňom v rukách. Dotknutím sa kameňa môžete získať znalosť elfského písma a reči, a možno aj významnejší dar.

Kým je Tesis vo vnútri svojho rodného svetíka, nemožno ho ukradnúť, avšak je veľmi pripútaný k svojmu majiteľovi. Niektoré bytosti predali svoje Tesisy a vlastnoručne ich vyniesli von. Teraz sú nútené blúdiť po Sterni a hľadať prístrešie. Bez Tesisa sa svetík najprv stáva ľadovým a po nejakom čase môže začať rozpadnúť.

Ešte je možné Tesis zničiť, ale nie je to jednoduché — na zničenie jedného Tesisa je potrebný iný Tesis, a niekedy aj niekoľko. Pri rozpadaní Tesis nezmizne bez stopy — musia zostať úlomky alebo aspoň prach. Navonok zo Sterni sa tieto kusy Tesisa premenia na magické predmety, ktoré však nemajú moc vo vnútri svetíkov Sterni. Celé Tesisy naopak majú silu čiastočne meniť realitu vo vnútri akéhokoľvek svetíka, ale sú výrazne slabšie než rodný Tesis.

Kolujú legendy o existencii hlavného, prvorodeného Tesisa — Komplexného Grálu. Je schovaný niekde vo vnútri alebo vonku zo Sterni a jeho majiteľ je schopný prepísať od základov celý tento svet.

Na rade je ďalší svet, predtým ako vojdete, si pripravte hosťovské heslo...

Príručka po mierach

Gridsphere

Vitajte v digitálnej realite, vo vnútri obrovskej sféry, po povrchu ktorej sa pohybujú úžasní miestni obyvatelia — programy. Toto je svet jasných čiar, hladkých povrchov, zrkadlových odrazov, premenlivých svetiel a hučiacich prúdov svetla.

Všetci obyvatelia virtuálneho geografického frontu (alebo CyberSféra) patria do jednej z troch hlavných skupín: podozrivé Teliny, vynaliezavé Nixu a bláznivé Aydro.

Teliny sa považujú za nadradenú komunitu a obývajú hornú časť geografického frontu, ich hlavným sektorom je Plaza. Tieto programy veľmi zodpovedne chránia hranice svojho privilegovaného sektora a nepriateľsky sa správajú k cudzím.

Nixu žijú v jednej z dvoch dolných polovíc geografického frontu, v sektore Hub. Tento neokázalý národ diplomatov a reformátorov sa snaží vybudovať spoločný systém riadenia života v sfére. Zástupcovia iných skupín nemôžu v tomto sektore normálne fungovať a navyše je povrch geografického frontu na tomto mieste nepodliehajúci zmenám.

Nestabilná zóna Aydro zaberá zostávajúcu dolnú časť geografického frontu, nájdete tu množstvo divokých, neustále spolu konfliktujúcich sektorov, bez nejakej centrálnej sily. V týchto miestach má povrch geografického frontu nízku úroveň ochrany, čo umožňuje programom vyhlbovať v geografickom fronte nory a tým čerpať cenný zdroj — yako.

Príručka po mierach
Nay3x — program triedy „Trojan“ zo skupiny Teliny

Celý povrch geografického frontu pozostáva z takmer neviditeľných obdĺžnikových platní. Ak nájdete spôsob, ako zlomiť takú platňu, z vnútra vyletí kubická štruktúra a buď zmizne, alebo sa sčervenie a niekoľkokrát zmenší. To je yako — premenlivo blikajúci kubus nepravidelného tvaru, unikátna mena-materiál tohto sveta, z ktorej je možné zbierať rôzne objekty a potom ich znova rozobrať bez strát. Každý program môže uchovávať takmer neobmedzené množstvo yako v špeciálnom yako prijímači, ktorý sa najčastejšie nachádza na povrchu dlane. Aby ste získali zdroj na svoj účet, stačí sa dotknúť voľného yako, alebo sa dotknúť cudzého yako prijímača po prechode výmenou.

V tomto digitálnom svete každému programu predchádza jeho názov — modrý text, ktorý pláva vedľa svojho nositeľa. Tak sa prejavuje jedna z tajomných funkcií, ktoré regulujú a kontrolujú život digitálneho vesmíru — Anima, nižšia funkcia identifikácie. Existuje veľa takých regulátorov, program triedy Katalóg vám ich všetky sotva vymenuje, tu sú len niektoré z nich:

Render — hlavná funkcia grafického zobrazenia, ktorá zodpovedá za zobrazovanie všetkých virtuálnych objektov,

Štítok — nadradená funkcia identifikácie, priraďujúca každému objektu špeciálny tajný kód,

Segment — funkcia práce s hyperpamäťou, zabezpečujúca uchovávanie, akumuláciu a transformáciu rôznych znalostí,

Diskrét — funkcia navigácie, sledovajúca súradnice objektov a dbajúca na to, aby dva objekty nezaberali to isté miesto,

Magnet — funkcia proto-gravitácie, priťahujúca objekty k najbližšiemu bodu povrchu geofrontu,

Uzol — funkcia čistenia hyperpamäti, anihilujúca informačný odpad.

Príručka po mierach
Ferment — 529, program triedy „Kryptograf“ z rodiny Nixu

Rôzne triedy programov majú jedinečné osobné kľúče k niektorým funkciám, ktoré im umožňujú používať tieto funkcie netradičným spôsobom. Napríklad triede Proxy je dostupný kľúč, ktorý skrýva jeho meno alebo dokonca identifikátor. Trieda Kryptograf premieňa svoje meno na zbraň — môže ho vziať do rúk a používať ako meč. Trieda Trójsky kôň vie poškodiť cudzí názov, zatiaľ čo trieda Antivírus — obnovovať. Trieda Graf-redaktora je schopná meniť vzhľad programu alebo dokonca ho spraviť neviditeľným. Svojou triedu si program nevyberá hneď, ale až po uplynutí určitého počtu cyklov. A ak je výmena rodiny pre programy zriedkavým, no reálnym javom, výmena triedy — udalosť, ktorá je nemožná. Z tohto dôvodu programy opatrne pristupujú k výberu triedy.

Po celom geofronte sú roztrúsené siete zelených polopriehľadných šošoviek, ktoré umožňujú okamžité presúvanie k ďalším známych line, vytvárajúc optický prechod. Na používanie šošovky je potrebné poznať jej heslo (ak nastali problémy, hľadajte známeho Kód-redaktora), a taktiež splniť jej triedne požiadavky (prepáč, Trójsky kôň, ale si na čiernej listine takmer všetkých šošoviek).

Príručka po mierach
Z»O program triedy „Graf-redaktor“ z rodiny Nixu

V samom centre sféry, kdesi vysoko nad hlavami obyvateľov žiari veľký symbol kruhu, prekrižovaný čiarou. Každých 12 hodín symbol cyklicky mení svoju farbu — z červenej na žltú, zo žltej na zelenú a potom v opačnom poradí. Ničiť geofront a ťažiť jaku možno len počas červeného symbolu, a šošovky opto-prechodu fungujú len vtedy, keď symbol žiari zelenou.

Príručka po mierach
Skupina miestnych postáv z jednej z hier na Digitálnej sfére. Chaotická Liberty — program triedy „Kryptograf“, múdry „Katalóg“ Gexly a bystrý „Graf-editor“ Zero.

Príšery z iných svetov, keď sa dostanú sem, dostávajú ako telo štandardný obraz-bota s typovým menom „Hosť“. Funkcia Štýh priraďuje hosťom jedinečné čísla, avšak nezaručuje ich bezkonfliktnú prácu v spoločnom poli svojich identifikátorov.

Heslo prijaté, procedúra opustenia bola úspešná, na rade je ďalšie miesto…

Príručka po mierach

Eviltide

Nezvratný vietor nočnej púšte zriedka prináša nejaké zvuky na pobrežie. Ale niekedy sa obyvateľom mesta donesie utíšene vrabčie káranie. Keď ho počujú, niektorí sa obzerajú na tmavé duny s obavou, iní so smútením, spomínajúc na ťažké časy prechodu cez Vraní púšť.

Nové mesto, Vzmore, z hľadiska histórie vzniklo tu nie tak dávno — iba pred štyrmi stovkami rokov. Prví prisťahovalci objavili v týchto miestach ruiny nejakej dávnej civilizácie a časom si uprostred zrúcanín zariadili svoje vlastné obydlia. Keď žiarenie bielej srpky nezakryjú mraky a vietor púšte slabne, obyvateľom sa donesie dych Skleneného mora. Jeho úžasné tmavozelené vody sú pevné ako kameň a rovnako nepohybujúce. Ale to je len na prvý pohľad — more žije svojím životom. Dýcha a pohybuje sa, aj keď vo svojom, neuveriteľne pomalom rytme.

Po hladkej morskéj hladine sú veľmi často roztrúsené veľké a malé ostrovčeky, pokryté bujnou vegetáciou. Miestni obývajú niektoré z nich, ale príliš ďaleko od mesta sa vzdialiť nebezpečne, lebo práve z mora prichádza hrozba do týchto tichých miest.

Áno, temné armády hrozných monštier, vedené zlými lordmi, čas od času útočia na Záhorie. Sú to šialené stvorenia pekla, s krvným pohľadom a desivým úsmevom. Sú to nepredstaviteľné bytosti, a sú tak hrozne, jednoducho hrozne… chutné! Och, aké ohromne chutné sú tieto avokádlings, polievkové elementáry, jahodybliny, repočloveky, tortozavri, kávosnake, šokopterixy a zombie-jelly!

Obrancovia mesta statočne odrážajú útoky, zatiaľ čo doplňujú zásoby proviantov, ale sotva chápu, s kým bojujú a ako to celé môže skončiť. Mohli by im poradiť tí, ktorí postavili toto starobylé mesto od nepamäti, no tých už niet. Veru, takmer niet. V tajných, neviditeľných záhyboch reality zostali mocné duše týchto prastarých bytostí, národa Kremíkového veľryby. Ovetrené, zranené, slabé, ale prežili tu, uprostred ruín.

Príručka po mierach
Na brehu Skleneného mora

Duše prastarých si dokázali nájsť nových nositeľov medzi obyvateľmi Záhoria — nerozumejúci ich jazyku, ale akosi s nimi súvisiaci duši. Títo vyvolení sa považovali za osvetlených a preniknutých do tajomstiev sveta duchov. Šamani — tak ich začali nazývať v meste. Hoci šamani dokázali prevziať od duší len malú časť bývalej sily a poznania, mesto teraz pravdepodobne dostalo šancu na prežitie. Osobitný dar, ktorý sa u šamanov prejavil, im umožňuje vidieť na povrchu Skleneného mora odraz, v ktorom zreteľne vystupuje Tajomnica — záhyby reality skryté pred cudzími očami. Snažili sa toto vlastnosť odovzdať iným, usporiadajúc špeciálnu školu — Assemblies. Pokusy nepriniesli úspech, ale ukázalo sa, že šamani môžu očarovať morské sklíčka, a skrze ne Tajomnica privrela aj bežným ľuďom — začali vidieť obrysy dávno zničených stavieb staroveku, vlastné duše a podivné žiariace poviečky.

Veľké množstvo očarených úlomkov bolo vytvorené v Assemblii a rozdané do ľudu. A činní šamani časom zdokonaľovali čary, snažiac sa sprístupniť aj ďalšie zázraky Tajomnice. Teraz majitelia kúzelných úlomkov majú prístup nielen k pozorovaniu skrytej reality, ale aj k schopnosti uchovávať „sklené obrazy“ a robiť záznamy na vrtkom „dne mora“.

Ešte jedna zábava, ktorej sú miestni nadšení — zber informónov. To sú drobné svetielkujúce symboly, ktoré lietajú vzduchom a sú viditeľné iba pre majiteľa úlomka alebo šamana. Mnohí obyvatelia Vzmoří hľadajú informóny a chytajú ich svojím úlomkom, akoby sieťou. Kto viac — ten je šikovník. Šamani cítia, že informóny sú niečo veľmi dôležité, ale zatiaľ nedokážu pochopiť, čo presne. Tieto častice samy nasledujú šamana, priťahujú sa k nemu, poslúchajú jeho gestá.

