Toto je druhá časť štvordielnej série o fyzickom vývoji produktov. V prípade, že ste to zmeškali Часть 1: Formovanie myšlienky, určite si ju prečítajte. Čoskoro budete môcť prejsť na časť 3: Dizajn a časť 4: Overenie. Autor: Ben Einstein. Originál Preklad vykonali fablab tímy FABINKA a projekt RUKY.
Časť 2: Dizajn
Každý krok vo fáze návrhu – klientsky prieskum, wireframing, viac v ruštine), vizuálny prototyp – potrebný na testovanie hypotéz o tom, ako bude produkt vyzerať a ako s ním budú používatelia interagovať.
Obrázok 2.1 Fázy návrhu produktu Rozvoj zákazníkov a spätná väzba
Spoločnosti, ktoré sa zameriavajú na spätnú väzbu od zákazníkov, budú oveľa úspešnejšie ako tie, ktoré donekonečna sedia v dielni a rozvíjajú sa. Najčastejšie sa to týka spoločností, ktoré vyrábajú materiálne produkty. A hoci je komunikácia s klientmi vždy užitočná, v raných fázach vývoja je mimoriadne dôležitá.
Obrázok 2.2. Rozvoj zákazníkov a spätná väzba
pre DipJar Vždy bolo veľmi dôležité testovať a potvrdzovať svoje hypotézy na klientoch. Po vytvorení prototypu dôkazu konceptu (PoC), boli banky uvoľnené do reálneho sveta.
Obrázok 2.3. Skutočné fotografie zákazníkov nasnímané počas skorého testovania
Jeden z mojich mentorov raz povedal: „Viete, ako zistiť, či je dizajn vášho produktu zlý? Pozrite sa, ako to ľudia používajú." Tím DipJar stále videl rovnaký problém (červená šípka na fotografii): používatelia sa pokúšali vložiť kartu nesprávne. Bolo jasné, že ide o hlavné konštrukčné obmedzenie.
Odporúčania pre komunikáciu s klientmi v tejto fáze (na rozdiel od fázy skúmania problému):
Pripravte si podrobný scenár konverzácie a držte sa ho;
Zaznamenajte si podrobne, čo počujete, písomne alebo na hlasový záznamník;
Ak je to možné, sledujte svoj index lojality zákazníkov (NPS, mnoho spoločností to radšej urobí neskôr, a to je v poriadku);
Umožnite používateľom hrať sa s produktom (keď budete pripravení) bez akéhokoľvek predchádzajúceho vysvetlenia alebo nastavenia
Nepýtajte sa zákazníkov, čo by na produkte zmenili: namiesto toho sledujte, ako ho používajú;
Nevenujte prílišnú pozornosť detailom, napríklad farba a veľkosť sú vecou vkusu.
Drôtové modelovanie
Po podrobnej spätnej väzbe na dôkaz prototypu konceptu je čas zopakovať dizajn produktu.
Obrázok 2.4. Fáza modelovania drôtených modelov
Proces wireframingu začína vytvorením náčrtov na vysokej úrovni, ktoré plne popisujú skúsenosti s používaním produktu. Tento proces nazývame storyboardy.
Obrázok 2.5. Storyboard
Storyboard pomáha zakladateľom spoločnosti premyslieť si celú cestu produktu. Používa sa na opis:
Balenie: ako to bude vyzerať? Ako opíšete produkt (priemerná veľkosť balenia) deviatimi alebo menej slovami na obale? Aká bude veľkosť krabice? Kam pôjde v obchode/na polici?
Predaj: Kde sa bude produkt predávať a ako s ním budú ľudia interagovať pred nákupom? Pomôžu interaktívne displeje? Potrebujú zákazníci vedieť o produkte veľa alebo pôjde o impulzívny nákup?
Unboxing: Aký bude zážitok z unboxingu? Malo by byť jednoduché, zrozumiteľné a vyžadovať minimálne úsilie.
Nastavenie: Aké kroky musia zákazníci vykonať, kým bude produkt pripravený na prvé použitie? Čo budete potrebovať okrem pribaleného príslušenstva? Čo sa stane, ak produkt nefunguje (nie je k dispozícii wifi pripojenie alebo aplikácia nie je nainštalovaná v smartfóne)?
