Príbeh a „dungeony“: ako môže herný dizajnér spojiť miesta s dejom

Príbeh a „dungeony“: ako môže herný dizajnér spojiť miesta s dejom

Veľakrát som si myslel, že rozprávanie príbehov v hrách s otvoreným svetom je samostatné umenie herného dizajnu. Je potrebné zapojiť hráča do skúmania lokalít, všetko spestriť vedľajšími úlohami, príliš neodvádzať pozornosť od hlavnej línie a pod. A našiel som článok, ktorý popisuje jeden takýto nástroj - koncept „dungeonov“ na sekvenčný prechod medzi dôležitými časťami pozemku. Všetko s použitím príkladov Metroid, Zelda, Control a všeobecných záverov.

Я už napísal o hrách s klasickou naratívnou štruktúrou (približne.: hovorili sme o troch dejstvách, kedy sa hráč najskôr zoznámi s prostredím a situáciou, potom sa rozvinie zápletka, v treťom dejstve - všetko dovedie do logického konca).

Teraz sa pozrime na akty podrobnejšie a pomocou diagramu si zobrazme všetky prvky zápletky v nich. Tento prístup poskytne hernému dizajnérovi dostatok slobody bez ohľadu na celkovú štruktúru rozprávania.

Vezmime si ako príklad metroidvania v otvorenom svete. V určitých bodoch lineárneho postupu hráč získava schopnosti, pomocou ktorých môže skúmať nové oblasti. Takto vyzerá Zelda, kde je väčšina mapy prístupná od samého začiatku a hráč sa snaží otvárať prístup do určitých miest, takzvaných “dungeonov”, ktoré hre pridávajú nový zážitok.

Vo všeobecnosti majú Metroid a Zelda rovnakú štruktúru: otvorený svet, ktorý môžete skúmať, kým sa nedostanete do slepej uličky. Potom treba hľadať spôsob, ako sa pohnúť vpred.

Dej týchto hier využíva „dungeony“ ako body vývoja rozprávania – pôsobia ako dirigenti a prechody z jednej časti globálneho rozprávania do druhej. Po dokončení dungeonov sa cez NPC pridajú nové detaily zápletky, zmení sa prostredie atď. Pozrime sa na to na príklade.

Príbeh a „dungeony“: ako môže herný dizajnér spojiť miesta s dejom

Toto je The Legend of Zelda: Link's Awakening. Prístup do konkrétneho regiónu získate dokončením požadovaných dungeonov. Pri objavovaní sveta objavujete ďalšie miesta a nachádzate nové kobky.

Obrázok odráža poradie postupu hrou. S prvým dungeonom je spojená odpaľovacia rampa a malá oblasť pod ním. Druhý dungeon len mierne rozširuje dostupné územia a dopĺňa lokality, ktoré sme už preskúmali. Ale tretí dungeon umožňuje prístup k obrovskému územiu - takmer polovici zostávajúcej mapy. Štvrtý a piaty dungeon nám tiež umožňuje preskúmať rozsiahly svet hry a odhaľuje stále viac a viac z mapy. Samotné šieste, siedme a ôsme dungeony sú pomerne rozsiahle, no otvárajú malé oblasti.

To, čo sa deje na otvorenom priestranstve, sa mení, keď postupujete cez tieto kobky. Tie prvé jednoducho poskytujú prístup k novým lokalitám a možnosť komunikovať s obyvateľmi. Neskôr vás nasmerujú k určitým bodom na mape, kde môžete nájsť poklady, ktoré mal hráč celý čas pod nosom.

Na diagrame bude postup do prvého dungeonu vyzerať takto:

Príbeh a „dungeony“: ako môže herný dizajnér spojiť miesta s dejom
Úvod > nájdite meč > nájdite muchotrávku > nájdite čarovný prášok > pomôžte Tarinovi > získajte kľúč od Chvostovej jaskyne > vstúpte do žalára.

Link's Awakening má lineárny príbeh, ktorý nevyžaduje veľa prieskumu, aby našiel všetky potrebné predmety (hoci hráč dostáva vedľajšie úlohy, ktoré možno splniť kedykoľvek a v akomkoľvek poradí). A počiatočné miesto je zmenšeninou celej hry a v tomto prípade je miniatúra rovnako lineárna ako samotná hra. V modernejších tituloch je situácia trochu iná, ako napríklad Breath of the Wild, aj keď jeho dungeony nie sú z príbehového hľadiska tak rozvinuté ako v Link's Awakening.

Táto štruktúra nie je jedinečná pre franšízu Zelda. Napríklad Norfair v Super Metroid je atmosférická lokalita plná nebezpečenstva a ohňa. The Ghost Ship poskytuje silný lineárny zážitok, ako Zelda dungeony. A Maridia je plná vody a stien, ktoré musíte zničiť – táto oblasť má svoju náladu a žijú tam prví Metroidi, ktorých v hre stretneme. Aj keď má Super Metroid jednoduchý príbeh, každá lokalita má pre hráča iný pocit. Nálada sa mení, ako postupujete, a všetky potrebné informácie o zápletke je ľahké získať jednoduchým skúmaním sveta.

Do metroidvania môžu byť pridané ďalšie zaujímavé „dungeony“, aby sa zvýraznili dôležité body zápletky.

