Posteľná scéna, viac bojových situácií, interakcia myšlienok - to, čo chce scenárista Disco Elysium vidieť v novej hre

V najnovšom čísle GameSpot's Audio Logs, hlavný dizajnér a spisovateľ Elyzium Disc Robert Kurvitz hovoril o vlastnostiach hry a o tom, čo by chcel implementovať do ďalšieho projektu.

Posteľná scéna, viac bojových situácií, interakcia myšlienok - to, čo chce scenárista Disco Elysium vidieť v novej hre

Podľa Kurvitza vývojári pristúpili k vytvoreniu Disco Elysium s myšlienkou modernizácie žánru párty hier na hranie rolí: "Naším východiskovým bodom bola inovácia, aj keď je to kvôli inovácii samotnej."

Všetko to začalo textovým formátom. ZA / UM sa rozhodli okamžite opustiť tradičné umiestnenie dialógového okna (nižšie) a presunuli ho na pravú stranu obrazovky na spôsob Shadowrun Returns.

Kurvitz je obzvlášť hrdý na to, že všetky relevantné informácie v Disco Elysium (nové riadky, možnosti konverzácie) sa zobrazujú v pravom dolnom rohu obrazovky, kde osoba sediaca pri počítači sleduje „60 % svojho času“.


Posteľná scéna, viac bojových situácií, interakcia myšlienok - to, čo chce scenárista Disco Elysium vidieť v novej hre

„Skryté ikony sú v pravom dolnom rohu. Tu sú vaše hodiny, upozornenia, správy. Ľudia sa najčastejšie pozerajú do pravého dolného rohu, kde je ich ruka, takže Windows a Microsoft tam umiestnili všetky tieto prvky, “vysvetlil Kurvitz.

V rovnakom čase, formát textového kanála - stĺpec nahor - vývojári špehovali v novinách a na Twitteri: "Chceli sme vytvoriť vzrušujúci a módny dialógový engine, ktorý v kontexte RPG pravdepodobne znie zvláštne."

Disco Elysium má veľa textu (podľa odhady autorov, cez milión slov), a aby ZA / UM sprostredkoval hráčovi jeho význam a udržal si pozornosť čitateľa, musel prejsť na nejaké triky.

Posteľná scéna, viac bojových situácií, interakcia myšlienok - to, čo chce scenárista Disco Elysium vidieť v novej hre

Zručnosti, ktoré tvoria systém hrania rolí, slúžia okrem iného na opakované sprostredkovanie relevantných informácií hráčovi. „Musíte pochopiť, že ľudia nerozumejú textu, nerozumejú tomu, čo im hovoríte, kým to neurobíte dvoma, tromi, štyrmi a niekedy ôsmimi rôznymi spôsobmi. Bez pochopenia nebude záujem [zo strany hráča],“ je si istý Kurvits.

Vývojár Disco Elysium označil za najťažšie implementovateľnú funkciu Thought Cabinet – inventár nápadov, ktoré sa po zamyslení pretavia do herných bonusov a postihov.

Posteľná scéna, viac bojových situácií, interakcia myšlienok - to, čo chce scenárista Disco Elysium vidieť v novej hre

Vzhľadom na to, že v žiadnej hre predtým takáto mechanika nebola, v ZA / UM nemohli nikde nakuknúť ani základy vizualizácie takéhoto systému. Autori metódou pokus-omyl dospeli k záveru, že ľudia neradi nosia predmety v tvare diamantu.

Navyše, miestnosť na zamyslenie si vyžiadala veľa času a peňazí. Vývojári museli najať koncepčného umelca, ktorý strávil viac ako rok tvorbou ilustrácií pre nápady.

V budúcnosti by chcel Kurvitz realizovať interakciu myšlienok v rámci kabinetu: posilnenie jedného konceptu inými alebo zosúladenie podobných myšlienok v radoch. Podľa vývojára má tento mechanik „pozoruhodný potenciál“.

Bojové segmenty sa tiež zdajú byť pre Kurvitza mimoriadne ambiciózne. Ako možné situácie, v ktorých by sa bitka mohla rozvinúť, vývojár pomenoval dopravnú nehodu, požiar v budove a pád z veľkej výšky.

„Predstavte si scénu, ktorá začína autonehodou a pri každej zákrute urobí auto ďalšie salto vo vzduchu. Alebo bitka v horiacom dome, z ktorého sa musíte dostať von, alebo niečo, čo sa deje vo vzduchu, “intriguje Kurwitz.

Kurvitz by chcel okrem iného v jednom zo svojich ďalších projektov zrealizovať aj sexuálnu scénu: "Bude to také vážne alebo možno komické, ako mu to mechanika dovolí."

Disco Elysium vyšlo na PC 15. októbra minulého roku a v tomto dostane na PS4 a Xbox One. Zatiaľ hra podporuje len angličtinu, no v budúcnosti vývojárov sľúbiť, že pridá ruštinu.



Zdroj: 3dnews.ru

Pridať komentár