Stolová taktika na hranie rolí

Dobrý deň.

Dnes si povieme niečo o stolnom systéme hrania rolí vlastnej konštrukcie, pri tvorbe ktorého sa inšpirovali ako východné konzolové hry, tak aj zoznámenie sa so západnými stolnými gigantmi na hranie rolí. Tie posledné sa zblízka ukázali ako nie také rozprávkové, ako sme chceli – ťažkopádne z hľadiska pravidiel, s trochu sterilnými postavami a predmetmi, presýtené účtovníctvom.
Tak prečo nenapísať niečo vlastné? So znameniami zverokruhu a eidolonmi. Takto to celé dopadlo. Trvalo asi päť až šesť rokov, kým sa nápad rozvinul z niekoľkých roztrúsených strán na 256-stranovú knihu.

Stolová taktika na hranie rolí

„Monster Boy“ je hra na hranie rolí venovaná rozprávkovo fantastickým taktickým bitkám. Hrdinovia tu získavajú nové bojové znalosti zo svojich zbraní, príšery majú vlastnú „umelú inteligenciu“ a namiesto získavania skúseností sa používa systém úspechov.

Ale najprv to. Celkový pohľad na hry na hranie rolí ako na fenomén som si vytvoril niekde v 90. rokoch po prečítaní vynikajúceho recenzného článku v jednom zo zväzkov Encyklopédie počítačových hier. Tento článok sa volal „O hrách na hranie rolí“; opisoval špecifiká stolného hrania rolí a množstvo príkladov počítačových hier na hranie rolí, ktoré prijali atmosféru a chuť stolových vesmírov. Samostatne zdôraznili skutočnosť, že stolové hry na hranie rolí nie sú o súťaži „kto vyhrá“ a nie o tom, že majster hry „vychová“ neopatrných účastníkov, ale o spoločnej kreativite a zábavnej zábave pre všetkých.

Game Master: Slnečný elf Sigmar, stojaci na moste klesajúceho Psheso, hľadel do blížiacej sa hmly. Áno, niekde tu musia byť tie vzácne druhy príšer, ktoré budú pri experimente potrebné. Strčil ruku do riadiacej perly lode, aby upravil kurz, a plavidlo v tvare mušle poslušne vybočilo nabok, vyhýbajúc sa ostrému vrcholu skaly. Nakoniec sa v hmle objavila medzera a tam sa vrútil „Psheso“. Loď v tvare mušle sa posadila na malú skalnatú rímsu, svetlá elektrického vedenia na jej trupe čiastočne zhasli a prešli do pohotovostného režimu. Po niekoľkých minútach spodná časť umývadla cvakla a posunula sa nadol. Z brucha lode sa na kamennú rímsu vynoril škriatok, hubárka a škriatok... Aj keď, nie, nech je to len škriatok a škriatok. Takže, dámy a páni, ste v Dungeone of Mists!

Intrigy: Stop, stop! A čo hubárka?

Game Master: Zatiaľ začnime týmito dvoma postavami a potom uvidíme.

Majster pravidiel: Len povedz, že si jej zabudol zapísať parametre.

Game Master: *sarkasticky* Možno som sa práve rozhodol, že je to príliš dobré na to, aby som ti to dal?

Niekde v roku XNUMX som vyrábal rôzne malé stolové hry, aby som mal čo hrať s priateľmi, zároveň som sa ponoril do úžasného sveta konzolových exkluzivít (nezabudnuteľný prvý PlayStation), našiel som kartový klub Magic: The Gathering v mesto (v tom čase farebná Kamigawa, najsilnejší blok Mirrodinu postupne odchádzala do dôchodku a karty sa ešte nezačali tlačiť v ruštine) a... konečne sa zapojili aj do spoločenských hier na hrdinov, keď našli herný spoločnosť a praktizujúci majster.

Keď sme odohrali slušný počet adventúr, rozdiel medzi očakávaným a prijatým sa začal čoraz zreteľnejšie prejavovať. Samotné systémy sa ukázali byť preťažené zbytočnou matematikou, každú chvíľu bolo cítiť neustále vyčíslovanie obmedzenej množiny možností, každý hrdina s neoptimálnymi parametrami bol vnímaný ako zbytočná, často najzaujímavejšia a najbohatšia časť hry. stala... príprava na ňu – samotná etapa tvorby postavy.

Samozrejme, stojí za to oddeliť mieru vplyvu všetkých jednotlivých prvkov na to, čo sa deje. Áno, hráči sa môžu k tomu, čo sa deje, správať príliš povrchne a namiesto vytvárania jasných postáv sa budú po hernom svete túlať v podobe sivých miest slabochy, akési prázdne miesta ovešané cennými vecami alebo mieridlá, cez ktoré môžete hádzať schopnosť. Áno, majster môže zneužiť svoje postavenie, pokúsiť sa nútiť hráčov pozdĺž zápletky a pokaziť atmosféru. Veľa však závisí od samotného systému. Od toho, ako je to štruktúrované. Ide len o to, že práve tento moment často zostáva „v zákulisí“, pretože jedným z tajomstiev stolových hier na hranie rolí je, že tak či onak môžete mať radosť z každého herného systému, ak je o to záujem. medzi účastníkmi.

Prirodzene, nie všetky systémy môžu a mali by byť ľahké. Niektoré z nich sú o rôznorodosti obsahu, o zložitom systéme pravidiel zviazaných do jediného dômyselného mechanizmu a o ponorení sa do všetkých týchto detailov. A trocha účtovníctva nezaškodí a tabuľky sa budú hodiť a z matematiky niekedy niet úniku, ale vo všetkom je dôležitá striedmosť.

