Čo je zaujímavé, dozvedel som sa z knihy „Teória zábavy pre dizajn hier“ od Rafa Kostera

V tomto článku stručne uvediem pre mňa najzaujímavejšie závery a kontrolné zoznamy, ktoré som našiel v knihe Rafa Kostera „Teória zábavy pre herný dizajn“.

Čo je zaujímavé, dozvedel som sa z knihy „Teória zábavy pre dizajn hier“ od Rafa Kostera

Najprv však niekoľko základných informácií:
— Kniha sa mi páčila.
— Kniha je krátka, ľahko sa číta a je zaujímavá. Skoro ako umelecká kniha.
— Raf Koster je skúsený herný dizajnér, ktorý má skúsenosti aj s hudbou a literatúrou. Ale nie je programátor, takže na vývoj je kladený „iný“ dôraz, obzvlášť viditeľný pre programátora, ktorý ho číta. Začal som s MUD.
— Kniha bola vydaná v roku 2004, čo znamená, že frázy v knihe o súčasnom stave priemyslu treba vnímať s poriadnou dávkou skepticizmu.
— Oficiálna stránka knihy: theoryoffun.com [1].
— Preložená verzia knihy: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Čítal som anglickú verziu, takže nemôžem povedať nič o kvalite ruského prekladu, ale aspoň existuje.
— Na túto knihu je pomerne veľa recenzií [3]. Dal som si však za úlohu zozbierať stručné subjektívne zhrnutie jeho odporúčaní, preto tento článok netreba považovať za recenziu.
— Táto kniha sa pravidelne odporúča, vrátane knihy Habré: 25 kníh pre vývojárov hier [4].

O čom to hovoríme

Podľa sémantickej štruktúry je kniha rozdelená na dve približne rovnaké časti:
Najprv. Štruktúrovaná štúdia toho, čo je na hrách zaujímavé: pokus o definíciu; prečo je zaujímavé hrať; keď sa stratí záujem o hru. Veľmi vzrušujúce a poučné. Existuje mnoho analógií a porovnaní s inými formami umenia: hudba, knihy, kino.
Po druhé. Diskusie o vyspelosti odvetvia, účele hier, zodpovednosti vývojárov hier voči spoločnosti. Sú tam vzácne zaujímavé momenty, no väčšinou nudné a málo informatívne. Pobavila ma veta: „Teraz konečne nastal čas, keď môžete slobodne hovoriť o rozdieloch medzi pohlaviami bez rizika, že budete obvinení zo sexizmu.“ A o týchto rozdieloch celkom voľne diskutoval.

Čo je zaujímavé, dozvedel som sa z knihy „Teória zábavy pre dizajn hier“ od Rafa Kostera

Hlavnou deklarovanou hodnotou knihy je povedať vám, ako urobiť hru zaujímavou. A kniha o tom skutočne hovorí.
Ale tu mám problém s prekladom kľúčového slova zábava do ruštiny. Ruskí vydavatelia to preložili ako „zábava“. Google navrhuje „zábavu“. Použijem slová „zaujímavé“ a „zaujímavé“, hoci by sa hodila aj spokojnosť a zábava.
Ale podľa môjho názoru je to jedno z tých slov, ktoré nemajú presný ruský preklad a všetky prezentované preklady sú neúspešné. Táto zaujímavosť môže byť nielen zábavná, ale aj deprimujúca. V angličtine môže slovo „funny“ znamenať „hlúpy“ a fráza „funny words“ môže znamenať neslušné slová.

Vzory v hrách

Vzory v hrách sú základné štruktúry správania, ktoré sa náš mozog učí rozpoznávať a precvičovať. Proces učenia sa vzorov je hlavným zdrojom záujmu o hry. Keď sa hráč naučí niečo nové, dostane chemickú odmenu v podobe hormónov potešenia. Keď hráč naplno zažije všetko, čo hra ponúka, telo prestane dostávať takúto odmenu. Toto je hlavná myšlienka prvej polovice knihy, ktorá je odhalená z rôznych uhlov pomocou rôznych príkladov.
To znamená, že potešenie z hry pochádza z vedomostí. Poznávanie je nácvik zručností, ktoré mozog už od pradávna vníma ako užitočné pre prežitie človeka alebo jeho kmeňa, čo znamená, že za takýto tréning by mal byť človek odmenený. Nová mechanika poskytuje potravu pre vedomosti (nový žáner alebo herná platforma) a obsah (zápletka, sprievod, hudba).
Z toho vyplýva záver, že každá hra je odsúdená na nudu, keď z nej hráč vytiahne všetko nové a stane sa v nej majstrom. Ak hlavný zdroj nových vedomostí pre hru spočíva v obsahu (autor nazýva toto oblečenie podľa vzorov), potom bude hra nudná po prvej pasáži alebo pozeraní na YouTube (Nebezpečenstvo YouTube pre hry založené na príbehu nebolo vtedy také zrejmé). Nové prvky mechaniky však nielenže trvajú dlhšie, ale priťahujú aj nových hráčov, ktorí videli hru niekoho iného. Z veľkej časti kvôli opičaniu: keď človek vidí úspech niekoho iného (zábava), potom to chce tiež zopakovať a súťažiť.
(Zvyčajným prekladom slova vzory sú šablóny, ktoré významovo nesedia. S najväčšou pravdepodobnosťou ide o rovnakú analógiu ako pri návrhových vzoroch v OOP)

