Gamifikačná mechanika: Strom zručností

Ahoj Habr! Pokračujme v rozhovore o mechanike gamifikácie. Predchádzajúci článok Hovoril som o hodnotení a v tomto budeme hovoriť o strome zručností (technologický strom, strom zručností). Pozrime sa na to, ako sa stromy používajú v hrách a ako sa dajú tieto mechanizmy uplatniť v gamifikácii.

Gamifikačná mechanika: Strom zručností

Strom zručností je špeciálnym prípadom technologického stromu, ktorého prototyp sa prvýkrát objavil v stolovej hre Civilizácia už v roku 1980. Jeho autorom zrazu nie je Sid Meier, ale Francis Tresham. V počítačových hrách však primát aplikácie tejto mechaniky (ako aj finálnej formácie v jej bežnej podobe) patrí starému Sidovi v klasike Sid Meier's Civilization z roku 1991. Odvtedy sa technologický strom využíva pri vývoji hier nielen v stratégiách a RPG, ale dokonca aj v akčných hrách a strieľačkách. V článku sa nevenujem rozdielu medzi stromom zručností a technologickým stromom a stromom zručností mám na mysli oboje. Oba pravopisy (strom schopností a strom schopností) považujem za správne, no v článku použijem ten druhý, keďže je to pri vývoji hier bežnejšie.

Gamifikačná mechanika: Strom zručností
Tu sa to všetko začalo. Technologický strom civilizácie Sida Meiera.

Ak sa chcete dozvedieť viac o histórii stromovej mechaniky alebo princípoch jej konštrukcie, tak východiskom bude Rovnomenná stránka na Wikipédii. V mojom článku sa pozrieme na typy stromov z moderných (a nie tak moderných) hier, budeme venovať pozornosť problémom mechaniky, pokúsime sa poskytnúť riešenia týchto problémov a zamyslíme sa nad konkrétnymi spôsobmi využitia mechaniky stromu zručností v gamifikácii. . Prečo o tom len premýšľať? Bohužiaľ som nenašiel žiadne skutočné príklady použitia stromu schopností v nehernom kontexte. Ak ste sa s takýmito príkladmi stretli, bol by som vďačný, keby ste ich spomenuli v komentároch k tomuto článku.

Pred použitím hernej mechaniky v gamifikácii si musíte naštudovať skúsenosti herného vývojára. Analyzujte, ako sa mechanika používa v hrách, prečo sú pre hráčov atraktívne a aký druh zábavy ľudia získajú interakciou s týmito mechanikami. Odporúčam pozrieť si strom zručností video od Marka Browna alebo prekladový článok to najlepšie z tohto videa na dtf.ru. Markove tézy sú relevantné nielen pri vývoji hier, ale aj pri gamifikácii neherných systémov a projektov.

Typy stromov schopností (podľa konštrukčného princípu, podľa typu hry atď.) sú podrobne rozpísané vo vyššie spomínanom článku na Wikipédii. Nevidím zmysel v citovaní, preto vám navrhujem, aby ste sa pozreli na niektoré zaujímavé stromy, ktoré sa nachádzajú v hrách.

Gamifikačná mechanika: Strom zručností
Referenčný príklad stromu schopností z hry Path of Exile. Objavuje sa vo väčšine zmienok, mémov a demotivátorov o strome zručností. Napriek zjavnej zložitosti je strom logický a hráči si ho rýchlo osvoja. Ale pre gamifikáciu je táto veľkosť stromu príliš veľká, úroveň zapojenia používateľov gamifikovaného systému na to nestačí.

Gamifikačná mechanika: Strom zručností
Ďalší veľký a zložitý strom z hry Final Fantasy X

Gamifikačná mechanika: Strom zručností
Séria Final Fantasy sa opäť vyznamenala, tentoraz už dvanástou časťou. Strom je menší ako desatina, ale vyzerá príliš nezvyčajne a ťažko pochopiteľný. Kde je tu začiatok? Kde je cieľová čiara? Je toto vôbec strom?

Gamifikačná mechanika: Strom zručností
Strom zručností zo starej školy z Diabla 2 (zlepený z dvoch snímok obrazovky). Všimnite si princíp rozdelenia stromu na tri karty, ktoré v podstate predstavujú tri samostatné menšie stromy schopností.