Lordovia zla by na túto otázku mohli odpovedať. Bledá Redya a čierny Hrerym, ktorí na šťastie obyvateľov Vzmoří bojujú proti sebe. Pri nájazdoch na pobrežie zbierajú duše padlých, ako aj vznikajúce informóny. Potom, keď sa vrátia na svoje ostrovy, varia z nazbieraného materiálu stále nové armády. Zatiaľ čo Hrerym dúfa v neúprosný rast svojho verného vojska, ktoré skôr či neskôr zničí pobrežné mesto, vypočítavá Redya stavia na šťavu zla, ktorá preniká do obyvateľov Vzmoří spolu s požieranými kusmi porazeného protivníka. Šťava zla sa hromadí v tele a raz prídu sami do jej majetkov, aby oslávili svoju temnú bledú pani. Nemajú dlho na to.

Ach áno, pod nohami zlých lordov sa neustále zamotáva ešte jeden drobný problém — Kron Prvorodený, najväčší boh temnoty, najzlovestnejší a najmocnejší, ale, nuž, nešťastie, uzavretý v tele malej slimák. Ach, aký je nahnevaný, aký je prekliato nahnevaný a chmúrny. Chystá sa zničiť tento tisíckrát odporne mu známy svet. Hneď ako sa doplazí.

Ó, koľko krvi už poplietlo lordom toto neúnavné nesmrteľné stvorenie, čo všetko si len nevymysleli, aby mu zabránili vykonať prefíkaný rituál súdneho dňa a spomaliť jeho postup. A slimák sa stále plazí k svojmu cieľu, nechce sa zastaviť pred žiadnymi prekážkami, koľko času by to aj nezabralo.

Medzitým mesto žije svojím životom. Členovia Assembli pracujú na silnejších kúzlach, Veľký šaman odchádza do meditácie, snažiac sa porozumieť jazyku prastarých duší, obyvatelia odrážajú útoky monstrov, zabávajú sa s magickými sklami a s optimizmom hľadia do budúcnosti. A hoci koncentrácia šťavy zla v telách obrancov Vzmoří stále rastie, niektoré osamelé prastaré duše sa dokázali pripojiť práve k týmto, zlom zasiahnuť nositeľom. Takých je zatiaľ veľmi málo, a v ľuďoch k nim už panuje akási obava. Nazvali ich mixérmi, pre ich zvláštne schopnosti, ktoré umožňujú prevádzať objekty materiálneho sveta do Taimnice a späť, kombinovať skutočnú a viditeľnú realitu. Kedysi aj zlí lordovia začínali presne týmto...

Príručka po mierach

Dayend

Poznámka: Tento kontext patrí do skupiny svetov spojených s entitou nazvanou Akzioma.

Najväčšie horúce obdobie Dňa. Veľkolepé Mesto, naplnené ohlušujúcim pokojom. Vzduchom sa šíri mŕtvolná tma. Opustené ulice, nerovné steny, vysoké veže s úzkymi oknami-priekopami, visiacimi kamennými oblúkmi, dunivý a čistý chodník, nevzhľadné budovy, na horizonte prepletanie kovových konštrukcií a zelene.

Obrovské prázdne Mesto-labyrint, vždy osvetlené slnečným svetlom. Tu panuje večný poludnie. Ani jedna pora. Ani jednu poru nebudete stretávať na prázdnych uliciach. Od všadeprítomného prenikavého svetla nie je kam sa skryť. A prázdnota. Osamelá obklopujúca prázdnota, ktorá preniká niekam dovnútra. S hrôzou začínate chápať, že pred ňou niet úniku.

Okolo nie je ani duše. Zdá sa, že ešte pred okamihom tam niekto bol, za rohom. Ale nie, to sa len zdalo. Možno je to aj lepšie, veľmi často sa stretnutie s kýmkoľvek v Meste nekončí ničím dobrým. K miestnym rastlinám by ste sa tiež nemali blížiť — z diaľky sa zdajú zelené, ale zblízka si môžete všimnúť, ako po nich steká tma. To určite nie je dobré znamenie. K tomu tie zvláštne sochy. Tiene rastlín vždy rastú blízko podivuhodnej skrútených kamenných sôch, niekedy ich obopínajú.

Zvláštnym spôsobom tento svet ovplyvňuje mnohé iné. Zvyčajne to všetko začína nenápadne, život ide svojim tokom, nič zvláštne sa nedeje. Snáď len zvyčajný poriadok vecí naruší krátka návšteva nejakého podivného cudzinca s plávajúcimi očami alebo nervovým tikom.

A zrazu sa stane niečo nevysvetliteľné. Jedna z stránok vo vašej obľúbenej knihe sa úplne zožltne. Žltne sklenená váza na okne, spolu so stojacou kvetinou. Na chrbte domáceho zvieraťa sa objavujú škvrny nevysvetliteľnej žltosti. Spočiatku sa to len zdá, a pri pohľade zblízka zistíte, že je všetko v poriadku. Ale po nejakom čase sa žltá farba vracia. A tentoraz neodchádza.

V tomto štádiu sa zvláštnemu zožltnutiu zvyčajne neprikladá význam. Avšak, proces začína napredovať. Priťahujete balíček kariet, všimnete si, že jedna z nich je žltá. Žltými sa stávajú zrkadlo a okuliare. Váš stolička a pracovný stôl. Skriňa. Žltne oblečenie. Tu obvykle začína panika...

Panika sa zintenzívňuje, keď si všimnete, že aj ostatné s svetom nie je v poriadku: okolo vás prestávajú rozpoznávať, stále ťažšie sa pohybujete a interagujete s rôznymi objektmi. Medzitým sa proces zožltnutia urýchľuje a postupne žltne všetko okolo, vrátane živých bytostí.

Nakoniec všetko priestory zaplňujúca žltosť sa postupne rozplýva, spolu s vašim zvyčajným okolím. Nachádzate sa pod páliacim slnkom Dňa, v jednom z prechodov-labyrintov Mesta. Nová obeť, ktorú tento bláznivý svet pohltil.

U niektorých sa všetko deje inak. Už dávno cítia, že ich domov nie je pre nich. Túžia po iných obzoroch. Snívajú o úplne nepredstaviteľných snoch. Sú to zvláštne bytosti — potenciálni chronodiváci, schopní prenášať sa naprieč epochami, snažiac sa fyzicky prejsť do iných, časom bližších období. Ale tento osobitný dar robí z nich mimoriadne zraniteľných pred Dňom, ktorý je taký hladný po živých.

Začiatoční chronodiváci sa ľahko dostanú do jimi nastraženej pasce a jedného dňa sa okamžite prenesú do Dňa navždy. Počas jednej z ich obyčajných prechádzok náhle pociťujú pocit stratenosti. Niečo sa zmenilo. Kde zmizli všetky zvuky? Okolo sú známe domy a ulice, ktoré zároveň pôsobia cudzími. Prečo je okolo tak prázdno a ticho, kde sú všetci? Niet odpovede. Odteraz okolo teba je neznáme Mesto.

Skôr či neskôr sa tí, ktorí sa ocitnú tu, jednoducho zbláznia, keď nikho nestretnú. Ale aj bez toho, aby upadli do šialenstva, je tu veľmi ľahké jednoducho umrieť od hladu, pretože v Meste nie je žiadne jedlo ani potrava. Avšak niektorí nemajú nič proti tomu, aby sa posilnili s kolegami v nešťastí. Nejaký čas sa dá prežiť, ak sa stravuješ kvetmi tieňových rastlín, avšak ich šťava ťa postupne premení na kameň. Jednoducho povedané, život (alebo skôr jeho koniec) miestnych obyvateľov je dosť bezradný.

Príručka po mierach

Mesto má nepríjemné prekvapenie aj pre cestovateľov-zemepiscov, ktorí omylom zablúdili do tohto sveta. Ak sa tu zdržia dlhšie ako 6 hodín, strácajú svoju schopnosť prechádzať medzi svetmi, a to isté platí aj pre presúvacie predmety.

Kdesi vnútri tejto dimenzie je skrytá jedna veľká vec, hlavná miestna atrakcia — Axioma. Je to veľký dokonale hladký rubín, očarujúci tých, ktorí sa naň pozerajú, a sotva postrehnuteľne pulzujúci. Tento predmet je veľmi nebezpečný, pretože okamžite anihiluje každého, kto sa ho dotkne. Čisté duše, zmiznú a premenia sa na pierka, iskriacu sa prach alebo lupene ruží. Tmavé, pokazené bytosti sa premieňajú na popol, prach alebo kôpky jesenných listov. Ak sa však bytosti dotýkajúcej sa Axiomy už do značnej miery zbláznili, jednoducho dostane popálenie.

Keď Axiom zničí toho, kto sa jej dotkne, sama sa dostáva priamo do rodného sveta toho tvora. Zatiaľ čo je tam, v cudzom dimenzii, Axiom napĺňa priestor okolo seba plazivými bludmi. Táto časť krajiny začína postupne žltnúť a vyvádzať sa z okolitých svetov: miestnym bytostiam sa čoraz ťažšie (a v určitom momente aj úplne — nemožné) prechádzať hranicu medzi zachytenou časťou Axiómu a ostatnými oblasťami. Keď konečne transformácia končí, Axiom sa vracia späť do svojho sveta, spolu s vyrvaným kusom cudzieho, navždy ho pripája k celkovému vzoru Mesta.

Kedysi Axiom ležala v samom centre Mesta, kým ju prvýkrát nerušili. Teraz vám nikto nepovie, kde sa nachádza toto centrum a ako sa tam dostať. Avšak existuje, obklopená húščinou tieňových rastlín. Tu sa nachádza malý rybník tmy, uprostred ktorého sa zmieta bytosť, chytená chapadlami, ktoré prichádzajú z hlbokých vôd. Prosí prechádzajúcich o pomoc, stačí len vojsť do rybníka a prestrihnúť udržujúce ju chapadlá. A aj keď sa táto reč zdá byť veľmi súcitná a úprimná, vstupovať do čierneho rybníka by ste nemali za žiadnych okolností. To, čo nasledovalo, by bolo tisíckrát horšie než smrť...

Kým Axiom chýba vo svojom rodnom svete, ťažké dýchanie šialenstva slabne, a u zatvorených v Meste bytostí sa objavuje prízračná šanca na záchranu: pravdepodobnosť otvorenia náhodného portálu vedúceho do týchto miest sa niekoľkonásobne zvyšuje, a k nachádzajúcim sa tu svetobehákom a prenášajúcim predmetom sa vracajú sily.

Ale nemyslite si, že ste sa zachránili. Každý, kto tu strávil dlhšie ako jeden deň, už nikdy nebude tým, kým bol, pretože nadmerná dávka šialenstva sa už presiakla veľmi ďaleko, do samotnej duše. A akákoľvek dlhá je cesta tejto duše — od teraz je to cesta iba jedným smerom. Jedného pekného dňa všetko začne žltnúť...

Príručka po mierach

Charmborn

Duálny svet, v ktorom sa píšu životy.

Pod oblakmi-búrlivákmi, pozostávajúcimi z najčistejšieho jemného snehu, leží kvitnúca zem — Klenba, ako ich nazývajú miestni obyvatelia. Ide o rozsiahle vodné plochy, ktoré sú obsadené sieťou prepojených ostrovčekov. Niekedy je ťažké pochopiť, kde sa končí jeden ostrovček a začína druhý – takmer všetky sú navzájom spojené krivolakými oblúkmi skál a podivuhodnými hromadeniami kameňa.

Nad ostrovčekmi, okolo bujných kvetov, lietajú húfy malých pestrofarebných vtákov. Sú dosť zvedavé a nie sú veľmi plaché. Tieto bytosti majú zaujímavú vlastnosť – každý vták dokáže zakričať jedno konkrétne slovo. Presnejšie povedané, každý vydáva jedinečnú sadu zvukov, ktorá sa akýmkoľvek poslucháčom vníma ako určité slovo v jeho rodnom jazyku.

Na pobrežných skalách je množstvo jaskýň, do ktorých vtáky zriedkakedy zaletujú – iba v čase nepriaznivého počasia. Akonáhle sa ocitnete vo vnútri takejto jaskyne, môžete si všimnúť, že ste sa dostali do malej miestnosti, prepojenej rôznymi chodbami a schodiskami s inými podobnými miestnosťami. Takmer každá miestnosť v týchto labyrintoch, ktoré presvetľujú celé územie vnútri skalnatých konglomerátov Svodu, je zaplnená hromadami rukopisných kníh.

