Základy level dizajnu: flow efekt alebo ako zabrániť tomu, aby sa hráč nudil

Základy level dizajnu: flow efekt alebo ako zabrániť tomu, aby sa hráč nudil

Flow alebo flow v level dizajne je umenie, ako viesť hráča cez level. Neobmedzuje sa len na rozloženie, ale zahŕňa aj tempo a výzvy, ktorým hráč pri postupe čelí.

Hráč by sa väčšinou nemal dostať do slepej uličky. Samozrejme, takéto momenty sa dajú využiť na zvraty a ďalšie jedinečné prvky herného dizajnu. Problém nastáva, keď slepá ulička je práve toto: slepá ulička.

Toto je prvá časť materiálu o prúdení, v ktorej budem hovoriť o typoch prúdenia. V jednoduchom príklade bude hráč nasledovať lineárnu cestu cez dvere - niečo, čo môže napodobniť každý dizajnér úrovní.

Cesta 1

Základy level dizajnu: flow efekt alebo ako zabrániť tomu, aby sa hráč nudil

Všetko je tu v poriadku, ak je cieľom jednoducho prejsť vesmírom. Napriek tomu by bolo pekné pridať nejaké spestrenie.

Cesta 2

Základy level dizajnu: flow efekt alebo ako zabrániť tomu, aby sa hráč nudil

Tu som sa rozhodol trochu pohrať s geometriou a pridal som pravotočivú zákrutu. Stále je to veľmi jednoduché, ale pridáva to hĺbku navyše: napríklad môžete za rohom splodiť nepriateľov ako prekvapenie pre hráča.

Cesta 3

Základy level dizajnu: flow efekt alebo ako zabrániť tomu, aby sa hráč nudil

Tu som použil slučku, výťah a trochu iné úrovne, vďaka čomu je priestor zaujímavejší a menej plochý. Hráč musí dosiahnuť tlačidlo, aby otvoril dvere. Dobrým pravidlom je, že po stlačení tlačidla by ste mali vidieť, čo odomykáte.

Ľudia len zriedka rozumejú alebo si pamätajú, čo sa stalo alebo čo sa má stať, pokiaľ nedostanú okamžitú odpoveď zo svojho konania. Stáva sa to preto, že dvere, výťah alebo akákoľvek iná prekážka už neexistuje v pracovnej pamäti ich mozgu.

Cesta 4

Základy level dizajnu: flow efekt alebo ako zabrániť tomu, aby sa hráč nudil

Tu som pridal slučku v slučke. Zdá sa, že dráha hráča je vytýčená rovno, ale zrazu podlaha ustupuje. Hráč spadne do diery a je nútený rýchlo prechádzať novou oblasťou, bojovať s príšerami alebo nájsť cestu von. Jednoduchý, ale veľmi efektívny spôsob, ako urobiť úroveň zaujímavejšou.

Pohľad zhora

Základy level dizajnu: flow efekt alebo ako zabrániť tomu, aby sa hráč nudil

Závery

  • Rovné cesty sú v poriadku, ak potrebujete len prejsť cez priestor. Ak máte niekoľko priamych ciest, potom sa oplatí pridať rozmanitosť: zákruty alebo interaktívne prvky.
  • Hráč musí vidieť, čo sa stane, keď s niečím interaguje.
  • Slepé uličky sú v poriadku, ak vedú k niečomu inému. Inak sú to len slepé uličky bez akéhokoľvek významu.

Zdroj: hab.com

Pridať komentár