Gamifikačná mechanika: Strom zručností
Dobrý, použiteľný strom zručností z modernej tvorby hier. Assassin's Creed: Origins. Venujte pozornosť úspešnému dizajnovému riešeniu: jasné, kontrastné zvýraznenie naučených zručností a ciest, ktoré otvárajú.

Gamifikačná mechanika: Strom zručností
Najchtonickejší príklad, aký som mohol nájsť. Technologický strom Warzone 2100. Odporúčam ísť по ссылкеaby ste to videli v 100% mierke.

Ako môžete použiť mechaniku stromu zručností na gamifikáciu? Dve zrejmé možnosti sú a) výcvikové a personálne rezervné systémy ab) vernostné programy. Strom zručností vo vernostných programoch je systém zliav a iných bonusov, ktoré si pre každého klienta prispôsobuje sám klient.

Prvá možnosť: portály dištančného vzdelávania a interné firemné portály. V oboch prípadoch je úloha rovnaká – štruktúrovať možné teoretické zručnosti, ukázať používateľovi systému, akou cestou sa musí vydať, aby získal určitú kompetenciu. Povedzme, že ste získali prácu ako junior analytik v novej spoločnosti. Na firemnom portáli máte prístup k stromu osobných kompetencií, z ktorého ľahko pochopíte, aké teoretické zručnosti vám chýbajú na úroveň senior analytika, vidíte, čo potrebujete študovať, ak sa chcete posunúť do odboru projektového manažmentu atď. Vedenie spoločnosti zase získava úplné pochopenie kompetencií zamestnancov. Takýto systém teoreticky uľahčuje vytváranie personálnej rezervy a vertikálny rast zamestnancov v podniku a zvyšuje celkovú úroveň kompetencií zamestnancov.

Gamifikačná mechanika: Strom zručností
Jednoduché rozloženie časti stromu zručností pre interný portál spoločnosti. V skutočnej spoločnosti bude strom väčší, ale pre príklad, ktorý odráža hlavný význam, to bude stačiť.

Pozrime sa bližšie na rozloženie. Zelené tieňovanie označuje naučené zručnosti (obdĺžniky) a špeciality (elipsy), zatiaľ čo biele tieňovanie označuje zručnosti dostupné na štúdium. Nedostupné zručnosti a špeciality sú zvýraznené sivou farbou. Oranžové a sivé čiary znázorňujú cesty medzi zručnosťami a špecialitami, oranžová - už prejdená cesta, sivá - cesta, ktorá ešte neprešla. Kliknutím na obdĺžnik sa podľa mňa logicky otvorí okno s možnosťou zapísať sa do kurzu vo vybranej zručnosti, prípadne s informáciou, kde a ako je možné tento kurz absolvovať a potvrdiť (napr. ak portál nemá integráciu so systémom dištančného vzdelávania). Kliknutím na elipsu zobrazíme okno s popisom odbornosti (zodpovednosti, platové rozpätie atď.). Venujte pozornosť pracovným skúsenostiam: striktne povedané, nie je to zručnosť, ale demonštruje možnosť integrovať do stromu zručností nielen teoretické kompetencie, ale aj ďalšie potrebné požiadavky na špecializáciu. V obdĺžniku skúseností je zabudovaný indikátor priebehu, ktorý jasne ukazuje pokrok používateľa.

