Gamifikačná mechanika: hodnotenie

Hodnotenie. Čo to je a ako to využiť pri gamifikácii? Otázka sa zdá byť jednoduchá, dokonca rétorická, ale v skutočnosti má takáto zjavná mechanika veľa odtieňov, vrátane tých, ktoré sú spôsobené evolúciou človeka.

Gamifikačná mechanika: hodnotenie

Tento článok je prvým z mojej série článkov o komponentoch, mechanikách a zaujímavých príkladoch gamifikácia. Preto uvediem stručné definície niektorých bežných pojmov. Čo je „gamifikácia (gamifikácia)“? Wikipedia uvádza definíciu: „používanie prístupov charakteristických pre počítačové hry pre aplikačný softvér a webové stránky v neherných procesoch s cieľom prilákať používateľov a spotrebiteľov, zvýšiť ich zapojenie do riešenia aplikovaných problémov, používania produktov a služieb“.

Dávam prednosť inej možnosti: „gamifikácia – správa správania používateľov systému pomocou herných mechanizmov“. Rozdiel medzi týmito definíciami je v tom, že systémom môže byť buď webová stránka alebo softvér, verejný park alebo dopravná sieť. Gamifikácia je použiteľná nielen v IT oblasti. Ďalej sa niektoré herné mechanizmy používajú na zvýšenie zapojenia používateľov, iné na prilákanie používateľov, ale toto je spojené do všeobecného konceptu „manažmentu správania“. Na implementáciu gamifikácie je dôležité vedieť, čo používatelia v systéme robia (môžu robiť, ak sa systém ešte nepoužíva) a čo by používatelia mali robiť z pohľadu vlastníkov systému. Gamifikácia je užitočná na prechod od „urobiť“ k „mal by som urobiť“.

Gamifikačná mechanika: hodnotenie
Hodnotenie je jednoduchý a obľúbený herný mechanizmus používaný v gamifikácii. Neexistuje presná definícia pojmu „herná mechanika“, niekedy sa to chápe ako čokoľvek - od odznakov a úspechov až po impulzy správania. Vniesť poriadok do terminológie používanej v gamifikácii je téma na samostatný článok, no tu sa obmedzím na krátke vysvetlenie toho, čo rozumiem pod pojmom herné mechanizmy. Toto je najnižšia (najšpecifickejšia) úroveň navrhovania gamifikovaného systému, konvenčných kociek Lego. Herné mechanizmy sa vyberajú a aplikujú, keď už boli premyslené vyššie abstraktnejšie úrovne gamifikácie systému. Preto hodnotenia, odznaky, úrovne sú herné mechanizmy, ale viralita alebo skupinová práca nie.

Hodnotenie je číselný alebo radový ukazovateľ, ktorý odráža dôležitosť alebo význam určitého objektu alebo javu (definícia z Wikipédie). Mechanika hodnotenia je spojená s mechanikou bodov a často mechanikou na úrovni používateľa. Hodnotenie bez bodov nie je možné - systém nebude rozumieť, v akom poradí zobraziť používateľov v hodnotení, hodnotenie bez úrovní je možné.

Skúsme klasifikovať hodnotenia podľa významu pre používateľov systému.