Ale kto obýva Svod, okrem vtákov? Mirochodci. To sú najrôznejšie bytosti, ktoré sa do tohto sveta dostali po smrti v akomsi novom postavení. Ďaleko nie každý mŕtvy mirochodca sa tu znovu zrodí, ale tí, ktorí boli vtiahnutí do Charmborn, odteraz nemôžu prejsť do žiadneho iného sveta ani cez otvorený portál. Až pokiaľ nenájdu knihu. Alebo mušľu. Veľmi osobitnú knihu alebo mušľu, v ktorých je zaznamenaný ich vlastný život.

Je potrebné poznamenať, že na Svode sa nachádza nepredstaviteľné množstvo kníh a v každej je zaznamenaný niečí život. A nie len zaznamenaný – nové riadky sa píšu samy, bez prestávky, ak, samozrejme, bytosti sú ešte nažive. V nespočetných miestnostiach sa každú sekundu píšu životy všetkých dostatočne rozumných bytostí, ktoré žijú vo všetkých známych svetoch-pozadí. Niektoré knihy otvárajú obojstranné priechody do tajných podzemí, plných kníh. Do týchto tajných miest sa inak dostať nedá.

Kde hľadať knihy – je jasné. Ale kde nájsť mušle? Tými sú zaplnené miestnosti vo vnútri skál. Lagúny — vodného mikrosveta, ktorý sa nachádza pod Klenbou a do určitej miery je jeho zdeformovaným odrazom. Pre obyvateľov tohto miesta je gravitácia nasmerovaná opačným smerom. Môžu dýchať vodu, ale nie vzduch. Plávajú tiež v ovzduší, nie vo vode. Vysoko nad hlavou, v temnej hĺbke, vidia jemne sa pohybujúce zhluky červených rias. Uprostred jasných kvetinových uskupení, pozdĺž elegantných korálov plávajú veselé húfy malých rybičiek. Čím sú zaujímavé — na šupinách každej sa občas blyšťí špecifická kombinácia symbolov, ktoré pozorovateľ vníma ako jedno z známych slov.

Tu, v podvodnej Lagúne, sú identické jaskyne v skalách, ale zaplnené hromadou hudobných mušli. V nich sú tiež zaznamenané životy živých bytostí, ale vo forme hudby, ktorú je možné počuť, ak priložíte mušli bližšie k ušiam. Pomaly a pomaly sa točí špirálová mušli a na jej povrchu sa rozrastá vzor. Na rozdiel od kníh, v mušliach znejú životy bytostí v najvyššej miere emocionálne. V niektorých špeciálnych mušli sa skrývajú portály do rôznych svetov, avšak využiť ich môžu len tí svetoznámi, ktorí sa dostali do Charmbornu sami, a nie boli tu znovu oživení.

Trávením času hľadaním útočiska svojho života sa svetoznámi stávajú stále viac prízrakmi. Raritou je, ak sa im podarí nájsť osobnú mušli alebo knihu. Pre tých šťastlivcov sa nález mení na portál, ktorý ich prenesie do domovského sveta. Avšak počas prechodu sa celá pamäť svetoznámeho o pobyte v tomto zvláštnom svete vymaže. Ďalším spôsobom návratu je, ak svetoznámeho nejakým spôsobom oživia, ale šanca na úspech nie je veľká, navyše rituál oživenia určite nefunguje, ak sa vykonáva mimo domovského sveta svetoznámeho.

Jedným z nebezpečenstiev pre bytosti zhromaždené tu, ako aj pre všetkých obyvateľov iných svetov, je, že vodná hranica medzi Klenbou a Lagúnou sa čas od času začne chvieť. Buď Lagúna začína zaplavovať jaskyne Klenby a zmoknú knihy, ktoré sa tam uchovávajú. Alebo Klenba vysušuje labyrinty Lagúny, čo má deštruktívne následky na mušle — tieto schne a rozpadávajú sa. Všetko toto vedie k tomu, že bytosti spojené s týmito mušľami a knihami umierajú.

Príručka po mierach
Čísla

Na tomto svete existuje ešte jedna sila, ktorá dohliada na poriadok – kolektívny rozum organických nummerov, alebo skrátene K.R.O.N. Tieto veľké hadovité bytosti voľne plávajú po Svodě a Lagúne, nepodliehajú gravitačným poliam oboch svetov. Niekedy lietajú nummeri v stáde, ale často sa rozdelia. Každé takéto stvorenie je súčasťou jedného rozumu, ktorý bol kedysi dávno konštruovaný Architektmi.
Numery zohrávajú dôležitú úlohu v udržaní vodnej hranice v umiernenom rozsahu. Sú si vedomé príčin týchto narušení – hranica sa mení, keď v nejakom z atmosférických svetov nastáva nerovnováha medzi počtom dobrých a zlých skutkov, ktoré obyvatelia robia. Aby odstránili túto nerovnováhu, K.R.O.N. sa obracajú na uväznených svetových cestovateľov, zhromažďujúc z nich špeciálne jednotky.

Na komunikáciu so svetovými cestovateľmi mlčiace numery využívajú vtáky Svodě alebo ryby Lagúny. Všetko spočíva v tom, že pod osobitným mentálnym vplyvom K.R.O.N. stáda týchto stvorení vytvárajú už významný tok slov. Rôzne vtáky znejú v požadovanej sekvencii alebo sa v osobitnom poradí rozsvietia rôzne ryby. Takmer všetci svetoví cestovatelia súhlasí zúčastniť sa na obnovovaní rovnováhy, pretože sú osobne zainteresovaní v zachovaní svojho prostredia života. Okrem toho, po splnení misií získavajú schopnosť raz za deň zmeniť svoju príslušnosť k jednej z častí Charmborn'a na opačnú. To je sprevádzané zmenou smeru gravitácie pre dané stvorenie, ako aj ďalšími sprievodnými účinkami (možnosť dýchania v jednom prostredí a plávanie v druhom sa vymenia).

Keď sa vodná hranica začne viditeľne meniť, nummeri ponoria dotýkajúcich sa členov špeciálneho oddielu do úžasného spánku. V tomto sne sa svetoví cestovatelia prenášajú do toho sveta, kde došlo k narušeniu rovnováhy medzi svetlom a tmou. V skutočnosti sa v tom svete neobjavujú oni sami, ale ich analógy – ovládané materiálne projekcie. Aby sa problém vyriešil, projekcie musia vykonať určitý objem zlých alebo dobrých činov, čím obnovia narušený pomer.

Čísla si mimoriadne cenia svetobehúci odborníci — tí, ktorí sú schopní veľkých zlých činov, alebo tí, ktorých dobrota nepozná hraníc. Možno by v iných podmienkach členovia špeciálnych jednotiek boli nekompromisnými nepriateľmi a rivalmi, ale tu sú nútení pracovať spoločne.
Po splnení misie sa vodná hranica vracia do normálu, až do ďalšieho incidentu. Kým svetobehúci spali, K.R.O.N. ich skúmali, získavajúc útržky informácií o tom, kde by mali hľadať svoje knihy alebo mušle. Po zdieľaní týchto vedomostí čísla zvyčajne odletia na krátky odpočinok — k bielym snehovým oblakom, alebo do spleti červených rias. Uplynie čas a vrátia sa, aby znovu chránili univerzálnu rovnováhu.

Príručka po mierach

Trihorn

V špeciálnom priestore, medzi svetmi Špília, sa občas nachádzajú nezvyčajné oblasti. O jednej z takýchto sa bude hovoriť. Tento malý ostrovček tajomnej civilizácie, neviditeľný pre Architektov a nedostupný pre akúkoľvek prichádzajúcu teleportáciu.

Trihorn predstavuje pozostatky obrovského trojrohého monštra, spočívajúceho uprostred vnemovej prázdnoty. Tu žijú zvláštne bytosti, zástupcovia rasy miráží. Ich podobnosť s ľuďmi končí na tom, že majú hlavu a dve ruky. Nohy im nahrádza stĺp pohyblivej tekutej biomasy. Farba pleti miráží je najčastejšie šedá alebo modrá. Ich hlavy zdobia špecifické poloprekrývajúce prilby, polomasky, vrostlé do mäsa.

Príručka po mierach
Enigma, svetobehúci z rasy miráží

Vnútrajšok obrovského monštra, útočiska miráží, je usporiadaný nasledovne: telo — to je labyrint z niekoľkých úrovní podzemí. Na dolných úrovniach, doslova v každom slepom uličke, z múru sa kotúľa čierny olejový borna. Táto záhadná substancia je akýmsi spôsobom spojená so vznikom ilúzií — všetky prvýkrát otvárali oči práve tu, na dolnej úrovni Trihorh’a. Niektoré ilúzie vedia, že borne dokáže taktiež prebudiť život v neživých predmetoch, ktorými bol nasiaknutý. Znamená to, že ilúzie sú tiež vo svojej podstate umelé bytosti? Kto vie. Na samotné ilúzie borne nemá žiadny vplyv a zdá sa, že ich ani nedokáže zastaviť v starnutí. Na iných organických bytostiach to nepociťovali, pokiaľ im táto myšlienka jednoducho nenapadla.

Lebka monštra — sú to obrovské sínusové miestnosti s vysokými arkádami, okolo centrálnych veží. Odtiaľ je fascinujúci výhľad na nekonečnú prázdnotu okolo, ktorú len jemne narúša slabé žiarenie blízkych svetov Špily. Tu ilúzie prežívajú osobitné pocity, zdá sa, že samotná univerzálna prázdnota s nimi hovorí, obdarujúc ich novými vedomosťami a nápadmi. Možno to nie je hlas prázdnoty, ale pulz Trihorh’a alebo dych blízkych svetov. Ilúziám je to neznáme.

Nakoniec, duté rohy, miesto, kam vedú špirálové schody veží. Každý z rohov vedie do jedného z blízkych rozmerov: do zasneženého sveta časových paradoxov (Chronoshift), do obývaného žabami zahmleného sveta portálov (Panopticum Airlines) a do fantazijného sveta, ktorý je rozdelený na dve časti (Unsynergy). Prechodom cez rohy ilúzie cestujú do týchto nových oblastí, aby hľadali rôzne zdroje portálnej energie. Z neznámych dôvodov prinášajú rôzne manipulácie s ňou osobitné potešenie.

Môže sa povedať, že ilúzie sú jemní znalci portálnej energie. Dokážu rozlišovať najmenšie rozdiely v jej spektre, sile, povahy. Niektorí si ju len užívajú, iní ju pijú, hodnotiac chuť, niektorí preferujú experimentovať s parametrami portálového generátora, a niektorí sa opájajú samotným procesom presunu. Ak sa starý stacionárny portál náhle zmení na inú farbu, alebo sa úplne uzavrie — pravdepodobne tu zasahoval ilúzia. Oni sú povolaní obnoviť zdánlivo dávno vyčerpané portálne toky a eliminovať rôzne anomálie. Jednoducho povedané, ak potrebujete pravého odborníka na portály — viete, na koho sa obrátiť.

Ešte miráže zaujímajú rôzne veci, zariadenia a artefakty, ktoré môžu oživiť pomocou bornu a doplniť svoju zbierku inteligentných predmetov. Niektorí z nich lovia vzácnosti, získavajú tajné informácie a uzatvárajú skryté dohody. Držať svoju hru v tajnosti pred mirážami im pomáha zvláštna vlastnosť rasy — všetci, ktorí s nimi komunikovali, na toto faktum čisté zabúdajú nasledujúci deň. Avšak niektorí nezabudli a majú plány, ako získať takého majstra tajomstiev do svojich služieb. Alebo ho už získali.

Treba poznamenať, že schopnosť mirážov pôsobí na nich samotných ešte silnejšie, keď sa nachádzajú vo vnútri Trihornu. Každý miráž sa tu cíti osamelý, pretože prítomnosť ostatných, ako bezprostredná, tak aj naň odkazujúce fakty, sa jednoducho vytesňujú z jeho vedomia. Avšak krátko pred tým, ako zomrie od staroby, účinok schopnosti sa oslabuje a pred tým, ako zmizne, taký miráž dokáže vidieť ostatných.

