Vydanie projektu DXVK 1.3 s implementáciou Direct3D 10/11 nad rozhraním Vulkan API

Sformovaný uvoľnenie medzivrstvy DXVK 1.3, ktorá poskytuje implementáciu DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 a Direct3D 11, pracujúcich prostredníctvom prekladu volaní do Vulkan API. Ak chcete použiť DXVK potrebný podpora pre vodičov Vulkan API, ako napr
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 a AMDVLK.

DXVK je možné použiť na spúšťanie 3D aplikácií a hier v systéme Linux pomocou Wine, pričom slúži ako výkonnejšia alternatíva k natívnej implementácii Wine Direct3D 11, ktorá beží nad OpenGL. IN nejaké hry výkon kombinácie Wine+DXVK odlišný od behu na Windowse len o 10-20%, pričom pri použití implementácie Direct3D 11 založenej na OpenGL výkon klesá výraznejšie.

Pridané vylepšenia:

  • Implementovaná optimalizácia pomocou inštrukcie „zahodiť“ v shaderoch, založená na rozšírení Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation a môže zlepšiť výkon v niektorých hrách. Ak chcete použiť optimalizáciu, musíte aktualizovať komponent a ovládače winevulkan (Intel na Mesa 19.2-git a NVIDIA na proprietárny ovládač 418.52.14-beta, ovládače AMD zatiaľ nepodporujú rozšírenie VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Poskytuje sa asynchrónne spracovanie výstupu výsledku renderovania na obrazovku (fáza predstavenie). Na zníženie latencie v hlavnom vlákne vykresľovania sa výstupné spracovanie teraz vykonáva vo vlákne odosielania príkazov. Výkonnostné výhody asynchrónneho spracovania sú obzvlášť viditeľné pri výstupe s vysokou snímkovou frekvenciou a pri prenose príkazov náročných na zdroje. Medzi hrami, v ktorých je pozorovaný nárast výkonu, je Quake Champions zaznamenaný pri spustení na systémoch s GPU AMD;
  • Teraz je možné zavádzať zdroje pomocou kopírovacích motorov poskytovaných zariadením s podporou Vulkan (v súčasnosti podporované iba ovládačmi AMDVLK a NVIDIA). Nová funkcia umožňuje mierne zlepšenie konzistencie frame time v hrách, ktoré počas hrania načítavajú veľké množstvo textúr;
  • Vylepšené protokolovanie chýb, ktoré sa vyskytujú v podmienkach nedostatku pamäte;
  • Vylepšená kompatibilita s MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Odstránené opakované kontroly slučky počas odvodzovania, čo môže výrazne znížiť zaťaženie procesora v scenároch s obmedzeným GPU.
  • Opravený problém s dvojitým mapovaním čiastkových zdrojov obrázkov, ktorý sa vyskytol vo Final Fantasy XIV;
  • Opravený pád spôsobený nesprávnym správaním metódy RSGetViewport, ku ktorému došlo v hre Scrap Mechanic.

Zdroj: opennet.ru

Pridať komentár