Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, čo je zlé na grafike hry

Reakcie na to, čo ukázal Microsoft Halo Infinite hrateľnosť sa ukázalo ako kontroverzné, a to do takej miery, že o tom začali informovať aj veľké médiá zmiešaná reakcia. Ale ak analyzujeme zobrazenú časť hry, čo nám môže povedať o technickej zložke? A ak je hra obvinená z toho, že vyzerá „plochá“, tak prečo a čo sa s tým dá robiť? Na tieto otázky sa pokúsili odpovedať novinári z „digitálnej továrne“ Eurogamer.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, čo je zlé na grafike hry

Predovšetkým prezentácia Halo Infinite značne trpela nízkou kvalitou živého prenosu, čo bol spôsob, akým väčšina divákov spočiatku vnímala obsah. „Je veľmi ťažké sprostredkovať plný výkon a grafickú vernosť toho, čo vám Xbox Series X dokáže priniesť prostredníctvom vysielania. Vráťte sa a sledujte hru v rozlíšení 4K pri 60 snímkach za sekundu." ponúkol Vedúci marketingu Xbox Aaron Greenberg. Bohužiaľ, jediným dostupným zdrojom 4K60 je stále komprimované video YouTube, ale niet pochýb o tom, že analýza verzie Ultra HD zvýrazní veľa detailov, ktoré sú vo vysielaní vyblednuté alebo zmiznuté.

Malé detaily sú len jedným z kritizovaných prvkov prezentácie. Zdá sa, že hlavnou sťažnosťou na Halo Infinite je to, že sa cíti „ploché“ a nepôsobí ako hra novej generácie. Ak áno, má to veľa spoločného s osvetlením, pretože nový engine 343 Industries Slipspace sa posúva za hranice len lineárnych prostredí. do čiastočne otvoreného sveta, ale prepne aj na plne dynamický systém osvetlenia. Toto je veľký odklon od Halo 5, ktorý sa vo veľkej miere spoliehal na vopred vypočítané, zapečené osvetlenie a tiene, doplnené o niekoľko objektov, ktoré vrhajú dynamické tiene.


Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, čo je zlé na grafike hry

Výhodou prechodu na systém dynamického osvetlenia je zvýšený realizmus a väčšia flexibilita: môže byť zahrnuté napríklad jemné doladenie denného osvetlenia. Zdá sa, že herný trailer ukazuje miernu zmenu denného času počas hrania. Tento systém je úplne v rozpore so štandardným systémom statického osvetlenia, ktorého The Last of Us Part 2 demonštruje jeden z najlepších príkladov. Statické osvetlenie výrazne šetrí výkon a odrazené svetlo sa dá simulovať aj relatívne lacno, no väčšina efektu sa dosiahne offline predkalkuláciou alebo „pečením“. Konečné výsledky môžu byť pôsobivé, ale má to aj veľa nevýhod: napríklad dynamické objekty sú osvetlené úplne inak ako statické objekty, čo vedie k vizuálnej diskontinuite.

Predbežný výpočet navyše trvá veľmi dlho a aj tie najmenšie zmeny výrazne predlžujú čas iterácie. V každom prípade je dynamické osvetlenie a tieňovanie, ako v Halo infinite, drahšie, ale má tú výhodu, že s dynamickými a statickými objektmi na obrazovke zaobchádza rovnako, takže z obrazu nič nevypadne, všetko je spracované jednotne a mierka a osvetlenie schopnosti sú rovnaké, hra sa stáva oveľa flexibilnejšou. S ohľadom na toto všetko je bezpečné predpokladať, že mnohé z výhod dynamického osvetlenia sa využívajú v skutočnom hernom dizajne Halo Infinite, z ktorého sme zatiaľ videli len veľmi malý úryvok.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, čo je zlé na grafike hry

Systémy dynamického osvetlenia sú však veľmi náročné na GPU a to je veľmi vážne obmedzenie: Eurogamer verí, že toto je hlavný dôvod, prečo hra Halo Infinite nevyzerá tak pôsobivo. Ak si dáte pozor na dennú dobu, slnko je blízko obzoru, pričom oblasť je charakteristická množstvom kopcov či stromov. Výsledkom je, že väčšina herného prostredia dostáva nepriame osvetlenie zo slnka, čo znamená, že väčšina akcie sa odohráva v tieni. A to je problém, pretože grafika videohier spravidla dostatočne neprenáša tieňové oblasti. A čo viac, hry sa vo veľkej miere spoliehajú na fyzické materiály, ktoré sa úplne spoliehajú na to, ako interagujú so svetlom, čo vedie k vyblednutiu textúr v tieňoch.