Stručné frázy a myšlienky prevzaté z knihy

— Mozog myslí podľa vzorov, nie podľa skutočných predmetov;
— Mozog je chtivý nových vzorov;
— Mozog môže vnímať príliš nové vzorce ako hluk a odmietať ich ako príliš neznáme a zložité. Staršia generácia teda často odmieta nové technológie či módu;
- Úplne nový zážitok môže byť príliš neznámy a odrádzajúci, takže aktualizovaný starý vzor je bezpečnejší (vo vede existuje analógia „príliš ďaleko pred časom“);
— Opakované staré vzorce vedú k nude kvôli rutine;
— Proces zdokonaľovania vzoru je odmenený hormónmi rozkoše, no po dosiahnutí dokonalosti sa pôžitok uvoľní naposledy a uvoľnenie sa zastaví;
— Nuda je, keď mozog potrebuje nové informácie na poznanie. Mozog nevyhnutne nevyžaduje nové vnemy (nepreskúmané skúsenosti), často mu stačia nové dáta (nová množina nepriateľov, šéfov);
— Hráč dokáže rozpoznať starý vzor v novej hre za 5 minút. Oblečenie a okolie ho neoklamú. Ak nenájde nič nové, bude to považovať za nudné a uzavrie to;
— Hráč môže v hre rozpoznať veľkú hĺbku, ale môže ju považovať za nepodstatnú. Preto tá nuda a cesta von;
- Nemôžete vyhovieť všetkým. Odhalenie nových mechanizmov je príliš pomalé -> hráč si dlho všimne, že tu nie je nič nové -> nuda -> exit. Príliš rýchle odhaľovanie nových mechanizmov -> príliš ťažké, vzory nie sú rozpoznané -> nudné -> skončiť.
— Najzákladnejší zdroj potešenia v hrách: zo zdokonaľovania zručností vo vzoroch – teda z vedomostí. Existujú však aj ďalšie doplnkové: estetické; reflex; sociálna.
- Estetické potešenie. Založené skôr na rozpoznávaní starých vzorcov ako na ich učení, napríklad prostredníctvom zápletky (príklad: film Planéta opíc, keď hlavný hrdina na konci uvidí Sochu slobody).
— Sociálny záujem (voliteľná hra pre viacerých hráčov):
1) uchvacovanie, keď nepriateľ niečo pokazí;
2) chvála, triumf za dokončenie ťažkej úlohy, ako signál zvyšku kmeňa, že ste užitočný, významný a významný;
3) patronát, keď študent dosiahne úspech, je to dôležité pre prežitie vášho kmeňa;
4) hrdosť, chvastanie sa svojim študentom. Toto je signál pre kmeň o vašej dôležitosti a celkovej užitočnosti;
5) intímne dvorenie, ktoré naznačuje relatívny/miestny spoločenský význam;
6) štedrosť, napríklad sponzorstvo pre ostatných členov klanu, dôležitý sociálny signál pre kmeň o výhodách mať takého člena kmeňa.

Čo je zaujímavé, dozvedel som sa z knihy „Teória zábavy pre dizajn hier“ od Rafa Kostera

Prvky zaujímavej hry

1) Príprava. To znamená, že hráč by mal mať možnosť predbežne zvýšiť šance na výhru;
2) Stabilná mechanika. Súbor pravidiel, ktoré sú hráčmi zrozumiteľné a akceptované;
3) Súbor prekážok a konfliktov. Hráči musia čeliť rôznym prekážkam, ktoré im bránia dosiahnuť cieľ;
4) Mnoho spôsobov, ako prekonať prekážky. Cez stráže sa môžete dostať napríklad: vykonávaním hrdinských úloh, podplácaním, zastrašovaním alebo prefíkaným preliezaním múru;
5) Hráčova zručnosť ovplyvňuje úspech. To znamená, že na rozhodnutiach hráča záleží a vedú k rôznym výsledkom;
6) Svet okolo nás. To znamená, že existuje priestor pre slobodu a/alebo jasné hranice. Nie je veľmi dobré, ak hráča hodíte do otvoreného ihriska bez úvodných informácií.