Skúsenosti s prvým použitím: Ako by mal byť produkt navrhnutý, aby ho používatelia mohli rýchlo začať používať? Ako by mal byť produkt navrhnutý, aby zabezpečil, že sa používatelia vrátia s pozitívnou skúsenosťou?
Opätovné použitie alebo špeciálne použitie: ako zabezpečiť, aby používatelia produkt naďalej používali a užívali si ho? Čo sa stane v špeciálnych prípadoch použitia: strata spojenia/služby, aktualizácia firmvéru, chýbajúce príslušenstvo atď.?
Používateľská podpora: čo robia používatelia, keď majú problémy? Ak im bude zaslaný náhradný produkt, ako sa to stane?
Životnosť: Väčšina produktov vyprší po 18 alebo 24 mesiacoch. Ako tieto štatistiky súvisia s cestou zákazníka? Očakávate, že si používatelia kúpia ďalší produkt? Ako prejdú z jedného produktu na druhý?
Obrázok 2.6. Práca s budúcim používateľom aplikácie alebo webového rozhrania
Modelovanie drôtového modelu je tiež užitočné, ak má váš produkt digitálne rozhranie (vložené rozhranie, webové rozhranie, aplikácia pre smartfóny). Zvyčajne ide o jednoduché čiernobiele kresby, hoci možno použiť aj digitálne nástroje. Na fotografii vyššie (2.6) môžete vidieť zakladateľa spoločnosti (vpravo). Robí rozhovor s potenciálnym zákazníkom (vľavo) a robí si poznámky, zatiaľ čo používa aplikáciu na papierovej „obrazovke“ smartfónu. A hoci sa tento druh testovania digitálnych pracovných postupov môže zdať dosť primitívny, je veľmi efektívny.
Na konci vášho wireframingu by ste mali podrobne pochopiť, ako budú používatelia interagovať s každou časťou vášho produktu.
Vizuálny prototyp.
Vizuálny prototyp je model, ktorý predstavuje konečný, ale nefunkčný produkt. Rovnako ako v iných fázach, vytvorenie takéhoto modelu (a súvisiacich drôtových modelov) zahŕňa iteratívnu interakciu s používateľmi.
Obrázok 2.7. Fáza vizuálneho prototypu
Začnite so širokou škálou nápadov a pracujte na výbere niekoľkých konceptov, ktoré najlepšie spĺňajú kritériá vašich používateľov.
Obrázok 2.8 Náčrt
Vizuálny návrh prototypu takmer vždy začína náčrtmi samotného produktu na vysokej úrovni (na rozdiel od storyboardu, ktorý popisuje skúsenosti s používaním produktu). Väčšina priemyselných dizajnérov najskôr predbežne hľadá podobné tvary a produkty. Dizajnér DipJar študoval množstvo ďalších produktov a robil náčrty na základe ich tvarov.
Obrázok 2.9. Výber tvaru
Keď si vyberiete niekoľko hrubých konceptov, budete musieť vyskúšať, ako budú vyzerať v reálnom svete. Na fotografii môžete vidieť hrubé formy DipJar vyrobené z penovej základne a trubice. Vytvorenie každého z nich trvá niekoľko minút a vďaka tomu môžete získať predstavu o tom, ako bude tvar vnímaný v reálnom svete. Tieto modely som vyrobil zo všetkého od hliny a lega až po penu a špáradlá. Existuje jedno dôležité pravidlo: robte modely rýchlo a lacno.
Obrázok 2.10. Výber veľkosti
Po výbere základného tvaru treba popracovať na veľkosti modelu a mierke jednotlivých dielov. Zvyčajne existujú dva alebo tri parametre, ktoré sú dôležité pre „správny pocit“ z produktu. V prípade DipJar to bola výška samotnej plechovky, priemer prednej časti a geometria štrbiny na prsty. Na tento účel sa vyrábajú presnejšie modely s malými rozdielmi v parametroch (z kartónu a polystyrénovej peny).
Obrázok 2.11. Pochopenie používateľskej skúsenosti
Súbežne s vývojom formulárov je často zrejmé, že je potrebné vysvetliť niektoré funkcie používateľskej skúsenosti (UX). Tím DipJar zistil, že pravdepodobnosť štedrosti sa zvyšuje, keď osoba vpredu v rade nechá sprepitné. Zistili sme, že zvukové a svetelné signály sú veľmi efektívnym spôsobom, ako prilákať ľudí v rade, a tým zvýšiť frekvenciu a veľkosť tipov. V dôsledku toho sme urobili veľa, aby sme vybrali najlepšie umiestnenie LED diód a navrhli komunikáciu pomocou svetla.
