Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Dead Space bol kedysi veľmi chválený nielen pre svoju atmosféru a hrateľnosť, ale aj pre dizajn prostredia, cez ktoré bolo rozprávanie hráčovi prezentované. Jeden z nich sa nachádza na samom začiatku hry, keď hráč prichádza na vesmírnu loď Ishimura. Hráč sa ocitne v slabo osvetlenej miestnosti pokrytej krvou a na stene je napísaná ikonická fráza Odrež im končatiny.

Čo však v prípade, ak používateľ nepozná jazyk alebo má problémy s vnímaním takýchto informácií? Odpoveď: rozprávanie cez prostredie.

Pozrime sa na scénu z Dead Space podrobnejšie a oddelene od zvyšku hry.

Ako by túto scénu pochopil napríklad človek s dyslexiou? Môže mať problém prečítať frázu. A niekto nepochopí význam, pretože nevie po anglicky. Niekto jednoducho nepochopí, o čo ide a odíde, alebo nebude dávať pozor. V dôsledku toho títo hráči stratia dôležitú časť rozprávania a učenia sa hry.

Tradičné metódy vytvárania príbehov (ako sú predrenderované vystrihnuté scény) sa v tomto odvetví neustále používajú. Ale buď odvádzajú pozornosť hráčov od hry, alebo nie sú vhodné pre každého (napríklad nezávislých vývojárov). Samozrejme, existuje lokalizácia, ale to sú ďalšie náklady na vývoj.

Je ťažké urobiť príbehy rovnako prístupnými rôznym ľuďom.

Dizajnéri však môžu použiť silný nástroj: životné prostredie. Hráči neustále interagujú s virtuálnymi priestormi a toto je ideálna príležitosť na prepletenie naratívnych prvkov.

Techniky environmentálneho rozprávania

Pozrime sa na štyri spôsoby, ako dizajnéri používajú prostredie na vytváranie príbehov:

  1. Scenéria prostredia
  2. Vizuálne symboly
  3. Výskum a lokalizácia objektov
  4. Osvetlenie a farebná schéma

1. Prostredie v God of War núti hráčov znovu prežiť udalosti z minulosti

Nastavenia prostredia možno použiť na zdieľanie zložitých tém alebo rozprávacích rytmov s prehrávačom.

Zlovestná tvár na hore

Ako hráč postupuje príbehovou kampaňou, uvidí ľudskú tvár vyrytú do úbočia hory s čiernym dymom vychádzajúcim z jej úst.

Ľudská tvár je navrhnutá ako akési „vizuálne znamenie“ alebo symbol smrti. To varuje cestujúcich, že hora je nebezpečná alebo prekliata.

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Tamurina mŕtvola

Lokalita so zosnulým tamurským murárom v Midgarde je bohatá na rozprávanie. Keď hráč skúma oblasť, dozvie sa viac o živote obra, jeho kultúre atď. Mnohé z týchto informácií možno získať z blízkeho pohľadu na jeho telo: tetovanie, oblečenie a šperky. Ako hráči postupujú cez úroveň, môžu si začať vytvárať jasný obraz o tom, kým Tamur bol pred smrťou. A to všetko bez dialógov či vystrihnutých scén.

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

2. Chrámy Jotnar v God of War hovoria tisíckami slov

Vizuálna symbolika môže byť použitá na vyjadrenie udalostí a plynutia času.

Chrámy Jotnar sú triptychy (tri vyrezávané drevené panely), ktoré rozprávajú príbehy obrov. Tieto svätyne sú roztrúsené po celej hre a často odhaľujú dôležité udalosti z minulosti alebo proroctvá budúcnosti.

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Chrám hada sveta

Chrámy možno považovať za akési „obrázkové knihy“. Ak sa pozriete pozorne na obrázky, začnú sa formovať kúsky rozprávania a hráč môže začať klásť otázky.

Kto je táto žena? Existuje spojenie medzi svetovým hadom a chrámom? Prečo svetový had bojuje s Thorom?

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Triptychy sú veľmi prístupným formátom na rozprávanie príbehov. Na komunikáciu informácií, ktoré nie sú viazané na jazyk, používajú vizuálnu predstavivosť a symboliku.

3. The Last of Us neustále núti hráčov nosiť detektívny alebo prieskumnícky klobúk

Hráči skladajú príbeh z predmetov nachádzajúcich sa v prostredí.

Zrútený tunel

The Last of Us vytvára prostredie, v ktorom sa hráči čudujú, čo sa stalo v minulosti. Vezmime si napríklad lokáciu blízko konca hry so zničeným tunelom. Nákladné auto blokuje časť tunela pred davom klikačov. Tento jednoduchý detail pridáva otázky a priestor pre fantáziu pre hráčov.

Ako sa to stalo? Bránili sa? Prežili ľudia?

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

A podobných lokalít je v The Last of Us veľa. Často pozývajú hráčov, aby sa aktívne podieľali na interpretácii pozostatkov minulosti s cieľom určiť príčinu a následok.

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Osídlenie v karanténnej zóne

Zvážte ďalší príklad, keď hráč prejde cez karanténnu zónu a skončí v malej osade. Najprv sa zdá, že preživší za stánkom s jedlom varí a predáva obyčajné mäso.

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Ale pri bližšom skúmaní je prvý dojem, že preživší varí potkany, a nie hocijaké bravčové. Takýto malý detail je vtlačený do hlavy hráča. Tieto druhy environmentálnych vecí umožňujú nahliadnuť do toho, ako funguje herný svet a akými ťažkosťami prechádzajú preživší.

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

4. Svetelné kompozície vnútri podporujú túžbu hráčov pohybovať sa

Osvetlenie je skvelý nástroj na vytvorenie určitej nálady alebo tónu, ktorý chcete, aby hráč cítil.

Osvetlenie v hre Inside nie je len spôsob, ako pomôcť hráčom postupovať cez úrovne, ale aj dôležitým nástrojom pri sprostredkovaní abstraktného príbehu.

Studené umelé svetlo, vyžarované baterkami alebo elektronikou, núti hráčov zostať v tieni a vyvoláva pocit úzkosti. Táto svetelná kompozícia napĺňa primárnu reakciu hráča na strach z neznámeho.

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Teplé prirodzené svetlo vytvára pocit pohodlia. To motivuje hráčov vyjsť z tieňa a predznamenáva pozitívnu udalosť, či už ide o riešenie hádanky alebo únik pred hrozbou.

Rozprávanie prostredím alebo prečo vystrihnuté scény nie sú všeliekom

Záver

Vytvoriť naratív, ktorý je prístupný každému, je veľmi ťažké. Na rozprávanie príbehov, ktoré môžu interpretovať rôzne typy ľudí, neexistuje univerzálne riešenie. Dizajnéri však môžu využiť virtuálne svety a prvky prostredia.

Rozprávanie cez prostredie je silné, pretože dizajnéri môžu vytvárať príbehy bez toho, aby boli viazaní na vtip medzi dvoma postavami alebo na smetisko zo scénok. Toto rozprávanie presahuje tradičné formy komunikácie a jazyka.

Zdroj: hab.com

Pridať komentár