Architekti Špíly netušia o existencii tejto oblasti, hoci sú zodpovední za jej vznik. Všetko spočíva v tom, že Trihorn je v skutočnosti prázdna schránka, ktorá zostala od kukly 13. architekta. Tu sa znovuzrodil, rozdelil sa na dve polovice — Secozmeen a Tik. Vypustenie energie znovuzrodenia bolo také veľké, že roztrhlo tkaninu Špíly a zasiahlo blízke svety, rozdelilo Unsynergy, vnieslo do Chronoshift dych paradoxov a prebudilo portálnu nestabilitu v Panopticum Airlines. Iba mladá Tik má vedomie o existencii Trihornu a dokonca má naň určitý vplyv, ale všetko toto si uchováva v tajnosti. Veď sa jej tak páči hrať s dušami mŕtvych mirážov, z ktorých vytvára svoje bláznivé a zvláštne artefakty.

Medzitým miráže prenikajú do iných svetov, niekedy sa vzdialujú dosť ďaleko od svojho domova. Tam, ďaleko, sa ich schopnosti začínajú podivne meniť a skresľovať, podliehajúc priťažlivosti nedosiahnuteľnej Terrah. Okrem toho miráže postupne začínajú zistiť o existencii architektov, a čo je najdôležitejšie — o mocných nástrojoch, ktorým patria. Čo sa stane, ak sa pomocou bornu oživí nástroj, vec schopná vytvárať a vymazávať celé svety? Nebolo to prázdno, čo šepkalo mirážom túto myšlienku?

Príručka po mierach

Terraform Disfunction

Iracionálna kópia skutočného sveta, hraničiaca s oblasťou Prázdna.

Tento svet má veľké vonkajšie podobnosti s realitou, ale predsa sa líši od nej ako v drobnostiach, tak aj v podstatných detailoch. Tu našli dočasný úkryt rôzni Agenti Zeme — ako neskoré expedície vychádzajúce z Prázdna, tak aj skôr, potulujúce sa po svetoch Hracích Dosiek. Keď sa sem dostanú, Agenti pozorujú obrovskú tajomnú bytosť, ktorá, zdá sa, riadi miestnym poriadkom a je známa ako Osud-Mekanizmus. Zhromažďovaním útržkov informácií, vykonávaním experimentov a špeciálnych operácií sa snažia pochopiť, čo sa tu deje a čo majú robiť ďalej.

Základom tohto prostredia je Mesto-les: množstvo ciest, diaľnic, domov, výškových budov a iných konštrukcií sa prelína s malými a veľkými úsekmi, obsadenými rôznymi stromami a kríkmi.
Stojí za zmienku dve dôležité zvláštnosti. Prvá — všetky fragmenty mesta a lesa majú jasné hranice a, hoci sú zložené do akéhosi jednotného vzoru, nezlievajú sa navzájom. Vegetácia neobklopuje domy, neprechádza cez trhliny na ceste. Uprostred zelených lúč nie sú stĺpy ani ohrady.
Druhá — ak sa pozriete na samotné budovy, je vidno, že sú často prekvapujúcim spôsobom prepojené. Ako keby niekto navrstvil rôzne stavby na seba a vytvorili jedno celok. To isté platí aj pre stromy na lesných úsekoch — niekedy sa navzájom zapúšťajú a tvoria rôzne podivné konglomeráty.

Po cestách Mesta-les jazdia zriedkavé autá, ktoré jazdia samy, bez šoféra. Ako sa ukázalo — tieto veci sú nebezpečné pre Agentov, pretože pri kontakte začne človek a auto splynúť, rozpúšťajúc sa v homogénnej hmote. Mnohí Agenti zaplatili za svoju zvedavosť, keď si sadli dnu a zanechali po sebe popálený skrútený zázrak mäsa a kovu. Zvyčajne tí, ktorí umierajú v tomto svete, sa premenia na popol, ktorý sa vznáša k nebu. Niektorí to prežili s ranami, získajúc popáleniny a časti kovu zakorenené v pokožke.

Ako ukazujú pozorovania, autá sa riadia akýmsi plánom — vozia rozličné materiály z okrajov do centrálnej časti mesta. Presne tam, niekde v centre, s šuchotom a hlasným zvukom blúdi Osud-Mekanizmus — cyklopické stvorenie podobné chobotnici, vyzerajúce ako plaziaca sa hromada kovu. Časti tohto tvora sa lesknú, otáčajú sa, vŕtajú do asfaltu a zachytávajú sa za budovami. Agentom, ktorí sa nachádzali v blízkosti, sa ozýval rastúci hukot a praskanie, a tiež pociťovali náhle zhoršenie svojho zdravotného stavu.

Okrem iného je centrum Mesta-Lesa zaplnené ďalšími nepríjemnými bytosťami: Proto-Weavers a Non-Agents. Prví chránia prístup do špeciálnych výrobných zón, kde sa konštruuje niečo nepredstaviteľné. Medzi iným, ako tvrdia špióni, sa tu nachádzajú špeciálne technologické siene, kde sú ľudia nejakým spôsobom teleportovaní z Terry a pretransformovaní na Non-Agentov prostredníctvom integrácie do zlatej siete.
Proto-Weavers sú plávajúce nad zemou medúzy z skla a chrómu, z ktorých visia zlatisté, takmer neviditeľné Proto-Threads. Pomocou týchto Nití Proto-Weavers ovládajú Non-Agentov a stroje. Keď vidí oslobodené živé tvory, Proto-Weaver sa pokúša chytiť ich novou Niťou, ktorá ich priťahuje k Weaverovi a vyvoláva čoraz silnejší pocit eufórie. Takto chytení, Weaver ich posiela na procedúru pripojenia k zlatej sieti.
Non-Agents sú ľudia so zlatými očami a tekutým zlatom prúdiacim v žilách namiesto krvi. Keď sú viazaní Niťou s Proto-Weaverom, je možné vidieť zlatistú líniu svetla vychádzajúcu z ich zátylku. Všetci prešli procedúrou jednoty so zlatou sieťou — ich krv bola úplne vypustená a nahradená novým zložením. Každému z nich sa taktiež dáva nejasná vec, ktorá vyzerá ako čierny batoh.
Non-Agents predstavujú zvláštnu komunitu obývajúcu centrálne ulice Mesta-Lesa. Zdá sa, že ide o akýsi nepochopiteľný pseudo-život, bez zjavného cieľa. Zdá sa, že s ich pomocou neviditeľný režisér inscenuje rôzne scény, modeluje situácie, experimentuje s ich reakciami a vytvára niečo nepochopiteľné.
Ako sa ukázalo, Ne-Agent sa dá odpojiť od Proto-Slúzku a môže fungovať nezávisle. Takto sa niektorých z nich podarilo zachrániť a získať niektoré podrobnosti o udalostiach, ktoré sa v ich mysliach objavili počas pripojenia. Avšak, doteraz nie je jasné, akým spôsobom sa podarilo neutralizovať Slúzku — každý raz sa to stalo takmer náhodne. Toto poznanie by bolo veľmi užitočné, pretože Proto-Tkáči sú, na druhej strane, spojené Slúzkami so Strojom-Predurčenia. Pravdepodobne je to tajomný režisér-manipulátor, ktorý sa snaží pochopiť svoje ovládané bytosti.
Os freed Ne-Agentov cítia nevysvetliteľnú väzbu na svoje ruksaky. Presnejšie nie na ne samotné, len akosi potrebujú nosiť niečo za chrbtom. A v čiernych ruksakoch sa našlo niečo, čo sa nazýva ťažká prázdnota, podobné masívnym neviditeľným kameňom. Zatiaľ nie je jasné, čo to je.

Ako už bolo spomenuté, Mesto-Les je plné na prvý pohľad známych, ale podstatou neuveriteľných vecí. Napríklad v niektorých domoch sa nachádzajú knihy. Ale ak ju otvoríte, nenájdete tam známe listy s textom. Vo vnútri každej otvorenej knihy sa nachádza mini-portál, odkiaľ si môžete načerpať rôzne substancie. Môže to byť piesok, voda, hlina, štrk, zem, kyselina, páperie a ďalšie.
V niektorých domoch môžete nájsť doplňovacie automaty s jedlom. Pozorovaním správania Ne-Agentov sa zistilo, ako ich používať — vydávajú jedlo výmenou za… príbehy! Trochu drámy, aby sa indikátor na automate rozsvietil zeleným svetlom, a ten vytlačí jedlo. Pravda, sú tu náladové bytosti, ktoré dávajú prednosť zmysluplným, zaujímavým a dlhým rozprávkam.
Miestne stromy sa tiež správajú nezvyčajne — vetvy stromov sú veľmi tvrdé, neohýbajú sa a nezhojajú sa. Listy sa naopak pohybujú, reagujúc na blízko sa nachádzajúce živé bytosti. Správajú sa, akoby vás sledovali. Ak sa ich dotknete, rýchlo zožltnú, odtrhnú sa a odletia nahor. Oblasti vyplnené živými kvetmi vytvárajú okolo seba zónu bez váhy. A na lúkach sa často nachádzajú rôzne zvieratá, ktoré z nepochopiteľného dôvodu navždy zamrzli na jednom mieste.
V lesných oblastiach by ste sa mali obávať Ergo-Nyashiek. Tieto sivé bezočivé malé bytosti sa vyliezajú z kríkov a veselo štebocú v neznámom jazyku. Navonok vyzerajú neškodne, avšak na vzdialenosť jedného metra a bližšie — výrazne zrýchľujú starnutie živých bytostí. Niet čo povedať, že zaspať na lúke — nie je najlepšia idea, ktorá už priviedla mnohých Agentov k zániku.

Juhozápadne od centrálnych častí mesta sa asfaltové plochy zmenšujú a ustupujú chodníkom pokrytým dlažobnými kockami. Pokiaľ sa posuniete ďalej na juh, môžete sa dostať na obrovský štadión, po ktorého ihrisku sú ako roztrúsené veľké a malé kusy bazénu. V strede štadióna sa nachádza helipad, na ktorom je zobrazené písmeno «U», namiesto «H».
Ak sa ponoríte do jedného z úsekov vodnej plochy, zistíte, že pod vodou sú všetky prepojené, otvárajúc priestor neuveriteľnej hĺbky. Po zostupe nižšie môžete objaviť zatopené stavby. A časom sa výskumník začne domnievať, že tu je ukrytý celý viacúrovňový mestský komplex so starodávnou zložitou architektúrou. A len tí svetobehci a Agenti, ktorým sa podarilo vidieť krásy Utady z Anturáže Fairytale, budú schopní priznať, že toto miesto je takmer dokonalou kópiou mesta veľkého prúdu.
Na všetkých úrovniach podvodnej Utady a nižšie, v jaskyniach, plávajú skupinky projektorov — hladkých čiernych bytostí s veľkým okrúhlym otvorom na chrbte, odkiaľ vychádza prúd svetla. O nich sa toho veľa nevie, ale nie sú agresívne a zjavne neprinášajú nebezpečenstvo. Okrem toho v podvodnom meste môžete objaviť kamenné sochy, zobrazujúce jeho rozprávkové obyvateľstvo. A na niektorých miestach sa skrývajú ekvivalenty magických kryštálov — leštené kamene, vyžarujúce slabé zelenkavé svetlo.

Na východe Mesta- lesa sa nachádza ešte jedna pozoruhodná vec — Mazutové dvere. Je to obrovský portál, uprostred pustiny. Krúžok čiernej lesklej tekutiny sa vznáša vo vzduchu a pomaly rotuje. Prejdením cez portál môžete navštíviť iné svety Špily, avšak budete sa musieť poriadne zašpiniť v tejto hučiacej čiernote. Často z kruhu vychádzajú rôzni svetobehci a zriedkavo — Agent Terra.

Nad mestom, vysoko na oblohe, na úrovni oblakov sú viditeľné obrovské bledé sféry — to sú svetové priepasti. Cesta tam vedie, hoci to znie čudne, cez helipad, ktoré sú rozmiestnené po megapolis. Keď sa gule priblížia k takýmto helipadom, začnú nad nimi blikať blesky. Počas zábleskov sa v strede helipadu objaví nejaký predmet: môže to byť stolička, stôl, pohovka, kreslo, skriňa a tak ďalej. V podstate je to niečo, na čo sa dá sadnúť alebo do čoho sa dá vstúpiť, čím sa presunieme do jedného z Fragmentov priepasti alebo sa dostaneme na cesty priepasti.