Ukázalo sa teda, že niekedy boli naše dobrodružstvá dokonca zaujímavé, postavy sa ukázali ako celkom dobré a skupina pôsobila harmonicky - vďaka úsiliu majstra a hráčov sa nám podarilo obísť ostré rohy systém.

A práve som si chcel zostaviť vlastný systém, pretože postupne sa začala formovať vízia toho, čo by som z neho chcel mať. A v prvom rade som chcel nasledovné - rozprávkovú atmosféru (alebo fantastickú, surrealistickú), pestré postavy s rôznou úrovňou sily (čo sa často stáva v zápletkách filmov a kníh), jednoduchú, ale hlbokú taktickú zložku, zadarmo kreatívny vývoj postavy, jedinečné herné predmety, cestovanie medzi svetmi.

Stolová taktika na hranie rolí

Samotnú knihu si môžete voľne prečítať tua nižšie rozoberiem hlavné body.

Herný svet

Rozprávkový vesmír "Monsterboy" žije podľa špeciálnych zákonov, ktoré sa líšia od tých, ktoré fungujú v skutočnosti. Miestnych obyvateľov vôbec neprekvapuje potreba častých súbojov s divokými príšerami, ktoré generuje chaotická hra magických prvkov.

Každý tvor tu má skrytý základný princíp, iracionálny. Toto je vnútorné jadro bytosti pozostávajúce zo vzájomne prepojených častíc magickej energie. Takéto častice, nazývané Spheres, sa nachádzajú aj vo voľnej forme. Podobne ako elektróny krúžia okolo rôznych predmetov a tvorov, môžu meniť majiteľa a môžu byť použité na vytváranie hmotných objektov.

Hrdina vníma svoju iracionalitu v podobe zvláštneho okruhu pocitov, získavania vedomostí o niektorých herno-mechanických parametroch. Napríklad, že má určitú dávku zdravia. Hrdina vníma väčšinu ostatných parametrov ako určité zjavné vzorce, ktoré je dosť ťažké vyjadriť slovami. Sú tu aj parametre, ktoré si hrdina vôbec neuvedomuje: napríklad vlastnosti (Obratnosť, Telo, Myseľ a Intuícia). Hráč, samozrejme, pozná všetky ukazovatele a termíny, ale hlavný princíp, ktorým sa riadi jeho rozhodnutia, je nasledovný: postava nie je kópiou hráča, je to skutočná živá osoba s vlastnými motívmi a predstavami o svet okolo neho.

Stojí za zmienku, že počas bitiek hrdinovia najčastejšie fyzicky netrpia, pretože nepriateľské bojové útoky nezanechávajú stopy vo forme škrabancov alebo modrín, ale poškodzujú zdravie a ďalšie parametre. Všetko, čím je hrdina v boji napadnutý – čepeľ meča, pazúry, strela, mágia – sa teda prejaví v iracionálnej konfigurácii, a nie na materiálnom obale. Utrpenie rôznych druhov fyzických zranení a stavov je napriek tomu možné, ale nie počas taktickej bitky.

Vo svete hry sa postava musí najviac báť dvoch vecí: smrti sprisahania a rozpadu iracionality. Prvý prípad zahŕňa smrť postavy v dôsledku kombinácie rôznych okolností: výsledok smrteľnej choroby, utrpenie smrteľného zranenia, nahromadené zranenia, konečná strata rozumu atď. Druhý prípad nastane, keď zdravie postavy klesne pod mínus päť (-5): potom sa jej iracionalita stane natoľko nestabilnou, že sa zničia spojenia medzi magickými časticami.

Obyvatelia magického sveta sa už dlho naučili vytvárať zbrane a vybavenie, ktoré sú určené výlučne na bitky. Tieto veci majú rôzny stupeň účinnosti a pomerne prísne pravidlá používania. Okrem toho sa neustále vymýšľajú nové jedinečné spôsoby, ako svojimi činmi ovplyvniť iracionálnych nepriateľov.

Okrem hlavného rozprávkového sveta sa spomína aj ďalší, temný.

Graf uzly

Systém „Monsterboy“ má flexibilné nastavenie, ktoré pozostáva zo všeobecného popisu sveta a niektorých jeho jednotlivých sekcií, tzv. Uzlov, vopred neprepojených žiadnou všeobecnou mapou. Kniha obsahuje také Uzly ako rozprávkové mesto vodopádov (Utada), dedinu dračích jazdcov (Zaskan), obnovené ruiny starovekého mesta uprostred púšte (Nový Asgard), tajomný hrad v lese (Matorika ) a tak ďalej.

Táto štruktúra vám umožňuje integrovať do tohto herného sveta akékoľvek ďalšie prvky a miesta, napríklad vaše obľúbené miesta z rôznych kníh a filmov. Čiže aj samotný herný svet si účastníci budujú v procese svojho osobného dobrodružstva, nie je striktne určený. Uzly sú ako voľná energia v rukách herného majstra, ktorá sa ešte nepremenila na hmotu. Priebeh rozprávania prenáša Uzly z voľného stavu do spojeného, ​​materiálneho.

Výskumník: *netrpezlivo* No, čo ďalej? Prišiel a?

Game Master: Vlastne roztriediť postavy. Kto je elf, kto je goblin?

Intriga: Vzal by som si tú hubu, ale ty si mi ju nedal!

Game Master: Neskôr pribudnú ďalšie postavy. Zatiaľ musíte ukázať základy boja.

Taktik: Áno, boj! Čo dokáže škriatok?

Game Master: The Goblin môže hádzať bomby. A granáty. Ak nájdete strom z granátového jablka.

Taktik. Oh, vezmem to.