Navyše tento problém nie je jedinečný pre Halo Infinite. Metro Exodus má nejaké problémy, ale 4A Games na PC našli jedno potenciálne riešenie: globálne osvetlenie v reálnom čase pomocou sledovania lúčov. Nie je to jediný spôsob, ako tento problém vyriešiť, vznikajú totiž ďalšie metódy: Epic má v Unreal Engine 5 výborný systém Lumen a na podobné účely slúži SVEI (sparse voxel octree global illumination) v CryEngine. S určitou formou sledovania na pomoc s nepriamym osvetlením a tieňovými oblasťami by Halo Infinite bola úplne iná hra. To by si však vyžadovalo kompromisy, pretože všetky tieto metódy sú veľmi drahé z hľadiska výpočtových zdrojov.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, čo je zlé na grafike hry

Po prvé, verzie hier pre Xbox One a Xbox One X nebudú mať silu zvládnuť túto úlohu, ale mnohí by mohli povedať, že je to v poriadku. Koniec koncov, chceme vidieť rozdiel medzi generáciami a Xbox Series X podporuje hardvérové ​​sledovanie lúčov (RT). A ak hra využíva RT, môžeme dúfať, že túto silu vývojári okrem akýchkoľvek odrazov vynaložia predovšetkým na globálne osvetlenie. Kompromisom je, že spustenie hry v 4K pri 60 snímkach za sekundu a RT môže byť nad technickými možnosťami Xbox Series X. Avšak v ére, kde sa rekonštrukcia obrazu intenzívne využíva na základe predchádzajúcich snímok, by sa dali robiť kompromisy. Povedzme to takto: uprednostnili by mnohí ľudia staršie technológie osvetlenia v rozlíšení 4K alebo by sa rozhodli pre technológie osvetlenia novej generácie pri vyšších frekvenciách, ale v rozlíšení 1440p?

Osvetlenie sa javí ako hlavný dôvod plochosti Halo Infinite a v hrách ako OnRush, ktoré tiež využívajú plne dynamické osvetlenie, môžete vidieť, že jas a sýtosť možno dosiahnuť jednoducho presunutím akcie do inej dennej doby. Ale zároveň sa problém nepriameho osvetlenia nepokazí. Uvádza sa, že Halo Infinite nie je ani zďaleka dokončené a že nové zostavy vychádzajú pomerne často, ale v centre plánov 343 Industries je technológia dynamického osvetlenia. A je nepravdepodobné, že bude zrušený alebo výrazne zmenený do času spustenia.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, čo je zlé na grafike hry

Okrem osvetlenia si môžete dať pozor na ďalšie nedostatky displeja. Ďalšou najdôležitejšou nevýhodou je dynamická úroveň detailov. V zábere sa zrazu objavili skaly, tráva a dokonca aj billboardy v diaľke. Pôvodné zábery ukazujú hru v rozlíšení 4K pri 60 snímkach za sekundu, čo znamená, že každých 8,3 ms sa vykreslí 16,7 milióna pixelov a množstvo vegetácie, ktorá vyžaduje veľmi malé trojuholníky, môže ľahko znížiť rýchlosť snímok. Dokonca aj pre také grafické akcelerátory ako Xbox Series X to spôsobí problémy. Možno je rozlíšenie príliš vysoké a konečná hra bude používať dynamické škálovanie? Demo bežalo v solídnom rozlíšení 3840 x 2160, no neskôr sa potvrdilo, že ide o PC verziu a nie konzolovú verziu.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, čo je zlé na grafike hry

Pozor si môžete dať aj na také maličkosti, ako je nedostatok tieňov na zbraniach a rukách Master Chiefa. Hry ako Crysis 3 to ponúkajú od roku 2013 a dá sa to urobiť lacno, ako ukazujú hry Call of Duty. Je to malá funkcia s veľkým vizuálnym dopadom, ktorá sa snáď dostane do konečnej zostavy pre Xbox Series X. Tiež som zvedavý na niektoré príliš „pevné“ efekty transparentnosti na veciach, ako sú štíty – možno by bol vhodnejší prístup Bungie z Halo Reach ? Nakoniec, niektoré materiály sú sklamaním: v hre je veľa generického plastu a kovu a nevyzerá tak dobre ako honosné mimozemské materiály z predchádzajúcich hier Halo.

Uvidíme, ako sa Microsoft a 343 posunú vpred s Halo Infinite a aké zmeny urobia v hre, ktorá sa vyvíja roky a do spustenia ostáva už len pár mesiacov. Je známe, že projekt plánuje rozvíjať už mnoho rokov po spustení celej jej životnosti a že na aktualizácii sledovania lúčov sa pracuje – môže to skutočne zlepšiť vzhľad hry.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, čo je zlé na grafike hry

Zdroj:



Zdroj: 3dnews.ru

Pridať komentár