Priepasti predstavujú zaujímavý cieľ pre Agentov, pretože v nich môže byť skrytý kľúč k návratu. Tak napríklad pred niekoľkými časmi bol odtiaľto privezený mocný artefakt — X-Hračka. Jednoduchý plyšový medveď, ktorého oči-lampy vyžarujú do priestoru pred sebou lúče realizmu. Toto žiarenie ničí rozprávkovo-fantastickú povahu. Pomocou X-Hračky bol vymazaný jeden kus priepasti a zničených niekoľko Stvorení Veže v prilehlých svetoch. Zdá sa, že je to účinná zbraň aj proti Architektom. Žiaľ, artefakt bol stratený počas operácie na likvidáciu Osudu-Machinácie. Lúče nezabrali a skupinu chytili Proto-Tkáči. Možno sa skupinu podarí zachrániť a X-Hračka bude tiež nájdená.

Fakt, že lúče realizmu boli bezmocné proti Osudu-Machinácii, ako aj niektoré ďalšie zhromaždené informácie naznačujú, že Osud-Machinácia nebola vytvorená samotnou Vežou, ale je niečím významným, čo Veža ukradla Terre. Zdá sa, že celý tento svet — neúspešný pokus Veže skopírovať Terru pri prvom kontakte. Ak je Osud-Machinácia nespracovanou časťou Terry, môže to znamenať, že pôvodne koná proti vôli Veže.
Nech už je to akokoľvek, zdá sa, že Osud-Machinácia pripravuje niečo veľkolepé. Ale je potrebné včas pochopiť — či takto vznikne portál na Terru, alebo niečo iné, v náhrade za Terru. Zatiaľ Agenti nemajú dostatočné informácie na to, aby vedeli, k akým následkom to všetko nakoniec povedie.

Príručka po mierach

Shadowzoom

Svet postihnutý metafyzickými vírusmi.

Poznámka: Tento kontext patrí do skupiny svetov spojených s entitou nazvanou Akzioma.

Mäkké svetlo obrovského zlatistého krúžku osvetľuje tento zvláštny svet. Toto je Axiom — stabilný polopriesvitný útvar z neznámeho superodolného materiálu. Krúžok sa nachádza v priestore horizontálne a občas mení intenzitu vyžarovania. Nad Axiómom levitujú obdĺžnikové rotujúce rámy Technosadu, a dole sa hýbu chapadlá Zvieraťa. Rytmus pohybu konštrukcií, ako aj obdobia rastu a vädnutia chapadiel sú jasne spojené s cyklami zvyšovania a znižovania žiarivosti krúžku.

Celý tento svet je pohltený zvláštnymi nepredstaviteľnými entitami — metafyzickými vírusmi, ktoré sa v realite prejavujú rôznymi spôsobmi. Prenikajú do myslí, srdci a dušiach miestnych obyvateľov, chvostatých ľudí, rôznymi spôsobmi — niektoré prichádzajú do ich života ako jedy, potrava a mutagény, iné ako halucinogény a narkotiká, ďalšie ako závislosti, ideológie a kultúry.

Horná časť sveta, Technosad, predstavuje shromáždenie kovových konštrukcií. To sú kilometre technogénnych priestorov, prepojených medzi sebou chodbami, chodbami a výťahmi. Tu, medzi kovom, kameňom a sklom, žijú obyčajní ľudia. Majú však jednu zvláštnosť — všetci sa narodili s chvostom.

Technosad pozostáva z 7 sektorov — každý z nich je podobný obrovskej obdĺžnikovej rámu, ktorá sa otáča v priestore. Rámy sa navzájom nedotýkajú, ale vo svojom otáčaní sú vzájomne spojené, akoby to bol jeden mechanizmus. Niekedy, podľa určitých období, sa z niektorého sektora vyťahuje železný most, po ktorom doprava, pripomínajúca mini-vlak, prechádza z jedného sektora do druhého. Potom sa most opäť vtiahne. Takto ľudia cestujú po Technosade.

Vo viacerých priestoroch Technosadu sú nainštalované takzvané „kamene sily“. To sú kovové kontajnery oválneho tvaru, z ktorých akoby bola časť orezaná a odtiaľ vyžaruje čisté biele svetlo. Je to preto, že miestnym ľuďom nie je potrebné jedlo, ale energiu získavajú, keď do tohto bieleho svetla ponoria svoj chvost.

V niektorých priestoroch sú k dispozícii prilby virtuálnej reality. Po ich oblečení sa obyvatelia ponárajú do priestoru virtuálnej hry „Rýchlosť“, kde majú osedlať futuristické bolidy, ktoré sa ženie v súťaži po trati na vnútornej strane Akziómu. Mnohých oslovila táto hra do tej miery, že sa pod vplyvom žiarenia prilby zmenili na vonkajšku — ich uši sa predlžujú, vlasy nadobúdajú zlatistý odtieň a farba očí sa stáva žiarivo zelenou. Napriek tomu nie všetci sa stávajú „ostroucho“ (miestne označenie pre tých, ktorí sa stali adeptmi metafyzického vírusu „Rýchlosť“), niektorých hra nesúriči dostatočne, alebo ju úplne opustia. Tí, ktorí sa predsa len stali „ostroucho“, získavajú imunitu voči všetkým ostatným metafyzickým vírusom tohto sveta.

Iných osamelých lákal iný metafyzický vírus, ktorý zvyčajne nazývajú „dierou“ — malá diera v závodnej hre, ktorá ich vytiahla do priestorového kódu a umožnila im vytvárať vlastné zábavy. Niektorých „diera“ pohlcuje a z prilby im vyrastajú šnúry, ktoré omotávajú telo. Ten, kto bol „dierou“ chytený, vytvára nové herné prostredie so svojimi vlastnými pravidlami a získava svojich adeptov — niektoré z prilieb Technosadu teraz otvárajú prístup do tejto novej hry. Niektorí sa ukážu ako nepostižený „dierou“, ale sú schopní súžiť s nimi po opustení virtuálneho sveta. Títo ľudia získavajú unikátny dar, známy ako „vnútená realita“.

Majstri vnútenej reality presviedčajú ostatných o existencii nejakého nového objektu v skutočnom pozorovanom svete okolo (dôležité je poznamenať, že takéto materializované objekty zostávajú stabilné iba v tomto rozmere, a za jeho hranicami sa rozpadnú alebo vyblednú, stávajúc sa sivými prázdnymi schránkami). Vnútená realita môže byť buď spoločná, chápaná všetkými, alebo čiastočná — pre jednotlivca, pre skupinu osôb, pre samotného majstra a tak ďalej.

V Technosade môžete naraziť na hudobné sály, ktoré sa občas naplnia zvukom. Tí, ktorí zostanú na predstavení, sa ponoria do stavu tranzu a rozplynú sa v množstve ostatných poslucháčov. Po odchode zostáva tento dav ešte dlhý čas v prepojenom stave, keď ich myseľ je jednotná a pocity prúdia medzi nimi. Na "ostrých ušiach" táto hudba nemá vplyv.

Ďalšie zaujímavé miesto je Obrazová Stena v najväčšom sektore. Je to veľmi dlhá miestnosť, kde po jednej zo stien blúdia najrôznejšie nakreslené zvieratá, alebo "tlače", ako ich nazývajú miestni. Ak sa človek priblíži na dostatočnú vzdialenosť, "tlač" preskočí na jeho pokožku a teraz s ním cestuje ako pohyblivé tetovanie. Kdekoľvek sa "tlač" nachádza, žije svojím životom - spí, je bdelá, môže prejsť na iného nositeľa a interagovať s inými "tlačami".

Dolná časť sveta — Zosobnenie, pozostáva z obrovského zhluku chapadiel, ktoré sa tiahnu a rozrastajú nahor, smerom k Axiomě. Tu žijú ľudia, ktorí sú podobní obyvateľom Technosadu, avšak život v Zosobnení na nich ukladá osobitnú pečať. Niekedy sa stane, že niekto spadne zhora, z Technosadu. Ak taký šťastlivec prežije, včleňuje sa do miestneho spoločenstva, ktoré tolerantne prijíma podobných príchodzích. Avšak, ak na ňom bude "tlač" (ktorá pri páde navždy stuhne v jednej pozícii), takého príchodzího sa pokúsia zjesť celého alebo odříznúť časť s tetovaním, pretože ten, kto ochutná "tlač", okamžite vzletí späť do Technosadu — vracajúc zjednuté "tlač" na Obrazovú Stenu (ale už v skamenenej podobe).

Stojí za zmienku, že v Zosobnení nie sú "kamene sily", a aby si miestni udržali energiu, musia konzumovať modré žiariace huby, ktoré rastú na chapadlách na mnohých miestach. Zvyčajne sa telá zosnulých po rozklade vstrebávajú do hmoty chapadiel a na tomto mieste rýchlo vyrastie nová veľká huba.

Huby sú celkom chutné, ale prejedanie sa skrýva v sebe nebezpečenstvo. Tých, ktorí konzumujú huby v nadmernom množstve, nazývajú „plameniakmi“ — ich pohyby sa stávajú spomalenými a telo postupne stvrdne. S časom kamenná pleť praská a pod ňou sa objavuje modré žiarenie. Hoci sa na kamennej koži tvoria stále nové výrastky, stále viac sa olupuje a bizarným spôsobom sa ohýba, kým sa jedného dňa úplne neskočí, ako jedna veľká kamenná schránka. Pod ňou sa skrýva bytosť podobná pohyblivému zhlukovaniu svietiacich húb. Už nie je schopná vyslovovať zrozumiteľné slová, ale prehráva divné trhané zvuky — akúsi hudbu. Húby na jej tele svietia rôznymi farbami v rytme tejto melódie. Úplne premenený „horiaci“ uprednostňuje byť v blízkosti svojej schránky, ktorá sa zdá byť veľmi dôvtižená. Ich hudba niektorým ľuďom vyhovuje, ale dlhé pozorovanie samotných „horiach“ je nebezpečné, pretože tento pohľad má silný hypnotizujúci efekt a boli prípady, kedy pozorovatelia zomreli na úplné vyčerpanie.

Niekedy sa stáva, že na koncoch chapadiel Múrických rozvíjajú strieborné kvety. Ich kvitnutie netrvá dlho, no v tomto čase sa všade šíri ich peľ. Kým sa to deje, miestni sa snažia dýchať cez filtre a dodržiavať ďalšie opatrenia, aby sa nenakazili. «Bezmlčnosť». Tí, ktorí ignorujú bezpečnostné opatrenia, dostanú koncentrovanú dávku peľu a na istý čas sa ponoria do magického spánku. Keď sa prebudia, zistia, že ich jazyk teraz žije samostatným životom, trhá sa a občas im spôsobuje veľmi bolestivé pocity, ktoré sa časom zhoršujú.

Neschopní vyrovnať sa s touto bolesťou niektorí z infikovaných si odrezávajú jazyk, po čom ten ujde a neskôr si vypestuje malé chapadlá. Tieto bytosti, navonok pripomínajúce niečo ako chobotnice, sa nazývajú «slovesami» a poddávajú sa domestikácii, plniac v tejto podivnej komunite úlohu domácich zvierat. "Hlavné slovesá" dokážu komunikovať, ale používajú iba malú sadu zjednodušených pojmov, pokiaľ nie sú špeciálne vycvičení. Okrem toho sú tieto bytosti jedovaté a môžu bodnúť útočníka, ktorý hrozí ich životu. Bez jazyka "mlčanliví" strácajú časť svojej mentálnej obrany a stávajú sa veľmi zraniteľnými voči myšlienkovým príkazom ostatných ľudí, čo ich často posúva do kategórie bezvôľových služobníkov.