Výskumník: *obzerám sa po večierku* Potom som elf, ak to nikomu nevadí.

Intriga: Áno, prosím.

Game Master: Dobre. Mimochodom, má veľmi zaujímavý príbeh.

Životopis a charakteristika

Biografia je niekoľko slov/fráz o podstate postavy. Napríklad: „škriatok“, „čarodejnica“, „naťahovací drak“, „ohnivý mág s protetickou rukou“, „druid z rozvetveného lesa“, „podozrivo vyzerajúci obchodník“, „kráľovský posol“, „orkský kováč, prekliaty“, „nekromantský učeň“, „arogantné paladinské dievča“, „cudzinec v tieni so svojím nemŕtvym psom“ a tak ďalej.
Tento parameter obsahuje všetky dôležité informácie o samotnom hrdinovi, jeho stave a naznačuje možné vektory vývoja hrdinu.

Charakteristické sú stupeň úspechu hrdinu v rôznych triedach akcií, sila spojenia jeho vnútorného základného princípu s každým zo 4 hlavných prvkov. Ak hrdina vykoná nejakú dejovú akciu alebo zažije nejaký dejový efekt, môže sa vyžadovať kontrola príslušných charakteristík.

obratnosť (flexibilita ohňa)
telo (tvrdosť zeme)
inteligencia (zvedavosť vzduchu)
intuícia (záhada vody)

Každý hrdina má predstavu o svojom životopise, ale vôbec si neuvedomuje, že úspech jeho činov je ovplyvnený charakteristikami (ani výzor hrdinu, ani jeho sila, ani hmotnosť, ani inteligencia nezávisia od hodnoty charakteristík).

Napríklad: hrdinova biografia je „profesor technomágie“ a jeho inteligencia je „-2“. Nízke skóre inteligencie nerobí z hrdinu hlupáka. Dobre sa orientuje v technomagických zariadeniach a teóriách, ako aj vo všetkom, čo možno pripísať tejto oblasti vedomostí. Rozum „-2“ znamená len to, že vo veciach vyžadujúcich Rozum, ale so svojou cestou, technomágiou, ktorá nie je vôbec spojená, bude neúspešný.

Život postavy riadi sebavedomie a osobné ambície. Nemôže porovnávať svoje úspechy s úspechmi niekoho iného v absolútnom meradle, je dosť subjektívny v hodnotení svojich kvalít. Niektorých nezastavia neúspechy, zatiaľ čo iní klamú samých seba a pochovávajú skutočný talent do zeme.

V tejto nevedomosti je zvláštne čaro: dôvera v niečo skutočne premení mysliteľné na samozrejmé - vykonaním rôznych akcií si hrdina vyslúži biografiu. Každá konkrétna biografia zase zvyšuje úspešnosť tých akcií postavy, ktoré sú s ňou spojené.

Napríklad: ak je hrdina „druid“, najčastejšie bude môcť na tomto základe ticho prechádzať lesom. A ak sa majster rozhodne priradiť kontrolu Obratnosti pre tichý pohyb, potom jeho náročnosť pre „druida“ nebude vysoká.

Game Master: Pokračujme. Len čo opustili loď, Sigmar a Otto narazili na skupinu kovových golemov, ktorých vzhľad pripomínal animované brnenie. Okolo každého z týchto zvláštnych tvorov sa točila hmla, ktorá presakovala cez praskliny v kove. Jeden z golemov ťahal za sebou odporný mop tmavých vlasov, druhý zvieral zvláštne, bujné stvorenie s červenými, akoby opečenými bokmi. Druhé brnenie, keď videlo približujúceho sa elfa a škriatka, sa na nich vrhlo...

Taktik: Predpokladám, že za účelom bozkávania?

Game Master: Horšie. Hoďte kockou... Aj keď, nepreťažujme sa zatiaľ hodmi. Najprv pôjde elf, potom škriatok.

Stolová taktika na hranie rolí
Aj keď nie sú žiadne miniatúry, vždy si vystačíte s improvizovanými prostriedkami na simuláciu bojovej situácie - kocky, žetóny, gombíky.

Stolová taktika na hranie rolí
Bojový rám z prototypu Flash.

Bitky

Tento stolný systém hrania rolí znamená, že medzi skupinou dobrodruhov a ich rôznymi nepriateľmi budú časté taktické bojové stretnutia. Môže ísť o jednoduchý útok divokých príšer, boj s bystrým protivníkom, scénu nečakanej zrady alebo komický súboj v aréne.

Pred každou bitkou sa postupnosť ťahov tvorí hodom kockou. Ak majú dvaja alebo viacerí hrdinovia rovnaké výsledky, získajú spoločný ťah s možnosťou rozdeliť a spojiť svoje akcie podľa želania.

Na začiatku kola dostane hrdina zvyčajne asi 3 akčné body a 1 bojovú akciu. Akčné body sa míňajú hlavne na pohyb, vykonávanie pomocných úloh (ako je používanie predmetov alebo výmena vybavenia) a pôsobenie ako dodatočný zdroj (posilnenie vykonávaného útoku). Bojové akcie sú vynaložené na rôzne techniky útoku alebo aktiváciu silných schopností.

Nevyužité bojové akcie sa spália na konci kola a akčné body môžu niektorí hrdinovia nazbierať ako palivo pre špeciálne pohyby. Akékoľvek neštandardné akcie hrdinov v boji sú tiež možné, ak nie sú v rozpore so situáciou - majster rozhodne, koľko a aké zdroje sa vynaložia na ich zaplatenie.

