Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

Od nepamäti sa herné schopnosti počítačov a jednotlivých komponentov systému merajú v snímkach za sekundu a zlatým štandardom testovania sú dlhodobé benchmarky, ktoré umožňujú porovnávať rôzne zariadenia z hľadiska udržateľného výkonu. V posledných rokoch sa však na výkon GPU začalo pozerať z iného uhla pohľadu. V recenziách grafických kariet sa objavili grafy dĺžky vykresľovania jednotlivých snímok, do pozornosti sa naplno dostala otázka stability FPS a priemerné snímkové frekvencie sú dnes už zvyčajne sprevádzané minimálnymi hodnotami, filtrovanými 99. percentilom času snímky. Vylepšenia testovacích metód sú zamerané na nájdenie oneskorení, ktoré sa rozplynú v priemernej snímkovej frekvencii, ale niekedy sú celkom viditeľné voľným okom používateľa.

Akékoľvek softvérové ​​meracie nástroje bežiace v testovacom systéme však poskytujú iba nepriamy odhad skrytej premennej, ktorá má pre pohodlnú hru rozhodujúci význam – čas oneskorenia medzi stlačením tlačidla klávesnice alebo myši a zmenou obrazu na monitore. Musíte sa riadiť jednoduchým pravidlom, ktoré hovorí, že čím vyššie je FPS v hre a čím je stabilnejšia, tým kratšia bude odozva na vstup. Navyše časť problému už vyriešili rýchle monitory s obnovovacou frekvenciou 120, 144 alebo 240 Hz, nehovoriac o budúcich 360 Hz obrazovkách.

Hráči, najmä hráči kompetitívnych multiplayerových hier, ktorí hľadajú najmenšiu výhodu v hardvéri nad svojimi súpermi a sú ochotní postaviť si vlastné pretaktované počítače kvôli desiatkam FPS navyše v CS:GO, však ešte nemali príležitosť priamo vyhodnocovať input lag. Veď také presné a prácne metódy, ako je natáčanie plátna vysokorýchlostnou kamerou, sú dostupné len v laboratórnych podmienkach.

Teraz sa však všetko zmení – zoznámte sa s LDAT (Latency Display Analysis Tool), univerzálnym hardvérovým nástrojom na meranie latencie pri hraní hier. Čitatelia, ktorí poznajú skratky ako FCAT, môžu hádať, že ide o produkt NVIDIA. Je to tak, spoločnosť ponúkla zariadenie vybraným IT publikáciám vrátane redaktorov 3DNews. Pozrime sa, či nová meracia technika dokáže vniesť trochu svetla do záhadného fenoménu input lag a pomôcť hráčom vybrať komponenty pre súťaže eSports.

Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

#LDAT - ako to funguje

Princíp fungovania LDAT je veľmi jednoduchý. Jadrom systému je vysokorýchlostný svetelný senzor s mikrokontrolérom, ktorý je namontovaný na požadovanom mieste na obrazovke. Je k nemu pripojená upravená myš a ovládací softvér cez USB rozhranie zisťuje čas medzi stlačením klávesu a lokálnym skokom v jase obrazu. Ak teda umiestnime senzor na hlaveň zbrane v strieľačke, získame presnú mieru latencie, ktorú potrebuje monitor, počítač a celý balík softvéru (vrátane ovládačov zariadení, hry, a operačný systém), aby reagoval na vstup používateľa.

Krása tohto prístupu spočíva v tom, že prevádzka LDAT je úplne nezávislá od toho, aký hardvér a aké programy sú nainštalované v počítači. Skutočnosť, že NVIDIA sa zaoberá výrobou ďalšieho meracieho nástroja, ktorý je navyše dostupný len obmedzenému okruhu IT novinárov, naznačuje, že spoločnosť sa snaží poukázať na výhody vlastných produktov v porovnaní s konkurenciou (tj. sa už stalo s FCAT pred niekoľkými rokmi). Skutočne, 360-Hz monitory s podporou G-SYNC sa čoskoro objavia na trhu a vývojári hier začnú používať knižnice NVIDIA Reflex zamerané na zníženie latencie v hrách so systémom Direct3D 12. Sme si však istí, že samotný LDAT neposkytuje akékoľvek ústupky „zelené“ grafické karty a neskresľuje výsledky „červených“, pretože zariadenie nemá žiadny prístup ku konfigurácii experimentálneho hardvéru, keď je pripojené pomocou USB kábla k inému stroju, na ktorom beží riadiaci softvér.

Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

Netreba dodávať, že LDAT otvára obrovské vyhliadky vo svojej oblasti použitia. Porovnajte herné monitory (a dokonca aj televízory) s jednou alebo druhou obnovovacou frekvenciou a rôznymi typmi matríc, skontrolujte, ako technológie adaptívnej synchronizácie G-SYNC a FreeSync ovplyvňujú latenciu, škálovanie snímok pomocou grafickej karty alebo monitora - to všetko je možné. Najprv sme sa však rozhodli zamerať na špecifickejšiu úlohu a otestovať, ako funguje niekoľko konkurenčných hier určených pre vysoké FPS a nízku reakčnú dobu na grafických kartách rôznych cenových kategórií. A ak problém sformulujeme presnejšie, zaujímajú nás dve hlavné otázky: je nadmerný framerate zárukou nízkych latencií a za akých podmienok má zmysel ho zvyšovať (a teda kupovať výkonnejšiu grafickú kartu). Najmä je užitočné prekročiť obnovovaciu frekvenciu obrazovky, ak ste hrdým majiteľom vysokorýchlostného 240-Hz monitora?

Na testovanie sme vybrali štyri obľúbené multiplayerové projekty – CS:GO, DOTA 2, Overwatch a Valorant, ktoré sú dostatočne nenáročné na to, aby moderné GPU vrátane budgetových modelov dosahovali výkon v stovkách FPS. Uvedené hry zároveň umožňujú jednoducho organizovať prostredie pre spoľahlivé meranie reakčného času, kedy sú najdôležitejšie konštantné podmienky: rovnaká pozícia postavy, jedna zbraň v každom teste atď. Z tohto dôvodu sme musel nateraz odložiť benchmarky v hrách ako PlayerUnknown's Battlegrounds a Fortnite. PUBG jednoducho nemá schopnosť izolovať sa od ostatných hráčov, a to ani na testovacej ploche, a režim Battle Lab pre jedného hráča hry Fortnite stále nie je imúnny voči nehodám s korisťou, a preto znemožňuje testovanie viacerých GPU s rovnakou zbraňou v primeraný čas.

Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

Vybrané hry majú navyše výhodu spustenia rozhrania Direct3D 11 API, ktoré na rozdiel od Direct3D 12 umožňuje ovládaču grafickej karty nastaviť limity na vykresľovací front snímok, ktoré môže procesor pripraviť na vykreslenie do GPU v potrubí softvérovej grafiky. .

Za štandardných podmienok, najmä ak sú úzkym hrdlom systému výpočtové zdroje grafickej karty, sa predvolene zvýši počet snímok až na tri alebo, ak si to aplikácia vyžaduje, ešte viac. Direct3D teda zaisťuje nepretržité zaťaženie GPU a konštantnú rýchlosť vykresľovania. To má ale vedľajší efekt v oneskorení odozvy na vstup, pretože API neumožňuje vyhodiť vopred naplánované snímky z frontu. Práve na boj proti oneskoreniu sú zamerané príslušné nastavenia v ovládačoch grafických kariet, ktoré spopularizovala spoločnosť AMD pod značkou Radeon Anti-Lag a potom NVIDIA predstavila podobnú možnosť režimu nízkej latencie.

Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

Takéto opatrenia však nie sú univerzálnym liekom na oneskorenia: napríklad, ak je výkon hry obmedzený možnosťami centrálneho a nie grafického procesora, krátky rad snímok (alebo jeho úplná absencia) len zužuje úzke hrdlo CPU. Okrem zvyšku testovacieho programu máme v úmysle zistiť, či „technológie“ Radeon Anti-Lag a Low Latency Mode majú hmatateľné výhody, v ktorých hrách a na akom hardvéri.