Tí vzácni "mlčanliví", ktorí si uchovajú svoj jazyk, prechádzajú séria ďalších transformácií - najprv im chrbát pokryjú čierne olejovité perá, potom sa im predlžujú pazúry a zuby. Po tom, ako sa nakazení začnú žrať rastúce okolo chapadlá, a keď sa najedia, celé telo pokryje čiernymi perami. Do tej doby nakazení už sa nehýbe, a ich telo začína postupne lámať, skrúcať sa, rásť a transformovať sa na niečo obrovské, skôr pripomínajúce bio-konštrukciu než bytosti. Keď premena skončí, na mieste nakazeného sa hojda veľká loď v tvare chápadla, prilepená k chapadlám Zobrazenia. Nedočkavo sa chystá na let a produkuje symfóniu zvukov, lákajúc "horúce", ktoré môže využiť ako zdroj energie pre cestovanie. Keď "horúci" počuje zvuky lode, cíti k nim väčšiu náklonnosť než k svojej schránke a ponáhľa sa im v ústrety. Keď sa stretnú, loď sa vydáva na More portálov, ktoré sa trblieta v určitom odstupení od Axiómy, Technosadou a Zobrazenia. Odtiaľ sa dá dostať do iných svetov. Ľudia, ktorým sa už zunovalo žiť v Zobrazení, často tiež nastupujú na takú loď spolu s "horúcimi", pričom vykonávajú špeciálny rituál pre takýto odchod. Samotným letom čiastočne riadi "horúci" - komunikuje s loďou svojím hudobným jazykom.

Občas se ve světě odehrává velká skutečná závod. Rovnoměrné svícení Axiom se mění a na její vnitřní dráze se rozsvěcují pruhy. Pohyb rámů Technosadu se zastavuje a k závodnímu okruhu se vydává speciální výtah s futuristickými závodními vozy a "ušatými" závodníky. Účast v reálném závodě je pro ně velkou ctí a jejich sportovní vozy se s hřměním vrhají po dráze. Každý z nich si přeje dosáhnout co nejvyšší rychlosti, což jim přináší nevídanou euforii. Při zrychlování na nepředstavitelné rychlosti "ušatí" závodníci cítí blížící se zvláštní hranici, jejíž překročení jim umožní pochopit a plně vnímat nejskrytejší podstatu času. Problém je však v tom, že poznání tohoto pocitu a osvobození od okovů času je neodvratné — v realitě takový závodník vzplane jasným zábleskem a jednoduše zmizí. Čas pro něj přestává existovat a on z něj vypadává, přechází na zcela jinou úroveň. Mnohé to zastaví, ale v každém velkém závodě se najdou někteří účastníci, kteří se odváží překročit hranici. Ti jsou zapamatováni podle jmen a ctí se jako velcí hrdinové.

Na rovině Axiomy, na určitých vzdálenostech, jsou vidět podivné odlesky ve vzduchu. Při bližším pohledu zde lze objevit nesčetné množství nestabilních malých fragmentů prostoru, skrze které prosvítají jiné světy. Každý fragment mírně vibruje, pohybuje se a otáčí na místě. To je Moře portálů, kam odjíždějí lodě z Tvoření. Většina těchto portálů jsou pouze okna do paralelních vesmíru, skrze které nelze přemístit, ale lze pozorovat objekty, slyšet zvuky a cítit vůně. Ty, které jsou větší, propouštějí chobotnicovité lodě do jiných částí Moře portálů nebo přenášejí přímo do jiného světa, vstříc dobrodružství.

Príručka po mierach

Errorzone

Svět, tkaný z balónků.

Kamkoľvek sa vyberiete, pod nohami vás privítajú jemne pružné balóniky rôznych veľkostí. Aj keď sa zdajú krehké, sú pomerne odolné. Okolo vás je ich rozšírené more — siahajú do všetkých smerov, kam oko dohliadne, zdvíhajú sa do kopcov a svahov, ktoré sa strácajú za obzorom, a niekedy sa formujú do bizarných štruktúr, ktoré siahajú k nebu. Balóniky na „nižších“ miestach sú väčšinou sfarbené do rôznych odtieňov žltej, čo podnecuje niektorých návštevníkov, aby porovnávali tieto priestory s púšťou, ale občas sa objavia aj „ostrovčeky“ iných farieb. Čo sa týka rôznych „výčnelkov“, „veží“, „hôr“ a iných „konštrukcií“, farby balónikov, ktoré ich tvoria, sú veľmi rozmanité; okrem toho, balóniky môžu mať aj ďalšie vlastnosti. Jeden z typov takýchto balónikov s inou vlastnosťou sú vodné balóniky modrej farby, ktorých povrch je oveľa krehkejší a ľahko praskajú, uvoľňujúc vlhkosť, ktorá sa pomaly rozplýva do vzduchu na jemné kvapky. Jasne červené balóniky sú výbušné, obsahujú magický náboj. Niektoré balóniky dokážu ovládať iné, usporiadajú ich v požadovanom poradí a menia ich tvar.

Príručka po mierach

Lesklé balónikové prostredia sú naplnené podivným životom — skáčúcim, plazivým, lietajúcim, ponárajúcim sa do balónikov, kotúľajúcim sa a levitujúcim jedlom, alebo pochutinou, ako ju nazývajú miestni obyvatelia. Pochutina je inteligentná a správa sa ako divoké zvieratá, uprednostňuje sa pohybovať v rámci svojich území. Niektoré druhy pochutiny uprednostňujú obývať malé oblasti, ako sú skákanie hrušiek, ktoré si obľúbili nížiny. Iné preferujú dlhé trasy, napríklad putujúce banány, ktoré občas vystrelia z balónovej plochy a inokedy do nej ponoria, alebo lietajúca pizza, ktorá sa počas letu jemne trbliece. Objavujú sa aj ďalšie zvláštnosti: plazivý tort sa rád živí ostatnou pochutinou počas aktivity, ale keď spí, zjedené sa dostanú von a rozutekajú sa. Zmrzlina sa vyhýba oblastiam s príliš veľkým množstvom svetla, zatiaľ čo mrkva naopak levituje do svetlejších miest.

Rasa, ktorá obýva túto oblasť, sa nazýva edženi, jej predstavitelia sú podobní oblečeniu, ktoré levituje vo vzduchu samo od seba, nie je na nikom oblečené. Týmto bytostiam nie je potrebné jedlo, ale túžia po nových zážitkoch. Srdce každého edžena je zväzok pestrofarebnej stuhy, ktorá pláva vo vnútri neho, väčšinou skrytá pred zvedavými očami. Pomocou tejto stuhy môže edžen obopnúť akúkoľvek korisť a tak vytvoriť s ňou zvláštny vzťah. Doma zver môže opustiť svoj obvyklý biotop a niekedy získať rôzne vlastnosti alebo schopnosti v závislosti od osobnosti majiteľa. Tak niektorí edženi sú schopní zmeniť farbu osedlanej koristi, jej spôsob pohybu, dať jej schopnosť žiariť alebo vypúšťať magické výboje.

Pri cestovaní týmto svetom si môžete všimnúť veľké zvláštne rúry, vystupujúce z balónov do značnej výšky. Materiál, z ktorého sú vyrobené, pripomína železo, a po celej ich ploche sú vyrezané početné otvory, z ktorých fúka vietor. Pohyb vzduchu vytvárajú ventilátory, ktoré sa nachádzajú vo vnútri týchto otvorov. Sem-tam sa po rúre preplazí nejaká veľká kovová bytosť, hlasno sa ozývajúca svojimi končatinami. Vyberá sa z rúry a osvetľuje okolie na mnoho kilometrov svojím neznesiteľne jasným bruškom-lampou. Toto svetlonos, každý z nich žije vo svojej rúre a v rôznych časových intervaloch buď vylieza na povrch, alebo sa vracia späť do rúry. V tomto svete nie je slnko a práve svetlonosy ho osvetľujú. Keď sa väčšina z nich nachádza na vrchole rúr, je okolo veľmi svetlo, keď sa väčšina svetlonosov vracia, okolo sa náhle stmíva, avšak svetlo sa prebojováva od niekade zdola, cez balóniky, vytvárajúc neobvyklé jemné osvetlenie balónovej plochy.

Bezoblačná existencia edženov a koristi je narušená skupinou svetových putovníkov-vyhnancov, ktorí do tohto sveta prišli pred nejakým časom. Boli to rasa drevených ľudí — kref. Aby sme unikli prenasledovaniu od vlastných súkmeňovcov, krefi ušli z rodného rozmeru a využili prechodový kameň. Keď sa ocitli tu a obzreli sa okolo, uvedomili si, že sa dostali do rajských podmienok – okolo nich behá obrovská potrava, ktorú je potrebné iba uloviť, tony guľôčok s najrozličnejšími vlastnosťami a nádherné lietajúce oblečenie, ktorým si získavajú magické sily. Tak sa začala lov na edžene a sned, ktorý pokračuje dodnes. S časom sa na mieste prvej osady bývalých vyhnancov postavil celý palác z guľôčok, a okrem krefov sa tu objavili aj iní svetoví chodci, ktorí nadviazali plnohodnotný obchod s inými dimenziami, loviac za korisťou, získavajúc zdroje, skúmajúc krajinu a usadzujúc sa v okolí paláca. Avšak nie všetci z nich zdieľajú postoj krefov k miestnej faune; niektorí prejavujú záujem o život edženov alebo sa dokonca chcú pokúsiť im pomôcť.

Príručka po mierach
Hrobka Mnohovesmírneho Zverstva

Uprostred jedného z jasných guľôčkových polí sa nachádza tajomná Hrobka z tmavozelenej skla, kde je uzavretý Mnohovesmírny Zver. Všetci edženovia prirodzene disponujú touto vedomosťou, ako aj vedomosťou, že oni sami a celý okolitý svet snívajú uzavretému v Hrobke demiurgovi. Edženovia sa snažia vyhýbať týmto miestam, pretože tu sa u nich zosilňuje pocit vlastnej neexistencie a hrozí nebezpečenstvo, že sa prestanú veriť sami sebe a jednoducho zmiznú. Pre svetových chodcov nie je blízkosť Hrobky taká zničujúca, ale cítia ozveny tohto efektu a môžu, ak si to prajú, vystúpiť zo svojho tela. Ak tam však prežijú dostatočne dlhý čas, môžu aj sami nakoniec zmiznúť bez stopy.
Je potrebné poznamenať, že občas návštevníci tejto dimenzie sú tak očarení týmto svetom, že sa nemôže len tak nechať ísť ďalej. Malý kúsok sveta sa posiela do portálu za odchádzajúcim návštevníkom, stáva sa edženom, ktorého vzhľad napodobňuje oblečenie odchádzajúceho cestovateľa. Tento edžen cíti obrovské puto k návštevníkovi, ktorý ho stvoril, ale najčastejšie sa rozumné oblečenie stratí v portálnom prúde a môže byť vyvrhnuté na iné miesta alebo do iných svetov. Napriek tomu ho to nezastaví v pokusoch nájsť svojho „inšpirátora“ počas jeho ďalších ciest.

Nikto nevie, čo sa stane, ak sa Mnohovesmírna Zver zobudí, ale ani rase edženov nie je známe, že ich spiaci demiurg je jedným z Nástrojov Architektov Špice. V dávnych časoch sa dostal do rúk agenta z ďalšej dimenzie, asimilovaného Špicou. Schopnosťou tohto agenta bolo oživovanie predmetov, čím Nástroj získal vedomie a začal tvoriť. Na začiatku, na žiadosť svojho dobrodinca, sa chcel pokúsiť obnoviť svet, ktorý zničil Špic. Avšak, Architekti ho zastavili, neutralizovali agenta a uväznili prvýkrát v histórii Špice oživený Nástroj v Uspávacom mramore, ponoriac ho do večného spánku. Ale aj vo sne pokračuje v tvorbe. Jeho život, raz spustený, pokračuje. Spící rozum Nástroja plodí nekonečne rozmanité more myšlienok, úvah a obrazov, rozdeľujúc ich podľa farieb a odtieňov. Každá guľa tejto dimenzie skrýva v sebe malý svet, ktorý ešte neprebudil.

Príručka po mierach

Anima zvieraťa

Zverinová civilizácia, rozvíjajúca sa v neprítomnosti ľudstva.

Opuštené technologicky vyspelé mestá tohto, takmer známeho, sveta sú zaplnené rozumnými zvieratami, ktoré patria do rôznych spoločenstiev sledujúcich rozličné záujmy. Civilizácia ľudí zmizla z nejakého dôvodu, avšak rôzne zvieratá sa povýšili, získali rozum a rôzne nové schopnosti. Zjavne práve ľudia povýšili zvieratá, ale s akým cieľom — nie je jasné.