Game Master: Rozptýlením nepriateľského brnenia do strán oslobodíte ich korisť. Toto je dievča s extrémne dlhými, mierne pohyblivými vlasmi, ktoré takmer úplne zakrývajú jej postavu. Spolu s ňou sa na vás zvedavo pozerá ďalší zachránený tvor - hrudka mierne levitujúca nad zemou, niečo podobné červenému pečivu, vonia ako čerstvo upečený chlieb. Pri bližšom pohľade na ležiace brnenie si Otto všimol, že ich opúšťajú prúdy hmly.

Taktik: Hmm, čo to môže znamenať? Musíme sa nad tým zamyslieť.

Game Master: Medzitým máme na výber nových hrdinov. Poďme sa teda rozhodnúť, kto bude kto.

Intrigy: Áno, áno. čo to tu máme? Slečna v núdzi a bacuľatá s nohami?

Taktik: * smiechom * No, ide to!

Výskumník: Aká pasáž!

Game Master: *poučne* V skutočnosti táto čarodejnica nikdy nie je dievča v núdzi, ako ste to povedali. Je celkom schopná postaviť sa za seba. Mimochodom, okrem tohto páru si môžete vziať kovových golemov.

Stolová taktika na hranie rolí
Čarodejnica Truann je jednou z prednastavených postáv

Archetypy hrdinov

Každý hrdina má určitý bojový archetyp. Sú štyri z nich: „Mage“, „Trickster“, „Fighter“ a „Medium“. Názvy archetypov sú ľubovoľné a samotní hrdinovia o nich nevedia (napríklad archetyp „Mág“ neznamená, že hrdina je nevyhnutne nejaký zaklínač podľa Biografie).

Ako už bolo spomenuté, základný princíp každého tvora má určitú silu: zásobu bodov zdravia. Ale okrem bežného zdravia majú hrdinovia aj duševné zdravie: čím je vyššie, tým je hrdina koncentrovanejší pri vykonávaní rôznych magických či energetických akcií. Ak hrdina stratí všetky body zdravia, upadne do bezvedomia alebo dokonca zomrie. Ak stratí všetko duševné zdravie, potom jeho bojová efektivita prudko klesá: postava nemôže používať techniky a špeciálne sviatosti znamení, zostáva jej len jednoduchý útok so zbraňou alebo bez nej.

Stolová taktika na hranie rolí

Hrdina, ak si to želá, môže minúť svoje duševné zdravie na niektoré špeciálne techniky, ale drvivá väčšina techník a sviatostí míňa iné, ľahšie doplniteľné zdroje (napríklad body many). Preto je vo väčšine prípadov lepšie udržiavať duševné zdravie čo najdlhšie.

Zatiaľ čo postava nemá vybavenú žiadnu obranu, zasiahne pomocou svojich bodov zdravia. Akonáhle sa však objaví obrana, hrdina začne byť ovplyvnený účinkom svojho archetypu a časť získaného poškodenia sa presmeruje na duševné zdravie hrdinu alebo úplne vyhasne.

Napríklad hrdina archetypu „Mág“ má najväčšiu zásobu bodov many v porovnaní s inými archetypmi. Poškodenie blokované jeho fyzickou obranou je presmerované z normálneho zdravia na duševné zdravie. A poškodenie zablokované magickou obranou je úplne zrušené - to znamená, že s ochranou 1 pred mágiou ohnivého vzduchu dostane hrdina o 1 menšie poškodenie ohňom alebo leteckým útokom.

Nie je dôvod, prečo by sa mal takýto hrdina púšťať do boja na blízko s nepriateľom (kde najčastejšie dochádza k fyzickým útokom), no hra dáva tušiť, že pre tento archetyp bude vo väčšine prípadov efektívnejšie udržiavať si odstup od nepriateľov.

Archetyp Dodger je stredne univerzálny a vďaka zvýšenému prísunu duševného zdravia sa cíti dobre v akejkoľvek polohe. „Bojovník“ je lepšie chránený v boji na blízko, ale magické útoky môžu ochladiť jeho zápal. „Médium“ je najvyváženejšie a má lepšiu kontrolu nad svojím stavom ako ostatní.

Stolová taktika na hranie rolí
V hre sú štyri druhy mágie, z ktorých každá obsahuje dva prvky. To znamená, že ochrana pred časovým aspektom vo výbave postavy jej okamžite pomôže proti útokom svetla aj tmy

Asistent: Koľko bolo golemov?

Game Master: V akom zmysle?

Asistent: No a koľko postáv bude nakoniec v skupine?

Majster pravidiel: Pravdepodobne toľko, koľko si vyberieme.

Game Master: Prirodzene. V skutočnosti boli golemovia predstavení špeciálne ako dodatočná voľba a ako príležitosť na rozšírenie počtu účastníkov, ak by do hry prišlo viac ľudí.

Intrigy: Zaujímavé.

Taktik: Ale toto sú klony. Byť klonom je zlé.

Game Master: Ak veľa ľudí berie golemov, potom áno, počiatočné herno-mechanické parametre ich hrdinov budú rovnaké. To však nebráni rôznym hráčom hrať rôzne postavy a robiť nejaké zmeny vo vzhľade svojich hrdinov.

Sviatosti

Hrdinovia „Monster Slayer“ sú schopní používať rôzne mystické disciplíny a sviatosti niekoľkokrát denne. Je ich presne 12, každý z nich je chránený vlastným znamením zverokruhu. Na začiatku hry každá postava vlastní sviatosti dvoch znamení – svoje vlastné a vedľajšie.

Každá sviatosť môže byť použitá dvoma rôznymi spôsobmi: divadelným a taktickým. Prvý spôsob sa používa iba počas naratívnej časti hry. Druhá metóda sa používa v taktických bitkách alebo je s ňou nejako spojená (umožňuje vytvoriť bojový predmet alebo začarovať zbraň).