Teraz poďme zistiť, čo je zahrnuté v štruktúre rozprávania

Domnievam sa, že jadro je veľká herná plocha so všeobecnou myšlienkou (overworld). IN starý článok Nazval som ich činy, ale teraz ich vnímam jednoducho ako súčasť deja. Každá časť môže byť prezentovaná vo forme schémy, ktorá rozdeľuje napríklad celé prvé dejstvo. A potom urobte ďalší diagram vo vnútri pre časť príbehu, ktorá sa spája len s niekoľkými kobkami v prvom akte.

Predstavme si, že tvoríte fantasy hru a prvú hodinu sa zápletka točí okolo zlého lorda Sorkk'naala, kráľa všetkých orkov, plánujúceho útok na susedné kráľovstvo. Ocitnete sa v kráľovstve a všetko okolo hovorí o tejto invázii. Nič dôležitejšie sa momentálne nedeje. Aj keď opustíte tieto územia, v ideálnom prípade by vám všetky úlohy mali pripomínať agresiu orkov alebo dať nové hodnotenie ich činov.

Ak poznáme územia, na ktoré má hráč prístup, môžeme ovládať, kde a ako sa príbeh rozpráva. To by mohlo zahŕňať niečo ako svet húb (približne.: hrateľná oblasť medzi inými oblasťami), ako napríklad v Mario 64. Táto hra izoluje úrovne od okolitého sveta, pričom postavy vo svete centra poskytujú hráčovi informácie, keď postupujú. V dôsledku toho sa hrad mení - môžu sa v ňom otvárať nové dvere a miesta. Ako príklad som použil Mario 64, pretože aj hry bez príbehu môžu používať podobnú štruktúru. Svet by mal zostať harmonický, aj keď nemá zmysel rozprávať príbeh.

Keď sa rozhodnete pre svet, musíte sa vysporiadať s lineárnymi „dungeonmi“, ktoré rozširujú určité koncepty. „Dungeony“ môžu byť miesta v doslovnom zmysle slova – tiež ich treba preskúmať a prejsť. Ale môžu byť prezentované aj vo forme questov, ktoré odhaľujú ďalší aspekt globálneho deja.

Napríklad úlohy v Control vedú do konkrétnej oblasti s konkrétnym cieľom – keď sa k nej priblížite, povie vám, čo sa tam deje, či už ide o vnímajúcu pleseň alebo horu hodín. Nové miesto vždy dáva úlohu, ktorá hráča nakrátko podnieti k preskúmaniu. Výsledkom je, že keď sa používateľ vráti k hlavnej zápletke, je opäť pripravený na lineárny príbeh.

Ovládanie obsahuje aj niekoľko „dungeonov skutočného sveta“, kde vstúpite do určitej miestnosti alebo chodby a realita sa skreslí a vytvorí sa uzavretý priestor. Hráč musí vyriešiť niekoľko hádaniek alebo bojovať proti nepriateľom, aby mohol uniknúť. Väčšinu času však hráč jednoducho sleduje lineárny dej a pohybuje sa z jedného miesta na druhé, ako štandardná Metroidvania.

Koncept „dungeonov“ nie je len o miestach izolovaných od hlavnej hry, ale je skôr spojený s lineárnym, organizovaným sledom udalostí stanoveným tempom.

Príbeh a „dungeony“: ako môže herný dizajnér spojiť miesta s dejom
Myslím to vážne. Control implementuje tento koncept úžasne. Ak ste tak ešte neurobili, určite si to zahrajte.

Dobre, ale ako využiť túto štruktúru vo výrobe?

1. Najprv rozdeľte svoj pozemok na časti. Vo väčšine prípadov to bude XNUMX., XNUMX. a XNUMX. dejstvo. Skvelý začiatok. Každý akt musí mať špecifický naratívny účel.

  • Prvé dejstvo: útoky armády orkov.
  • Druhé dejstvo: armáda zaútočila a my sa musíme brániť.
  • Tretie dejstvo: vyhrali sme, ale za akú cenu.

2. Po identifikovaní hlavných prvkov ich rozdelíme na menšie. Každá úloha v XNUMX. akte by mala súvisieť s nadchádzajúcim útokom. Hráč môže vyhľadávať informácie, pokúšať sa o sabotáž, lákať nepriateľské jednotky na svoju stranu alebo viesť mierové rokovania. Nech sa stane čokoľvek, príbeh musí odrážať celkový dej.

3. Prejdeme k druhému aktu, zabudnite na questy z prvého. Jasne ukážte hráčovi, že nebude možné vrátiť sa späť: orkovia už zaútočili, nemá zmysel plytvať energiou na prieskum.

4. Bolo by pekné vymyslieť pár questov, ktoré jednoducho dopĺňajú herný svet. V hre môžu byť úlohy, ktoré sú nezávislé od toho, aký akt sa práve odohráva. Napríklad musíte zachrániť mačku pani Poppowitzovej a bez ohľadu na to, či orkovia zaútočili alebo nie, nešťastné stvorenie si sadne na strom. Takéto questy nie sú nevyhnutne spojené s udalosťami konkrétneho činu, ale pomáhajú diverzifikovať dej alebo majú nejaký iný funkčný význam. Zábava je už hodný dôvod.

Namiesto zhrnutia načrtnem kľúčové body tohto článku:

  • Určite svet, v ktorom sa časť vášho príbehu odohráva.
  • Naplňte ho vecami, ktoré posunú rozprávanie vpred.
  • Využite priľahlé priestory ako prechod z jednej časti pozemku do druhej.
  • Prerušte svet premyslenými, špeciálne vybudovanými „dungeonmi“.

Zdroj: hab.com

Pridať komentár