Aby bol zážitok z hry vzdelávací, malo by existovať:
1) Variabilná spätná väzba na hráčove akcie: za úspešnejšie rozhodnutia by mala byť lepšia odmena;
2) Skúsený hráč by mal dostať čo najmenšiu odmenu pri riešení najľahších problémov. Napríklad, ak hráč loví iných hráčov, ktorí sú výrazne slabší ako on, potom by to malo byť pre neho „ekonomicky“ nerentabilné;
3) Neúspech musí mať svoju cenu. V starších hrách to bol úplný Game Over, no teraz by to mala byť aspoň požiadavka na opakovanie alebo strata zisku.

Kontrolný zoznam otázok pre zaujímavú hru

1) Musím sa pripraviť pred prekážkou? (urobte predbežnú obhliadku)
2) Dá sa pripraviť inak a napriek tomu uspieť? (podplatiť alebo zastrašiť stráže)
3) Ovplyvňuje prostredie prekážky samotnú prekážku? (Správajú sa stráže pri vchode do hradu a malého mesta inak?)
4) Existujú jasné pravidlá hry a jej mechaniky na prekonávanie prekážok? (nie je dobré, ak stráže reagujú nepredvídateľne na otvorenú krádež alebo ignorujú kriminálne správanie)
5) Dokáže súbor pravidiel podporovať rôzne prekážky? (príliš prísne/slabé pravidlá obmedzujú možnosti vo vývoji úrovní)
6) Môže hráč použiť rôzne zručnosti, aby uspel? (staňte sa majstrom vyjednávačov alebo brutálnym vyhadzovačom)
7) Na vyšších úrovniach obtiažnosti musí hráč používať viacero zručností, aby uspel? (to znamená, že bude musieť naozaj tvrdo pracovať a nie len drieť tucet úrovní na kancoch)
8) Je potrebná zručnosť na používanie schopností? (kliknutie by nemalo byť efektívnou stratégiou)
9) Existuje viacero možných výsledkov úspechu, takže neexistuje jeden zaručený výsledok? (je nudné sledovať už desiaty krát to isté prskanie stráží pri zastrašovaní)
10) Majú pokročilí hráči prospech z prekážok/výziev, ktoré sú príliš jednoduché? (môžete prestať dávať odmeny pre kancov úplne)
11) Spôsobuje zlyhanie hráča nejakým spôsobom? (neúspech, zlý koniec alebo ušlý zisk)
12) Ak z hry odstránite grafiku, zvuky a príbeh, bude hra stále zaujímavá? (t. j. sú základné herné mechanizmy stále zaujímavé?)
13) Všetky systémy používané v hre musia smerovať k hlavnej myšlienke (morálka alebo myšlienka hry). Ak systém neprispieva k riešeniu myšlienky, systém by sa mal vyhodiť. Toto urobil vývojár RimWorld [5], ktorý nepridal mechaniku, ktorá nevylepšila jeho „systém generovania príbehu“. Preto nepridal zložité remeselné systémy.
14) Hráči majú takmer vždy tendenciu zvoliť si jednoduchú cestu: podvádzať, preskakovať príbeh a dialógy, ktoré neslúžia ich hlavnému záujmu, pre ktorý si túto hru stiahli. Ľudia sú leniví. Zohľadňuje hra toto „lenivé“ správanie? Napríklad, ak hráč spustí vaše akčné RPG, aby máchal mečom a nie kvôli zápletke, potom by ste mu možno mali dať túto príležitosť bez toho, aby ste ho zaťažovali dlhými príbehmi (najmä ak sú v hre triviálne a opakujúce sa).

Záver

Prečítanie knihy trvalo len 8 hodín. Naznačil som, čo považujem za najcennejšie, takže mi možno unikli ďalšie dôležité myšlienky. Kniha sa číta ľahko a zaujímavo, takže ju s dôverou odporúčam všetkým vývojárom videohier. Najmä pre tých, ktorí robia hry ako hobby a nemajú prostriedky na tradičné spôsoby upútania pozornosti pomocou do očí bijúcich obrázkov, horami kvalitného obsahu a množstvom profesionálnej reklamy. Ak máte záujem o takýto materiál, zvážte odoberanie mojich nasledujúcich článkov.

Referencie

1.Oficiálna stránka knihy Theory of Fun for Game Design.
2. Preložená verzia knihy: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Recenzia na progamer.ru.
4. 25 kníh pre vývojárov hier.
5. Ako vytvoriť „generátor príbehov“: rada od autora RimWorld.

Zdroj: hab.com

Pridať komentár