Druhou možnosťou využitia mechaniky stromu schopností je vývoj vernostných kariet. Predstavme si klasickú verziu vernostnej karty pre veľký obchod, napríklad so športovými potrebami, oblečením a obuvou. Takáto karta zvyčajne poskytuje percentuálnu zľavu, keď kupujúci dosiahne určené množstvo nákupov, alebo je možné na kartu udeliť bonusy za nákupy, ktoré sa používajú na čiastočnú platbu za budúce nákupy. To je lepšie ako nič, funguje to, ale takáto karta neumožňuje žiadne flexibilné prispôsobenie pre konkrétneho klienta. Čo ak dáte klientovi možnosť vybrať si napríklad zľavu 5% na všetky produkty alebo 10%, ale len na pánsku obuv? A pri ďalšom dosiahnutom leveli napríklad zvýšenie záruky na 365 dní alebo 2% zľava na snowboardy? Teoreticky bude takýto vernostný systém fungovať lepšie ako bežný, pretože nikto nevie lepšie ako samotný človek, čo potrebuje. Firma, ktorá má takýto systém zavedený, vynikne na trhu monotónnych vernostných programov (ktorý už dlho nemá žiadnu zaujímavú novinku), získa viac údajov o preferenciách zákazníkov, zvýši ich pripútanosť k obchodu, dokonca bude môcť v konečnom dôsledku znížiť náklady na vernostný systém v porovnaní s klasickou verziou.

Zníženie nákladov je možné správnym nastavením rovnováhy v strome zručností. Pri vývoji musíte vypočítať, koľko podmienených bodov (v rubľovom ekvivalente) bude stáť každá zručnosť (vôbec nie je potrebné, aby zručnosti stáli rovnako), porovnať získané výsledky s klasickým vernostným programom a „kalibrovať“ výsledný systém. Vezmime si napríklad obchod s obuvou, ktorý predáva pánsku, dámsku a detskú obuv. Klasický vernostný program poskytuje 5% zľavu na všetky produkty po dosiahnutí sumy nákupu 20 000 rubľov. V novom systéme urobíme náklady na jednu zručnosť 10 000 rubľov a klientovi ponúkneme tri možnosti - 5% na pánsku obuv, 5% na dámsku obuv a 5% na detskú obuv. Povedzme, že nerobíme ťažký výber a klient si môže odomknúť všetky tri zručnosti. Aby to urobil, bude musieť minúť v obchode nie 20 000 rubľov, ako v prípade klasickej verzie, ale 30 000. Väčšina zákazníkov však bude s týmto „utiahnutím skrutiek“ spokojná (a ani to nebude považovať za ), pretože na to najdôležitejšie pre nich je zľava, kategóriu dostanú o polovicu menej peňazí ako v klasickej verzii.

Okamžite namietajme: kupujúci však rýchlejšie dostane zľavu na kategóriu tovaru, ktorá je pre neho najdôležitejšia. To je pravda, ale verím, že väčšina nakupujúcich nenakupuje len vo zvolenej kategórii. Dnes si človek kupuje topánky pre seba, zajtra kupuje topánky pre manželku a o šesť mesiacov neskôr majú dieťa, ktoré tiež potrebuje topánky. Čím väčšia predajňa, čím viac zákazníkov a rozmanitejší sortiment, tým lepšie bude tento model fungovať a pre predajňu je zaujímavejšie dať zákazníkom možnosť výberu zliav na určité kategórie tovaru (aj úzke kategórie).

Ďalším dôvodom na používanie stromov zručností vo vernostných programoch je nechuť ľudského mozgu k nedokončeným akciám. Ďalší herný mechanizmus je založený na tomto: indikátor priebehu. Verím, že v našej situácii budú mozgy kupujúcich poháňané objavovať nové a nové zručnosti v strome, zapájať sa do akéhosi munchkinizmu a snažiť sa získať všetky zručnosti stromu. A minúť na to viac peňazí ako pri klasickom vernostnom programe. Preto, hoci Mark Brown odporúča robiť stromy v hrách, ktoré sa nedajú úplne otvoriť, vo vernostných programoch naopak radím zákazníkov neobmedzovať a nenútiť ich premýšľať nad výberom správneho rozdelenia bodov. Zapojenie zákazníkov do vernostného programu je predsa len menšie ako zapojenie hráčov do novej hry, preto by ste takéto úlohy nemali zadávať zbytočne.

V záverečnej časti článku si povieme o problémoch a otázkach aplikácie mechaniky stromu zručností v praxi.

Mám zobraziť celý strom zručností naraz? V niektorých hrách hráč nevidí celý strom a o možných zručnostiach sa dozvie až pri ich dosiahnutí. Domnievam sa, že takéto zatajovanie nie je pri gamifikácii užitočné. Okamžite strom ukážte, motivujte používateľa, aby si vytvoril vlastnú stratégiu na zvládnutie stromu.