Napríklad: Sviatosť mimikry (patrónsky znak: Rak) umožňuje majiteľovi kopírovať magické, energetické alebo mystické účinky, ktoré pozoruje, za vynaloženie 1 použitia. Môžete hodiť blížiacu sa zrazeninu ohňa na zlého draka, vzkriesiť mŕtveho muža ako odpoveď na podobnú akciu nekromanta atď. Dodatočným použitím môžete efekt namiesto kopírovania zrušiť. Počas taktickej bitky Mimikry umožňujú hrdinovi duplikovať útoky alebo techniky niekoho iného.

Väčšina sviatostí nestojí bojové akcie ani akčné body počas bitky, takže ich možno použiť niekoľkokrát počas jedného kola (pokiaľ existujú použitia) bez straty schopnosti pohybu alebo útoku. Na druhej strane sviatosti spravidla spôsobujú odvetné útoky blízkych nepriateľov za každý čin ich použitia.

Schemer: Super, budem kovový golem!

Game Master: Myslel som, že si vezmeš čarodejnicu.

Asistent: Vezmem bosorku. Má knihu kúziel?

Intriga: Chcel som si vziať hubu. Oh, môže mať môj golem basreliéf v tvare muchovníka?

Výskumník: Vyzerá to tak, že to nebude nuda.

Game Master: Naozaj ma robíš šťastným. Áno, existuje kniha. Áno, môžete mať basreliéf. *pozerá na Majstra pravidiel* Koho si vezmeš - pekárskeho elementála alebo kovového golema?

Majster pravidiel: Takže to bol pekársky elementál? Beriem to bez toho, aby som sa pozrel.

Game Master: Bude sa vám to páčiť, je tiež liečiteľ.

Majster pravidiel: Sluha Veľkej nebeskej pekárne?

Game Master: Takmer.

Schemer. Ach, on nám upečie liečivé buchty!

Taktik: Alebo smrtiaci.

Výskumník: Všetko závisí od náplne.

Asistent: Buchty sú dobré!

Game Master: Poďme lepšie spoznať hrdinov. Povedzte si navzájom o sebe.

Stolová taktika na hranie rolí

Kocky

"Monster Boy" používa 3 typy kociek: štvorsten (D4), šesťuholník (D6) a dvadsaťstranný (D20). Každý z nich má v herných mechanizmoch svoju úlohu: štvorsten a dvadsaťsten sa používajú v taktike, šesťuholník najčastejšie reguluje rozprávanie.

D4, útok zbraňou

V boji hrdinovia používajú rôzne zbrane, z ktorých každá má štyri pozície poškodenia. Hod kockou určuje polohu.

Napríklad: hrdina zaútočí na nepriateľa Broadswordom. Parametre poškodenia tejto zbrane sú: 2/3/4/4. Ak kocka hodí 1, nepriateľ dostane 2 zranenia.

Stolová taktika na hranie rolí

Pozície môžu obsahovať nuly, pomlčky alebo písmená. Pomlčka znamená jasné míňanie, nula zásah, ale s nulovým základným poškodením. Ak má zbraň zvýšenie poškodenia alebo iné dodatočné efekty, potom v polohe 0 budú fungovať.

Napríklad: Čarovná palička (-/0/1/1) je očarená ohňovým poškodením „+1“ pre útok. Ak kocka hodí 1, útok zbrane bude chýbať. Ak padne 2, kúzelná palička zasiahne a spôsobí nepriateľovi 0 fyzické poškodenie a 1 požiarne poškodenie. Ak hodíte 3 alebo 4, nepriateľ dostane 1 fyzické a 1 požiarne poškodenie.

V zriedkavých zbraniach môžu byť na pozíciách písmená, ktoré označujú jednu z hrdinových charakteristík.

Napríklad: Atramentový meč zasiahne nepriateľov skôr temnotou ako fyzikou. Jeho parametre: I/4/6/8. Majiteľ meča má teraz intuíciu 5. Ak je kocka útoku 1, meč spôsobí 5 temných zranení.

D6, kontroly

Počas príbehu si niektoré činy hrdinov vyžadujú úspešnú kontrolu s jedným z ich atribútov (Obratnosť, Telo, Myseľ, Intuícia). GM nastaví obtiažnosť šeku a hráč hodí kockou, pričom sa pripočíta požadovaná charakteristika.

Napríklad: čarodejnica chce pochopiť význam starovekých symbolov, ktoré pokrývajú steny katakomb. Majster pridelí kontrolu mysle s obtiažnosťou 6. Myseľ čarodejnice je 2, hod kockou je 3. Súčet je 5, čo je pod požadovanou obtiažnosťou, takže význam symbolov sa nepodarilo rozlúštiť.

Stolová taktika na hranie rolí

D20, príšerná inteligencia

Väčšina bežných príšer je ovládaná kockou, ktorá im dáva pokyn na vykonanie konkrétnej akcie zo zoznamu. GM musí iba vybrať cieľ a tiež rozhodnúť, kedy sa monštrum pohne: pred alebo po akcii.

Napríklad: prebieha bitka, na rade je nepriateľ Goblin. Majster hodí kockou a výsledok je 19. Parametre Goblina naznačujú, že ak je hodnota hodená z 15 na 20, potom sa predpokladá, že použije jedovú auru na cieľ v okruhu 1. Majster posunie Goblina smerom k jedného z hrdinov, po čom naňho vrhne Jedovú auru.

