História vzdelávacieho softvéru: prvé osobné počítače, vzdelávacie hry a softvér pre študentov

Naposledy povedali sme si, ako pokusy o automatizáciu procesu učenia viedli v 60. rokoch k vzniku systému PLATO, ktorý bol v tom čase veľmi vyspelý. Bolo pre ňu pripravených mnoho školení v rôznych predmetoch. PLATO však malo nevýhodu – k školiacim materiálom mali prístup len vysokoškoláci so špeciálnymi terminálmi.

Situácia sa zmenila s príchodom osobných počítačov. Vzdelávací softvér sa tak dostal na všetky univerzity, školy a domácnosti. Pokračujeme v príbehu pod rezom.

História vzdelávacieho softvéru: prvé osobné počítače, vzdelávacie hry a softvér pre študentov
pohľad: Matthew Pearce / CC BY

Počítačová revolúcia

Zariadenie, ktoré viedlo k revolúcii osobných počítačov, bolo Altair 8800 na báze mikroprocesora Intel 8080. Zbernica určená pre tento počítač sa stala de facto štandardom pre nasledujúce počítače. Altair vyvinul inžinier Henry Edward Roberts v roku 1975 pre MITS. Napriek množstvu nedostatkov – stroj nemal klávesnicu ani displej – firma predala za prvý mesiac niekoľko tisíc zariadení. Úspech Altair 8800 vydláždil cestu pre ďalšie počítače.

V roku 1977 vstúpil na trh Commodore so svojím Commodore PET 2001. Tento počítač v plechovej skrini s hmotnosťou 11 kilogramov mal už monitor s rozlíšením 40x25 znakov a vstupné zariadenie. V tom istom roku Apple Computer predstavil svoj Apple II. Mal farebný displej, vstavaný tlmočník jazyka BASIC a vedel reprodukovať zvuk. Apple II sa stal PC pre bežných používateľov, takže s ním pracovali nielen technicky zdatní špecialisti na univerzitách, ale aj učitelia na školách. To podnietilo vývoj cenovo dostupného vzdelávacieho softvéru.

Učiteľku zo Spojených štátov Ann McCormick v určitom okamihu znepokojilo, že niektorí tínedžeri čítajú mimoriadne neisto a pomaly. Preto sa rozhodla vyvinúť novú metodiku výučby detí. V roku 1979 McCormick získal grant a získal Apple II od Apple Education Foundation. Spojením síl so Stanfordskou psychologičkou Teri Perl a programátorom Atari Josephom Warrenom založila spoločnosť Učiaca sa spoločnosť. Spoločne začali vyvíjať vzdelávací softvér pre školákov.

Do roku 1984 The Learning Company vydala pätnásť vzdelávacích hier pre deti. Napríklad Rocky's Boots, v ktorých školáci riešili rôzne logické úlohy. Získala prvé miesto v rebríčku obchodných asociácií Software Publishers. Bol tam aj Reader Rabbit, ktorý učil čítať a písať. Za desať rokov sa z neho predalo 14 miliónov kópií.


Do roku 1995 dosiahli príjmy spoločnosti 53,2 milióna dolárov Redaktor Children's Technology Review Warren Buckleitner dokonca pomenovaný Učiaca sa spoločnosť „Svätý grál učenia“. Práve práca tímu Anne McCormick podľa neho pomohla učiteľom pochopiť, akým silným vzdelávacím nástrojom môžu byť počítače.

Kto iný to urobil?

V prvej polovici 80. rokov The Learning Company nebola jediným vývojárom vzdelávacieho softvéru. Vzdelávacie hry prepustený Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line a ďalšie malé spoločnosti. Úspech The Learning Company ale zopakoval len Brøderbund – založili ho bratia Doug a Gary Carlstonovci.