#Testovací stojan, metodika testovania

skúšobná stolica
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, pevná frekvencia)
Základná doska ASUS MAXIMUS XI APEX
Operatívna pamäť G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Zdroj napájania Corsair AX1200i, 1200 W
Systém chladenia CPU Corsair Hydro séria H115i
bývanie CoolerMaster Test Bench V1.0
monitor NEC EA244UHD
Operačný systém Windows 10 Pro x64
Softvér pre GPU AMD
Všetky grafické karty AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
Softvér GPU NVIDIA
Všetky grafické karty Ovládač NVIDIA GeForce Game Ready 452.06

Merania snímkovej frekvencie a reakčného času vo všetkých hrách sa uskutočňovali pri maximálnom alebo blízkom nastavení maximálnej grafickej kvality s cieľom a) zvýrazniť rozdiely medzi porovnávanými zariadeniami, b) získať výsledky pri vysokých snímkových frekvenciách presahujúcich obnovovaciu frekvenciu obrazovky a naopak . Špeciálne pre tento článok sme si požičali rýchly monitor Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) s rozlíšením WQHD a obnovovacou frekvenciou 240 Hz – maximum pre moderné spotrebiteľské monitory, kým nebudú dostupné na predaj štandardné obrazovky 360 Hz. Technológie adaptívnej obnovovacej frekvencie (G-SYNC a FreeSync) boli deaktivované.

Výsledky každého jednotlivého testu (špecifická grafická karta v konkrétnej hre s alebo bez nastavenia ovládača proti oneskoreniu) boli získané na vzorke 50 meraní.

hra API Nastavenie Vyhladzovanie na celej obrazovke
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Max. Kvalita grafiky (vypnuté Motion Blur) 8xMSAA
DOTA 2 Najlepšie vyzerajúca kvalita FXAA
Overwatch Epická kvalita, 100% mierka vykresľovania Stredná SMAA
oceňovanie Max. Kvalita grafiky (Vinetácia vypnutá) MSAA x4

#Účastníci testu

Približne. V zátvorkách za názvami grafických kariet sú uvedené základné a zosilňovacie frekvencie podľa špecifikácií každého zariadenia. Grafické karty s nereferenčným dizajnom sú uvedené do súladu s referenčnými parametrami (alebo blízko k referenčným parametrom) za predpokladu, že to možno vykonať bez ručnej úpravy krivky frekvencie hodín. V opačnom prípade (urýchľovače radu GeForce 16, ako aj GeForce RTX Founders Edition) sú použité nastavenia výrobcu.

#Counter-Strike: Global Offensive

Výsledky testov v úplne prvej hre, CS:GO, dali veľa podnetov na zamyslenie. Ide o najľahší projekt v celom testovacom programe, kde grafické karty ako GeForce RTX 2080 Ti dosahujú snímkové frekvencie nad 600 FPS a dokonca aj najslabší z ôsmich účastníkov testu (GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 590) si udržiavajú výrazne vyššie obnovovacie frekvencie. monitor s frekvenciou 240 Hz. Napriek tomu CS:GO dokonale ilustrovalo tézu, že zvyšovanie FPS nad frekvenciu monitora nie je na znižovanie lagov vôbec zbytočné. Ak porovnáme grafické karty najvyššej skupiny (GeForce RTX 2070 SUPER a vyššie, ako aj Radeon RX 5700 XT) s nižšími modelmi (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT a Radeon RX 590) hovoríme o jeden a pol násobnom rozdiele vo všeobecnosti času, ktorý uplynul od stlačenia tlačidla myši, kým sa na obrazovke neobjaví záblesk. V absolútnom vyjadrení zisk dosahuje 9,2 ms – na prvý pohľad nič moc, ale napríklad takmer rovnakú hodnotu získame zmenou obnovovacej frekvencie obrazovky zo 60 na 144 Hz (9,7 ms)!

Pokiaľ ide o porovnanie latencie grafických kariet patriacich do rovnakej širokej cenovej kategórie, ale založených na čipoch od rôznych výrobcov, nenašli sme významné rozdiely v každej skupine. To isté platí pre možnosti v ovládačoch akcelerátora, ktoré sú určené na zníženie oneskorenia znížením frontu snímok v Direct3D 11. Na CS:GO (aspoň v týchto testovacích podmienkach) spravidla nemajú užitočný účinok. V skupine slabých grafických kariet je mierny posun v odozve, no štatistickú významnosť vo výsledkoch dosiahla iba GeForce GTX 1650 SUPER.

Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

Približne. Ikony nasýtených farieb označujú výsledky so štandardnými nastaveniami ovládača. Vyblednuté ikony označujú, že je povolený režim nízkej latencie (Ultra) alebo Radeon Anti-Lag. Dávajte pozor na vertikálnu stupnicu - začína nad nulou.

Counter-Strike: Global Offensive
V predvolenom nastavení Režim nízkej latencie (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Priemerná snímková frekvencia, FPS Priemerný reakčný čas, ms čl. odchýlka reakčného času, ms Priemerná snímková frekvencia, FPS Priemerný reakčný čas, ms čl. odchýlka reakčného času, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Približne. Štatisticky významné rozdiely v priemernom reakčnom čase (podľa Studentovho t-testu) sú zvýraznené červenou farbou.

#DOTA 2

Aj keď je DOTA 2 podľa súčasných štandardov tiež považovaná za nenáročnú hru, moderným grafickým kartám sťažuje dosiahnuť niekoľko stoviek FPS. Všetky rozpočtové riešenia, ktoré sa zúčastnili porovnania, teda klesli pod snímkovú frekvenciu 240 snímok za sekundu, čo zodpovedá obnovovacej frekvencii obrazovky. Výkonné akcelerátory, počnúc Radeonom RX 5700 XT a GeForce RTX 2060 SUPER, tu produkujú viac ako 360 FPS, ale na rozdiel od CS: GO DOTA 2 efektívnejšie nasmeruje nadmerný výkon GPU na boj proti oneskoreniu. V predchádzajúcej hre stačila grafická karta na úrovni Radeon RX 5700 XT, takže z dôvodu reakčného času nemalo zmysel ďalej zvyšovať výkon. Tu sa latencia naďalej znižuje na výkonnejších grafických kartách až po GeForce RTX 2080 Ti.

Treba si uvedomiť, že práve výsledky Radeonu RX 5700 XT v tejto hre vyvolávajú otázniky. Súčasná vlajková loď AMD ďaleko prevyšuje dokonca aj GeForce RTX 2060 v dobe latencie a napriek vyššej snímkovej frekvencii si neviedla lepšie ako mladšie modely. Ale zníženie frontu vykresľovania snímok v DOTA 2 je skutočne užitočné. Efekt nie je taký veľký, aby si ho všimli aj skúsení kybernetickí športovci, ale je štatisticky významný pre štyri z ôsmich grafických kariet. 

Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

Približne. Ikony nasýtených farieb označujú výsledky so štandardnými nastaveniami ovládača. Vyblednuté ikony označujú, že je povolený režim nízkej latencie (Ultra) alebo Radeon Anti-Lag. Dávajte pozor na vertikálnu stupnicu - začína nad nulou.

DOTA 2
V predvolenom nastavení Režim nízkej latencie (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Priemerná snímková frekvencia, FPS Priemerný reakčný čas, ms čl. odchýlka reakčného času, ms Priemerná snímková frekvencia, FPS Priemerný reakčný čas, ms čl. odchýlka reakčného času, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Približne. Štatisticky významné rozdiely v priemernom reakčnom čase (podľa Studentovho t-testu) sú zvýraznené červenou farbou.

#Overwatch

Overwatch je najťažšia zo štyroch testovacích hier v maximálnej grafickej kvalite s aktivovaným antialiasingom na celej obrazovke. Nie je prekvapujúce, že každý gigaflop výkonu GPU tu profituje z doby odozvy. Rozsah hodnôt oneskorenia v Overwatch medzi grafickými kartami, ako sú GeForce RTX 2080 Ti a Radeon RX 5500 XT, je dvojnásobný. Čísla tiež ukazujú, že výkonnejšie grafické karty ako GeForce RTX 2070 SUPER iba zvyšujú FPS, ale nedokážu urýchliť reakciu ani nominálne. Ale nahradiť Radeon RX 5700 XT alebo GeForce RTX 2060 SUPER notoricky známym RTX 2070 SUPER má teoreticky zmysel, aby sa znížilo oneskorenie na minimum pri zachovaní vysokej kvality grafiky. Okrem toho v Overwatch jeden z urýchľovačov na „červených“ čipoch opäť fungoval zle. Tentokrát Radeon RX 5500 XT, ktorý z hľadiska priemernej latencie odozvy výrazne prekonáva všetky ostatné rozpočtové riešenia.

Overwatch opäť pomohol dokázať, že a) rýchlosť grafickej karty, dokonca aj pri vysokých snímkových frekvenciách, stále ovplyvňuje veľkosť oneskorenia, b) formálne výkonnejší GPU nezaručuje nižšie oneskorenia odozvy na vstup. K tomu všetkému hra predviedla štandardné fungovanie anti-lag nastavení grafického ovládača. Ak hráte na relatívne slabých grafických kartách (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT a Radeon 590), znížený počet snímok môže znížiť oneskorenie o 9 až 17 %. No pre výkonný hardvér je to aj tak úplne zbytočné.

Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

Približne. Ikony nasýtených farieb označujú výsledky so štandardnými nastaveniami ovládača. Vyblednuté ikony označujú, že je povolený režim nízkej latencie (Ultra) alebo Radeon Anti-Lag. Dávajte pozor na vertikálnu stupnicu - začína nad nulou.

Overwatch
V predvolenom nastavení Režim nízkej latencie (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Priemerná snímková frekvencia, FPS Priemerný reakčný čas, ms čl. odchýlka reakčného času, ms Priemerná snímková frekvencia, FPS Priemerný reakčný čas, ms čl. odchýlka reakčného času, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Približne. Štatisticky významné rozdiely v priemernom reakčnom čase (podľa Studentovho t-testu) sú zvýraznené červenou farbou.

#oceňovanie

Valorant sa medzi testovacími hrami vynímal výbornou – alebo naopak priemernou – grafickou optimalizáciou. Faktom je, že napriek obrovskému rozdielu v potenciálnom výkone testovacích GPU boli podľa odhadov snímkovej frekvencie všetky sústredené v rozmedzí od 231 do 309 FPS. A to aj napriek tomu, že sme zámerne vybrali scénu s najnáročnejšími zdrojmi na meranie latencie, aby sme zvýšili očakávané rozdiely. Z hľadiska rozloženia hodnôt oneskorenia je však Valorant trochu podobný CS: GO. V tejto hre sú majitelia GeForce RTX 2060 SUPER alebo Radeon RX 5700 XT na rovnakej úrovni ako používatelia drahších a výkonnejších akcelerátorov. Ani mladšie grafické karty triedy GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 5500 XT až tak nezaostávajú za staršími. Vzhľadom na tieto vstupy nie je prekvapujúce, že obmedzenie frontu snímok Direct3D vo Valorant je zbytočné: zodpovedajúce nastavenia majú štatisticky významný vplyv na vybrané grafické karty, ale jeho veľkosť je úplne zanedbateľná.

Nový článok: Od kliknutia k výstrelu – hardvérové ​​testovanie oneskorenia v hrách

Približne. Ikony nasýtených farieb označujú výsledky so štandardnými nastaveniami ovládača. Vyblednuté ikony označujú, že je povolený režim nízkej latencie (Ultra) alebo Radeon Anti-Lag. Dávajte pozor na vertikálnu stupnicu - začína nad nulou.

oceňovanie
V predvolenom nastavení Režim nízkej latencie (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Priemerná snímková frekvencia, FPS Priemerný reakčný čas, ms čl. odchýlka reakčného času, ms Priemerná snímková frekvencia, FPS Priemerný reakčný čas, ms čl. odchýlka reakčného času, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Približne. Štatisticky významné rozdiely v priemernom reakčnom čase (podľa Studentovho t-testu) sú zvýraznené červenou farbou.

#Závery

Meranie oneskorenia odozvy v hrách s hardvérom prinieslo bohaté výsledky, ktoré, úprimne povedané, spochybňujú metódy akceptované v odvetví na hodnotenie výkonu grafických kariet, keď jediným meraným parametrom bola po celé desaťročia snímková frekvencia. FPS a oneskorenie samozrejme úzko súvisia, ale aspoň v hrách eSports, keď sa bojuje o každú milisekundu latencie, snímková frekvencia už neumožňuje komplexný popis výkonu. 

V krátkej štúdii populárnych multiplayerových projektov sme objavili niekoľko zaujímavých fenoménov. Po prvé, naše údaje vyvracajú populárny názor, že nemá zmysel zvyšovať FPS nad hodnoty zodpovedajúce obnovovacej frekvencii obrazovky. Dokonca aj na veľmi rýchlom 240 Hz monitore môžu hry ako Counter-Strike: Global Offensive znížiť oneskorenie jeden a pol krát inováciou z lacnej grafickej karty na špičkový model. Hovoríme o rovnakom zisku reakčného času ako napríklad pri prechode zo 60 Hz obrazovky na 144 Hz.

Na druhej strane, snímková frekvencia môže byť stále príliš vysoká, keď výkonnejšia grafická karta iba márne ohrieva vzduch a už nepomáha v boji s už aj tak extrémne nízkymi latenciami. Vo všetkých hrách, ktoré sme testovali v rozlíšení 1080p, sme nenašli žiadny zmysluplný rozdiel medzi GeForce RTX 2070 SUPER a GeForce RTX 2080 Ti. Absolútna minimálna doba odozvy, ktorú sme zaznamenali, bola 17,7 ms a bola získaná v DOTA 2. To mimochodom nie je až taká skromná hodnota, ktorá po prepočte na obnovovaciu frekvenciu zodpovedá 57 hertzom. Nasledujúci záver teda naznačuje: pripravované 360 Hz monitory určite nájdu využitie v konkurenčných hrách – toto je priamy spôsob, ako znížiť oneskorenie, keď počítačový hardvér už vyčerpal svoje možnosti a je obmedzený hrubým softvérom operačného systému, grafiky API, ovládače a samotná hra.

Potom sme skontrolovali, či existuje nejaký prínos zo softvéru proti oneskoreniu, ktorý sa zatiaľ scvrkáva na obmedzenie frontu vykresľovania snímok v aplikáciách, ktoré sa spoliehajú na grafické API Direct3D 9 a 11 – notoricky známy Radeon Anti-Lag v ovládači AMD a Low Režim latencie v NVIDIA. Ako sa ukázalo, obe „technológie“ skutočne fungujú, ale môžu priniesť hmatateľné výhody iba v podmienkach, keď je prekážkou systému GPU, a nie centrálny procesor. V našom testovacom systéme s pretaktovaným procesorom Intel Core i7-9900K takéto nástroje pomohli lacným grafickým kartám stredného výkonu (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER a podobne rýchle akcelerátory predchádzajúcej generácie), ale sú úplne zbytočné, keď mať výkonný GPU. Keď však fungujú nastavenia proti oneskoreniu, môžu byť mimoriadne účinné a môžu znížiť latenciu v niektorých Overwatch až o 10 ms, čiže o 17 % originálu.

Nakoniec sme našli isté rozdiely medzi grafickými kartami od rôznych výrobcov, ktoré sa nedali predpovedať len zo snímkovej frekvencie. Grafické karty AMD teda niekedy poskytujú rovnakú krátku latenciu ako formálne produktívnejšie „zelené“ zariadenia (príklad: Radeon RX 5700 XT v CS: GO) a v iných prípadoch fungujú podozrivo pomaly (rovnaký model v DOTA 2). Neprekvapí nás, že ak sa rozšíria techniky merania oneskorenia hardvéru, ako je LDAT, zanietení kybernetickí športovci, ktorí bojujú o najmenšiu výhodu nad svojimi súpermi, začnú vyberať grafické karty pre konkrétnu hru – v závislosti od toho, ktorý model poskytuje najkratší reakčný čas.

Ale čo je najdôležitejšie, vďaka LDAT máme možnosť vykonávať hlbšie štúdie latencie. To, čo sme urobili v tejto ukážke, je len špičkou ľadovca. Témy ako vplyv technológií adaptívnej synchronizácie (G-SYNC a FreeSync) na oneskorenie, obmedzenie FPS v hre, závislosť od výkonu CPU a mnohé ďalšie zostávajú mimo záberu. Okrem toho zistíme, či je možné dosiahnuť vysoké snímkové frekvencie stoviek FPS, a teda aj rýchlu odozvu na vstup, nielen v konkurenčných hrách, ktoré sú špeciálne optimalizované pre tieto kritériá, ale aj v AAA projektoch, ktoré systém veľmi zaťažujú. viac. Potrebuje preto priemerný hráč a nie šampión špičkový monitor s obnovovacou frekvenciou 240 alebo dokonca 360 Hz? Na tieto otázky odpovieme v budúcej práci pomocou LDAT.

Zdroj: 3dnews.ru

Pridať komentár