Stolová taktika na hranie rolí

Koncept herno-mechanického modelu monštra zahŕňa nasledujúce parametre:

Identifikácia - hodnosť (od 1 do 5), Znak (jeden z 12), typ (nemŕtvy, zviera, škriatok atď.).
Hlavné sú body zdravia a rýchlosť (niekedy existujú body many).
Akcie – zoznam útokov a techník viazaných na intervaly 20-strannej mriežky.
Voliteľné - fyzická a magická ochrana, imunity, ďalšie funkcie a obmedzenia.

Hráči ovládajú privolané príšery a Eidolony (špeciálne bytosti, na ktoré sa môžu hrdinovia premeniť pomocou Záhad znamenia Škorpióna) rovnakým spôsobom.

Napríklad: počas niekoľkých ťahov sa paladin 2. úrovne zmenil na Leviatana, architekta hlbín (Eidolon vodného živlu). V každom kole hráč hodí kockou, zistí predpísanú akciu, teraz je výsledok 2. Číslo v rozmedzí od 1 do 9 dáva Leviathanovi pokyn, aby spôsobil poškodenie vodou cieľom v okruhu 1 rovná sa 2 + úroveň hrdinu . To spôsobí, že Eidolon spôsobí nepriateľovi 4 poškodenie vodou.

Intriga: No, prečo tam stojíš, urob z neho ropuchu!

Asistent: Môžem to urobiť? Majster, majster?

Game Master: Myslím, že vaša špecializácia vám to umožňuje, ale stále ste začiatočník, takže toto konkrétne kúzlo nepoznáte.

Intriga: No dobre, každopádne - vyhrážajte sa, blufujte, zastrašujte!

Asistent: Nechajme tento tieň v pokoji odísť, zatiaľ nám nič neurobil.

Intrigy: Si nejaká nie až tak zlá čarodejnica.

Asistent: Prečo musí byť čarodejnica zlá? Nie je stará.

Majster pravidiel: A tu som konečne pochopil všetko o čarodejniciach.

Intrigy: Potom signalizujete, koľko máte rokov. Aspoň budem mať čas sa schovať.

Asistent: Už je neskoro, spomenul som si na teba!

Tituly a míľniky

V boji môžu postavy odomknúť tituly – rôzne jednoduché úspechy. Môžete mať veľa titulov, ale iba jeden z nich je aktívny počas hracieho dňa a dáva hrdinovi svoj vlastný špecifický bonus. Tí hrdinovia, ktorí majú prístup k Performance (Sviatosť znamenia Vodnára), môžu počas boja spievať titul, ktorý poznajú, a zdieľať jeho účinok so všetkými spojencami. Okrem toho existujú tajné (unikátne) tituly, ktoré sa dajú otvoriť iba raz, po ktorých sa stanú pre ostatných hrdinov nedostupnými.

Príklad názvu:

"Spasiteľ", tajný titul
Podmienky prijatia: zažili ste stav celkom blízko smrti, ale nezomreli a okrem toho je tu niekto, kto vás miluje.
Výhody titulu: „ten, koho držíte v ruke, nemôže zomrieť“ (biografická črta).

„Monsterboy“ sa však neobmedzuje iba na tituly. Rozvíja tieto myšlienky a ide ďalej, úplne opúšťa využívanie herného zážitku (Exp) v prospech globálnych herných úspechov – míľnikov. Hrdina začína prvou úrovňou míľnikov a tie míľniky, ktoré sú uvedené v pláne rozvoja, môže otvoriť 9-krát (čím sa zvýši z prvej úrovne na maximum, 10.).

Príklady míľnikov:

„Misia“ - hrdina dokončil dôležitú úlohu, ktorú dostal od predmetu hry

„Taste of Battle“ - hrdina vyhral 3 bitky

„Echo of Reflections“ - hrdina bol v stave tranzu

Východiskovým bodom je sada deviatich rôznych míľnikov, ktoré môže každý hrdina raz odomknúť. Takýto plán rozvoja bude dosť ťažký, ale veľmi rôznorodý. Majster hry si môže zostaviť svoj vlastný plán a vytvoriť tak určitý štýl dobrodružstva: zamerať sa na drámu, na objavovanie sveta, na bojové úspechy atď. Finálna verzia je schválená pred začiatkom hry.

Plán môže byť celkom jednoduchý a úzko zameraný, napríklad „Misia (9)“, to znamená, že hrdina dostane úrovne iba za splnenie dôležitých úloh sprisahania a na získanie maximálnej úrovne míľnika, ktorú potrebuje na otvorenie „Misie“ 9-krát za sebou – teda splňte 9 rôznych zadaní prevzatých od postáv herného sveta. Plán môže byť tiež veľmi rôznorodý a maximálne bezplatný, keď je naraz ponúkaných veľa míľnikov, z ktorých každý môže byť otvorený viackrát.

Stolová taktika na hranie rolí

Stolová taktika na hranie rolí

Karty postáv

Samozrejme, v "Monsterboy" môžete vytvoriť hrdinu od nuly prečítaním kapitoly venovanej tomuto. Rozhodol som sa však ponúknuť začiatočníkom nielen konštruktora „postav si sám“, ale hotových jedinečných hrdinov. Každý z nich patrí do samostatnej triedy a má obrysy charakteru. Je to dôležité, pretože by som rád zdôraznil, že hrdina nie je kópiou hráča. Je ťažké zažiť niečo také, keď s koníčkom len začínate a dostanete hrdinského konštruktéra – existuje veľké pokušenie zostaviť jednoduchší polotovar bez veľkého príbehu a urobiť to isté v budúcnosti. V počítačových hrách to nie je problém, ale pri stole sa ním môže stať.

Nový hráč si tak môže jednoducho vytlačiť pohľadnicu s postavou, ktorá ukazuje všetky jeho počiatočné schopnosti. Povinné bonusy za zvyšovanie levelov sú zabezpečené, ale schopnosti hrdinu a jeho triedy je možné počas hry akokoľvek rozvíjať – záleží len na kreativite hráča a majstra a na vývoji dejových situácií. Hrdina už od samého začiatku dokáže veľa; nemusí čakať na vysokú úroveň, aby si svoju hodinu začal užívať.

Inými slovami, neexistuje tu žiadny iluzionistický kúzelník, ktorý dokáže triky iba na prvej úrovni, na siedmej sa vždy stane neviditeľným a na pätnástej dokáže vytvoriť iluzórne mesto. Miestny kúzelník-iluzionista sleduje myšlienky hráča o ňom, pričom má na začiatku iba všeobecný koncept a niektoré už predpísané mechanizmy, ako napríklad vytváranie vzdelávacích ilúzií na určitý čas s vynaložením určitého zdroja. Prísne vzaté, tento systém v ňom nepopiera prítomnosť hrdinov s plánovanými vylepšeniami na konkrétnych úrovniach (keďže samotné úrovne sú prítomné), ale stávajú sa špeciálnym prípadom a sloboda vývoja je zachovaná.

Zbrane a bojové predmety majú tiež úrovne - úrovne sily alebo hodnosti. Z týchto predmetov sa hrdinovia učia rôzne bojové schopnosti – po dvoch alebo troch bitkách s magickou palicou hrdina študuje mágiu v nej obsiahnutú, aby ju neskôr mohol použiť aj bez tohto predmetu. Schopnosti z predmetov s nízkou hodnosťou zostávajú viac-menej relevantné, keď hrdina získa schopnosti z predmetov vyššej hodnosti. V prvých verziách hry sa častejšie pozorovala situácia, keď niektoré schopnosti vyzerali „priechodnejšie“ a neboli obzvlášť potrebné, keď sa objavil silnejší analóg. Na druhej strane hra už od začiatku poskytuje možnosť rozoberať nepodstatné predmety. Nepoviem, že teraz všetko, čo sa postava naučila, jej neustále prospieva, ale aj malá korekcia bola prospešná - väčšia variabilita, viac kreativity.

Okrem základných postáv z knihy je tu asi 15 pohľadníc s ďalšími postavami. Nájdete tam aj predstaviteľov rasy gizmos (vnímajúce magické predmety), hrdinov z temnej dimenzie, hubára a dokonca aj vírus, ktorý obýva príšery. Na ich základe je jednoduchšie navrhnúť vlastných nových hrdinov.

Improvizácia

Áno, samozrejme, majster bude potrebovať schopnosť improvizovať. Hráč bude musieť prísť na to, ako využiť schopnosti hrdinu v danej situácii, bude musieť vymyslieť niečo nové. Ale toto je to najzaujímavejšie, čo môžu nepočítačové hry na hranie rolí poskytnúť! Okrem toho ďalšie prvky hry neustále poskytujú potravu pre kreativitu, čím túto úlohu uľahčujú. Sám ako majster cvičím pripravenú improvizáciu a kniha z tejto pozície skúma hru a ponúka majstrovi rôzne nástroje na realizáciu jeho plánov.

Stačí zmeniť vektor svojich túžob – nemali by ste vytesať monolitický dramaticko-kino epos a potom ho prezentovať skupine vo forme neinteraktívneho monológu uprostred drevenej scenérie. Nie, nebudeme jazdiť po koľajniciach a hnať hráčov všetkými dostupnými prostriedkami k jediným skutočným správnym dverám. Namiesto toho navrhujem urobiť si pred hrou určitú rezervu kľúčových udalostí a indícií, ktoré sa počas hry vyskytnú na ceste hráčov a prispôsobiť sa aktuálnej situácii. Výsledkom je sandboxová hra s citeľnými zápletkami, viac-menej uceleným príbehom a dobrým zapojením účastníkov aj napriek veľkej miere voľnosti hráčov.

Miniatúry

Pár myšlienok týkajúcich sa herného príslušenstva. Vo všeobecnosti, ako mnoho ľudí, mám rád veľmi podrobné a štýlové miniatúry v stolných hrách na hranie rolí. V praxi však nie sú také pohodlné, pokiaľ ide o použitie v hre.

Osobne by som v taktických hrách na hranie rolí pri stole rád videl nejaké štandardizované, nie príliš výrazné miniatúry. Niečo také univerzálne v štýle kubizmus-minimalizmus, hlavne pre protivníkov/monštrá. Hráči zvyčajne používajú tie miniatúry, ktoré sú po ruke, zozbierané z rôznych zdrojov, súborov a hier.

Takéto čísla pre hry na hranie rolí sa zvyčajne vydávajú pre konkrétne prostredie. Pomerne vysoký stupeň detailov vám umožňuje zvážiť rasu postavy, jej oblečenie a ďalšie detaily. To všetko je skvelé, ale nastavenia a triedy hrdinov sa v hrách veľmi často menia, takže si nemôžete kupovať zakaždým nové figúrky pre nový štýl/triedu a podobne.

Stolová taktika na hranie rolí

Je skvelé, ak máte rad miniatúr v rovnakom štýle. Ale tieto majú príliš fantazijný vzhľad; nebudú vyzerať tak dobre v hre o vesmírnej opere alebo v lovecraftovskej detektívke. Hoci, kedy to niekoho zastavilo?

Toto je všetko o tom, aké figúrky by som vložil do krabice s mojou hrou, keby bola takáto krabica vyrobená:

Na začiatok by to boli farebné figúrky hlavných postáv pre hráčov. Ak sú modely viac či menej detailné, potom je možné pre každú farbu v mužskom a ženskom prevedení. Alebo urobte viac rôznych farieb, každú s jedným abstraktným modelom typu „dobrodruh“. Ak si hráč prinesie svoju obľúbenú figúrku, tak dobre, ale takto máme základnú možnosť pre každú príležitosť.

Stolová taktika na hranie rolí

Pre oponentov - niekoľko skupín rovnakých modelov. Potom bude vhodné vyrobiť balíčky niekoľkých nepriateľov rovnakého typu. Väčšinu bojových stretnutí zvyčajne štruktúrujem ako „party proti skupine kostlivcov“, „party proti škriatkom a ich vodcovi“, „party proti pár vlkolakom a pár zombie“ – ako vidíte, často sa tam vyskytujú príšery rovnaký typ. Preto chcem pre skupinu škriatkov použiť rovnaké figúrky a nie zobrazovať iné a potom zabudnúť, kto je kde.

Stolová taktika na hranie rolí

Bolo by veľmi žiaduce vidieť nejaké číslovanie na modeloch z rovnakej skupiny. Môžu to byť čísla, bodky, pruhy, písmená, symboly. Na bruchu, na chrbte alebo na vrchu sú postavy. To by bolo veľmi užitočné na sledovanie toho, koľko zdravia nepriateľovi zostáva. To znamená, že keď hrdina vypichol postavu naľavo od seba zo skupiny kostlivcov, okamžite vidíme, že klobúk dostal nejaký „kostra číslo 3“, a nie niekto iný. Opäť naozaj pomáha majstrovi sledovať, s akými súpermi sa už vyrovnal a s ktorými ešte nie.

Stolová taktika na hranie rolí

Keď je toho na stole toľko, choďte zistiť, kto je kto.

V princípe sú kocky veľmi vhodné na pohodlné zobrazenie rôznych skupín nepriateľov – dajú sa vybrať identicky a umiestniť s rôznymi číslami nahor. Ale keby to bola postava s číslom, bolo by to skvelé. Preto by som si znepriatelil číslami.

Stolová taktika na hranie rolí

Oponentom sa totiž najlepšie hodia aj úplne abstraktné modely, na ktorých je značenie veľmi dobre čitateľné a ktoré nás pri zmene lokácií a svetov svojimi detailmi neodpútajú od aktuálnej atmosféry. Vyrábame skupiny farebne trochu odlišné, sady rôznych veľkostí, označíme ich - všetko, čo potrebujete pre univerzálne bitky.

Stolová taktika na hranie rolí

Ale pre rôznych exkluzívnych protivníkov už môžete zobraziť akékoľvek ďalšie figúrky zo všetkého zberateľského chaosu, ktorý máte po ruke. Alebo si Majster môže vziať jednu z farebných figúrok, ktoré hráči nezobrali. A keďže hovoríme o figúrkach, ktoré by sa dostali v krabici s hrou, mohli by sme si vyrobiť niekoľko týchto špecifických a do každej krabice vložiť jednu náhodnú figúrku exkluzívneho nepriateľa.

Stolová taktika na hranie rolí

Na internete som vyhrabal tieto milé zlatíčka.

Takže ako minimum na taktickú hru by som rád videl niekoľko minimalistických farebných figúrok pre hrdinov a niekoľko skupín abstraktných číslovaných miniatúr pre nepriateľov.

Ale, samozrejme, základná výbava môže byť pestrejšia a detailnejšia. Rozhodne som však proti praxi, keď sú v dome tony krásnych detailných miniatúr rozložených v kartónových škatuliach a my sa v nich usilovne prehrabávame a snažíme sa dostať figúrky čo najbližšie k našej situácii. Potom trpíme, že opäť nie sú v rovnakom štýle. Potom dokúpime zombíkov, pretože teraz v hre často narážame na zombíkov, no chýbajú vhodné figúrky. A potom všetko položíme na stôl a ešte sa v nich úplne zmätieme. Postavičiek môže byť veľa, ale mali by sa dať ľahko orientovať, ak ich chceme použiť v hre, a nielen nimi zdobiť poličku.

Tesserfact

V zásade možno hernú mechaniku „Monster Boy“ prispôsobiť počítačovej implementácii. Aj keď to nie je také jednoduché, ako sa zdá. Vždy som mal rád Final Fantasy Tactics, chcel by som niečo v podobnom štýle a súboj „Monster Slayer“ je duchom dosť blízky. Nech je to akokoľvek, počítačová taktika je stále len jedným z odložených nápadov. Bol tam len malý bleskový prototyp s jednou scénou a toto video ukazujúce smer myslenia.


Tesserfact je špeciálny mocný kameň, ktorý otvára prechod medzi dimenziami, o ktorom sa v knihe hovorí. Podľa plánu sa dej bude točiť okolo neho.

A toto video je neskôr. Dával som dokopy jedno z hypotetických miest v Unity. Vyzerá to skôr ako štýl FFT.

Celkový

Monster Boy nie je jediná hra na hranie rolí, ktorú som napísal, ale je určite najzdravšia a určite je to hlavný impulz, ktorý ma priviedol k vývoju stolných RPG na prvom mieste – túžba vytvoriť dostupnú taktickú bojovú hru. Ostatné stolové knihy na hranie rolí, na ktorých som pracoval, sú oveľa naratívnejšie. Je to pochopiteľné, pretože skúmajú ďalšie medzery v úlohách.

Všetky moje knihy na hranie rolí a súvisiace materiály nájdete na webovej stránke.

Tým príbeh ukončím. Maj pekný víkend.

Zdroj: hab.com

Pridať komentár