Minulý týždeň usporiadala spoločnosť Epic Games v rámci Game Developers Conference niekoľko technologických ukážok schopností nových verzií Unreal Engine. Okrem krátkeho filmu Rebirth, ktorý ukázal fotorealistickú grafiku vytvorenú pomocou Megascanov a hypnotizujúco krásneho Trolla, ktorý sa zameral na technológiu sledovania lúčov, bol predstavený aj nový systém fyziky a ničenia Chaos, ktorý nahradí PhysX od NVIDIA. O týždeň neskôr vývojári zverejnili plnú (takmer štvorminútovú) verziu dema venovanej tomu.
Krátky film sa odohráva vo svete Robo Recall. Vodca strojového odporu k-OS, ktorý ukradol tajný vývoj z vojenského laboratória, uteká pred oceľovým gigantom, ktorý ju prenasleduje, a ničí všetko, čo mu stojí v ceste.
Nižšie si môžete pozrieť 22-minútový záznam jednej z relácií State of Unreal, v ktorej senior evanjelista Unreal Engine Alan Noon hovoril o použití Chaosu, demonštroval jeho použitie v editore a komentoval určité aspekty tech dema.
Hlavnými výhodami Chaosu sú podľa Noona možnosť vytvárať základné deštrukcie priamo v editore a pridávať časticové efekty zo vstavaného Cascade editora a zvukové efekty, ako aj jednoduchosť práce s uzavretými aj otvorenými lokalitami. Zároveň na vytvorenie zložitejšej deštrukcie budete potrebovať nástroje tretích strán (napríklad 3ds Max alebo Maya). Ako nevýhoda bolo spomenuté aj použitie API tretej strany.
Nový systém umožňuje vytvárať deštrukciu ľubovoľnej mierky – od malého modelu (napríklad človeka) až po obrovské objekty (budovy a celé štvrte) – a každú zmenu zobraziť priamo v editore. Chaos podporuje editor efektov Niagara, s ktorým dosiahnete ešte zaujímavejšie výsledky. Jednou z najdôležitejších vlastností systému je vysoký výkon: vďaka hospodárnemu využívaniu zdrojov je možné Chaos využívať nielen na veľkých platformách, ale aj na mobilných zariadeniach.
Medzi prednosťami Chaosu zástupca spoločnosti vyzdvihol najmä prepojenie s hrateľnosťou. „Deštrukcia zvyčajne nemá veľký vplyv na hrateľnosť,“ poznamenal. — Keď veľké úlomky spadnú na zem, AI nevie, ako na ne reagovať. [Nepriatelia alebo postavy] v nich začnú uviaznuť, prechádzať nimi atď. Chceme, aby sa navigačná sieť po kolapse zmenila a AI pochopila, že na ceste je prekážka a treba sa jej vyhnúť. Ďalšou inováciou je možnosť robiť otvory do povrchov. Ak ste vo vnútri budovy a v stene je diera, AI si „uvedomí“, že ňou môžete prejsť.
Podľa Noona môžu byť stĺpy v spodnej časti budovy v krátkom filme (0:40) zničené, čo povedie k zrúteniu susedných konštrukcií - všetky sú prepojené špeciálnymi grafmi (grafy spojov), ktoré sú vytvorené automaticky. Scéna, kde sa mestský blok začína rúcať (v 3:22), využíva simulačné ukladanie do vyrovnávacej pamäte, techniku používanú na rozsiahle ničenie. Nehovoríme však o úplnom predrenderovaní: ak hráč vystrelí na úlomky, zmení sa tým trajektória jeho pohybu a môže sa rozdeliť na ešte menšie kúsky. Prehrávanie takejto simulácie je možné spomaliť, zrýchliť, obrátiť alebo pozastaviť.
Chaos je v ranom štádiu vývoja a stále môže prejsť významnými zmenami. Jeho skorá verzia bude dostupná v Unreal Engine 4.23.
Epic Games zverejnili ďalšie nahrávky z GDC 2019. Sú medzi nimi podrobné príbehy o technológii sledovania lúčov z technologického dema Troll (50 minút), praktické uplatnenie tohto vývoja pri vytváraní „vizuálne atraktívnych“ prostredí v hrách, jeho výhody a nevýhody, ako aj tajomstvá pre zvýšenie produktivity (28 minút), vykresľovanie zvuku (45 minút), vytváranie realistických animácií pomocou nástroja Control Rig (24 minút) a špeciálnych efektov pomocou Niagara a Blueprint (29 minút).
Zdroj: 3dnews.ru