Jednu z dôležitých úloh v zvieracích spoločenstvách zohráva ježko, ktorý spracováva slnečnú a kozmickú radiáciu na auru — zlatá elektrina, ktorou sú nabíjané iné živé bytosti. Neustále sa nabíjajúc aurou, zvieratá zvyšujú svoju inteligenciu na určitú úroveň a prestávajú potrebovať bežnú potravu, prechádzajúc na získavanie energie od ježkov.

Vtáky sú tiež schopné generovať auru, keď ich svorky vytvárajú akési víry vo vzduchu, no táto energia je tiež pohlcovaná touto skupinou vtákov. Hlavnou vlastnosťou súčasných vtákov je telepatická prepojenosť, vďaka ktorej sú v podstate jedným obrovským rozumom, ktorý však potláča ich jednotlivé osobnosti. Hoci niektorí zástupcovia pernatých z rôznych príčin vypadli z prepojenosti — ako jednotlivci, tak aj niektoré malé skupiny.

Okrem iného každé vtáča generuje okolo seba osobitné pole, ktoré pôsobí na bytosti v okruhu niekoľkých stoviek metrov a umožňuje im 'komunikovať' medzi sebou prostredníctvom smerovanej kužeľovej telepatie. Táto schopnosť sa bytostiam stratí, ak sa pernaté dostanú príliš ďaleko.

Reč, ako taká, predsa len existuje u vzácnych druhov zvierat. Napríklad u psov. Je to tým, že sa povýšili psy na vlkodlaky a okrem bežnej formy môžu nadobudnúť podobu protočloveka — niečo, čo pripomína ľudské bytosti. V podobe protoľudí môžu psy simulovať reč a niektoré skupiny sa v jej používaní cvičia.

Okrem toho sa vlkodlaci učia manipulovať s mnohými vecami, ktoré zanechali ľudia. Protoforma je na to najlepšie prispôsobená, no stále nemajú dostatok znalostí a psy sa iba začínajú zoznamovať s motorikou a schopnosťami novej pre seba formy.

Zvieracie spoločenstvo nie je homogénne, spája sa do skupín záujmov a pripája sa ku rôznym prúdom. Napríklad, kázatelia Vlny vykonávajú misiu na potlačenie divočiny, prevádzajúc zvieratá na povzbudenie aurou, týmto vyraďujúc ich zo starej potravinovej reťaze.

Spoločenstvo Lovcov, naopak, predstavuje zložitú organizovanú komunitu, ktorú vedie tajná skupina, ktorá využíva svorku psov-vlkodlakov a iných zvierat vo svojich záujmoch, pričom zároveň podporuje ich starý spôsob života, blízky divokému.

Žaby v týchto reáliách majú mocnú čiernu mágiu a práve ony organizovali Triumvirát, do ktorého patrí najmä mocichtivé obojživelníky. Táto organizácia násilím a sľubmi zhromaždila pod svojou kontrolou ostatné zvieratá, zotročujúc tých, ktorí sa nebránia a ponúkajúc ochranu a výhody ostatným. Triumvirát sa často zapája do záležitostí iných frakcií a spoločenstiev, preto sa aj k žabám, ktoré nemajú nič spoločného s Triumvirátom, mnohí stavajú s obavami, úctou alebo odporom.

Mačky majú schopnosť špecifickým spôsobom vidieť a vnímať údaje obsiahnuté vo všetkých možných zariadeniach, ktoré zostali po ľuďoch.

Tortúry majú podobnú schopnosť, ale tieto informácie nevidia, skôr cítia vibrácie obsahu, ktorý zostal po ľuďoch, a ich mozog začne spracovávať obrovské množstvo tokov čísel v blízkosti takýchto artefaktov. Vďaka tejto vlastnosti dokážu tortúry okamžite prenášať nie príliš zložité správy-obrazy na akúkoľvek vzdialenosť svojim ďalším výpočtovým súputníkom. Zameraním týchto tokov, ktoré sú nezávislé od ich vedomia, dokážu tortúry tiež vypočítať super-emócie, zažívajúc dlhé pocity neuveriteľnej zložitosti v momentoch, keď nachádzajú super-emóciu v prúde údajov.

Príručka po mierach

Zástupcovia mačkovitých si obľúbili mestské oblasti okolo niekoľkých zachovalých dátových centier, v blízkosti ktorých môžu upadnúť do tranzu a ponoriť sa do virtuálneho sveta Veermura.

Veermur je obrovská počítačová simulácia ľudského sveta, akýsi plnohodnotný rekonštrukcia života z minulých pozemských vekov, uchovávaná v dátových centrách. Nachádzajúc sa vo vnútri tohoto virtuálneho dedičstva, mačky môžu pozorovať prúdenie života v ľudskej spoločnosti a tiež sa vtelovať do tiel rôznych virtuálnych obyvateľov. Mnohé oblasti Veermura sú poškodené alebo zablokované zvláštnym bielym šumom, tiež poškodení môžu byť sami ľudia a predmety, alebo ich grafické zobrazenia.

Avšak mačky nie vždy chápu, čo je pre ne prirodzené a čo bolo narušené programovo. Tak či onak, skúmaním virtuálnej minulosti ľudí analyzujú mačky princípy ľudskej spoločnosti a postupne nachádzajú odpovede na niektoré otázky, dúfajúc, že nakoniec zistia, kam sa vlastne ľudia stratili a čo sa stalo so svetom. Avšak mačky často dospievajú k záverom, ktoré sú úplne iné, alebo skôr nachádzajú potvrdenia svojich vlastných predstáv o usporiadaní sveta, ktoré sa líšia od ľudskej vízie.

Taktiež sa ukázalo, že čistením Veermuru od bieleho šumu a hľadaním ciest do nových oblastí mačky objavujú nové schopnosti rôznych zvierat vo fyzickom svete. Tajomný biely šum sa občas neočakávane šíri, blokujúc určité otvorené oblasti, aj keď nebol predtým obsadený. Niekedy to môže viesť k deaktivácii niektorých schopností a mačky musia obnoviť celistvosť už otvoreného virtuálneho priestoru.

Niektoré jednotlivé mačičky preferujú jednoducho sa baviť vo Veermure, nepridávajúc sa k skupine výskumníkov, avšak ich povrchná úroveň znalostí im zvyčajne nedovolí preniknúť hlboko alebo spôsobiť nejaké problémy.

Prevažná časť zvieracích spoločenstiev chápe dôležitosť mačacej práce a rôznymi spôsobmi pomáha mačkám, ktoré chránia digitálnu bezpečnosť, ale existujú aj tajné skupiny, ktoré chcú zastaviť mačaciu činnosť, aby nezničili niečo, alebo pomáhajú psom rýchlejšie vyvinúť spôsob alternatívneho prístupu k Veermuru (cez formu proto-človeka).

Niektoré bytosti sa dostali do iných vrstiev reality, do tohto sveta opusteného ľuďmi. Možno sa to týka aj samotných ľudí. Miestne zvieratá občas počujú zvuky vydávané delfínmi a opicami, ale nikdy ich nevideli, aj keď zvuky sa ozývali celkom blízko.

Koně a hadi také zmizeli, ale jejich místní zvířata, bohužel, mohou být viděna. To se občas stává během spánku. Špatná zpráva je, že nadpřirozené druhy se živí těmito spícími bytostmi. Být sežrán nočním morem v podobě koně nebo krajty, nebo častěji jakousi podivnou směsí těchto druhů, oběť v reálném světě vysychá.

Ochránit se před tím, aby vás zaživa sežrali noční můry, není snadné, ale naštěstí spát v přítomnosti králíků je vždy bezpečné — jsou schopni chránit okolí před takovými zásahy zvenčí. Před účinky nočních můr jsou také chráněni krysy, které samy mohou na chvíli přecházet do tohoto "venku" a zpomalovat tok času. Na jiných planetách noční můry nebyly nalezeny.

Jak se to dostalo i na jiné planety? Ryby mohou odcestovat, ponořením se do vesmírné "hlubiny" a spojováním dvou oblastí umístěných na různých planetách, čímž vytvářejí takzvaný přechodový areál. Ve těsném kontaktu s rybami jsou vlci, jejichž schopností je ovlivňování počasí. Vlci mění různé podmínky prostředí kolem sebe, až po terraformaci. Oni jsou také na vedoucích pozicích tohoto hnutí meziplanetní Expedice.

Hnutí má zájem přitáhnout co nejvíce různých zvířat, jejichž schopnosti jsou neocenitelné při osidlování jiných planet. Samotné meziplanetní cesty zabírají nějaký čas, i když pro samotné cestovatele se let jeví jako okamžitý. Skupina se vydává do rybího areálu a řídící rybka se propadá do "hlubiny", přenášející sebe i cestovatele na jinou planetu, jejíž podmínky mimo tam vzniklou oblast areálu jsou většinou nepřátelské.

Zatímco Expedice se snaží upevnit na jiných planetách, ve vlastním světě se formuje stále složitější rozmanité společenství a pokračují v probouzení nové schopnosti různých druhů.

Príručka po mierach

Overshine

Tato dimenze je budoucím časem vzhledem k atmosféře Bravura Reverse. Hrozící svět měst želv čekal na své spasení.

Když na mě zavoláš,
Když slyším tvé dýchání,
Dostávám křídla k letu,
Cítím, že žiji

Céline Dion — „Jsem naživu“

Jedného dňa nesmierne jasné biele svetlo osvetlilo zem pokrytú rozžeravou magmou, osvetľujúc všetky zákutia umierajúceho sveta. Bolo to výbuch červenej hviezdy, ktorá dlhý čas spočívala v temných nebiesach, rodila slabé iskry nádeje v tých, ktorí upierali pohľad hore.

V tom čase už situácia na potápajúcich sa lávových priestranstvách bola veľmi zlá – v živote ostávali len štyria potulníci po rozžeravenej zemi mestských korytnačiek zo siedmich: Omar, Jurit, Arun a Tarnus. Mesto-obor Rimer sa v tom čase zbláznilo a jeho choroba sa preniesla na stojaceho blízko Navi a Unpena, mätúc rozum ich súrodencov. Po tom, čo dvaja obri sa navzájom zničili zvukovými útokmi, sa Navi, zakopávajúc sa, plazil smerom k ostatným, ešte nenakazeným bláznovstvom. Hlavný kňaz mesta so smútením sledoval, ako šialený kolos, kedysi jeho domov, tancuje v poslednom smrteľnom tanci, hrozí, že zničí celý život v tomto svete. Aby zachránil situáciu, kňaz musel zamieriť k rakovinovým ložiskám hniloby, parazitujúcej na tele Navi, aby z nich uvoľnil uzávierku, nasýtil hnilobu božským nektárom a začal ju rozvádzať po životne dôležitých bodoch mesta. Urýchliť proces skazy – teraz zostávalo len dúfať v tento prostriedok. Posledná vec, ktorú videl vo svojom živote najvyšší kňaz Navi, ponárajúc sa spolu s úlomkom hniloby do vôd bazéna posvätnej tekutiny, ktorá sa nachádza v hlave obra – bola to zvláštna pulzácia na oblohe, vychádzajúca od hviezdy nádeje.

Kňazov plán zafungoval – Navi plne pohltila hnilobu, prenikajúc do jeho obehového systému, zastavila postup, rozrastajúc sa a spracúvajúc obra spolu s jeho národom na tmavú lepkavú masu hniloby. Medzitým obyvatelia štyroch zostávajúcich miest ešte nestihli pochopiť, že sa vyhli ďalšej hrozbe, keď zrazu zazreli explóziu svojej sprievodnej hviezdy v temných nebiesach a vlna hrôzy zaplavila ich duše. Môže byť všetkým snom na znovuzrodenie koniec, a legendárny prvý obr, kedysi dávno vynesený hviezdou na temnú oblohu tohto sveta, zničený? Medzitým svetlo stále zosilňovalo, zalievajúc všetko okolo nevídanou, neskutočnou jasnosťou…

Prvá vec, ktorú videl najvyšší kňaz Navi na začiatku svojho nebytia, bolo nesmierne jasné nebe a oslepujúce svetlo okolo. Po zdvihnutí sa uvidel svoj národ — jeden po druhom sa zdvíhali z huňatej čiernej trávy, a za nimi sa vznášali kamenné bloky, ktoré im slúžili ako lietajúce končatiny. Ich oči žiarili modrým svetlom. K nim pristúpila skupina ďalších bytostí, vedená iným najvyšším kňazom, jazdcom Omara. Pozerajúc na nich svojimi novými, žiariacimi očami, Navi si všimol istú zvláštnosť: sám Omar a jeho skupina už nemali tieto kamenné levitujúce končatiny, ktorými disponoval celý národ zen-chi (bytosti obývajúce obrovské živé mestá tohto sveta). Noví príchodní zdieľali s Navim dobrú správu — Jazma, legendárny prvý gigant, sa vrátil a priniesol do tohto sveta svetlo. Obrovské, nepredstaviteľné prúdy svetla a energie. A tu je on — obrovské krídlové mesto ľudí, pohybujúce sa po nebeskej klenbe.