  1. Konkurenčný – povzbudzuje používateľov, aby sa umiestnili vyššie ako ostatní používatelia. Hodnotenie, ktoré sa vyskytuje najčastejšie ako ostatné.
  2. Definícia prehry – systém udelí penalizáciu, ak sa nezíska daný počet ratingových bodov. Možné pokuty: prechod do predchádzajúcej ratingovej skupiny, zníženie hodnosti, porážka v súťaži, odpísanie určitého množstva hernej meny, morálna pokuta (tabula hanby). Používa sa menej často ako obojstranne výhodný analóg, vyžaduje si dôkladné premyslenie pred implementáciou a analýzou správania používateľa, pretože sankcie majú príliš negatívny vplyv na používateľa a môžu výrazne znížiť motiváciu.
  3. Určenie výhernej situácie – dáva nárok na odmenu za dosiahnutie stanoveného počtu bodov hodnotenia. Na prvé miesta v rebríčku, na medzistupne. Ako odmena sa používajú rovnaké možnosti ako pri penaltách v situácii prehry, ale so znamienkom „plus“. Odmeny za medzistupne v rebríčku sú zaujímavým, ale zriedkavým postupom, ktorý používateľovi umožňuje pomalšie strácať nadšenie pri prechode z úrovne na úroveň. Príkladom je hodnotenie starej verzie Shefmarketu. Ide o službu donášky produktov s receptúrami na vlastné varenie. Každý klient má na svojom osobnom účte zobrazený stav, za pripravené jedlá sa udeľujú body, za body sa udeľujú úrovne, no na dosiahnutie ďalšej úrovne je potrebné pripraviť desiatky jedál, čo môže byť demotivujúce. Darčeky za každých X bodov pomáhajú zmierniť demotivačný efekt (počet bodov závisí od aktuálnej úrovne klienta). Gamifikačná mechanika: hodnotenie
    Hodnotenie používateľov na Shefmarkete. Všimnite si, ako sa organicky používajú iné herné mechanizmy: odznaky, ukazovateľ priebehu, tituly, zabalené v príjemne vyzerajúcom rozhraní.
  4. Stav – zvyšuje autoritu používateľa s vysokým hodnotením v očiach ostatných používateľov. Používa sa napríklad v online projektoch otázok (StackOverflow, [email protected]). Systémy MMR (hodnotenia zhody) v hrách MOBA môžu byť tiež klasifikované ako hodnotenia stavu.
  5. Dôveryhodný – zvyšuje dôveryhodnosť používateľa s vysokým hodnotením v očiach ostatných používateľov. Stal sa štandardom pre online aukcie. Karma používateľa Habr je ďalším príkladom hodnotenia dôveryhodnosti. Hodnotenie dôveryhodnosti sa používa v systémoch založených na vzájomnej interakcii používateľov, najmä ak je táto interakcia offline alebo zahŕňa výmenu služieb a tovaru. Gamifikačná mechanika: hodnotenie
    Príklad hodnotenia online aukcie s odznakmi vydanými po dosiahnutí určitej úrovne hodnotenia.

Hodnotenia z vyššie uvedeného zoznamu sa v rámci systému kombinujú rôznymi spôsobmi. Teoreticky je možné konkurenčné hodnotenie používateľov so strednými víťaznými situáciami, s trestom za hodnotenie outsiderov a vysokou úrovňou postavenia a dôvery pre lídrov hodnotenia.

Ďalšia možnosť klasifikácie hodnotení: kto zmení hodnotenie používateľa - iba systém, iba ostatní používatelia alebo systém a používatelia. Najbežnejšia je možnosť, keď len systém zmení hodnotenie používateľa. Často sa používa v online hrách. Hráč vykonáva rôzne akcie (zabíja príšery, plní úlohy), za ktoré systém udeľuje skúsenostné (hodnotiace) body. Ostatní používatelia nemajú vplyv na hodnotenie hráča v takomto systéme. Možnosť, keď hodnotenie používateľa nezmení systém, ale iní používatelia systému, sa zvyčajne používa spolu s hodnotením dôveryhodnosti. Príklady: zvyšovanie alebo znižovanie karmy, pozitívne a negatívne recenzie po transakciách na obchodných platformách. Je možná aj kombinovaná možnosť, napríklad v online otázkach. Za zodpovedanie otázky používateľ automaticky získava body hodnotenia zo systému a ak ostatní používatelia uznajú odpoveď za najlepšiu, používateľ získava ďalšie body.

Ďalšia metóda je založená na pozitívnych a negatívnych zmenách v hodnotení používateľov. Rozlišujem podmienené „hodnotenie plus“, „hodnotenie plus-mínus pozitívne“, „hodnotenie plus-mínus negatívne“ a „hodnotenie mínus“. Prvá možnosť, „hodnotenie plus“, znamená iba zvýšenie hodnotenia používateľa. Túto možnosť využívajú napríklad kupujúci na eBay. Predávajúci po transakcii zanechá kupujúcemu iba pozitívnu spätnú väzbu alebo ju nezanechá vôbec. Áno, podvodného kupujúceho môže administratíva zablokovať, ale jeho hodnotenie nemôže klesať (kým sa sám nestane zlým predajcom).

Kladné hodnotenie plus alebo mínus znamená zvýšenie aj zníženie hodnotenia používateľa, pričom hodnotenie neklesne pod nulu. Takéto hodnotenie nedovolí používateľovi klesnúť príliš hlboko v prípade neúspešných akcií (a zažiť silu nahnevaného Habra). Zároveň však nový používateľ a používateľ, ktorého hodnotenie neustále kolíše okolo nuly kvôli systematickým „zlým“ akciám, budú vizuálne vyzerať rovnako, čo má zlý vplyv na dôveru v celý systém.

Záporné hodnotenie plus alebo mínus znamená, že hodnotenie používateľa môže buď stúpať alebo klesať na akúkoľvek hodnotu. V praxi nemá zmysel veľké záporné hodnotenie a odporúča sa zadať do systému hraničnú zápornú hodnotu, po ktorej sa oplatí voči takémuto používateľovi uplatniť represívne opatrenia až po zablokovanie účtu vrátane. Zároveň je dôležité zamyslieť sa nad situáciou úmyselného „úniku“ hodnotenia inými používateľmi, túto možnosť vylúčiť alebo sťažiť implementáciu.

Gamifikačná mechanika: hodnotenie
Mínusové hodnotenie je zriedka používaný mechanizmus, pri ktorom sa počiatočné hodnotenie používateľa nemusí meniť alebo znižovať. Okamžite si nepamätám projekty, ktoré používajú podobnú mechaniku, ale teoreticky je to možné. Napríklad pre projekty alebo eliminačné hry alebo „posledných hrdinov“.

Pri používaní mechaník hodnotenia sa musíte vyvarovať dôležitej chyby: rozdiely v počte bodov získaných medzi používateľmi systému (alebo medzi používateľskými úrovňami) by nemali byť demotivujúce alebo nedosiahnuteľné. Tento rozdiel je demotivujúci najmä pre nových používateľov, ktorí vidia, že majú nula bodov, kým líder hodnotenia milióny. Prečo sa to deje, prečo by si nový používateľ v takejto situácii myslel, že nie je možné dohnať lídra? Po prvé, noví používatelia systému ešte nestrávili dostatok času na pochopenie dynamiky bodovania. Dva až tri milióny bodov ako líder v hodnotení nemusia byť až také nedosiahnuteľné, ak systém udelí tisíce bodov za každú akciu používateľa. Problémom je, že demotivovaný nový používateľ prestane systém používať skôr, ako si to uvedomí. Po druhé, problém je v našom prirodzenom logaritmickom vnímaní číselného radu.

Sme zvyknutí žiť medzi lineárnym usporiadaním čísel. Číslovanie domov, metre a pravítka, grafy a hodiny - všade sú čísla umiestnené pozdĺž číselnej osi v rovnakých intervaloch. Je nám zrejmé, že rozdiel medzi 1 a 5 a medzi 5 a 10 je rovnaký. Je to rovnaký rozdiel medzi 1 500 000 a 1 500 505. V skutočnosti je lineárne usporiadanie čísel produktom našej kultúry, nie prirodzenou schopnosťou. Naši vzdialení predkovia, ktorí žili pred desiatkami tisíc rokov, nemali moderný matematický aparát a čísla vnímali logaritmicky. To znamená, že boli umiestnené na číselnej osi bližšie a bližšie, ako sa zvyšovali. Čísla vnímali nie z hľadiska presných hodnôt, ale z hľadiska približných odhadov. Bolo to nevyhnutné pre ich životný štýl. Pri stretnutí s nepriateľmi bolo potrebné rýchlo, približne posúdiť, kto bol v presile - naši alebo iní. Na základe hrubého odhadu sa robil aj výber, z akého stromu zbierať ovocie. Naši predkovia presné hodnoty nevypočítali. Logaritmická stupnica zohľadňuje aj zákony perspektívy a naše vnímanie vzdialenosti. Ak sa napríklad pozrieme na strom vzdialený sto metrov a ďalší strom 100 metrov za prvým, druhých sto metrov sa zdá byť kratších.

Gamifikačná mechanika: hodnotenie
Hráč, ktorý na tomto obrázku hrá s bielymi figúrkami, nemusí poznať presný počet čiernych figúrok, aby pochopil, že robí zle.

Viac o logaritmickom vnímaní čísel, o výskume vykonanom na potvrdenie tejto teórie a o ďalších zaujímavých faktoch zo sveta matematiky si môžete prečítať v populárno-vedeckej knihe Alexa Bellosa „Alex v krajine čísel. Mimoriadna cesta do magického sveta matematiky.“

Logaritmické vnímanie čísel na intuitívnej úrovni sme zdedili. Skrytá pod kultúrnou vrstvou sa prejavuje napríklad v zmysle času (v detstve roky plynuli pomaly, no teraz už len letia). Napriek všetkému vzdelaniu sme stále zmätení veľmi veľkými číslami a inštinktívne prechádzame na ich logaritmické vnímanie. Chápeme rozdiel medzi litrom a dvoma litrami piva, ale desať miliárd a sto miliárd litrov piva sa nám zdajú približne rovnaké čísla, ktoré zapadajú do konceptu „veľmi, veľmi veľa piva“. Preto vzniká problém pocitu nedosiahnuteľnosti v rebríčku, ak je rozdiel medzi aktuálnou pozíciou a lídrom „veľmi, veľmi veľa“ bodov. Mozog používateľa nebude intuitívne analyzovať situáciu, študovať dynamiku hromadenia bodov ani počítať čas na dosiahnutie vrcholu hodnotenia. Jednoducho vynesie verdikt - "to je veľa, nestojí za to plytvať energiou."

Aby ste sa vyhli situáciám popísaným vyššie, musíte použiť plávajúcu dynamiku pribúdania ratingových bodov, pri ktorej užívateľ dostáva stimuly a zbiera body za hodnotenie na začiatku predpokladaného životného cyklu používania systému rýchlejšie ako v strede a na konci. Príkladom je World of Warcraft a podobné MMORPG s „európskym“ (nie „kórejským“) systémom levelovania postáv. Konvenčný európsky systém vyrovnávania zahŕňa rýchle dokončenie úvodných úrovní hry, po ktorých nasleduje postupné spomalenie. Systém používaný v typických kórejských (a iných ázijských) hrách zahŕňa dramatické spomalenie rýchlosti, ktorou sa získavajú konečné úrovne postavy.

Napríklad v Lineage 2, aby ste dosiahli úroveň 74, musíte získať 500 000 skúseností, pre úroveň 75 - 560 000, pre úroveň 76 - 623 000, pre úroveň 77 už oveľa viac - 1 175 000 a prejsť z úrovne 84 na maximálnu úroveň 85. budete musieť získať 270 miliónov skúseností, pričom rýchlosť získavania skúseností zostáva takmer nezmenená (celá tabuľka skúseností a úrovní v Lineage 2 je dostupná na tento odkaz). Takéto spomalenie sa v gamifikácii javí ako zbytočné, pretože príliš demotivuje používateľov.

Gamifikačná mechanika: hodnotenie
Ďalším bodom, ktorý stojí za zapamätanie, je, že pre používateľa je ľahšie opustiť hru alebo gamifikovaný systém na začiatku a ťažšie, keď v systéme strávil veľa času, po ktorom bude používateľovi ľúto, že opustí nazbierané body. , úrovne a položky. Dajte preto novým používateľom dočasný bonus k ich bodom, napríklad +50 % na mesiac. Bonus bude slúžiť ako dodatočná motivácia k využívaniu systému, počas bonusového obdobia užívateľ ocení rýchlosť získavania bodov, zorientuje sa v ňom a bude s väčšou pravdepodobnosťou pokračovať v používaní systému.

Príkladom demotivujúcej chyby v hodnotení je aplikácia Gett Taxi. Vernostný program mal pred poslednou aktualizáciou dvadsať úrovní, maximum vyžadovalo 6000 bodov (v priemere sa dávalo 20-30 bodov za jednu cestu). Všetkých dvadsať úrovní bolo rovnomerne rozdelených na stupnici od 0 do 6000, zhruba v súlade s európskym systémom vyrovnávania v online hrách. Po aktualizácii boli do aplikácie pridané ďalšie tri úrovne, a to 10 000, 20 000 a 40 000 bodov, čo je bližšie ku kórejskému systému (vzhľadom na to, že počet získaných bodov za cestu sa nezmenil). Nemám reprezentatívnu vzorku toho, čo si o tejto aktualizácii myslia používatelia aplikácie, ale osemnásť mojich priateľov a kolegov, ktorí používajú Gett Taxi, zaznamenalo demotivujúci účinok nových úrovní hodnotenia. Ani jeden z nich nedostal za čas, ktorý uplynul od aktualizácie (viac ako rok), ani jeden nový level.

Gamifikačná mechanika: hodnotenie
Rozdiel medzi tromi novými a predchádzajúcimi úrovňami vo vernostnom programe Gett Taxi je neprimerane veľký a demotivujúci.

Aby nevznikla demotivujúca medzera v ratingu, je potrebné okrem globálneho ratingu pridať do systému aj lokálne ratingy, v ktorých medzery medzi pozíciami nebudú také veľké.

Možné spôsoby rozdelenia globálneho hodnotenia na lokálne:

  1. Medzi kamarátmi. Zobrazuje hodnotenie pozostávajúce iba z priateľov používateľa. Ľudia radi súťažia nie s neznámym protivníkom, o ktorom je známa len jeho prezývka (takýto protivník sa od bota príliš nelíši), ale s priateľmi a známymi.
  2. Časom. Hodnotenie nahromadené za určitý čas (deň, týždeň, mesiac, rok). Dobré pre nulovanie a znovuhrateľnosť. Tento týždeň sa mi nepodarilo vyhrať - skúsim to budúci týždeň a rozdiel medzi používateľmi medzi sebou sa pravidelne vynuluje a nerastie na kozmické hodnoty.
  3. Pomocou geografického zacielenia. Hodnotenie, ktoré zobrazuje iba používateľov z určitej oblasti (okres, mesto, krajina, kontinent). V takejto situácii povedal Gaius Julius Caesar, keď prechádzal chudobným barbarským mestom: „Je lepšie byť prvý tu ako druhý v Ríme.
  4. Podľa pohlavia. Potom porovnajte výsledky mužov a žien, hrajúc na hype feministické a šovinistické motívy (používajte opatrne, na oboch stranách môžu byť prúdy nenávisti a výkalov).
  5. Podľa vekovej skupiny. Napríklad pri gamifikácii systémov blízkych športu a systémov, ktoré si vyžadujú zručnosti, ktoré sa u človeka vekom menia. Napríklad projekty, ktoré motivujú ľudí k športu, umožňujú vám nahrať svoje výsledky a vidieť výsledky ostatných používateľov. Je jasné, že pre 65-ročného človeka bude oveľa ťažšie zabehnúť toľko, čo dvadsaťročný a oveľa zaujímavejšie bude súťažiť s rovesníkmi. Príkladom na druhej strane sú online šachy a iné zložité intelektuálne hry, v ktorých by skúsený veľmajster bol pre štrnásťročného tínedžera nedosiahnuteľný.
  6. Podľa ďalších údajov o užívateľoch, ktoré sú dostupné v systéme (hodnotenie len pre vodičov Mercedesu, len pre inštalatérov, iba pre právne oddelenie, iba pre škriatkov úrovne 120).

Kombinujte vyššie uvedené metódy medzi sebou, ako sa vám páči, pokojne s nimi experimentujte.

Počas prevádzky gamifikovaného systému sledujte, ako dobre hodnotenie spĺňa ciele stanovené pri návrhu. Ak bolo cieľom rebríčka napríklad zvýšiť dôveru ostatných používateľov vo vysoko hodnotených používateľov, venujte pozornosť identifikácii a obmedzeniu možných férových a nečestných spôsobov rýchleho zvýšenia hodnotenia. Základom ratingu dôvery je náročnosť jeho získania a možnosť veľmi rýchlej straty. Ak sa v systéme vyskytnú medzery na neprimerane rýchly nárast hodnotenia, dôvera používateľov v to prudko klesne. Napríklad, ak je v online aukcii možné zvýšiť hodnotenie predajcu za každú transakciu uskutočnenú s každým používateľom, potom si dvaja používatelia môžu udržať svoje hodnotenie na vysokej úrovni jednoducho tým, že si od seba kúpia tovar za cent (ideálne digitálny). Zároveň budú možné negatívne recenzie o nekvalitných službách alebo podvodoch zanesené množstvom falošných pozitívnych recenzií, čo bude mať za následok riziko masívnej straty dôvery v systém.

Na záver uvádzame tri ďalšie tipy na používanie hodnotení a úrovní:

  1. Neukazujte používateľovi potrebný počet bodov na nasledujúcich úrovniach. To je demoralizujúce pre nových hráčov, ktorí ešte nie sú oboznámení s rýchlosťou bodovania a schopnosťami bodovania. Keď používateľ vidí, že prvá úroveň je dosiahnutá za 10 bodov, druhá za 20 a dvadsiata za stotisíc, je to demotivujúce. Stotisíc sa zdá byť nedosiahnuteľné číslo.
  2. Ukážte počet bodov potrebný na dosiahnutie ďalšej úrovne s prihliadnutím na získané body. Používateľ získal 10 bodov, prešiel na druhú úroveň a do dosiahnutia tretej úrovne mu zostávalo 20 bodov. Nezobrazovať pokrok používateľa ako 0 z 20, lepšie je ukázať ho ako 10 z 30. Vytvorte ilúziu nedokončenej úlohy, náš mozog nemá rád nedokončené úlohy a snaží sa ich dokončiť. Takto funguje mechanika postupové lišty fungujú, tento princíp je v našom prípade vhodný. Do hry tu vstupuje aj logaritmické myslenie. Keď vidíme, že sme dosiahli 450 z 500 skúsenostných bodov, myslíme si, že táto úloha je takmer splnená.
  3. Pripomeňte používateľovi úspechy v rôznych systémových hodnoteniach (napokon sám používateľ si možno neuvedomuje, že tento týždeň je v prvej trojke medzi mužmi vo svojom okolí).

V tomto článku sa netvárim, že poskytujem komplexný rozbor možných možností využitia hodnotiacej mechaniky, preto som niektoré prípady a prípady použitia pravdepodobne nespomenul. Ak máte zaujímavé skúsenosti s používaním hodnotení v hrách a gamifikovaných systémoch, podeľte sa o ne so mnou a ostatnými čitateľmi.

Zdroj: hab.com

Pridať komentár