Obrázok 2.12. Dizajnový jazyk
Každý produkt má svoj „dizajnový jazyk“, prostredníctvom ktorého vizuálne alebo zážitkovo komunikuje s používateľom. Pre DipJar bolo dôležité rýchlo oznámiť používateľovi, ako vložiť kartu. Tím strávil veľa času optimalizáciou loga karty (fotografia vľavo), aby používatelia jasne pochopili, ako správne vložiť kartu.
Tím DipJar tiež pracoval na optimalizácii vzorov LED podsvietenia. Červená šípka ukazuje na LED diódy okolo okraja tváre, ktoré hravo signalizujú akt štedrosti. Modrá šípka označuje výsledok dlhých diskusií tímu – schopnosť majiteľov bánk meniť vyzbierané sumy. Vlastný digitálny LED displej umožňuje majiteľovi DipJar jednoducho zmeniť veľkosť hrotu.
Obrázok 2.13. Farby, materiály, povrchové úpravy
Aby bolo možné rýchlo určiť konečný vzhľad produktu, dizajnéri vyberajú farby, materiály a povrchové úpravy (CMF). Toto sa často robí digitálne (ako je uvedené vyššie) a potom sa prekladá do fyzických vzoriek a modelov. DipJar testoval rôzne štýly kovových puzdier, povrchové úpravy a farby plastov.
Obrázok 2.14. Finálne rendery
Výsledkom prvotného výberu CMF je kvalitný digitálny model produktu. Zvyčajne zahŕňa všetky prvky z predchádzajúcich fáz: tvar, veľkosť, symboly, používateľskú skúsenosť (UX), osvetlenie (LED), farby, textúry a materiály. Takéto kvalitné vizualizácie, rendery, sú tiež základom takmer všetkých marketingových materiálov (aj marketingoví bohovia Applu používajú rendery na všetko).
Obrázok 2.15. Dizajn webových aplikácií
Ak má váš produkt digitálne rozhranie, vytváranie presnejších modelov bude mimoriadne užitočné pri definovaní používateľskej skúsenosti s vaším produktom. Hlavným digitálnym aktívom DipJar je webový ovládací panel pre majiteľov obchodov a charitatívne organizácie. V pláne je aj vydanie mobilnej aplikácie pre zamestnancov a ľudí, ktorí odchádzajú sprepitné.
Obrázok 2.16. Výber konfigurácie balenia
Dôležitou fázou, na ktorú sa vo fáze návrhu ľahko zabudne, je balenie. Dokonca aj relatívne jednoduchý produkt, akým je DipJar, prešiel opakovaním vývoja obalov. Na fotografii vľavo môžete vidieť prvú verziu balenia; na fotke vpravo je efektnejšie a elegantnejšie balenie druhej generácie. Optimalizácia dizajnu je dôležitou súčasťou vytvárania pozitívnej používateľskej skúsenosti a špecifikácie materiálu.
Obrázok 2.17. Nezabudnite na iteráciu!
Keď sa vyrobia verné vizuálne prototypy, vrátia sa klientom na testovanie mnohých hypotéz vytvorených počas vývoja. Na získanie skvelého vizuálneho prototypu stačí urobiť 2-3 iterácie.
Obrázok 2.18. Konečný prototyp vizuálne blízky produktu
Po dokončení procesu navrhovania skončíte s krásnym modelom, ktorý zobrazuje zámer dizajnu, ale zatiaľ žiadnu funkčnosť. Zákazníci a investori by mali byť schopní rýchlo pochopiť váš produkt prostredníctvom interakcie s týmto modelom. Nezabúdajme však na dôležitosť toho, aby bol produkt funkčný. Ak to chcete urobiť, ponorte sa do časti 3: Stavba.
Čítali ste druhú časť štvordielnej série o fyzickom vývoji produktov. Určite si prečítajte Часть 1: Tvorba nápadov. Čoskoro budete môcť prejsť na časť 3: Dizajn a časť 4: Overenie. Autor: Ben Einstein. Originál Preklad vykonali fablab tímy FABINKA a projekt RUKY.