Pri navrhovaní stromu pre gamifikáciu zahrňte do neho schopnosť resetovať zručnosti pri zachovaní získaných skúseností a schopnosti prerozdeľovať zručnosti. Táto funkcia zbaví používateľov zbytočnej zodpovednosti pri distribúcii zručností a umožní prispôsobiť vernostný program zmenám v živote používateľa. Narodenie dieťaťa, presťahovanie sa do iného mesta, povýšenie alebo zníženie v práci, kolísanie výmenného kurzu dolára – veľa faktorov ovplyvňuje silnú zmenu spotrebných návykov. Funkcia resetovania zručností umožní systému v takýchto situáciách zostať aktuálny. Túto funkciu však nesprístupňujte príliš, inak používatelia pred zaplatením jednoducho resetujú zručnosti pri pokladni, vyberú si tie, ktoré momentálne potrebujú a zbavia systém jeho pôvodného významu. Je normálne dať túto príležitosť raz ročne, po novoročných sviatkoch alebo v deň narodenín spoločnosti.

Zamyslite sa nad mechanizmom získavania bodov v systéme. Jeden bod sa bude rovnať jednému rubľu? Alebo tisíc rubľov? Oplatí sa začleniť do systému možnosť zvýšeného koeficientu na pripisovanie bodov v určitých obdobiach alebo pri určitých produktoch? Môžem tieto body použiť na zaplatenie tovaru namiesto odomykania zručností? Alebo budú bonusové body a body potrebné na odomknutie zručností rôzne entity v systéme?

Dôležitý bod – z čoho bude strom zručností pozostávať? Aké bonusy do nej zahrniete? Budú mať schopnosti úrovne? Napríklad zručnosť prvej úrovne poskytuje zľavu 1% a tá istá zručnosť piatej úrovne poskytuje zľavu 5%. Nenechajte sa však uniesť len takýmito bonusmi: v hrách aj v gamifikácii bude takýto strom nudný. Pridajte nové funkcie a funkcie, nielen vylepšite tie existujúce. Napríklad v strome môžete odomknúť prístup k pokladni bez frontu, alebo pozvánku na súkromný predaj, či iné exkluzívne príležitosti. Strom zručností vo vernostných programoch nie je len o zľavách na tovar a služby. Strom zručností v hre by mal hráčov vyprovokovať k zvládnutiu nového obsahu a vo vernostnom programe stimulovať k ďalším nákupom v rôznych produktových kategóriách.

Kto môže použiť túto mechaniku na gamifikáciu vernostných programov? Podľa mňa malé, stredné a veľké podniky pôsobiace v oblasti B2C a ponúkajúce minimálne päť (alebo lepšie desať) druhov tovarov a služieb. Pizza, wok, rolky a sushi sú podľa mňa rôzne druhy tovaru. Strihanie brady, fúzov a hlavy, strihanie detí a farbenie vlasov sú rôzne druhy služieb. Červené alebo zelené topánky, pizza Margherita a pizza BBQ sú rovnaké typy produktov. Strom zručností pozostávajúci z bonusov za jeden alebo dva druhy tovaru podľa mňa nie je potrebný. V takejto situácii je jednoduchšie využiť klasický vernostný program.

Problémom pri navrhovaní a implementácii takéhoto systému je podľa mňa nedostatok potrebných kompetencií vo vlastníckej firme. Je ťažké urobiť strom zručností komerčne efektívnym marketingovým oddelením bez skúseností s gamifikáciou, a čo je najdôležitejšie, bez herného dizajnéra so skúsenosťami s vyvažovaním takéhoto systému. Na to však nie je potrebné najímať nových zamestnancov, väčšinu úkonov je možné vybaviť prácou na diaľku a konzultáciami.

Ďakujem všetkým, ktorí si článok prečítali až do konca, dúfam, že informácie v ňom boli pre vás nejakým spôsobom užitočné. Budem rád, ak sa v komentároch podelíte o svoje skúsenosti, problémy a zaujímavé myšlienky v oblasti gamifikácie vernostných programov a tréningových systémov.

Zdroj: hab.com

Pridať komentár