Prešli mnohé roky od návratu Jazmy.

Umierajúci svet sa veľmi zmenil, presýtený energiami, ktoré sa z neba valili na zem. Lávové prúdy skameneli už v prvých hodinách návratu, a čoskoro sa zem pokryla trávou a inou vegetáciou, objavili sa nekonečné polia kvetov. Riek Mora, tekutín s nezvyčajnými vlastnosťami, ktoré predtým tiekli po lave a vznášali sa do nebies, sa samy premenili — teraz nimi tiekol žiarivý božský nektár, fiesta, ktorú predtým vedeli vytvárať iba najvyšší kňazi. Tu a tam sa okolité priestory prienikajú rôznofarebnými psycholíniami — viditeľnými prúdmi energie.

Po krátkom spánku, spôsobenom nezvyčajným vyžarovaním, mestá-korytnačky sa premenili na iné formy. Teraz sa nazývajú hyperarchami. Omar si vypestoval chvost a pohybuje sa po svete plazom. Jurit dostal možnosť skákať a levitovať na svojich polokrídlach. Arunovi vyšli niekoľko párov končatín, akoby u obrovského pavúka, a tisícnohý Tarnus väčšinu času brázdi podzemné priestory, vytvárajúc v nich široké tunely. Ich obyvateľstvo stratilo kamenné končatiny, ale namiesto nich nielenže im vyrástli ruky, ako aj u navrátivších sa ľudí krídlového Jazmy, ktorí neustále trávia čas vo vzduchu. Teraz môžeme považovať obyvateľov týchto gigantov za ľudí.

Mŕtve mestá Rimer a Unpen sa tiež oživili pod vplyvom životodarných energií, ale stratili schopnosť pohybu a rozrástli sa podobne ako stromy. Obyčajné korene Unpena sa hromadia pozdĺž brehov jazera, zatiaľ čo blízko sa dvíhajú obytné priestory Rimeru, pokryté ohnivočerveným listím. Tieto miesta obývajú prázdne — bývalí obyvatelia týchto gigantov, ktorí sa oživili spolu so svojimi mestami, ale stratili svoju pôvodnú formu. Vo vnútri ich polopriesvitných obalov pulzujú víry energie.

Mesto národa Navi sa predsa len neobnovilo, ale stalo sa súčasťou ich neživých tiel, ktoré si zachovali svoju pôvodnú formu a nepretransformovali sa na ľudí alebo prázdnych. Teraz tento národoček volajú nedotknutými. Časom si postavili nové mesto (opäť nazvané Navi) a začali skúmať vlastnosti hniloby a mŕtvych tiel, ktoré boli ňou uchované. Takéto pozostatky, dotknuté hnilobou, sa zachovali na mnohých miestach sveta a predstavujú osobitný záujem pre nedotknutých, ktorí rozvíjajú svoje nekrotechnológie.

Lietajúce domáce zvieratá, ktoré radovali obyvateľov lávového sveta, v okamihu Návratu vzplanuli a premenili sa na bytosti utkané zo svetla. V celkovom pohľade sa ich forma podobná veveričke nezmenila, rovnako ako priateľská povaha. Lietacie pláty sa odlomili, ale teraz a-či môžu lietať bez nich.

Kolónie nano-bytostí po Návrate opustili telá zostávajúcich gigantov a spojili sa s obrovským rojom rovnakých stvorení, ktoré prišli spolu s Jazmou. Spoločne sa vznášajú v mieste stretnutia riek, vytvárajúc obrovský zložitý uzavretý vír vo vzduchu, ktorý miestni nazvali Megakonstruktom. Zjavne tento obrovský roj riadi počasie, podľa toho, že občas toto miesto generuje hmla a oblaky. Ale kto vie, čo Megakonstruk naozaj robí.

V poslednej dobe sa vedecká rada nedotknutých zaoberá rozsiahlym projektom hľadania trosiek živého mesta Tonfu, zničeného pred mnohými rokmi. Dva z trosiek boli nájdené a zdá sa, že energia sveta sa snaží ich obnoviť — znamená to, že je potrebné nájsť zvyšok. Najvyšší kňaz takmer neopúšťa chrám-laboratórium, umiestňujúc čerstvo nájdené mŕtve mozgy do nádob s riešením, aby ich pripojil k obrovskej sieti Nekromatice, s obrovským výpočtovým potenciálom. Medzitým sa posolstvá nesmrteľných vybrali na návštevu k Omarovi. Toto plaziace sa mesto sa teraz zastavilo, aby sa naplnilo energiou Psycholínií — tak robia všetci hyperarchovia občas. Cieľ posolstva je dodať Omarovi zásielku nedávno vyvinutého zbraní, ktorá strieľa psychickou energiou. Po celé tie roky sa na svete vytvorilo množstvo priestorovo-časových portálov, cez ktoré sem čoraz častejšie prenikajú nepozvaní hostia — miestni by sa radi bránili, a to nielen pomocou divokej mágie, ktorú ovládajú prázdne duše. Jeden z takých veľkých a strašných hostí nedávno vytvoril trhlinu v múre Navi, a teraz ju opravuje skupina pracovníkov pomocou riadených častíc. nano-hniloba — sú to malé rozpadávajúce sa skupiny iju, ktoré z nejakého dôvodu neboli pritiahnuté k záhadnému Megakonstruktu...

Atlas Svietiteľov

Tak sa končí naše zoznámenie s dimenziami Sprievodcu. Avšak surrealistický vesmír sa týmto nekončí. Iné, staršie, Kontexty sú zhromaždené v knihe "Atlas svetov."

Príručka po mierach

Atlas môžete nájsť tu: Atlas svetov, pdf

Krátky prehľad popísaných dimenzií:Príručka po mierach
Maximum rozprávky (Fairytale) Široký magický svet, ktorý je preniknutý magickými energiami, všade cítiť atmosféru rozprávky, mágia je v popredí a každému môže poskytnúť bezhraničné možnosti. Iba osud, ktorý občas zahráva zlú hru aj s veľkými, zatienia úplné víťazstvo čarov.

Príručka po mierach
Svět anjelov (Edor) Množstvo malých ostrovčekov plávajúcich nad oblakmi, pokrytých tropickou vegetáciou a spojených obrovskými vínami. M miestni obyvatelia sú chránení anjelmi – na oblohe nad ostrovmi takmer neustále prebieha Edenká vojna, protiklad obrovského futuristického Arku pozostávajúceho z mnohých obrovských britiev, z ktorého občas vyletujú nejaké čierne lietajúce zrůdy.

Príručka po mierach
Život v symbióze (Bagz’ark’enazé) Evoluční ľudia a chrobáky koexistujú na malej planéte, kde sa dávno rozbil kozmický loď, ktorý ich sem priviedol.

Príručka po mierach
Paradoxná éra (Kronoshift) Prelínanie časov, zastavená v čase architektúra, zasnežené priestory, porušovanie príčinno-následkových vzťahov, Skresľovače.

Príručka po mierach
Desivá tma a hrôza (Daknness) Svet večnej noci, drakov a uctievateľov démonov. Magická moc tu nie je ľahko dostupná a všetko má svoju cenu.

Príručka po mierach
Oddelené existovanie tela a ducha (Flash end soul) Tropický ostrovný svet, kde duša každého rozumného tvora sprevádza svojho majiteľa v podobe akéhosi materiálneho sprievodcu.

Príručka po mierach
Výsledky vedy (Futuristic) Svet pripomínajúci súčasnosť, ale s pokročilejšou vedou, ktorej dosiahnutie občas pripomína starodávnu mágiu.

Príručka po mierach
Rýchlosť svetla (Illustrally) Tu narazíte na jazdcov Snív, ktorí sa ženia po vznikajúcich v prázdnote krútiacich sa cestách neuveriteľnej Trasy.

Príručka po mierach
Hrdzavé veky (Macrotech) Toto je svet, kde sa magie a technológie stretávajú – mágia spôsobuje poruchy a závady v zariadeniach a naopak, výsledok ich interakcie je vždy nepredvídateľný. Čarodejníctvo ovládajú medzi sebou súťažiace čarodejnícke cechy.

Príručka po mierach
Nano-technológie a sieť (Microtech) Svet prelomových technológií, kompaktné zariadenia, elektronická Sieť, korporácie.

Príručka po mierach
Mŕtvy podvodný svet (Necroscape, tiež známy ako Necrocosm) Gigantické bezživotné priestory zaplavené mŕtvou vodou. Neznámy čas, neznáme miesta, vrstva rias pokrýva zvyšky nespočetných civilizácií. Zrazu, mŕtvi začínajú ožívať, nevediac nič z večného spánku…

Príručka po mierach
Život androidov (Nioenaki) Pustina a jej okolie, obývané androidmi, ktorí sa oslobodili od diktatúry starodávneho elektronického supermozgu.

Príručka po mierach
Hmlistý svet portálov (Panoptikum Airlines) Mesto-trubice, vystupujúce z víriacej záhadnej hmloviny a lietajúce ostrovy s portálmi do rozličných dimenzií, vznikajúce tu a tam. Místni obyvatelia – mutantné žaby.

Príručka po mierach
Stredoveké fantasy (Saga) Svet pripomínajúci skutočnú minulosť s nepatrným nádychom mágie.

Príručka po mierach
Tajné protirečenie síl (Secret) Súčasnosť, ktorá má mystickú stránku, odkiaľ prichádza hrozba invázie. Zasvätení udržiavajú rovnováhu medzi zjavnými a tajnými svetmi.

Príručka po mierach
Svet živcej hudby (Seven inside) Priestory presiaknuté zvukom a vytvorené prúdiacou hudbou.

Príručka po mierach
Športovci proti hmyzu (Sportvo) Psychadelický svet, obývaný antropomorfnými zvieratami (ex-ľudia), s ktorými bojujú armády hmyzu. Tretia strana konfliktu — tajomný Nezmyselný boh a jeho Avatarovia.

Príručka po mierach
Svet prieskumníkov močiarov (Swompvay) Ľudia, trpaslíci a mimozemská rasa zen-či objavujú Čierne močiare.

Príručka po mierach
Karamelová post-apokalypsa (Sweetfall) Neuveriteľný svet, vyrezaný v nekonečnej tvrdej hmote a obývaný inteligentnými hračkami. Cez Brány dimenzií sem prenikla neznáma nákaza — Slasť, ktorá pomaly a neodvratne transformuje všetko okolo na ozdobné, ale bezživotné karamelové a krémové priestory.

Príručka po mierach
Dva svety visí jeden nad druhým (Ansinédži) Ócher a Azúrová, dva svety s rôznymi osudmi, začali sa približovať počas vojny mágov-dvojčiat, ktorí prvými oživili artefaktami-Kľúčmi starodávne lietajúce lode.

Príručka po mierach
Bohovia a knihy-kontinenty (Antilless) Svet konzervativizmu, kde zmeny môžu uskutočniť len bohovia a kolektívne túžby bytostí.

Príručka po mierach
Svet čarodejníc (Witchmoon) Odborné v mágií Čarodejnice a odmietajúce čarodejníctvo Potomci sa snažia prežiť na planéte roztrhnutej proti sebe idúcimi silami evolúcie.

Príručka po mierach
Protobytový svet. Marvy a živy, obývajúci malebnú Veš, sú ohrození zničením sivými technocámi.

Na tomto mieste ďakujem za pozornosť a prajem vám veľa šťastia na vašich cestách!

Zdroj: habr.com

Kúpte si spoľahlivý hosting pre webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Kúpte si spoľahlivý hosting pre webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster