Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Odkedy sa na trhu objavili prvé grafické karty založené na čipoch rodiny Turing, ubehlo už veľa času. V súčasnosti katalóg „zelených“ akcelerátorov obsahuje štyri modely schopné vykonávať sledovanie lúčov v reálnom čase, ale NVIDIA sa tam nezastaví - už v polovici apríla grafické karty série GeForce GTX 16 a väčšina akcelerátorov na čipoch Pascal. bude podporovať rozhrania DXR a Vulkan RT, počnúc GeForce GTX 1060 so 6 GB RAM. Ale hry, ktoré už využívajú technológiu DXR alebo DLSS založenú na strojovom učení a tenzorových jadrách architektúry Turing, sa stále dajú spočítať na prstoch jednej ruky. A na druhej strane - pripravované projekty s takýmito schopnosťami.

Sláva priekopníkov už prešla Battlefield V a Final Fantasy XV a nedávno zabúrilo Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider sa stal zlatým už v septembri minulého roka a väčšina fanúšikov série nečakala, kým tím Eidos v spolupráci s Crystal Dynamics hru obdarí podporou DXR a DLSS. Ani sme nečakali, keď sme vydali skupinový test grafických kariet v Shadow of the Tomb Raider. Teraz sa však objavila sľúbená aktualizácia, čo znamená, že naša práca s touto hrou ešte neskončila.

Príklady sledovania lúčov

Minulý rok v auguste NVIDIA predviedla pôsobivú sekvenciu z Shadow of the Tomb Raider, v ktorej sledovanie lúčov doslova transformuje obraz. Ale pre tých hráčov, ktorí sa neponáhľajú do obchodu pre grafickú kartu novej generácie alebo odložili zoznámenie sa s hrou na nedávny patch s podporou DXR, je lepšie prispôsobiť svoje očakávania. Veď pojem Ray Tracing v Shadow of the Tomb Raider od začiatku označoval len tiene z objektov nachádzajúcich sa v lúčoch priamych svetelných zdrojov.

Vzhľadom na to, že veľká časť dobrodružstiev Lary Croft sa odohráva v podzemí, Shadow of the Tomb Raider obsahuje mnoho podobných scén. Bez DXR motor využíva dynamické tieňové mapy na vykreslenie priamych svetelných efektov. Táto metóda je trochu podobná trasovaniu v tom, že tieňové mapy sa generujú oddeleným premietaním scény z hľadiska zhodného so zdrojom svetla, ale má známe nevýhody. Tieňové mapy teda nie sú veľmi presné, fungujú len s bodovými svetelnými zdrojmi a bez dodatočnej operácie rozostrenia okrajov nevytvárajú siluety s jemnými obrysmi. A aby sa ušetrili výpočtové zdroje, spravidla sa do tieňových máp umiestňujú iba vybrané objekty scény. Ray tracing nemá túto réžiu a v správnych situáciách sa Shadow of the Tomb Raider enormne mení – niečo, čo stojí za to znova navštíviť, aby sa o tom presvedčili aj tí, ktorí už hru porazili.

Ale bohužiaľ, vplyv DXR v Shadow of the Tomb Raider je obmedzený na priame zdroje svetla. Odrazené svetlo je stále implementované pomocou statických metód, „upečených“ v editore máp, s dynamickým doplnkom v podobe Ambient Occlusion. Po Metro Exodus, kde vývojári prepli celý model globálneho osvetlenia na ray tracing, je už teraz polovičatý prístup Shadow of the Tomb Raider ťažko zladiteľný. Navyše zo snímok obrazovky je dobre vidieť, ako veľmi sa mení hĺbka tieňa v závislosti od nastavení DXR. V niektorých scénach je ťažké vidieť rozdiel medzi strednou úrovňou sledovania a štandardnými tieňovými mapami. Navyše aj pri vysokej úrovni kvality DXR sú v dôsledku nízkej hustoty lúča viditeľné stupňovité siluety.

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Kvalita obrazu: DLSS vs TAA

Ray tracing, dokonca aj v obmedzenom formáte, ako je to v Shadow of the Tomb Raider, výrazne ovplyvňuje výkon GPU a toto je už veľmi náročný projekt pri nastavení vysokej kvality grafiky. Aby sa kompenzoval nevyhnutný zásah do snímkovej frekvencie, vývojári hier zaviedli podporu DLSS v rovnakom čase ako DXR. O proprietárnej technológii NVIDIA, ktorá umožňuje GPU renderovať v zníženom rozlíšení a následne škálovať rámec pomocou neurónovej siete na tenzorových jadrách architektúry Turing, sme už písali viackrát. Praktické skúsenosti, ktoré nám poskytli Battlefield V, Final Fantasy XV a Metro Exodus, však už v počiatočnej fáze distribúcie zničili akékoľvek ilúzie o kvalite DLSS. Z troch priekopníckych hier má len Final Fantasy XV výstup DLSS porovnateľný s priamym vykresľovaním pri cieľovom rozlíšení a aj to s množstvom výhrad.

Netreba dodávať, že sme neočakávali vynikajúce výsledky od DLSS v Shadow of the Tomb Raider? Hra nás však príjemne prekvapila. Na tých pár záberoch, ktoré sme nakrútili pomocou DLSS a TAA, čo je široko používaná a nenáročná celoobrazovková metóda antialiasingu, je na prvý pohľad ťažké spozorovať nejaký rozdiel v prehľadnosti. DLSS je obzvlášť dobrý pri zachytávaní detailov textúr na veľkých plochách. Dokonca aj predmety, ako sú listy rastlín a vlasy, nemajú prakticky žiadne rozmazanie. Pre porovnanie uvádzame podobné snímky obrazovky nasnímané v režime 1440p a jednoducho upscalované na cieľové rozlíšenie 2160p pomocou herného enginu (ak to chcete urobiť, musíte vypnúť možnosť exkluzívneho režimu celej obrazovky).

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Už sa nám však podarilo uistiť sa, že vo všetkých hrách, ktoré využívajú DLSS, nie je možné nájsť dve rovnaké neurónové siete. Algoritmus, ktorý je súčasťou Shadow of the Tomb Raider, má niekoľko zvláštností, s ktorými sme sa ešte nestretli. DLSS má problém s obrazovými prvkami s množstvom tenkých čiar, ktoré sa zdajú byť prekryté na vrchu priehľadnej textúry – lúče bicyklov, brečtan na stenách budovy a podobne. Tieto oblasti rámu vyzerajú, že DLSS sa ani nesnaží zvýšiť rozlíšenie.

Navyše, v obzvlášť zložitých scénach (napríklad v hlbinách džungle) sa neurónová sieť niekedy dezorientuje a začne rozmazávať predmety, ktoré inak spracováva s referenčnou čistotou (napríklad oblečenie a vlasy hlavnej postavy). Pri prudkom pohybe kamery sa na vlnitých plechových strechách objavujú falošné obrazce (v pohybe ich však nie je možné vidieť). Nakoniec DLSS výrazne zvyšuje celkový kontrast bez ohľadu na obsah snímky. Ale toto je hnidopich. Celkovo Shadow of the Tomb Raider dosiahol najlepšie výsledky zo štyroch hier s podporou DLSS – túto možnosť dôrazne odporúčame povoliť, najmä pri 2160p v kombinácii s DXR.

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

  Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider 

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

 

Nový článok: Testovanie sledovania lúčov a DLSS v Shadow of the Tomb Raider

Testovací stojan, metodika testovania

skúšobná stolica
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, pevná frekvencia)
Základná doska ASUS MAXIMUS XI APEX
Operatívna pamäť G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Zdroj napájania Corsair AX1200i, 1200 W
Systém chladenia CPU Corsair Hydro séria H115i
bývanie CoolerMaster Test Bench V1.0
monitor NEC EA244UHD
Operačný systém Windows 10 Pro x64
Softvér pre GPU AMD
Všetky grafické karty AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
Softvér GPU NVIDIA
Všetky grafické karty Ovládač NVIDIA GeForce Game Ready 419.35

Testovanie výkonu bolo vykonané pomocou vstavaného benchmarku Shadow of the Tomb Raider so všetkými grafickými možnosťami na maximálnych hodnotách (okrem celoobrazovkového anti-aliasingu a DXR, ktoré v testoch meníme). Priemerná a minimálna snímková frekvencia je odvodená z poľa vykresľovacích časov pre jednotlivé snímky, ktoré hra zapisuje do súboru s výsledkami.

Priemerná snímková frekvencia v grafoch je inverzná k priemernej dobe vykresľovania snímok. Na odhad minimálnej snímkovej frekvencie sa vypočíta počet snímok vytvorených za každú sekundu testu. Z tohto poľa čísel sa vyberie hodnota zodpovedajúca 1. percentilu rozdelenia.

Účastníci testu

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Zdroj: 3dnews.ru

Pridať komentár