Svojho času spoločnosť vyvíjala hry, azda ich najznámejším projektom je Prince of Persia. Bratia však čoskoro obrátili svoju pozornosť na vzdelávacie produkty. Do ich portfólia patria James Discovers Math a Math Workshop pre výučbu základnej matematiky, Amazing Writing Machine pre výučbu čítania a gramatiky a Mieko: Príbeh japonskej kultúry, kurz o japonskej histórii vo forme zábavných príbehov pre deti.

Na vývoji aplikácií sa podieľali učitelia, ktorí pomocou tohto softvéru vytvorili aj plány hodín. Spoločnosť pravidelne organizovala semináre na školách na podporu informatickej výchovy, vydávala papierové manuály pre používateľov a zľavnené programy pre vzdelávacie inštitúcie. Napríklad pri bežnej cene Mieko: Príbeh japonskej kultúry 179,95 $, školská verzia stála takmer o polovicu lacnejšie 89,95 $.

Do roku 1991 získal Brøderbund štvrtinu amerického trhu so vzdelávacím softvérom. Úspech spoločnosti zaujal The Learning Company, ktorá kúpila svojho konkurenta za 420 miliónov dolárov.

Softvér pre študentov

Univerzitné vzdelávanie nezostalo z počítačovej revolúcie vynechané. V roku 1982 MIT zakúpilo niekoľko desiatok počítačov na použitie v triedach študentmi inžinierstva. O rok neskôr na základe univerzity s podporou IBM spustili projekt "Athena". Spoločnosť poskytla univerzite počítače v celkovej hodnote niekoľkých miliónov dolárov a svojich programátorov na vývoj vzdelávacieho softvéru. Študenti všetkých odborov získali prístup k novým technológiám a na akademickej pôde bola spustená počítačová sieť.

Koncom 80. rokov sa na MIT objavila vzdelávacia infraštruktúra založená na UNIX a univerzitní špecialisti vyvinuli programy pre iné univerzity. Ako jeden z najúspešnejších bol ocenený komplexný systém výučby prírodovedných disciplín - pracovníci univerzity nielen napísali počítačový kurz prednášok, ale spustili aj systém na testovanie vedomostí študentov.

Athena bola prvým rozsiahlym využitím počítačov a softvéru na univerzite a vzorom pre podobné projekty v iných vzdelávacích inštitúciách.

Rozvoj vzdelávacieho ekosystému

Začiatkom 80. rokov začali o vzdelávací softvér prejavovať záujem aj podnikatelia. Po odchode z Microsoftu v roku 1983 kvôli nezhodám s Billom Gatesom Paul Allen založil Asymetrix Learning Systems. Tam vyvinul prostredie vzdelávacieho obsahu ToolBook. Systém umožnil vytvárať rôzne multimediálne produkty: kurzy, aplikácie na testovanie vedomostí a zručností, prezentácie a referenčné materiály. V roku 2001 bol ToolBook uznaný ako jeden z najlepších interaktívnych e-learningových nástrojov.

Začal sa rozvíjať aj ekosystém dištančného vzdelávania. Priekopníkom bol program FirstClass, ktorý vyvinuli ľudia z Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury a Scott Welch. Balík obsahoval nástroje na prácu s emailom, zdieľanie súborov, chaty, konferencie pre učiteľov, študentov a rodičov. Systém je stále používaný a aktualizovaný (je súčasťou portfólia OpenTex) – sú k nemu pripojené tri tisícky vzdelávacích inštitúcií a deväť miliónov používateľov po celom svete.

História vzdelávacieho softvéru: prvé osobné počítače, vzdelávacie hry a softvér pre študentov
pohľad: Springsgrace / CC BY-SA

Rozšírenie internetu v 90. rokoch vyvolalo ďalšiu revolúciu vo vzdelávaní. Vývoj vzdelávacieho softvéru pokračoval a dostal nový vývoj: v roku 1997 sa zrodil koncept „interaktívneho vzdelávacieho prostredia“ (Interactive Learning Network).

O tom si povieme nabudúce.

Na Habré máme:

Zdroj: hab.com

Pridať komentár